Beiträge von Szeridan

    @ Nachtschatten:
    Neutrale Kreaturen müssen IMMER aufgewertet sein (zumindest solange sie keinen "niederen" Partner haben) sonst stürzt das Spiel ab ;)
    Kannst du die Textur mal hochladen? Ich hab nämlich die Mod-Dateien bereits zusammengefasst dann kann ich sie bei mir noch einbauen.


    Edit 1:
    Was haltet ihr von dieser Variante? Nachtschatten's Version können wir ja dann vielleicht für 'n Inferno-Dwelling nehmen... :devil:

    @ Nachtschatten:
    Letzteres - aber wenn du die Textur ändern willst gerne ;) Lad sie dann einfach hoch und ich bau sie in den Mod mit ein.
    Btw: Hab es grad eben zum ersten Mal hingekriegt die Transparenz zu "retten"; ich versuch nämlich den Todesritter-Mod noch etwas zu verschönern... ;)

    @ Nachtschatten:
    Den Firebird habe ich ja als TEXTUR genommen aber es gibt leider kein "Verhaltensmuster". Das heiÃt man kann eine Kreatur zwar äuÃerlich zum Firebird (bzw. bei mir Suzaku) machen - aber sie verhält sich trotzdem immer noch wie die ursprüngliche Kreatur (also in meinem Fall ein Yeti der fliegen kann).
    Der Mausoleum-Mod ist (als Alpha) fertig; platziere einen Necropolis Military Post auf der Karte mit folgendem Code in Shared:
    AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\Mausoleum
    Leider kann man das Mausoleum nicht direkt platzieren und umändern das frisst der Editor aus irgendeinem Grund nicht. Aber nach dem Neustart der Karte isses dann auch äuÃerlich ein Mausoleum. ;)
    Btw: Hast du mal versucht (auf meinen alten Mod bezogen) die Crypt ganz von der karte zu löschen und neu zu platzieren? Ich hatte das Problem nämlich auch gerade und das Löschen hat es gelöst. :]

    Echt das Yeti-Modell ist drin? Wusste ich gar nicht... ;)
    Ich mag halt den phönix persönlich sehr gerne (hab u.a. einen Mod geschrieben der ihn für die Elfen verfügbar macht) und da ich dafür ne nicht aufgerüstete Variante gebraucht habe und die Eigenschaften vom Yeti "frei" waren hab ich diese genommen.
    Ich schreib den Mausoleum-Mod mal von Grund auf neu vielleicht tut es bei dir dann ja auch. ;)

    @ Nachtschatten:
    Es gibt im chinesischen bzw. japanischen eine "Variante" des Phönix und ein Sternbild des Roten Vogels (geht auch in die Richtung), und das nennt sich Suzaku. Mir hat der Name einfach gefallen und ich finde er passt besser zu der ungenutzten "Firebird"-Einheit. Denn den Feuerschild kann man ja leider nicht so ohne weiteres einbauen (bzw. Immunität gegen Feuer) und was bringt schon ein Feuervogel der nicht feuerresistent ist? Daher der neue Name. Als Grundgerüst für den Programmcode habe ich übrigens den (ebenfalls ungenutzten) Yeti genommen. Also ist mein Suzaku ein Wesen das wie der Firebird aussieht und sich kampftechnisch (bis auf das Fliegen) wie ein Yeti verhält (unbegrenzte Gegenwehr & agil).
    Hab mir gerade dtxbmp geladen - klasse Teil! Endlich kapier ich das mit der Transparenz!!! Danke für den Tipp!
    Ich mach mich mal daran dir das Mausoleum zu schreiben; tut der Mod bei dir eigentlich mittlerweile?

    @ Nachtschatten:
    Hey mal so 'n Vorschlag: Sobald du den Mod bei dir zum Laufen gebracht hast könnten wir die weitere Arbeit ja aufteilen; ich schreib den Code der Gebäude um (und die Texte); du versiehst das ganze mit neuen Texturen... Was hältst du davon? Will u.a. noch Phönixe und Suzaku's einbauen... ;)

    @ skeli-master:
    Also wirklich schwer ist das Modden nicht; sofern man es schafft sich in der chaotischen Verzeichnisstruktur zurechtzufinden. :motz: Aber zum Schreiben von Mods gibts hier im Forum nen eigenen Thread soviel ich weiÃ.
    Auf welche Version beziehst du denn deine 90�

    @ skeli-master:
    Yeah aber ich schaff halt ziemlich viel mit Grafik-Dateien; nicht nur was Modden angeht.
    .dds-Dateien enthalten die Texturen für alle Objekte von dem Spiel. Falls du sie dir mal anschauen willst gibt's das Freeware-Tool IrfanView. ;)

    @ skeli-master:
    Nur rein interessehalber; falls z.B. jemand mal nach 'nem Programm zum .dds-Dateien editieren fragt. Aber Nachtschatten hat ja schon 'ne Alternative vorgeschlagen. :daumen:

    @Nachtschatten:
    Alles klar; dann werde ich mir diese Programme mal runterladen. Ich schau's mir dann erst mal selbst an und komm ggf. auf dich zurück; danke schon mal für das Angebot!

    @ skeli-master:
    Du meinst also ein neues SKELETT designen? Sicher geht das irgendwie aber dafür bräuchtest du jemand der sich damit WIRKLICH auskennt... :-# Wie gesagt die Textur zu ändern ist relativ einfach (jedenfalls sobald ich das mit den Transparenzeffekten schnall); aber was darüber hinausgeht liegt weit jenseits meiner Kenntnisse. ?(
    Sorry...

    @ Nachtschatten:
    Ich benutze Adope Photoshop in der aktuellsten Version sowie das NVIDIA-Plugin für .dss-Dateien. Ich weià nicht mal genau was die Optionen bedeuten; was z.B. sind MidMaps? *gg*
    Falls du mir da weiterhelfen könntest wäre das echt klasse; das problem habe ich nämlich bei einigen meiner Mods. :aua:
    Was die verschwundene Krypta angeht gehen mir leider langsam die Ideen aus; passiert der Fehler mit den anderen Gebäuden auch?
    Ich habe leider keine Ahnung wo Agreal gespeichert ist; hast du mal mit einem Programm wie TotalCommander nach Querverweisen in den Dateien gesucht?

    @ skeli-master:
    Ich hoffe ich verstehe dich jetzt richtig... Nur die Gebäude die du mit dem ObjectTree änderst kriegen (sobald es fertig ist) eine neue Textur und erfüllen auch die neue Funktion. Wenn du z.B. einfach nur eine Crypt platzierst ist das für das Spiel ein Gebäude für Zombies (und sieht auch entsprechend aus) - jedenfalls solange du den Shared-Eintrag nicht veränderst. Selbst wenn du bereits Mummy-Dwellings auf der Karte hast. Für das Spiel sind das zwei verschiedene objekte - zumindest verschieden genug dass sie sich gegenseitig nicht blockieren. :crazy:

    @ skeli-master:
    Man kann die Textur eines Objekts recht einfach ändern. Das Problem ist nur: jedes Mal wenn ich was umändere zerstört es alle transparenten Teile einer Textur (Fenster Löcher etc.) und das sieht speziell bei der Crypt richtig doof aus.
    Es würde halt auf jeden Fall die neuen Dwellings leichter unterscheidbar machen da sie ja dann schon von auÃen deutlich anders aussehen würden als die normalen Dwellings. Man würde also nicht erst nach 'nem Rechtsklick sehen was drin ist. ;)


    @Nachtschatten:
    Ach so DU hast ein Bild angehängt; jetzt verstehe ich das... ;)
    Vorschlag: Entfern mal ALLE deine Mods (bis auf den für die neutralen Gebäude) und probier es dann noch mal aus.
    Ach ja: Du musst eine Karte übrigens NEU STARTEN damit Ãnderungen an Gebäuden wirksam werden! NICHT Speicherstände laden!!! :aua:

    @Nachtschatten:
    Ãhh was für ein Bild? ;) Und hast du mal meine Test-Map ausprobiert? Da der Mod bei skeli-master und bei mir tut nehme ich mal an dass bei dir irgendwas das Teil lahmlegt... :-#


    @ skeli-master:
    Ich VERMUTE dass es irgendwie geht, indem man dem Spiel beibringt dass es neben den Standard-Gebäuden auch diese neuen Dwellings gibt. Ich glaube es hat irgendwo 'ne Liste wo das ganze Zeug drinsteht. Aber bis ich die gefunden hab (falls es sie überhaupt gibt)... Das kann noch dauern. Heute nacht bestimmt nicht mehr; aber ich bleib auf jeden Fall dran. Möchte ja auch noch das Aussehen der Gebäude verbessern. ;)

    @ skeli-master:
    Ganz einfach: Ich hab den Text der das Gebäude beschreibt falsch verlinkt. Wenn du in der Karte mit der rechten Maus auf das Dwelling geklickt hättest wäre dort zwar "Wolfshöhle" gestanden aber der Hinweis "Hier können Wölfe rekrutiert werden" hätte gefehlt. Ist natürlich für's Spiel net wirklich wichtig (was auÃer Wölfen wird man wohl sonst in einer Wolfshöhle kaufen können? *g*) aber ich bin da Perfektionist. :D

    @ skeli-master:
    Genau - rauslöschen bzw. ersetzen (die Datei heiÃt ja gleich).


    Musst halt generell aufpassen dass du nicht zwei Mods die dasselbe machen gleichzeitig im dataa1-Verzeichnis sind das geht selten gut. ;)


    @ Nachtschatten:
    Passiert - bin selbst auch schon oft genug auf so was Vergleichbares reingefallen. :aua:

    Jepp das ist ein Fehler liegt aber nicht an der Testkarte sondern am Mod selbst - das Aussehen des Gebäudes war falsch definiert.


    Theoretisch kannst du übrigens fast jedes beliebige Gebäude nehmen da der Eintrag in Shared so ziemlich alles festlegt: Aussehen, Funktion, etc. ... Bin mir halt nur nicht sicher ob es WIRKLICH bei jedem Gebäude geht daher habe ich die Dwellings für die der Mod eigentlich gedacht ist angegeben.


    Ich habe den Fehler gerade beseitigt und die Datei bereits ausgetauscht; auÃerdem wird jetzt der Text bei den Wolf-Dwellings richtig angezeigt. Du kannst dir die aktuelle Version des Mods einfach auf Seite 1 dieses Threads runterladen. :)