Beiträge von Szeridan

    Seltsam... Wie gesagt bei mir tut es problemlos... Hast du vielleicht deinen eigenen Mod noch im dataa1-Verzeichnis? Kann ja sein dass die sich gegenseitig ausnocken... :-#


    @ skeli-master:
    Hast du dasselbe Problem bei dir gehabt?

    Was meinst du damit die Stelle bleibt frei? *netganzpeil* Erscheint das Gebäude nicht oder so?


    - Edit 1:
    Ich hab den Mod grad selbst noch mal ausprobiert bei mir tut alles. Ok fast alles: Bei den Wolf-Gebäuden stimmt was mit dem Text nicht. Das werde ich in der nächsten Version korrigert haben. (Hab die Datei aus dem Forum runtergeladen es ist also dieselbe die du haben musst.)

    Ich hab WinZip direkt mit .pak-Dateien verknüpft also von dem her erübrigt sich das Umbenennen ;)


    Der Code den du gepostet hast beschreibt welche Felder von einem Objekt geblockt werden (<blockedTiles>) oder die aktiven Felder eines Objektes sind (</activeTiles>). Die <Item>-Einträge geben die x-y-Koordinaten relativ zum Zentrum des Objekts an. Solange du dich nicht damit auskennst wie man komplett neue Gebäude kreiert wirst du die wahrscheinlich nie brauchen. ;)

    Die Ordner sind nichts weiter als "Dateileichen" die WinZip bei mir ab und zu hinterlässt wenn ich die Daten aus einem Archiv komplett lösche. Aus irgendeinem Grund behält er die Ordner dann drin. Und da ich oft neue Mods kreiere indem ich eine alte .pak-Datei nehme und die Daten rauslösche kann's gut sein dass von 'nem anderen Mod noch was übriggeblieben ist... ;)
    (Ich glaub der war von meinem Phönixmod btw.)

    Ahh jetzt ist mir klar warum es bei dir nicht geht...


    Du darfst NICHT auf den "..."-Button klicken! Klick auf den Text DIREKT (links daneben) und ersetze ihn durch das was ich reingeschrieben habe! Danach einfach mit Enter bestätigen.

    Ich hab mir den WartenLadenSpeichern-Mod mal vorgenommen. Nachdem dieser in Hammers of Fate bei einem Kampf mit den Zwergen zum Absturz geführt hat, habe ich eine kleinere Variante dieses Mods geschrieben, die zudem noch einen anderen kleinen Bug ausmerzt.


    Der Mod ist also nur eine Variante des bestehenden "WartenLadenSpeichern" von theGryphon.


    Der Mod ersetzt im Kampf den Autokampf-Knopf durch einen für's Warten und vertauscht zudem dessen Position mit dem "Kapitulieren"-Button. VORSICHT: Der Mod ist mit dem WartenLadenSpeichern-Mod NICHT kompatibel!


    AuÃerdem verbessert dieser Mod einige visuelle Effekte im Ringmenü; beim Darüberfahren mit der Maus leuchtet der entsprechende Button nun in JEDEM Menü hell auf.


    Viel SpaÃ! :)

    Hmm das kann sein dass das nur so aussieht; der Object Tree zeigt ja standardmäÃig nicht den vollen Text an. VergröÃer erst mal den "Value"-Rahmen (oben) und schau dann ob es nicht doch stimmt. Der Anfang der Texte ist nämlich bei beiden gleich... ;)


    Falls das nicht geht weià ich leider auch nicht woran es liegen könnte... :-# Hast du die Karte bereits im Spiel getestet?


    Ach ja: Die beiden Buttons rechts vom Textfenster (der mit den drei Punkten und den "New"-Button) bitte stets ignorieren.

    Ãhh was ändern? Falls du dich auf den Shared-Eintrag beziehst: Einfach auf den Text klicken so dass er markiert wird und mit dem modifizierten Eintrag überschreiben ;)


    VORSICHT: Wenn danach im Textfenster "null" steht hast du was falsch gemacht; speichere in dem Fall die Karte NICHT ab ohne das zu korrigieren sonst kommt es zu erwähnten Abstürzen... *g*

    @ Nachtschatten:
    Das mit dem Zuordnen neutraler Kreaturen zu Fraktionen hatte ich auch ursprünglich drin; hab's dann aber wieder rausgenommen weil ich net wusste ob das jedermann's Sache ist. Den Warlock-Thread werde ich mir aber auf jeden Fall mal zu Gemüte führen. Dann stell ich ggf. noch mal 'ne neue Version dieses Mods ins Forum.

    Aaaaalso...


    Du lädtst dir die Datei wie gesagt herunter und extrahierst die "Neutrale kreaturen.pak" in das dataa1-Verzeichnis von Heroes V. Dieses Verzeichnis gibt es nur wenn du auch "Hammers of Fate" installiert hast, aber ohne das tut der Mod sowieso nicht. ;)


    Der Mod ändert nun NICHT bestehende Gebäude ab; vielmehr gibt er dir die Möglichkeit im Heroes V Karteneditor Kreaturengeneratoren (Dwellings) so umzustellen dass sie neutrale Kreaturen ausspucken. Welche Dwellings das sind steht ja bereits in meinem ersten Thread bzw. in der Anleitung die ich dem Mod in der ZIP-Datei beigefügt habe.


    Also zunächst einmal musst du eine Karte erstellen (ob per zufall oder komplett von Hand ist egal). Dann kannst du dort die erwähnten Dwellings platzieren oder bestehende abändern.


    Am Beispiel Mumien geht das wie folgt:
    1. Platziere eine Crypt (fndest du rechts unter Objects - Dwelligs) auf der Karte oder suche eine bestehende (oben im Menü auf's Fernglas klicken und nach Crypt suchen). Markiere diese Crypt.
    2. Rufe den Object Tree auf (entweder STRG + Leertaste oder mit dem Button zwei rechts vom Fernglas) und suche nach dem Eintrag "Shared". Dort steht
    AdvMapDwellingShared:MapObjects\Necropolis\Forgotten_Mound.(AdvMapDwellingShared)
    3. Ersetze diesen Eintrag vollständig durch
    AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\MummyDwelling
    Damit weist du die Crypt an, von nun an nicht mehr Zombies, sondern Mumien zu produzieren. VORSICHT: Bei einem Tippfehler kann das Spiel beim Laden der Map abstürzen! Ebenso wenn du die Karte im Editor laden willst, so dass du sie überhaupt nicht mehr öffnen kannst! Also mach SICHERUNGEN von deinen Karten bevor du Gebäude umstellst (ich sprech da aus Erfahrung *gg*). Keine Sorge: Solange du keine Gebäude umwandelst hat der Mod überhaupt keine Wirkung; das "normale" Spiel ist also nicht in Gefahr. :]


    Das war's dann auch schon. Wie man den Zufallskartengenerator dazu kriegt neutrale Gebäude von selbst zu platzieren (bzw. ob das überhaupt geht) weià ich leider nicht... :-#


    Wenn du was ganz anderes möchtest z.B. dass die Crypt-Dwellings standardmäÃig nicht mehr Zombies sondern Mumien produzieren gib mir Bescheid. ;)


    Ich hoffe ich konnte ein paar Klarheiten beseitigen. *gg*


    Viel Erfolg!

    @ skeli-master:
    So hab das Teil jetzt nochmal überarbeitet; für Wölfe, Mumien, Todesritter und Mantikoren funktioniert er bereits. Leider werden die Vermehrungsraten sowie die Anzahl der KReaturen die verfügbar sind im Kaufen-Bildschirm nicht korrekt angezeigt, aber ich arbeite dran. Ist aber für die Funktionalität unwichtig. ;)


    @ Nachtschatten:
    Ich hätte gerne früher Bescheid gegeben wenn ich diesen Thread früher gesehen hätte ... :traurig:
    Du kannst dir den Mod jedenfalls gerne genauer anschauen (du hast ja geschrieben dass bei deinem was nicht richtig tut). Btw: WeiÃt du wie man vernünftig Texturen mit Transparenz-Effekten hinkriegt? Würde den neutralen Gebäuden gerne 'nen anderen "Look" verpassen aber daran isses bisher gescheitert...
    ?(


    Zu den wirklich wichtigen Dingen - so funktioniert der Mod:
    1. Den Mod wie gehabt in's dataa1-Verzeichnis kopieren (aufgrund der Kreaturen ist er NICHT kompatibel zum Original-Spiel NUR zur Erweiterung!
    2. Eine beliebige Karte im Editor öffnen bzw. neu erstellen
    3. Um die neutralen Dwellings einzusetzen brauchst du folgende Gebäude, deren "Shared"-Wert du im Skill-Tree wie folgt ändern musst:
    - Wölfe:
    entweder normale "Blade Barracks" platzieren
    Shared: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\WolfDwelling
    oder verschneite "Blade Barracks" platzieren
    Shared: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\WolfDwellingSnow
    - Mumien:
    Crypt platzieren
    Shared: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\MummyDwelling
    - Todesritter:
    Ruined Tower platzieren
    Shared: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\DeathKnightDwelling
    - Mantikoren:
    Labyrinth platzieren
    Shared: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\ManticoreDwelling
    4. Das war's! Vorsicht beim Einnehmen der Gebäude: Ich hab Wächter eingestellt... ;)


    Und immer dran denken: Das Ganze ist noch in der Testphase; falls was nicht so tut wie es soll einfach Bescheid geben! Ebenso falls weitere neutrale Wesen gewünscht werden ;)


    Viel SpaÃ! :)

    Hi Leute!


    Ich stand bei meiner letzten generierten Map vor demselben Problem und hab auch schon mal was dazu geschrieben; funktioniert soweit auch ganz gut ist aber noch in der Erprobungsphase. Jedenfalls muss man die entsprechenden Gebäude (wie beim Renegate-Mod) im Karten-Editor auf neutrale Kreaturen umstellen.


    Ich werd das Ganze noch 'n biÃchen testen und erweitern und dann asap hochladen.

    (Hi Leute!


    Ich bin gerade dabei den Phönix-Mod etwas umzuschreiben; u.a. ist er mittlerweile (theoretisch) multiplayer-kompatibel, da ich auch die Smaragddrachen generell gegen Phönixe ausgetauscht habe. D.h. sie werden jetzt auch nach dem Laden eines alten Speicherstandes korrekt als Phönixe angezeigt. Leider hat das die Phönixe ihre Spezialfähigkeiten gekostet bzw. sie haben jetzt die von den Smaragddrachen... Weià hier irgendjemand wo man die Spezialfähigkeiten der Kreaturen umstellen kann? Bisher konnte ich's nirgendwo finden...


    Ach ja: Die Preise der Einheiten habe ich auch etwas realistischer gestaltet... ;) Ich werde das Ganze hochladen sobald ich's ausgiebiger testen konnte. Für alle denen die Einheiten zu teuer sind habe ich schonmal eine diesbezüglich verbesserte Version des alten Mod angehängt.)



    An alle die diesen Mod geladen haben (bzw. das noch tun wollen): Eine aktuelle, mit HoF kompatible Version gibt's in meinem neuen Phönix-Mod-Thread! Deshalb habe ich den alten Mod hier wieder entfernt. :)