Beiträge von Nalandor

    Klar war Alesia mit der Heilschwester an d8 ein wenig Ladezeit bis sie da war, aber die hat sich mega gelohnt.
    Mit ihr gehen z.B. auch die Meerjungfrauen-Schützen (oder was das ist) im Startgebiet.


    Am Artefakthändler im 2ten Gebiet hatte ich mächtig Glück und für schlappe 3000 die Beinschienen des Runenfürsten kaufen könnnen.
    ( +2 Bewegung nach JEDEM Kampf..., quasi Kriegspfad aus H5)
    Ein wenig Laderei für den Schwarzmarkt in der Startstadt und ich hatte auch die Entdeckerstiefel so d16 bei Johari.
    Die Dame muss dann zwar dann immer ihre Schuhe wechseln, aber das lässt sie sooo schnell werden, das Sorshan und Sephinroth und noch Aali gar nicht mehr schaffen alles einzusammeln.
    Durch Sephinroth aus w1 und alle Minen im 2ten Gebiet hatte ich eigentlich keine Rohstoff-Engpässe ? Außer Steine und Holz werden mit den immer mehr werdenden Städten ein Problem.
    Allerdings hab ich auch immer nur T1 und T2 Kreaturen gebaut sowie Markplatz und Schwarzmarkt.
    Wenn der Schwarzmarkt mir was nettes geliefert hatte, hab ich ihn auch schon mal wieder abgerissen und dann neu gebaut.
    Ich gebe zu das dies ne Ladeorgie war, aber gelohnt hat sich das allemal. :)


    Ich stehe gerade mit 7 Medusen als 1er vor Nur. Sie zaubert einen Tsunami. :whistling: Jetzt weiß ich gerade nimmer weiter.
    Bin gespannt welchen Trick man bei ihr nutzen kann. Ich hoffe auf einen Tip von papa. :rolleyes:

    Ich hab die Gilde bis Stufe 3 gebaut, dann muss man leider tatsächlich ein wenig rumladen bis was passendes dabei ist.
    Leider auch für Helden am Wochenbeginn und beim Schwarzmarkt auch.


    Anlitz der Furcht bekommst du aber auch direkt im 3ten Gebiet am Eingang.
    Von dort kannst du auch das Siegel freikämpfen für das Portal welches direkt vor der STartstadt steht. :)

    Nu ja, ich hab ja die ersten 3 Wochen schon mit Salvin mal hinter mir und mit hier und da optimieren und vor allem dem Sturmfürsten ging es gut voran.
    Die vielen Schwarzmärkte die einem dann zur Verfügung stehen helfen ja auch das ein oder andere Beinkleid zu ergattern...


    Moander konnte ich NOCH mit der Sturmfürst-Taktik knacken, in der ersten Rd dann einen Elementar-Stack vor die shooter gezaubert und die sind dann alle drauf. So konnte der Sturmfürst-Schaden lange ausgenutzt werden.
    Die ELementare waren natürlich jede Rd sofort tot und mussten erneuert werden. Gegen Ende konnte ich den Elementar-Stack mit der Heilschwester am Leben halten.


    Jetzt steh ich allerdings vor dem Problem der magieresistenten Gargoyle. Du hast ja schon davor gewarnt :)
    Ajit hat zusätzlich noch diesen fiesen Skill wo man Primärschaden kriegt in Abhängigkeit zur STackgröße - arkane Kräftigung
    Meister Defensive ist er auch noch...


    Ich werde wohl auch wieder in den Orientierungsmodus wechseln, so langsam brauche ich auch mal fette Truppen und nicht nur die Stufe 1 shooter.
    Mission Nekro klappt aber super mit 300 geuppten Assassinen. :thumbup:



    Ps Herzlichen Glückwunsch an den OnkelB :)

    Das stimmt, du hast es schon mal erwähnt...
    Es fühlt sich zwar wie ein Bug an, aber nu haben wir daran wohl eine diebische Freude. :D
    Hab jetzt an d22 ein Nekro eingekauft und der war schwups Stufe 16...
    Johari rennt weiter und schafft an d 25 Moander einzuäschern.



    Was hilft gegen schw. Drachen? Ich denke, nur Macht und Heilung. Ich denke da an die Dunkelhydren. Hat jemand eine andere Idee?

    Evtl. funktioniert Raserei auf was dickes neben denen? Zumindest sollte ein Löwenanteil schon mal raus sein...
    Die Hydren hab ich schon in der STartstadt gebaut, aber hab die beiden noch nicht geuppt und auch nicht gekauft. Aber ich denke auch das sie noch eine Rolle spielen.


    Jedenfalls hat mich die Karte nun doch verhaftet, gerade macht es richtig Laune. Lustig find ich die Kommentare des Map-bastlers über die ganzen Schrulligkeiten im Editor. Töte den Gremlin... ( der die ganzen Bugs eingebaut hat :P )
    Noch eine Stadtwache und ich kann mal in den Untergrund schnuppern.

    OH MEIN GOTT.....
    Ich frage mich gerade welche Dunkelelben du meinst und hatte ja noch gar nicht mal in den Untergrund gesehen, da stehen ja nochmal 6 von den Schergen.


    Dann kommt danach sicher noch so ein fetter BigBossBongo-Ork... 8o



    OK, ich hab es gerade mal getestet : Ein völliger Pisselheld NUR mit Seelenernte und Anlitz der Furcht..... UNFASSBAR, das ist total imba !!!!!!!!
    Das wusste ich noch nicht, das Seelenernte bei jeder getöteten Kreatur AUS einem Stack triggert. Ich dachte immer wenn ein kompletter Stack um ist.
    Unverschämt imba..... So kann ich mir ja gaaaaanz schnell nen Nekro basteln oder was auch immer.....

    Der Sturmfürst scheint ne große Hilfe zu sein gegen die Helden vor den Städten. :) Sehr schön....
    Triggert das eigentlich auch noch auf die Balliste? Das wurde weggepatchted oder?
    Deswegen brauchtest du 7 Shooter mit hoher Ini, ne?


    EINER DIESER KÄMPFE..... :
    brennender Wagen.jpg
    Ich suchte die ganze Zeit was irres um einen 2ten Helden / Statthalter zu basteln.
    DIeses Kampffeld mit dem brennenden Wagen ist ja echt der Knaller.
    Die Zwerge im zweiten Gebiet die den Elementarring bewachen, sind mit ihren 4 Gehpunkten völlig überfordert mit dieser Situation.
    Damit die keinen Moralzug bekommen liegt im selben Gebiet irgendwo das Stundenglas der Ordnung rum mit -10 Moral.
    Hauptsache man geht mit was fliegendem ( Gargoyles) oder was grabenden ( Chatonier ) rein und borgt sich kurz die Balle.


    Das einzig blöde ist die Zeit die das in Anspruch nimmt, aber man wird mit 5 Stufen belohnt.
    Nu ja, ne 3/4 Stunde für nen passablen Statthalter und Sammler... :P

    Oh ho, bin nun auch mit Johari unterwegs, aber das der Sturmfürst sooo gut ist.....
    ich hab natürlich alles andere geskillt als Luftmagie :)
    Den Aufschlag hast du aber auch sofort mit dem Novizen Ballisten Skill +20 Ini auf die Balle...


    Habe Christian erstmal stehen lassen und bin weiter, Lucretia hab ich mit Ach und Krach schlagen können.
    Aber ich glaube auch da wäre der Sturmfürst sehr gut zu gebrauchen. Danke :thumbup:

    Hmmm, mir wurde an dieser Stelle bewußt das es eine Karte von Graxtar ist.
    Die waren bislang alle so das man quasi genau EINEN Weg gehen kann und dieser ist gespikt mit immer größer werdenden Stackgrößen.
    Diese Machthelden-Nummer wird, denke ich, dann immer schwieriger.
    Klar mit ner Menge Tricks und so weiter kommt man irgendwie ans Ziel, aber bei der Menge an Karte die da noch vor mir liegt und jetzt schon der ein oder andere Kampf nur mit Zombie-Locken klappt.... und das dann 15 min lang .... sehe ich mich schon mit 300 Assassine vor 17000 Geistern durch die Gegend laufen und mich fragen wieso sich H7 nicht ne Klickfolge merken kann, dann kann ich duschen gehen derweil... :(


    AUf maps4heroes sind Kommentare zu der Karte wo einer bis Stufe 150 gespielt hat, dabei ist ihm aufgefallen, das man ab Stufe 90 nicht mehr skillen kann.
    ??????????? Mal im Ernst... Stufe 90 hab ich noch nienieniemals erreicht auf irgendeiner Karte.
    Ich denke da stehen später so wahnwitzig riesige Stacks auf der Karte, sodaß Implosion eigentlich ein MustHave wird.


    Ich denke mal ich habe Salvin nicht so gut geskillt damit er gegen die verwurzelten KI-Helden gut klarkommt.
    Ich sag mal meine 200 Spürerinnen ( oder wie die heißen) und die ca. 120 Assassine sind zwar nicht wenig, aber gegen die Masse von Christian wars doch was mager, trotz Heilschwester.... Ich hätte besser Führung und den Fraktionsspecial ausbauen sollen und NUR auf Machtheld setzen sollen für diesen Kampf.


    An Johari gefällt mir auf längere Sicht besser, das sie Glück skillen kann und somit Implosion auch ganz gut hinkriegt später.
    Sollte die Karte wirklich bis Stufe 1000 :D gehen hat man ja irgendwann auch die meta Magie voll ... dann wird in längeren Gemetzeln auch übel gut gezaubert.


    Evtl. wäre es sogar noch schlauer den Nekro zu nehmen damit bei dieser Metzelei auch Truppen abfallen.. :P


    Ich spiele glaube ich lieber Karten in denen man sich durchtricksen kann. Das ist bei so Massenschlachten ja irgendwann nicht mehr so gut möglich.
    Ein Kampf gegen 17 Tier 6 irgendwas die man mit nem bestimmten Spruch und/oder Move und/oder Artefakt so gerade eben hinkriegt ist doch viel befriedigender als ICH HABE FEUER GEMACHT ( äh Implosion gezaubert...) :D


    So jetzt hab ich aber genug gejammert. Dem Christian mit seinem Moral-Gedöns komm ich schon bei...

    Schön, das Du mitmachst... :)
    Spiele gerade auch ein wenig, nach 2-3 Versuchen mit Johari hab ich mich nun für das MOTORRAD entschieden. Bähm....
    Ist zwar in W1 etwas unangenehmer, dafür mitte W2 Ulti in Geräten und Ulti-Landkunde.... Jetzt brauch ich nen Fallschirm um mal zu bremsen. :P


    Ich war mega erstaunt, das Alesia an d8 in der Taverne war, zumal die ja auch als eine Aufgaben-Heldin eine zu erobernde Stadt bewacht.
    Ich sag mal, böse bin ich nu nicht deswegen...




    Naaa gut. Conan hat Recht mit Johari. Sie ist die erstmal offensichtliche Wahl. Ein wenig schwieriger ist es mit Salvin, da er 3 Punkte auf die Geräte erstmal skillen muss, womit ette ja beginnt. Auch den Schattenpirscher muss man erst bauen.....
    Dann geht der aber ab wie Schmitz Katze. Das Startgebiet mit allen Arts und der Goldmine, das 2te Gebiet komplett... ein Messer wie in heißer Butter.
    ABER ... an Tag 22 war vor Christian dann Schluss. Der geht ja mal gar nich...
    Ich hatte mit ihm bis dahin Stufe 28 erreicht und DUnkelmagie sowie Erdmagie geskillt. Durch das Portal in der Startstadt auch die Gilde ausgebaut.
    Umschlingen, Steinhaut, Anlitz der Furcht und Schattenumhang am Start.
    Genau 200 Schützen geuppt und ca. 120 Assassine.
    Der Block neben Christian ins nächste Gebiet dort mit 300 Zentauren, 9 alten Behemots und ca. 1000 Hapyien geht auch nicht...
    Davor die knapp 3000 Geister als 1 Stack waren ja noch irgendwie auszulaufen


    Ich befürchte, das diese map einen bestimmten Spruch benötigt um den irrwitzig großen Stacks Herr zu werden.
    Das war ein netter Samstag nachmittag mit Salvin dem Sprinter, aber wenn ich ihn nicht komplett falsch geskillt habe, ist er auf dieser Karte am Anfang toll und weiter hinten eher nicht so doll. :(
    Das muss ich jetzt erstmal verdauen, schnell sein ist leider nicht der Schlüssel für diese Karte...

    Cannot Be Fixed (CNF)


    We don't have access to cooked maps, so we could not fix these bugs.

    03. Solmyr's map: Asha Tear Building does not work when built in the town
    45. Mission 1: Ivan - Addon: The caravans from the haven town get stuck and neither return to the town nor move. So basically, you lose all your troops you transport by caravans.
    We can't fix AI, we miss a programmer who would be able to do that.

    25. AI is abolutely clueless against mass effects: its units remain in firewall, blizzard, poison cloud areas without any desire to get out of them.
    43. AI does not defend its towns and tends to leave them even if an enemy hero is nearby.
    These bugs are only minor, caused by GUI.

    37. The Teleport spell can be cast on "empty space/unit", so without any effect
    38. Arkath's Hammer tooltip does not work (it does not show the damage dealt to surrounding enemies)
    10. Piercing shot ability: Piercing shot ability does not sometimes hit the units it should according to its tooltip, usually whenthe changes of trajectory are too fast.
    We haven't been able to fix these bugs :( Maybe you have an idea to help us?

    05. School of War tooltip: When you visit "School of War" building with your hero, after some time, a green text for this hero "upgrades are available" displays on the building although after the visit, it does not upgrade and says "already visited". Sometimes it works, so I have a suspicion the tooltip takes into account only if the hero has some might skills to be upgraded, but ignores the question if the hero has already visited the building or not.
    Problem: Haven't found what sets these tooltips
    40. Some Artifact set bonuses remain active even if you unequip them (fixed with reload), including the bonus ability Resurrection provided by Battle Garb of the Griffin (the last one is not fixed with reload). There is also a suspicion that artifacts cause multiplayer unstability /not confirmed.
    58. Artifacts with effect like +250 Gold or +1 blood crystal are sometimes not working.
    Problem: Cannot uncook artefacts / too demanding process with uncertain result
    57. If a hero with Suzerain (Diplomacy GM) skill is replaced as a governor of a certain town, this town loses his bonus. To reapply, it is necessary to assign that hero as a governor of another town.
    72. Governor effects persist
    even if the governor dies
    Problem: Might be intended? No idea what how to fix it anyway.

    76. Destroying any building in the town causes all AoC buildings doesn't work any more.
    Changed: does not disappear even when the building is destroyed, fixed when town is conquered, no idea how to fix completely

    77. Recruiters Outpost (Haven Town building) does not work on certain occasions. Additionally, the tooltip of the dwelling is not modified when it applies, so it still displays wrong creature growth.
    Problem: no idea how to fix

    81. Maneuver: unit can run through creatures. These creatures become "walkable", lose their structural integrity.
    Problem: no access to this effect
    82. Frenzy deals additional damage by hero or the currently active creature if cast on enemy creature.
    Problem: haven't found the cause

    Changed Mechanics & Improvements


    We changed certain abilities to avoid bugs (as we found no solution how to fix them):
    08. Plague Lamasu: Lamasu's Aura of pestilence does not work in certain occasions (=sometimes). Especially it does not work after you use teleport to move plague lamasu to enemy units. It could be connected with the entry used for the ability - activates when the creature enters cell.
    CHANGE: Aura of Pestilence now applies at the beginning of each combat round.

    13. Spectral Dragon: Its Flaying Breath ability often shows "0 killed" on the tooltip. In certain camera angles, instead of number of units which should be killed by dragon attack (tooltip), "0" displays. The problem usually appears when there are more units to be hit by the dragon.
    CHANGE: Changed ability function: unit now deals damage during retaliation to not only the attacker but also to all creatures adjacent to it
    14. Spectral Dragon: Soul Reaver ability does gain no mana when activated
    CHANGE: It did not make much sense together with the Soulflaying Breath. Changed ability function: Your hero receives 1 Mana for each adjacent living enemy creature at the beginning of this creature's each turn
    22. Treant + Ancient treant: Living shelter ability works in a very strange way when you activate it: sometimes it works correctly and stopps enemies. Sometimes it stopps them but they get additional turn, so it's useless. And sometimes it does not get activated at all! Additionally, it persists on cells even after the Treant moves.
    CHANGE: Instead of interrupting movement, Living Shelter now redirects damage done to adjacent units to the onwer of the ability.

    30. Earth Elemental is not immune to Earth Magic spell "Wasp Swarm" (it deals might damage which is strange)
    CHANGE: Wasp Swarm damage changed to Earth (magic school)
    36. The Fire Trail ability does not work: It gets randomly activating and disactivating, and when attacking the enemy, it does not even display correct tooltip for hitting multiple enemies when it is on.
    CHANGE: This ability makes no sense for a flaying creature. It has been temporarily removed from the game. Red Dragon received the Fire Breath ability and the Ardent Dragon received Grffin's Diving Attack (while a new ability for that creature is planned in one of the next updates to replace it).
    44. Rune traps make a grid tile unwalkable; AI always avoids the traps.
    71. Runic Fortifications don't work at all
    (as for the traps)
    CHANGE: As we cannot change the archetype of obstacle, the function of rune traps has been changed: There is a chance to cast a rune trap on an enemy creature and reduce thus their Movement to 0 until the end of the combat round at the beginning of each enemy creature's turn during each combat in the area of control of this town.

    70. Wrong damage calculation with all Breath Abilities (Dragons) caused by Flanking (deals less damage than the tooltip shows)
    CHANGE: Flanking Effect has been removed from that abilities

    79. Master Cabir: Soldering Hands: This ability only works on creatures which are not adjacent to cabir but which are in cabir´s range. Moreover, the resurrection tooltip displaying sometimes disappears
    CHANGE: Soldering Hands can be used more times per combat. Soldering Hands now works only on adjacent creatures.

    86. Lightning Bolt deals the main damage also to adjacent targets (instead of reduced damage). Additionally, the shocked effect is applied on adjacent creatures, too.
    CHANGE: Damage dealt to main target is the same as to adjacent creatures

    We implemented some additional changes and improvements we hope you will like:
    I. 20. Banned magic schools: Some factions should not have access to some magic schools, for example no light magic for necropolis. But these rules do not work sometimes.
    CHANGES:

    • Bug fixed
    • Added forbidden schools for other factions (balance reasons):
      (Stronghold - Prime, Sylvan - Fire, Fortress - Water)
    • Changed magic school of Town Portal and Reveal Treasure to Air (because of prime magic being forbidden for stronghold)

    II. Added missing tooltip for Ivan's Council Statue

    III. Improved tooltips of certain abilities (missing information about activation limited to once per combat)
    IV. Added Heropedia information about rare resources needed to hire a creature (to make the champion choice more comfortable for the player)
    V. Morale and Luck caps increased to 75 everywhere (not only Skirmish)
    VI. Champions have now the same stats both in Campaign and Skirmish (it was really confusing before)
    VII. Piercing Shot Ability (Apprentice, Disciple) replaced by Magical Shot: The creature shoots at ALL units in a line, dealing damage by random magic school.
    VIII. Splash Ability (Mermaid) improved to be different from Nova: Target creatures receive also reduced Initiative and Movement until the end of their next turn.
    IX. New ability (No Melee Penalty): Titan, Ancient Treant, Rune Priest, Rune Patriarch
    X. Added 4 new duel heroes for each faction for more duel possibilities
    XI. Assigned abilities: Vampire Lord - No retaliation, Strider & Soulless - Vigilance
    Alternative Solution

    Some things cannot be fixed. However, there is a way how to deal with them:
    24. Disappearing hero skills in campaigns: After you finish a campaign mission with random skilling, when you start the next mission, your hero forgets some skills! Some of them only disappear in skillwheel but still still work in combat, some of them completely disappear and their effects too.
    SOLUTION: In Important tips thread (Steam), there's mentioned how to avoid this bug in order to be able to play random skilling without any restrictions as intended.

    87. The last Sephinroth's scenario dialogue is skipped by the game, so the player cannot read it.
    SOLUTION: You can read the end of the scenario here: (HC)

    Cannot Reproduce (CNR)

    We haven't been able to reproduce these bugs, so we couldn't find out what causes them. If you experience any of them, please, describe to us the situation where you did so, as much as you can.
    34. Arkath's Blessing spell does not work when a hero has fire magic mastery /tooltip 0 to 0 damage appears in the battle/.
    39. Healing spells and abilities sometimes resurrect only one unit
    42. If Ivan (as no other hero can equip this set) has a light magic mastery, the Resurrection ability provided by Battle Garb of the Griffin multiplies in the spellbook, occupying thus more and more slots. Usually happens after Ivan receives higher Light Magic ranks.
    54. Governance: Economy GM does not work for towns with another governor assigned

    Sooo, danke für alle Tipps hier.
    Habe tatsächlich einen mod draufgehabt : die custom camera von LP damals.....
    Diese hatte aber seit dem Zwerge add-on schon gar nicht mehr geklappt, somit habe ich daran auch gar nicht mehr gedacht... :rolleyes:


    Auch hab ich den entpackten Ordner "CookedPC" so wie er war in die bestehende Datei CookedPC geschoben. Jetzt hab ich nur die 3 Dateien Data, Editor und Textures in den bereits bestehenden CookedPC Ordner kopiert.


    Den Ordner "Localization" gab es bei mir nach wie vor nicht und habe diesen dann einfach selbst angelegt.....


    Ich denke jetzt klappt es?...! Zumindest sehe ich jetzt unter der T7 Beschreibung das die noch Rohstoffe benötigen beim kauf....




    www.moddb.com/mods/unoffical-community-mod-ucp



    List of Changes / Mod Content 1.0
    Bugs Fixed by this Mod


    All the bugs above should be fixed in this mod release. The number refers to each bug for better orientation. If any one the bugs below still persists in the game, please, let us know in the comments.
    01. Shadow Image spell: Wrong number of creatures (usually less) is summoned if the hero Dark magic Master III (doesn't scale with hero magic then)
    02. Basilisk Rider tooltip: Predefined retaliation tooltip for small units should say "no" but says "yes" (the retaliation tooltip mechanics does not take into account this unit's special ability).
    04. Air magic Grandmaster: sometimes doing damage to random enemy units on the battlefield (when there are no adjacent units to the target). This happens usually when the unit changed its position at the end of its last turn.
    06. Pretorian: The Pretorian sometimes shields random units on the map that are not adjacent to it.
    07. Justicar: Justicar's "Opportunate attack" ability sometimes does not activate. In fact, it activates hardly ever.
    09. Light magic spell Martyr: Martyr (light magic t4 spell) deactivates when any unit dies, including enemy. Additionally, it doesn't redirect damage done by special abilities.
    11. Unlimited retaliation: - If any unit with "unlimited retaliation" ability (- e.g. direwolf) uses "defend" and the hero has "preemptive strike", the unit retaliates twice before the attack and once more after the attack - so there are 3 retaliations instead of one.
    12. Coordination skill: Many bugs causing coordination malfunctionmoral turns).
    a. several units abilities do always trigger coordination, independent on if the creature retaliates or not (known: life drain, corroding venom)
    b. if the enemy unit has preemptive strike (either from skill or as an ability), the game does not recognise it was a retaliation (as it triggered before, not after the attack), so your units always attack them 2x.
    c. minotaur always triggers retaliation on its moral turn (as well as some other units)
    d. coordination ability text seem to spawn on a random basis.
    e. coordination does not trigger against incapacitated and confused creatures
    f. several activated abilities trigger coordination: feral charge, crippling sting, ink spray
    g. conditions for coordination activation for AI are diffferent to the ones for the player (AI activates more often)
    15. Silverback: Its "Feral Charge" ability does not work against minotaurs and against units under "preemptive strike". They do retaliate.
    16. Hathor has wrong hero specialisation in heropedia (to be fixed in heropedia, does not corespond with his actual specialization in the game).
    17. Ancient Treant's "Entagled" effect applies when performing ranged attack too. What is worse, it is never removed, even not when the treant dies.
    18. Ancient Treant does not retaliate due to the Entangled ability
    19. Broken tooltips: fortress fortifications (wrong unit in town guard), artillery barrage, opportunity attack
    21. Oak Dryad: Oak dryad's defense buff for adjacent creatures sometimes stops working.
    23. Area effects of positive spells (for example regeneration, stoneskin) sometimes stop working after 1 or 2 turns and do not last all 3 turns (randomly disappearing buffs from friendly creatures)!
    26. Lizardman's Scatter Shot gives attack bonus instead of -50% penalty.
    27. Fire bird's "Aura of Fire" works in strange modified way: instead of water magic immunity, it provides earth magic immunity. And instead of working for allies only, it works for all surrounding creatures including your enemy!
    28. Soul conflagration (new Tier 4 Prime magic spell) deals much less damage than it should when the hero has prime magic grandmaster ability Clarity. A suspicion that it is always casted with -20 magic even during the first cast then.
    29. Gathering Storm (Air Magic novice perk) does not work for air spells with direct damage, and so the calculation tooltip for this spell is different from damage it actually does.
    31. The ability "Soul Fire" of Valkyrie and Dis gets removed from a unit if the unit remains adjacent to valkyrie/dis for more than several turns.
    32. If a hero has Master of Earth III perk, the Frost Bolt spell deals twice as much damage.
    33. Erratic storm has no spell description when cast by scroll.
    35. When kraken attacks in melee, the tooltip of caused damaged randomly increases several times (and decreases again), also the damage which is actually dealt by it, is strange. It is possible its active ability modified damage somehow changes the ordinary damage even when it's not activated. Additionally, its Inkspray ability cannot be activated at all.
    41. Death strike causing 300% increased damage instead of 200%
    46. Shantiri Titan cannot be displayed in Heropedia
    47. Ancient Treant attacks twice in melee
    48. Wrong luck application on Red & Ardent Dragon
    49. Fire Breath can be cast on friendly units, which causes wrong damage tooltips & attacks.
    50. Einherjar's hammer range attack not applying attack stat
    51. Manticore's sting not applying attack stat
    52. Poison and agony working on undead
    53. Some nova skills can be used only once per battle; another always
    55. Kari's Fire Heart specialization doesn't work for Fire Sentry
    56. Centaur's and Centaur Marauder's Maneuver ability causes that if this unit is attacked before its turn, it loses its turn or it cannot attack during it.
    59. Resurrection abilities sometimes works on constructs. Elrath's chosen doesn't apply when the spell is cast through an artifact/scroll.
    60. Agony and Soulvenom crucible (Dungeon town building) deal twice as much damage in some cases
    61. Lizardman's Scattershot's damage tooltip is unstable (changeable damage)
    62. Shroud of Malassa deactivates not only when the unit attacks but also when it receives damage.
    63. Hide (Shroud of Malassa) does not get applied after the first combat turn.
    64. Siege: Moats trap a creature forever, making it immobile until the end of the whole combat once it steps in. Additionally, the moat sometimes does not get activated when a unit passes through it.
    65. Siege: Academy units receive damage on a random basis even if they do not enter the moat
    66: Siege: Fortress Moat is completely bugged: It does not interrupt movement. Its description is missing in town and its effect increasing Fire magic vulnerability does not disappear after one turn as intended.
    67. Confusion does not surpress preemptive strike
    68. Preemptive strike can be used against some activated abilities
    69. Strike and return displays retaliation wrong (always "no" even when it should be "yes"). Moreover, the coordination restriction does not work for Strike and Return (always applies). Strike and return cannot be used if the unit is already adjacent to target (in any way) and can be used on moral turn.
    73. Wrong Homeland icon on adventure map
    74. AoC town effects apply wrong when a town changes its owner (either not aplied on a new owner or persists on the previous owner)
    75. Runic Fortifications Gate is overwritten wrong on level 2 (as level 1)
    78. Necropolis Moat "Weakness" Effect and Dungeon "Agony" Effect do not work although its tooltip displays.
    80. Wrong Mark of Malassa icon on the adventure map.
    83. Wrong Sweeping Bash Icon used (the same as Sweep)
    84. Martyr provided by a rune forge artifact doesn't work.
    85. Lamasu's Aura of Pestilence works on troglodyts (and probably also other unit with earth immunity)

    Ich weiß auch noch nicht so recht wie das ganze anzugehen ist....
    Schon ein ganz schäbiger Start ins Spiel. :?:
    Genau, die Schleicher die sich 3 Rd unsichtbar machen können sind aus H5... von den Jungs könnte man da welche gebrauchen.
    Hatte bis jetzt noch gar keine Zeit mich eingehender damit zu beschäftigen. Den Patch muss ich auch erst noch ans laufen kriegen, bevor ich mich da reinfuchse.

    Weia, ich bin zu blöd... :crazy:


    Habe beide Dateien wie erklärt abgelegt. Für die Sprache musste ich allerdings den Ordner "Localization" selbst anlegen, da es diesen nicht gab... ?
    Ich starte also das Spiel und muss erst einmal solche Message-Boxen bestätigen. So ca. 100 mal oder so.... dann startet das Spiel.
    Das muss ich jetzt aber jedesmal machen wenn ich H7 starte. :( Spiel läuft aber.


    @Lord Owarf
    Toll das Du da mitgearbeitet hast und den Patch übersetzt hast. Das war sicherlich ne Menge Mühe und dafür mag ich Dir an dieser Stelle ein DANKESCHÖN übermitteln. :thumbup:
    Ich freu mich auf die KdM und hoffe das Du an der ein oder anderen Ecke drauf hinweist wo sich was geändert hat.

    Geht ja hier darum ob es geht oder nicht so ein Dwell zu basteln,
    aber es wäre auf so gut wie jeder Karte herrlich sinnfrei...
    So ein Phönix versaut doch den ganzen Spielspaß.
    Was ist mit heroes zocken...? Sich alles erarbeiten mit eben den Mitteln/Sachen die man hat? :P


    Ich sag mal, gib dem ein oder anderen hier 2 von diesen Phönixen und die Karte ist an Tag 9 komplett erobert...
    So macht das ganze Spiel doch keinen Spaß mehr?!?!
    Es gibt natürlich ganz verrückte Karten auf denen sowas evtl. mal Bock macht, aber auf allen sonstigen Karten wäre so ein Feuervogel der cheat-mode schlechthin...
    Ich hab ein solches Phönix Dwell auf einer meiner Karten dem Gegner hingestellt. So das er evtl. ab der 3 ten Woche dort shoppen gehen kann.
    Für den Spieler sollte es dann eher zur Atmosphere beitragen, zum Zeitpunkt wo man da selbst vorbeikommt.


    Aber wie gesagt, geht ja nicht um den Sinn, sondern um Machbarkeit...... bei 5 funzt es, ich denke sogar mit der oben geschriebenen Anleitung.

    Bei H5 ist der Phönix natürlich normalerweise nur als "gezauberte" Kreatur verfügbar. Also 1er und wenn er um ist ist er auch weg.
    Man kann aber auch ein Dwelling bauen indem man einen kaufen kann.
    So ein Dwelling ist sogar in den "Tiefen" des Editors versteckt unter dem Namen "Fire Lake". Nett find ich das man so ein Dwelling aber nicht "einnehmen" kann, also kann nicht jede Woche ein Phönix bestellt werden. Man muss da hin laufen und 10.000 berappen.
    Das ganze ist sowieso nur was für recht spezielle Karten. MMn.
    Super krass daran ist ja, das wenn ich z.B. 7 Phönixe mein eigen nenne und im Kampf sterben davon 4 ohne vorher aus der Asche zu entstehen, hab ich nach dem Kampf immer noch die 7. Das ist dann soooo fett......


    Lange Rede.... Ob das bei H6 geht oder diese Kreatur überhaupt außerhalb eines Beschwörungszaubers zu kriegen ist, weiß ich gar nicht. :)

    Juhuuu, ich freu mich, das Du wieder dabei bist. :)


    Ich habs mal gesucht :
    http://www.moddb.com/mods/unoffical-community-mod-ucp


    Weiß nicht ob ich was falsch gemacht habe, aber die runtergeladene Datei ist sooooo klein, ich hab sie sogar hier anheften können.
    Im Gegensatz zu den Patch-Größen von Ubi genial klein gehalten... es sei denn ich bin grad zu blöd...


    Laut dem Ersteller einfach entpacken und in : \Documents\My Games\Might & Magic Heroes VII\MMH7Game reinkopieren.
    Der Ordner heißt Content und ist nun bei mir da drin...... Jetzt bräuchte ich nur noch was zum spielen um zu testen ob es klappt.