Beiträge von doeti

    Moin.


    Ich habe das Gefühl, dass die beiden Heldenkategorien eine vergleichbare Stärke aufweisen.

    • Der große Vorteil von Might liegt in den passiven Fähigkeiten. Hier sie insbesondere das 3. Level von Verteidigung (? oder so) erwähnt. Da die Kreaturen in den ersten paar Runden hier die Verteidigung vor dem ersten Angriff ausführen. Magic hat weit weniger "Passiva" und oftmals keine Zeit auch nur einen Großteil der Skills einzusetzen. Might schöpft durch die Passiva sein Potential besser aus.
    • Die Might-Abilities haben eine geringere Wiederaufladezeit.
    • In jeder Fraktion gibt es mehr Might als Magic Kreaturen (natürlich sollte man bei der Wahl des Helden die eigene Spielweise berücksichtigen.
    • Die Stufe 3 Might Abilities (Heldenruf, Verstärkung III) hauen im Lategame richtig rein. Ob man da jetzt mit Magic ein paar Elementare beschwört oder nicht is gehoppt wie gesprungen.

    Zum Skillsystem im Allgemeinen:


    Spieltechnisch außerst gelungen. Im Spiel hat man, nachdem man seine Lieblingsskills hat, zudem häufig noch "Punkte über. Damit kann man die vermeintlich nutzlosen Skills ausprobieren.


    Aber: Aufgrund des Ausschaltens des Zufallsprinzips entsteht allerdings auch weniger Freude, wenn der gesuchte Skill endlich zur Wahl steht (Homm5: endlich Landkunde, oder Lichtmagie....) . Daher ist die Entwicklung des Helden vorhersehbarer als noch in Homm5. Dementsprechend geht Spannung verloren. Man kann auch nicht mehr sagen, dass ein Held gelungener ist, als ein anderer. Die Helden werden sich größtenteils stark ähneln. Racial-Skill hin oder her.


    Daher ist das Skillsystem ein zweischneidiges Schwert.

    Hallo Fuerst Alcazar,


    zu 1. Ich weiß es nicht genau, allerdings vermute ich, dass es mit der Reihenfolge der Stadteroberungen zusammenhängt. Jedenfalls so ungefähr.
    zu 2. Die Balken symbolisieren den Ausbaustatus der Stadt. Jede Farbe steht für eines der Ausbereiche Gilde, Behausungen und Rathaus (oder war es Befestigung?)


    Gruß

    Die Teufel sehen in HOMM V eher aus wie Warzenschweine mit Bierbauch auf zwei Beinen. Als Teufel, wie man sie in unserem Kulturkreis kennt, sind sie in jedem Fall nur auf den zweiten Blick zu erkennen.
    Ich hätte mir mehr ein Aussehen nach"Herr der Finsternis" gewünscht, als die jetzige Erscheinung eines "Super-Dämons".

    Das Wasservolk wäre fürwahr eine MaÃnahme.


    Dies sollte dann aber auch einen gehörigen Bonus bei Kämpfen auf See erhalten. Dies könnte beispielsweise durch einen quasi unter dem Spielfeld platzierten Kraken passieren. Fluch der Karibik lässt grüÃen.
    Vielleicht ist das aber auch ein wenig zu viel verlangt.