Moin.
Ich habe das Gefühl, dass die beiden Heldenkategorien eine vergleichbare Stärke aufweisen.
- Der große Vorteil von Might liegt in den passiven Fähigkeiten. Hier sie insbesondere das 3. Level von Verteidigung (? oder so) erwähnt. Da die Kreaturen in den ersten paar Runden hier die Verteidigung vor dem ersten Angriff ausführen. Magic hat weit weniger "Passiva" und oftmals keine Zeit auch nur einen Großteil der Skills einzusetzen. Might schöpft durch die Passiva sein Potential besser aus.
- Die Might-Abilities haben eine geringere Wiederaufladezeit.
- In jeder Fraktion gibt es mehr Might als Magic Kreaturen (natürlich sollte man bei der Wahl des Helden die eigene Spielweise berücksichtigen.
- Die Stufe 3 Might Abilities (Heldenruf, Verstärkung III) hauen im Lategame richtig rein. Ob man da jetzt mit Magic ein paar Elementare beschwört oder nicht is gehoppt wie gesprungen.
Zum Skillsystem im Allgemeinen:
Spieltechnisch außerst gelungen. Im Spiel hat man, nachdem man seine Lieblingsskills hat, zudem häufig noch "Punkte über. Damit kann man die vermeintlich nutzlosen Skills ausprobieren.
Aber: Aufgrund des Ausschaltens des Zufallsprinzips entsteht allerdings auch weniger Freude, wenn der gesuchte Skill endlich zur Wahl steht (Homm5: endlich Landkunde, oder Lichtmagie....) . Daher ist die Entwicklung des Helden vorhersehbarer als noch in Homm5. Dementsprechend geht Spannung verloren. Man kann auch nicht mehr sagen, dass ein Held gelungener ist, als ein anderer. Die Helden werden sich größtenteils stark ähneln. Racial-Skill hin oder her.
Daher ist das Skillsystem ein zweischneidiges Schwert.