Beiträge von doeti

    In dem Bastion Guide ist die Thematik bewusst ausgelassen worden. Die Wahl sollte von Deiner bevorzugten Spielweise abhängen.


    Stärker ist jedoch der Might-Held. Der Spassfaktor ist zudem, natürlich subjektiv gesehen, weitaus höher.

    So Mädels, Bälle flach halten, Vatti hat gute Neuigkeiten:


    Ich habe verlässliche Zahlen aus China gefunden. Habe beim Chatten mit einem Chinesen aus den USA erfahren, dass Homm eine echt große Nummer in seinem Heimatland ist und mich daraufhin auf Suche nach Verkaufszahlen begeben.


    http://turningae.edublogs.org/…nked-the-chinese-players/


    In der ersten Woche in China mehr als 100.000 Stück verkauft. 8o
    "This is the best sales performance for the Heroes saga in Chinese history."


    Damit hätte sich das Gerücht um die 70.000 weltweit wohl erledigt.... .
    Die Quelle ist zwar nicht astrein, aber dennoch scheint sie weitaus verlässlicher zu sein als die VGchartz, zumindest was die Kategorie "worldwide" anbelangt. Wenn China auch in keiner der Kategorien auftaucht ist das stark abweichende Ergebnis auch kein Wunder.
    (Bereue es sehr die VGchartz Quelle selbst ins Spiel gebracht zu haben). ;(

    Denk auch, dass eine Konsolenversion sich verkaufen ließe. Kann den Aufwand als Nichtinformatiker zwar nicht ganz einschätzen, aber das Gros der Entwicklungsarbeit müsste doch (oder besser wird bis dahin X( ) vollbracht sein.


    Ich weiß, dass ich die Quelle VGchartz selbst ins Spiel gebracht habe, jedoch passen die Zahlen allein schon nicht zu den Demo-Downloads von Chip:
    http://www.chip.de/downloads/M…roes-6-Demo_12994986.html
    19.000 Demo-downloads von einer großen deutschen Seite


    und 1.7 millionen klicks auf den Debut Trailer auf Youtube
    http://www.youtube.com/watch?v=wEBGPcRBnQU


    Gut, habe mir den Trailer auch mehrmals angesehen, aber 70k, wie auch bereits jemand im Forum erwähnte, ist zu wenig.


    Nochmal zu den VGchartz
    Da hat ein Nutzer geschrieben:
    "but they have said already heroes 7 is coming and a major update for 6 as well thatwill change the game a lot".
    Viel unsicherer kann eine Quelle zwar nicht sein, als irgendein Typ in irgendeinem Forum, aber was solls. Solange ich Gerüchte nähren und Diskussionen anheizen kann, ist doch alles in bester Ordnung.... :whistling:

    Weil Du den Angriff zugunsten des Verkoppelns opferst.
    Bei der oben beschriebenen Taktik, hast Du dann in der nächsten Runde zwei Einheiten mit "Aura der Vergeltung III und kannst im weiteren Kampfverlauf von weiteren Effekten profitieren. Falls Du defensiver spielen möchtest, lässt Du die Perlenpriesterinnen warten, bis sich die Quellgeister verkoppelt haben und nutzt ihren Zug um die Reg auf die Quellgeister (also auf jetzt zwei Einheiten) zu sprechen.
    Da die Kirins ihre Spur gezogen haben und Du mit Deinen Truppen ein Vorrücken Deines Gegner unterbindest, aber natürlich trotzdem zumindest einer Deiner Schützen getroffen hat, bei Deinem Gegner jedoch im Normalfall die Hälfte der Schützen wegen Tsunami nicht schießen konnten, vermisst man den "verlorengegangenen Angriff" nicht im mindesten.


    Der Input (verlorener Angriff auf eventuell gegenschlagsunfähigen Gegner) ist viel kleiner als der Output Aura der Vergeltung und Reg sowie weitere Einzelspells auf zwei Kreaturen, wenn der Kampf forschreitet. Du lässt die Kreaturen Vorrücken, damit Du in der nächsten Runde einen möglichst starken Gegner (wg der Aura) attackieren kannst, der noch nicht von den Kirins angegriffen wurde.

    Auszug einer möglichen Vorgehensweise mit sehr offensiver Strategie bei Tears-Magic (Verluste irrelevant):

    • Spell: Tsunami
    • Kirins mit Spezialattacke vor auf stärkste erreichbare Gegnereinheit (haben mit Pantherkriegern höchste Ini im Spiel
    • Kappas hüppen in die gegnerischen Reihen, blockieren wenn möglich Schützen
    • Kenshis und Quellgeister ziehen dank Kirin-Walk nach. Kenshis gehen auf stärkste Einheit um herauszufordern (-45 % Schaden gegen andere als Kenshis). Quellgeister ziehen bis vor die gegnerischen Reihen, greifen aber nicht an, sondern verkoppeln ihre Seelen mit Kirins (boah, klingt das kacke).
    • Rundenwechsel
    • Aura der Vergeltung III auf Kirins. Jetzt haben Kirins und Quellgeister die Aura auf sich.
    • Kirin und Quellgeist greifen Gegner an verschiedenen Stellen an.
    • Schlacht gegen Orks und Dämonen i.d.R. so gut wie gewonnen; bei Nekros muss man sich schon anstrengen; gegen Zuflucht ist diese Taktik natürlich chancenlos.
    • Punkt 8 bezog sich nur auf Duelle

    Wenn die Schlacht noch andauert und der Gegner nicht disspellt, kann man noch die Reg der Priesterinnen drauf hauen oder Steinhaut oder oder oder. Entscheidend ist, dass beide Einheiten den starken Effekt des Single-Spruches haben.


    Wenn man Verluste vermeiden möchte, geht man eben weniger offensiv vor und benutzt die Reg der Priesterinnen statt der Aura. Eine Runde Sache. Zumal dann auch nicht der manaintensive Tsunami gesprochen werden muss.
    Aus diesen Gründen und aus der taktischen Freiheit des Kirin-Walks, halte ich die Naga für eine sehr flexibel agierende Fraktion.

    Die Quellgeister verwendet man am Besten sozusagen parallel zu den Kirins oder Kenshis. Durch die Seelenkopplung kriegen alles was die einen an positiven Effekten bekommen auch die Quellgeister (Heilen geht beispielsweise ebensowenig wie der Blutskill der Mights "zwei Fänge") und andersrum.
    Dennoch sind insbesondere Aura der Vergeltung und die Regeneration (auch gerne von von Priesterinnen gesprochen) relativ sinnvoll. Du pushst also quasi eine Einheit mit einem Singlespell und die andere erhält den gleichen Effekt. Also zwei zum Preis von einer. Anschließend hälst Du die beiden durch Seelenkopplung verbundenen Einheiten räumlich auseinander, damit nicht beide Stacks gleichzeitig von den vielen Zaubern befreit werden können. Beantworter das Deine Frage, oder war die das jetzt zu trivial?


    Unter Anderem aus dem oben beschriebenen Gründen (von mir und DaO) halte auch ich die Magic-Naga für stärker. Auf Tränen-Magic verfügt man zudem über die von Sebastian erwähnten äußerst sinnvollen Fähigkeiten "Gleichmut" und "Tsunami". Tsunami ist besonders mächtig, da auch Untote von dem Skill betroffen, also benommen sind.


    Mit den Mights macht das Sanktuarium allerdings mehr Spaß. Man kann (muss man allerdings nicht), wieder wie von Sebastian beschrieben, offensiv vorgehen und Dank des Kirin Walks auf der anderen Seite ganz schön wüten. Geht mit Magic zwar auch, allerdings nicht im gleichen Maß.

    Es tummeln sich einige mythologisch weniger bekannte Wesen in Heroes VI. Daher hier eine Übersicht über die wahrscheinlich eher unbekannteren Kreaturen und deren „echte“ Geschichte:


    Nekropolis:
    Namtaru ist ein sumerischer und akkadischer Unterweltsgott. Der Name bedeutet auf sumerisch "Schicksal". In der Literatur wird er vielfach als Gott der Pest betrachtet.


    Inferno:
    Moloch ist biblische Bezeichnung für phönizische-kanaanäische Opferriten, die nach der biblischen Überlieferung die Opferung von Kindern durch Feuer vorsahen.


    Sukkubus: Der Incubus ist ein männlicher Alb (Elf), ein Albträume verursachender nachtaktiver Dämon, ein Waldgeist oder auch Sylvan. Das weibliche Gegenstück wird Succubus (auch Sukkubus oder Sukkuba, Plural: Succubi, von lateinisch: succumbere „unten liegen“) genannt
    Lilim: Lilith war eine Göttin der sumerischen Mythologie. Zunächst wohnt sie im Stamm des Weltenbaumes, nachdem dieser jedoch auf Befehl Inannas hin gespalten wird, flieht Lilith in ein unbekanntes Gebiet. In der Folge wird sie sowohl im alten Orient als auch in späteren Quellen häufig als weibliches geflügeltes Mischwesen dargestellt. Neben mythologischen und magischen Schriften finden sich auch literarische Texte, in denen Lilith erwähnt wird. Alleine kommt sie nur selten vor, häufig ist in den mesopotamischen Quellen die gemeinsame Nennung von lilû, einem männlichen Dämon, lilītu (Lilith) und (w)ardat lilî („Tochter des Lilû“). Zwischen den beiden Letzteren kann allerdings nicht immer klar unterschieden werden.


    Sanktuarium:
    Kappa bezeichnet ein Fabelwesen aus der japanischen Mythologie, das in Seen, Flüssen und Teichen Japans zu Hause ist und zur Kategorie der Yōkai (Monster und Kobolde) gezählt wird.


    Wanizame: Die Viehcher gibt es gar nicht. Da waren die Entwickler wenig kreativ, denn Wanizame ist nichts anderes als „Hai“ auf Japanisch!!!


    Yuki Onna ist eine Yōkai. In Japan ist es ein beliebtes Motiv in der Literatur, in Manga, Realfilmen und Anime. Die Yuki Onna wird häufig mit der Yamauba (Berghexe) verwechselt. Yuki Onna ist eine Personifizierung des Winters, besonders der zu dieser Jahreszeit üblichen Stürme.


    Mizu-Kami: Harter Fall und jede Menge Text, daher hier nur zwei Links.
    http://de.wikipedia.org/wiki/Kagutsuchi#Namen
    http://books.google.de/books?i…kami%20mythologie&f=false



    Kenshi: Kenjutsu bedeutet „Schwert-Künste“ und wird oft als Oberbegriff für die traditionellen Schwertschulen Japans gehandhabt, aus denen sich unter anderem das moderne Kendō entwickelt hat. Praktizierende des Kenjutsu heißen Kenshi.
    Kensei: ist ein japanischer Ehrentitel, der an Krieger mit legendären Fähigkeiten in der Schwertkampfkunst vergeben wurde.


    Das Qilin (jap. Kirin, kor. Girin) ist ein chinesisches Fabeltier. Es wird gelegentlich als „chinesisches Einhorn“ bezeichnet.


    Zuflucht:
    Als Vestalin (lat. virgo Vestalis „vestalische Jungfrau“; ursprünglicher amtlicher Titel: sacerdos Vestalis „vestalische Priesterin“) bezeichnet man eine römische Priesterin der Göttin Vesta.


    Falls Euch irgendwas oder irgendwer fehlt, so könnt ihr natürlich gerne ergänzen.


    Quelle: Wikipedia
    P.S.: Bevor jetzt einer kommt und meint, dass das keine korrekte Quellenangabe bzw. Zitierweise sei, so gebe ich ihm weißgott recht.

    Upps, hatte Lebensentzug (zweifelsohne ein wichtiger, wenn auch stark gegnerabhängiger, Skill für die Bastion) vergessen aufzunehmen. edit


    Insbesondere ist hervorzuheben, dass Zyklopen und Pantherkrieger mit diesem Skill in Verbindung mir ihrer Spezialattacke auf Gegnergruppen große Heilungsraten aufweisen. Allerdings sind die Pantherkrieger für den Einzelspell ganz schön zerbrechlich und können häufig die Verluste nicht ganz ausgleichen. Muss abgewogen werden.
    Wenn die Furien gut geschützt sind, können diese mit LD wunderbar die Verluste aus Schützenangriffen o.Ä. ausgleichen.
    Die Stampfer, aufgrund des Doppelangriffs, sind natürlich ebenfalls eine gute Wahl für den Einzelspell.


    Bei Might-Helden rate ich von der kollektiven Variante ab. Ist zu schwächlich. Dann schon eher kollektive Regeneration, zumal gegerunabhängiger.

    Moin


    Ich habe die Karte auf schwer gespielt. Mein einzig wirklicher "Kniff" bestand nur darin, in der Startburg Stadtportal 2 zu errichten, um jederzeit mit meinem Hauptheld dortin zurückkehren zu können. Ansonsten auch häufig Stadtportale nutzen und auf hohe Zugweite des Haupthelden achten.

    Stadtportale für alle finde ich gut, da so viel Rennerei gespart werden kann. Desweiteren finde ich das jetzige Stadtportalsystem auch besser als noch beispielsweise in H5 oder H3, wo man mit Erdmagie und dem entsprechenden Zauber zu mobil war, um noch von sowas wie Bewegunsstrategie sprechen zu können.


    Neben vielen genannten Punkten hier wünsche ich mir unterschiedlichere Duellkarten. Diese unterscheiden sich nur im Aussehen. Bonusgegenstände und Hindernisse fehlen. Eine erfreuliche Ausnahme bildet bisher einzig und allein die Brücke. Dort muss man seine Taktik extrem den "geographischen" Gegebenheiten anpassen. Eine 08/15 Vorgehensweise funktioniert dort nur bedingt.


    Wünschenswert wären zudem mehr strategische Mapobjekte wie im Vorgänger. Wo ist beispielsweise die Mühle? Obwohl nur vier Rohstoffe, würde diese durchaus Sinn machen.
    Unter anderem aufgrund der reduzierten Ressourcen und den somit wegfallenden Minen wirkt die Umgebung trister als im Vorgänger. Der Stall sieht jetzt außerdem von weitem aus wie ein Tempel, aber das sei nur am Rande erwähnt.


    Ach ja, und einen ordentlichen Sound, wenn jemand in der Conflux schreibt oder ins Spiel eintritt. Dann kann man während der Wartezeit was Sinnvolleres tun, als den Bildschirm anzustarren.
    Und ein letzter Wunsch: Kleine Flaggen im Multiplayer, welche die Sprachen eines Spielers auf den ersten Blick zeigen.

    Danke für die Richtigstellung.


    Ja, ist alles nicht so einfach mit den diversen Rahmenbedinungen. Aber wenn es einfach wäre, könnte es ja auch jeder ;) .
    Daher hatte ich mich auch so zurückhaltend in der Einleitung geäußert und den Guide so offen, andere Leute würde unvollständig sagen, gehalten

    Stimme Dir in allen Belangen zu und möchte noch Folgendes ergänzen:


    Insgesamt erwarte ich von einem etwas anspruchsvolleren Spiel wie HOMM 6, dass die Charaktere nicht ganz so "weichgespült" und stereotypenhaft sind. Gewiss gehören Stereotypen zu einem Fantasy-Spiel, allerdings möchte ich nicht jede Äußerung und Verhaltensweise schon im Vorfeld erahnen können.


    Bei Irinia ist dies nicht der Fall. Ihre Art war erfrischend und teilweise sogar ein wenig lustig. Ihre "emanzipierte" Vorgehensweise ist zudem überaus sympathisch.
    Ähnlich verhält es sich mit Kraal. Ein grundehrlicher, einfach-gestrickter Kerl mit klaren, sehr liberalen, Prinzipien. Die Dialoge im Zusammenspiel mit Goink waren wirklich hörenswert. Mehr "Goink" hätte die Dialoge allerdings zu lächerlich gemacht.


    Der Thread heißt zwar Lieblingscharaktere, aber ich muss es einmal loswerden: Diese weinerliche Neunekromantin (schöner Ausdruck übrigens) mit ihrem ständigen Anliegen, wer quasi ihren Vater getötet hat und das permanente Rummgejammere über Gott und die Welt und das ständige an-den-Rockzipfel-genommen-werden-müssen von ihrer Tante lassen nur einen Schluss zu: neurotische, lebensunfähige (schlechtes Wortspiel!) Ziege!
    Und dann noch den Quatsch mit der Liebe zu einem Engel - grenzt ja schon an Blasphemie (siehe Signatur ;)).

    Respekt vor dem aufwändigen Guide. Andere Leute schreiben Semesterarbeiten.... ;)
    Der Guide geht sogar, wie ich finde, weit über eine bloße Spielhilfe des Infernos raus, da man beispielsweise Deine Einschätzungen zu den Skills auch wunderbar auf andere Fraktionen übertragen kann. Scheisse, ich dachte ich hätte schon viel geschrieben... .


    Daher von mir ein :thumbup: und :bier: .

    [Der Post sollte eigentlich über dem von StupendousMan stehen, habe nur zwischendurch was anderes gemacht]


    Man kann darüber streiten, ob man aus Duellen nicht "irgendwas" (also so gerade mal Rein-Gar-Überhaupt-Nichts) ableiten kann.


    Ich bitte Dich, dass bevor Du "oje" schreibst und voreilige Schlüsse ziehst, das von mir beschriebene Vorgehen im "normalen" Spiel auszuprobieren. Man kommt aus den meisten Schlachten dank Verstärkung zu Beginn der Schlacht verlustfrei raus (natürlich im Singleplayer).

    Danke für die raschen Rückmeldungen und sinnvollen Ergänzungen.


    @Sebsthian: Habe eben nochmal einige Naga vs. Ork Duelle gemacht und muss Dir Recht geben. Die Orks habe ich gegen diese Fraktion wohl tatsächlich etwas zu schlecht dargestellt.
    Die "Gefahr" lauert bei den Naga in Form der Initiative der Kirins und dem damit verbundenen möglichen Einschreiten des gegnersischen Helden. Zuden hauen die Kirins mit ihrer Spezialattacke ordentlich was weg. Ein Stack kann da schon mal ratzbatz flöten gehen. Daher sind Orks nicht gänzlich chancenlos, aber dennoch halte ich sie für leicht unterlegen gegen das Sanktuarium. Habe das auch eben geändert. Ansonsten sind wir uns ja weitgehend einig.


    Conan: Natürlich gibt es Situationen, in denen Blutrage nicht zu Rundenbeginn benutzt werden sollte. Aus diesem Grund hatte ich "im Allgemeinen" (soll bitte nicht so Oberlehrerhaft verstanden werden, wie es klingen mag) geschrieben. So ein Guide ist aufgrund der vielen Variablen in der Tat mit Vorsicht zu genießen. Deshalb auch meine relativierende Einleitung zum Guide.


    Das Kommenlassens des Gegners ist eine Option, die ich selten ziehe. Denn: Jedes Innehalten der Schlacht stärkt mehr oder minder das Special meines Gegners in größerem Maße, als das Meinige (sofern die Orks gegen eine andere Fraktion antreten). Zudem sind einige Skills bei defensiver und offensiver Spielweise nicht vom gleichen Wert. Der Gegenschlag III beispielsweise wirkt nur in den Anfangsrunden und Verspotten ist sehr viel wirkungsvoller, wenn die eigene Einheit von Gegnern umringt ist. Meine Idee des Orkspiels ist vielmehr, dass ich die gegnerischen Einheiten quasi in ihrer eigenen Hälfte blockiere (im Fußball würde man von Pressing sprechen :D). Und dann kann man, wie Du ja erwähnt hast, die an sich guten Shooter der Bastion sowie die Furien voll ausnutzen.


    Vielleicht ist die Spielweise aber auch nur eine Frage des Geschmacks.