Beiträge von Todesglubsch

    Das alles kann durchaus mit der verwendeten Engine zusammenhängen. Bei H6 mag das funktioniert haben, aber die H6-Engine war wohl zu sperrig um "Limbics Visionen" (was immer das heißen mag) durchzusetzen. Also hat man sich für ne andere Engine entschieden und durch schlechtes Coden da wunderbar Fehler eingebaut. Fehler, die laut Limbics Ausrede eigentlich garnicht passieren sollten.


    Ach egal, können wir uns einfach darauf einigen, dass vermutlich Limbics Entscheidungen suboptimal waren? Freundlich ausgedrückt? :)

    Die können ja fest gecodet sein, aber dann mit genügend Parametern; und über die Wahl dieser Parameter macht man sich vorher einen Kopf, und baut zur Not noch etwas Reserve ein (1 upgrade oder 2 oder 3 bei Einheiten); wenn du dir über sowas nicht schon vorher einen Kopf gemacht hast, landest du bei sowas wie H3 HD, das noch nicht mal mit den Erweiterungen vom Orignal-H3 mihalten kann.


    Okay, ich steh jetzt auf dem Schlauch. Wieso sollte Black Hole bei ihrer Engineentwicklung sich Gedanken über Parameter machen, die Limbic ein paar Jahre später braucht? Ausgehend von der Entwicklungsgeschichte von H6 behaupte ich hier einfach mal, dass die Engine vermutlich noch garnicht fertig war und die benötigten Schnittstellen von Black Hole vielleicht nachgereicht worden wären. Wenn sie noch existieren würden.


    War bei H3 nicht das Problem, dass Ubisoft den Originalcode verloren hatte und tricksen musste? Das Traurige an der Geschichte: Es haben dennoch genug gekauft.
    Gehört zusammen mit den HD-Remaster von Baldur's Gate zu den IMO widerlichsten HD-Versionen.



    Zitat

    Aber MMX ist ein gutes Beispiel. Wie man mit den Ressourcen von heute ein Spiel wie vor 20 Jahren machen kann, das dann schlechter läuft als die Dinger damals mit einem Bruchteil der Ressourcen, ist mir echt ein Rätsel.


    Ressourcen von heute? Ich glaub da wurden eher Ressourcen von Vorgestern verwendet ;) Vielleicht mochte Unity auch nicht, dass man so viel Fremdmaterial recycelt hat. Man hat da ja Modelle von Dark Messiah und Heroes 5 reingestopft. Gut, Grafikmodelle sollten da keien Auswirkung auf die Engine haben - aber würde mich nicht wundern, wenn man auch Codefetzen recycelt hat.

    Das sind alles dämliche Ausreden!

    Keine Ausreden - zumindest nicht im Grundsatz. Wenn in der Engine bestimmte Dinge fest gecodet sind und nicht nachträglich geändert werden könne, dann ist das so.


    Ob die Unreal Engine aber tatsächlich die beste Wahl als Alternativengine für ein rundenbasiertes Strategiespiel bleibt mal dahingestellt. Xcom 2 nutzt allerdings auch die UE *hust* und leidet unter nem Speicherleck. Das kommende 'Die Zwerge' nutzt stattdessen Unity.


    Fragt mal bei CD Project Red oder Larian nach, wie man das buchstabiert!

    Ist halt ein Unterschied, ob man eine *eigene* Marke pflegt, die zudem erfolgreich war - oder ob es eine völlig unbedeutende Fremdmarkte ist. Sowohl für Larian, als auch für CD Project waren Divinity: Original Sin, bzw. The Witcher ihr großer Durchbruch. Als Larian die Divinity-Vorgänger noch mit Drittpublishern rausbringen musste, war die Patchbereitschaft eine völlig andere.


    Wohlgemerkt, ich will hier niemanden in Schutz nehmen. Ich schlag lieber in beide Richtungen aus. Könnte auch so abgelaufen sein:


    Ubi: "So... die Verkäufe waren nicht so doll, aber ein Add-on geben wir euch noch. Wie lange braucht ihr dafür?"
    Limbic: "Puuh, für das Add-on vielleicht acht Monate, aber wir müssen da noch einige Monate draufrechnen für die Bugfixes des Hauptspiels und die KI muss..."
    Ubi: "Moment, das Teil ist seit über einem Jahr draußen, wir haben's mehrmals verschoben, wieso läuft die KI immer noch nicht?!"
    Limbic: "Es ist kompliziert..."
    Ubi: "Jaja, wir schicken euch mal nen Coder vorbei, der schaut sich euren Code an und hilft euch."
    Ubi-Coder: "Mh... hmmmm."
    Limbic: "Und?"
    Ubi-Coder: "Mmmmhhh mmhhaa haa HAA HAAHAHAAAA!"


    Was ich damit sagen will: Selbst Might and Magic X lief mit Unity zum Teil wie Sau. Auf nem 32-Bit-System gab's keine Sprachausgabe und trotz aller Fixes war's nie wirklich rund. Bugs sind immer noch drin. Ja, mag sein, dass Ubi auch hier zu früh den Stecker gezogen hat... oder Limbic ist einfach unfähig was coden angeht, bzw. hat ein zu schlechtes Kostenmanagement.



    Ach, lange Rede, gar kein Sinn: Beide haben Schuld, trotz teilweise berechtigter Ausreden.

    Das ist doch schon ein Kritikpunkt. Muss man extra teures Geld reinstecken, um die Unreal 3 Engine zu nehmen? Für das Geld hätte man auch bei der alten Engine bleiben können. Sehr viel besser (als MMHVI) ist die Grafik ja nicht geworden und statt einer neuen Egine hätte ich die Arbeit gerne woanders gesehen. (KI / Multiplayer?)


    Wurde denn überhaupt teures Geld reingesteckt? Oder ist es nicht wahrscheinlicher, dass Ubisoft und / oder Limbic die Nutzungsrechte für die UE bereits hatten? Oder es teurer gewesen wäre, wenn Limbic sich in eine unbekannte Engine weiter hätten einarbeiten müssen?


    Edit: Onkel Google sagt folgendes:
    H6 verwendete ne selbstgebaute Engine von Black Hole. Diese wäre kompliziert gewesen und Limbic kam während ihrer H6-Zeit nicht mit ihr klar. Um die Features von H7 einzubauen, hätte man Coder anstellen müssen, die sich in die Engine einarbeiten - und selbst dann bestünde die Gefahr, dass durch Änderungen an anderer Stelle Fehler entstehen. Daher entschied man sich für die Unreal-Engine als solides Gerüst, sodass man sich komplett auf das Spiel konzentrieren konnte.


    Soweit die Ausreden. Ich glaube Limbic mal, was sie über die H6-Engine sagen - hinsichtlich der Bugs die Limbic trotz "solider Engine" in H7 eingebaut hat, kann ich mir aber nicht vorstellen, wie ein H7 in H6-Engine ausgesehen hätte.

    Also für H6 will ich Limbic keine Schuld geben. Einen fremden Code zu flicken läuft niemals richtig glatt.


    Was H7 angeht: Schätze Limbic hatte schlicht zu viele Baustellen, zu wenig Budget und zu wenig Erfahrung. Denn bedenket: Black Hole hatte Erfahrung und dank Ubi haben sie's trotzdem versemmelt.


    So, last but not least: Grafik.
    Wieso der Hass gegen die Unreal-Engine? Gut, man hätte sie nicht zwangsläufig benötigt - aber vermutlich hatte Limbic Erfahrung was das angeht und somit war's eher zweckdienlich. Unreal Engine bedeutet ja nicht zwangweise teure Topgrafiken. Die brauch ich bei Heroes auch nicht - aber: Es soll trotzdem schön aussehen und eine Rückkehr zu 2D ist der falsche Weg und in der heutigen Zeit ist das wohl auch garnicht nötig. Vermutlich würde das Erstellen einer guten (!) 2D-Grafik mehr Zeit verschlingen als bei einem 3D-Modell, für das man schon Assets und Animationen aus dem Vorgängern recyceln könnte. Davon abgesehen hasse ich gespiegelte Sprites.

    Aber nach Warlords2 gingen die auf RTS, muß wohl die Warcraft, Starcraft, Command&Conquer, Total Annihilation-Zeit gewesen sein. Und ich hasste damals Hektik schon so wie auch heute noch:-)

    Es kam noch Warlords III mit Add-on. Dann, 2000, hat man sich mit Warlords Battlecry als RTS versucht.
    Ubisoft hatte derweil nie die Rechte an der Warlords-Reihe, sie waren aber lange Zeit EU-Publisher für SSG und haben daher mindestens zwei Warlords-Teile, sowie zwei Battlecry-Teile rausgebracht.
    So oder so: Die Reihe ist definitiv tot. Infinite Interactive im Grunde auch. Ihre HP haben sie schon Ewigkeiten nicht mehr geupdatet und kA wie lange sie sich mit Gems of War noch über Wasser halten.


    Aber egal, das ist jetzt ziemlich OT. Ubisoft hat genug eigene Serien die sie versanden liesen ;)

    Meines Wissens nach sind die nämlich seit ungefähr 10 Jahren (kann mich da auch um ein paar Jährchen verschätzen) Inhaber der Warlords-Rechte - und haben damit rein gar nix gemacht.
    Gut, das Might and Magic Franchise dürfte ne andere Hausnummer sein, aber trotzdem...

    Nope, die Warlords-Rechte liegen beim Schöpfer der Serie persönlich. Nach dem mäßigen Warlords IV und dem ebenso mäßigen Warlords Battlecry III konnte er den Namen Warlords aber keinem Publisher mehr schmackhaft machen. 2007 brauchte er und seine Firma Infinite Interactive daher das Puzzle-Spiel "Puzzle Quest: Challenge of the Warlords" raus, welches in der Warlords-Welt spielte. War vergleichsweise recht erfolgreich, wurde auf zig Systeme geportet und bekam mit Puzzle Quest 2 einen Nachfolger ohne Warlords im Namen. Danach versuchte man sich mit diversen anderen Puzzle-Spielen, teils auch lizenzbasiert, und scheiterte. Man wurde schließlich aufgekauft, hat sich wieder freigekauft und momentan werkelt man von an dem F2P-Puzzler Gems of War.


    TL,DR: Nein, Ubisoft war nur Publisher von Warlords IV und Warlords Battlecry II. Die Rechte gehören ihnen nicht.

    @Glubsch,


    es war klar, daß es bei Ubi bleibt, da sich ja maximal die Eigentümerverhältnisse bei Ubi ändern, Ubi aber Ubi bleibt, als Unternehmen.

    Logisch, das Etikett wäre gleichgeblieben. Nur der Inhalt wäre anders gewesen. Oder auch nicht. Weiß man nicht.



    Wahrscheinlich ist der Stellenwert von MMH bei Ubi ohnehin so verschwindend gering, daß dessen Schicksal weit unterhalb der Vorstandsebene entschieden wird


    Lass es mich so ausdrücken: Wenn Guillemot die Hauptaktionärsversammlung mit Might and Magic eingeleitet hätte, hätten die anderen Aktionäre wohl Freiwillig Vivendi die Aktien in die Hand gedrückt - wenn diese sie dann überhaupt noch wollten.

    Um die Sache zu beenden:
    Heute war Hauptaktionärsversammlung und *trommelwirbel* Vivendi hält zwar weiterhin 25% der Aktien, aber von einer Übernahme war nichts zu hören. Guillemot ist zwar erleichtert, Vivendis Strategie bleibt aber weiterhin ungewiss.


    So, und jetzt noch kurz zu den Änderungen:
    Ich stimme zu, dass Heroes nicht das Strategiesystem von Disciples braucht. Es braucht auch nicht den Multikampf eines AoWs. Oder anders ausgedrückt: Es sollte nicht einfach blind 1:1 Features von anderen Spielen kopieren, sondern eigene Features entwickelt. Aber: Das kann nun einmal nicht passieren, wenn man pauschal alles ablehnt!


    Betrachten wir es mal nüchtern: Der Diplomatie-Part ist in Heroes schon jeher im Grunde nicht vorhanden. Auch wenn ich Diplomatie in diesen Spielen nicht mag, da die KI da seit jeher zu unberechenbar ist, muss ich eingestehen: Es ist ein ungenutztes Feature.
    Was den Multi-Kampf angeht: Wir kämpfen bei Heroes doch eh schon mit hunderten von Einheiten. Wieso sollten die Kämpfe dann nicht auch mal danach aussehen? Wir haben auf den Packungen immer massive Schlachten in denen Armeen an Burgen zerschellen - und im Spiel? Ein Hellebardier und ein Riese stehen abstrakt für hunderte von Einheiten. Das Problemchen: Heute sind Rechner eigentlich in der Lage eben diese Einheiten auch darzustellen.


    Naja, wie dem auch sei: Ubisoft bleibt jetzt erstmal am Ruder. D.h. wir sehen vor 2020 eh nichts mehr von Might and Magic :P

    Ich glaube nicht, dass ein Spiel wie HoMM so vom Publisher gepushed wird, dass es die breite Masse erreicht.

    Natürlich nicht. Wenn man ständig nur den gleichen Aufguss von Vorgestern produziert. Man muss ja auch nicht gleich zehn Schritte gehen, sodass das Spiel, außer dem Namen, nichts mehr mit dem Vorgänger gemein hat. Aber wir sind IMO jetzt lange genug auf der Stelle getänzelt, um wenigstens zwei, drei Schritte auf einmal zu machen. - Und wenn das eben bedeutet, dass die "alten Fans" kein Interesse mehr am Spiel haben, dann soll es halt so sein.


    Und partout jede neue Idee mit "Ich brauch das nicht" oder "dann spiel ich xyz" abzulehnen, sorry. Ich brauch kein Heroes 8, ich spiel einfach weiter Heroes 3. Ich brauch nichtmal Heroes 7, ich spiel doch Heroes 3. Wieso gab es überhaupt Heroes 4 und 5? Ich spiel doch Heroes 3.


    Ich schrieb ja schon vor längerem mal das Heroes neuen Wind gebrauchen könnte.


    Ich könnte mir auch ein freies Einheiten-System vorstellen, wo man pro Woche einer "nur" noch eine bestimmte Anzahl von Rekruten bekommt, die man dann zu Einheiten zusammenbaut.
    Was weiß ich... Menschen bekommen 20 Rekruten pro Woche, im Editor drückt man ihnen ein Schwert und Schild in die Hand (+ Eisenkosten und Goldkosten pro Einheit) und fertig hat man einen relativ günstigen Nahkampftrupp. Gibt man ihnen noch eine Prunkrüstung (+ Eisen und Edelsteine pro Einheit) und ein Streitross (+ Reittier pro Einheit) und wir haben eine berittene, defensive Einheit. Reittier wäre ggfs. dann auch ne neue Resource. Menschen, da sie generell stark auf Kavallerie setzen, können Ställe in der Stadt bauen, die Reittiere pro Woche / Tag generiert. Andere Rassen haben diesen Luxus nicht. Dafür werden in Orkstädte mehrere Rekrutentypen generiert, je nach Ausbauten: Goblins (schneller / weniger HP), Orks (stärker, teurer, niedrigere Anzahl), Zyklopen (noch niedrigere Anzahl, noch teurer)- und wenn die Orks es irgendwie schaffen einen Stall zu besetzen und somit Reittiere zu erhalten, können sie Goblin-(Wolfs)-Reiter basteln.


    Rein vom Prinzip her finde ich dieses Konzept ganz spannend - aber dabei lasse ich Balancingprobleme mal vollkommen außer acht. Außerdem wüßte ich nicht, wie man Spezialeinheiten (Greife, Wyvern etc) in dieses Konzept reinflechten könnte.

    Da erwarte ich von den Nachfolgern mehr Kreativität und neue Ansätze.

    Punkt. Ich will kein weiteres Heroes, "das so ist wie 3". Ich will ein Heroes, was wieder etwas besonderes ist, was gut ist. Geht gerne mit dem Holzhammer vor und schmeißt ein paar Konzepte über Board. Ja, die alten Fans werden meckern - die wenigen die noch übrig sind und überhaupt noch zocken - aber so werden ggfs. die Türen zu neuen Fans freigestoßen. Ein Heroes, welches nicht so voller technischer Probleme ist, dass der Entwickler keine Zeit für sowas unwichtiges wie ne KI hat (Pff... KI. In einem Strategiespiel. Wer braucht sowas schon? *hrhr*)

    Na dann, vervollständige ich die Vivendi-Geschichte mal mit aktuellen Ereignissen:


    Ubisoft hat sich für 122 Mio. Euro Aktien zurückgekauft (d.h. ca 3,2% aller Aktien).
    CEO Guillemot hat derweil angekündigt, dass er Ubisoft vermutlich verlässt, sollte die Übernahme gelingen.


    Derweil hat Vivendi bei Gameloft dafür gesorgt, dass der Vorstand, inklusive beider Guillemots aufgelöst wird. CEO Guillemot (also der andere) hat das Unternehmen verlassen und alle Familienanteile der Aktien an Vivendi verkauft.




    IMO: Hat auch irgendwas trotziges.


    "Wir können doch gemeinsam spielen!"


    - "Nee, jetzt will ich nimmer. *schmoll*"

    Es ist EINE Sache, wenn sich ein Dev wie Amplitude einen Publisher wie Sega sucht, weil sie auf BWL, Distribution und Marketing keinen Bock haben.


    Will heißen, die gehören weder "zu" Sega, geschweige denn "gehören" Sega.

    Sega hat im Juli die Firma mit Haut und Haaren gekauft.
    Will heißen, die gehören "zu" Sega und sie "gehören" nun Sega.


    HoMM "GEHÖRT" leider tatsächlich Ubi, was ja seit seligen Nival-Zeiten das Problem ist!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Ne, das Problem fing IMO eher bei HoMM 6 an. Bei HoMM 5 sah es immerhin so aus, als wolle Ubi mit der Reihe noch was anfangen. Heute hingegen frag ich mich, wieso sie das überhaupt gekauft haben. Wäre 3DO heute pleite, würde die Konkursmasse vermutlich von THQ Nordic formerly known als Nordic Games formerly known als JoWood gekauft werden.


    Im übrigen hat IMHO - komplexere - Rundenstrategie auf Konsolen nichts verloren - Die Schriften sind für Glotzen zu klein und z.B. Civ ohne Maus ist einfach nur dämlich...:-)

    Dann mach die Schriften größer oder intuitiver. HoMM würde auf Konsole funktionieren. Civ hingegen schon alleine wegen der Einheitenanzahl nicht. Da gab es ein paar gescheiterte Versuche Civ auf Konsole und auf Handy zu bringen - keiner war aber wirklich gut.
    HoMM gab's übrigens bereits auf der PS2 (war ein schlechter King's Bounty-Klon) und auf dem Game Boy Color. Wobei ich mich daran nur wegen der miserablen Übersetzung erinnere (Gargoyler, Paladiner, Zentaurer).
    Beides keine guten Beispiele für eine gute Umsetzung, das seh ich ein.


    Bischen peinlich.

    Das auf jeden Fall.


    Ubisoft: "Wir gehen an die Börse, kauft Anteile, gebt uns Geld!"
    Vivendi: "Wir kaufen Anteile."
    Ubisoft: "Nein, macht das nicht!"
    Vivendi "Doch-och!"
    Ubisoft: "Ihr wollt uns feindlich übernehmen!"
    Vivendi: "Garnicht!!!!!" *kauft weiter Anteile*

    @Todesglubsch: Es geht auch nicht um das konkrete Siedler-Beispiel, zu dem Du zudem offenbar nicht up-to-date (Link) bist.
    Edit: Ich muss hier jetzt doch noch ein bisschen nachtreten: Das Spiel "Champions of Anteria" ist schon vor guten zwei Wochen veröffentlicht worden und hat einen fantastischen Gamestar-Score von 59 :D
    So viel zu dem, was aus "Die Siedler" wurde...

    Das war doch exakt das was ich geschrieben habe: Das Kampfsystem kam in den Betatests nicht an und Ubi entschloss sich, das doch nicht in Siedler 8 zu verwursten. Stattdessen hat BlueByte das Kampfsystem ausgebaut und mit (den vorhandenen) Siedler-Assets erweitert und schließlich als Champions of Anteria verkauft. Nirgends steht, dass die Siedler-Reihe eingestampft ist. Im Worst Case steht die Entwicklung von Siedler 8 wieder bei Null - aber ich vermute, dass man diverse Dinge bereits fertig hatte, bevor man das Kampf- und RPG-System rausgekratzt hat.


    Denn rundenbasierte Strategiespiele sind 2016 ein absoluter Nischenmarkt. Heute muss ja alles massive multiplayer online sein, dafür bietet sich Rundenstrategie nicht an.


    Und es muss sich schnell, hektisch, kurz und zackig spielen, ohne die Notwendigkeit auch nur einer Sekunde "Bedienungsanleitung", um die 15-minütige Aufmerksamkeitsspanne der jungen Gamer nicht zu überreizen.

    Muss nicht. Ende diesen Monats erscheint auf den Konsolen das rundenbasierende X-Com 2. Auf dem PC schon länger erhältlich. Im Oktober erscheint Civ 6 auf PC, auch rundenbasierend ohne Action. Ein Redesign und eine Neuüberlegung von Heroes würde (auch auf Konsole) gut funktionieren. Vielleicht nicht ein Großteil des Budgets für Unreal-HD-Grafiken rauswerfen, vielleicht ne Nummer kleiner denken und entsprechend planen. Und was die "Bedienungsanleitung" angeht: Hau mich, aber das Regelwerk in Heroes war nie großartig komplex. Civ kommt mittlerweile auch ohne (gedruckte) Anleitung aus - und das ist komplex.


    DAS machen nur so fanatische Überzeugungstäter wie Fireaxis, Creative Assembly, Paradox, Amplitude oder Stardock.

    Stardock: Täter trifft es ganz gut, immerhin sind ihre Spiele gerne verbuggt und brauchen, neben Steam, auch noch den Stardock-Service. Augen zudrücken, weil Indie? (Anmerkung am Rande: Das freie Einheitensystem aus Elemental könnte ich mir auch in Heroes vorstellen).
    Paradox: Richtet sich tatsächlich ziemlich genau an ihre Zielgruppe - aber etwas mehr Budget und etwas weniger Staub in den Spielen würde ich mir von Heroes dann doch wünschen. Von ner brauchbareren Lokalisierung, die Paradox partout nie hinbekommt, garnicht zu reden.
    Creative Assembly: Gehört Sega. Und Sega IST ein betriebswirtschaftlich gesteuerter Großkonzern.
    Fireaxis: Gehört 2k und 2k ist, wie Sega, betriebswirtschaftlich und ein Großkonzern.
    Amplitude Studios: Rate mal. Gehört seit 2016 zu Sega :D


    Rundenstrategie ist in der Falle: Es wirft einfach zu wenig Geld ab, um große Sprünge in Richtung Evolution oder gar Revolution unternehmen zu können.

    Korrektur: Es wirft zu wenig Geld ab, damit Ubisoft irgendwelche Sprünge unternehmen kann. Andere Publisher verbuchen das als Investition, denn mit einer (R)Evolution kann man immerhin mehrere Spiele stampfen. Eine funktionierende KI kann in mehreren Spielen verwendet werden. Wenn man aber mit jedem Teil wieder bei 0 anfängt (...oder nur die Kreaturen-Assets recycelt), dann kann das natürlich nichts werden. Derweil schaffen es die Japaner durchaus komplexe Runden-Strategie- und RPG-Titel auf der Konsole zu veröffentlichen. Die haben im Westen auch nur wenig Käufer und sehen, durch die Anime-Grafik, meist auch relativ bunt aus - aber wie gesagt: Sie sind zum Teil sehr komplex, sehr fordernd und ich behaupte: Sehr kostenschonend in der Entwicklung.


    IMO muss man bei Ubi und generell aufhören, jeden neuen Heroes-Teil an Teil 3 anbiedern zu wollen. Heroes benötigt irgendeine -volution. Nüchtern betrachtet ist weder das Wirtschaftssystem, noch das Kampfsystem heutzutage noch berauschend und fordernd. Gut, letzteres bei Teil 7 vor allem wegen der KI.

    Ich nehme Ubi nicht in Schutz - ich finde Vivendi nur einfach schlimmer.


    Aber um fair zu bleiben:
    Die Siedler-Reihe ist nicht eingestellt, im Gegenteil. Auf der GC im vorletzten Jahr wurde sogar ein neues Siedler angekündigt. Um dem ganzen einen frischen Wind zu verpassen, wollte BlueByte eine Art Action-RPG-Kampfsystem reinpacken. Das kam aber in den Betatests nicht so gut weg. Daher hat Ubi das Kampfsystem aus dem Spiel rauskratzen lassen und es als eigenständiges Spiel verkauft, welches vor kurzem erst rauskam. Ich gehe mal davon aus, dass jetzt auch die Arbeiten an Siedler wieder aufgenommen werden.
    Außerdem hat das AC-Fließband momentan (zum Glück) Pause.


    Also man mag zwar von Ubisoft einiges sagen, aber als Familienunternehmen habe ich die nie gesehen.

    Och früher so zu Rayman 1-Zeiten hätte ich es ihnen auch abgekauft. Heute allerdings müsste ich dafür ein Auge schließen. Einerseits bringen sie durchaus charmante Spiele raus - andererseits steht daneben das große AC-Fließband und uPlay.

    Also wenn ich ganz böse wäre würde ich behaupten, dass das aktuell zu EAs Strategie zählt. "Wir lehnen uns zurück und warten einfach ab, bis alle anderen Publisher es verbocken. Dann MÜSSEN uns alle lieben!"


    Zitat

    TLDR: Gefühlsmäßig hört sich der Aufkauf durch Vivendi nicht gut an, aber ein Blick hinter die Kulissen bei Ubisoft (den wir hier als H7-Geschädigte leider haben) lässt mich keine objektiven Argumente gegen die Übernahme finden.


    Abgesehen von den menschlichen Argumenten, ne? ;) Vivendi könnte immerhin aufräumen und so kleine Firmen wie BlueByte oder Limbic braucht man nicht. Limbic gehört zwar nicht zu Ubisoft, aber aus bisheriger Erfahrung weiß ich, dass solche Firmen in sich zusammenfallen, wenn ihr größerer bisheriger Auftragsgeber plötzlich wegfällt.

    Hat nur indirekt mit Heroes zu tun, aber ich erwähne es mal:


    Ubisoft zittert momentan vor einer möglicherweise bevorstehenden feindlichen Übernahme von Vivendi. Vivendi hat sich erst im Juni die absoluten Mehrheitsanteile für Gameloft geschnappt, ein Entwickler / Publisher der von Michel Guillemot gegründet wurde. Michel ist der Bruder von Yves Guillemot, dem CEO von Ubisoft. Da Vivendi nun auch die Anteile von Ubisoft anzieht, fürchtet man natürlich um das Schlimmste. Ubi entging schon öfters einer feindlichen Übernahme - u.a. durch staatliche Hilfe. Aber diesmal müssen sie da wohl selbst durch.



    Um die Aktionsäre zum Behalten ihrer Aktien zu überreden und generell etwas Stimmung für sich selbst zu machen, hat Ubi jetzt zwei HPs eingerichtet auf der das "Familienunternehmen" näher beleuchtet wird und auf denen Mitarbeiter Fotos zur Unterstützung einsenden können:


    http://www.weloveubisoft.com/


    http://weare.ubisoft.com/



    Und was betrifft uns das? Wenn Vivendi das Sagen hätte, würde man sich von wenig lukrativen Marken sicherlich verabschieden. Sprich: Die Rechte an Might and Magic könnten verkauft werden oder (was wahrscheinlicher ist) sie wandern in den Keller wo sie nie wieder gesehen werden. Studios wie BlueByte, die eigentlich nur Spiele für den EU-Markt herstellen, stünden wohl auch relativ weit oben auf der Abschussliste.



    Vivendi gehörten derweil die Mehrheitsanteile von Sierra und Blizzard, bis man sich 2008 mit Activision zu "Activision Blizzard" zusammenschloss. 2013 kaufte man sich jedoch frei und Vivendi war vorerst weg vom Spielemarkt - aber nun haben sie wohl wieder Blut geleckt und sind in ihrer Heimat unterwegs (d.h. Frankreich).