Beiträge von Krieger

    Deswegen ist Raserei auch einer der heftigsten Level 4 Sprüche, damit kannst Du nen ganzen Kampf drehen (OK, mit göttlicher Vergeltung auch). Und das schlimmste an den Untoten, die ja eine natürliche Affinität und gleichzeitig Immunität bezüglich Dunkelmagie haben, ist die Tatsache, dass sie praktisch unbegrenzt Mana haben durch Zeichen des Nekromanten... damit können nichtmal die Zauberer mithalten! :aua:


    Gruß
    Krieger

    Negativ, da überleben die Dämonen keine 3 Runden und SO hoch ist ihr "Damage-Output" nun auch wieder nicht, auch wenn sie mit Höllenrössern und Feuerhunden zumeist als erste dran sind... außerdme haben sie ja ihre Herbeirufung...


    Aber die schwache Verteidigung (gepaart mich wenig Zauberkraft) ist für mich auch einer der Hauptgründe dafür, dass ich Inferno nicht so wirklich mag, obwohl sie auch Dunkelmagie haben.


    Gruß
    Krieger

    Ich geb Dir recht, dass die Balliste eines Damönenfürsten eine sehr starke Waffe ist, die es auch noch mit diversen Fertigkeiten unterstützen kann, aber das weiß der Gegner auch.
    Und irgendwo nen Eisspruch herbekommen und dann Meister des Eises skillen ist nicht soooo schwierig, mit Glück kriegt man sogar Eisring und kann damit dann noch richtig was anfangen... die Balliste ist jedenfalls nach spätestens einmal dran sein hinüber und die ganzen Skillpunkte sind verschenkt. Die 4-5 Punkte, die der Gegner in Destrumagie gesteckt hat sind im Endkampf vielleicht nicht mehr unglaublich wichtig, auf dem Weg dorthin kann es einem aber hier und da noch ganz gut helfen.
    Allein wegen dieser recht einfachen und außer den Orks alles Rassen offenstehenden Möglichkeit auch die stärkste Balliste unwiederbringlich zu zerstören, stehe ich dem Kriegsgeräteskill in einem längeren Spiel gegen einen Menschen eher kritisch gegenüber.


    Gruß
    Krieger

    linho hat exakt erfasst was ich meinte! :]


    Mir ist schon klar, dass allein die Reduktion der Manakosten bei Archmages was sehr Nettes ist, was aber im späten Spiel bei nem 30+ Zauberer kaum noch nötig sein sollte... bevor der "oom" geht, sind alle seine Truppen blutiger Matsch, egal wie oft er wiederbelebt! ;(


    Auch der Feuerball bringt im späten Spiel nicht mehr halb soviel wie am Anfang aufgrund des altbekannten exponentiellen Abfalls des Zauberschadens (oder war der Abfall vielleicht doch nur quadratisch? ?( ). Daher auch mein Abraten von Destru-Magie.


    Sicher kann man mit diesen oder jenen Artefakten immer noch mehr aus der einzelnen Aufrüstung einer Einheit rausholen, aber ganz allgemein kann man die Kampfmagier über MiniArts zur Erhöhung von Ini, Schaden usw. doch zu sehr üblen Fernkämpfern machen, die schon von Natur aus fast immer mehrere Gegner mit vollem Schaden treffen - was sie einzigartig macht! :daumen:


    Gruß
    Krieger

    Da brauchts keinen großartigen Link, Du bist ja schon auf der richtigen Seite! :P
    Hier auf der Drachenwald-Homepage unter Heroes 5 - Addons / Einheiten / Helden / Zauber usw. findest Du schon massig Infos über das neue Volk, die Orks.


    Zum Thema Mods möchte ich nur soviel sagen, dass es da auch ne Menge Müll auf dem Markt gibt, die Dir das Spiel "strubbelig" machen können und man sollte es sich vorher gut überlegen, ob man einen bestimmten Mod verwendet... am besten hier im Forum nachfragenn.


    Gruß
    Krieger

    Hey None,


    lass Dir gesagt sein, dass Magic-Fraktionen grad im langen Spiel auch ganz schön derbe reinhauen können, wenn sie nicht ausschließlich mit Destru ankommen.
    Aber ein Zauberer mit Dunkelmagie, Zauberei, Erleuchtung und am besten noch Landkunde mit Rascher Verstand (schwierig zu kriegen) muss eigentlich nurnoch drauf achten, dass seine Truppen lang genug leben... der Feind erledigt sich dann selbst! :D


    Und dass die Miniarts bei Wissen 37 Dir nicht viel gebracht haben kann ich auch nicht ganz verstehen, allein schon der Ini-Vorteil sorgt dafür, dass Deine Gremlins zu 99.9 % vor allen anderen Einheiten dran sind und mit nem entsprechend darauf ausgerichteten Miniart auch schonmal ganz schön ordentlich unter den feindlichen Schützen aufräumen können.
    Bei entsprechenden Rohstoffen kannst Du alle 7 Einheiten mit 37 Wissen echt merklich verstärken, das bringt fast soviel wie die Fertigkeiten Angriff und Verteidigung zusammen (ohne die Unterskills).


    Im Lategame machen auch schlau "gepimpte" Kampfmagier wesentlich mehr her als Erzmagier, zumal man erstere auch anständig schützen kann ohne die Blocker zu gefährden.


    Man könnte jetzt noch ne ganze Weile so weitermachen, aber die Taktiken kannst Du Dir auch alle in den entsprechenden Unterthreads durchlesen.
    So ganz ohne Magie würd ich jedenfalls ungern in nen Endkampf gehen, und in meinen Augen sind sogar die Kriegsrufe der Orks ne STARKE "Magie"! :devil:


    Gruß
    Krieger

    Was genau meinst Du mit aufteilen? Die gegnerischen Computerspieler teilen ihre Armeen insofern auf, alsdass dann mehrere mittelstarke Helden herumlaufen.
    Die feststehenden Monster auf der Karte teilen sich abhängig von der eigenen Armee in 1-3, maximal 4 Trupps auf, gegen die Mal des Rächers in Verbindung mit Pfeilregen dann tatsächlich nützlich sein kann.


    Aber allgemein stimme ich zu, dass dieses Rassenspecial das schwächste ist, obwohl damit möglicherweise der Endkampf stark beeinflusst werden kann... ;)


    Gruß
    Krieger

    Ich sehe das ganz ähnlich wie ElfElite, auf normalem Wege hat man in der zweiten Woche noch keine 4-6 Lvl 6er und diese sind dann erst recht noch nicht aufgewertet. Für nen vernünftigen Einsatz von Kriegsgerät und Regeneration müsste der eigene Held schon mindestens Lvl 7-10 sein, was sicher auf einigen Karten in Woche 2 möglich ist, allerdings auch nur, wenn man die entsprechenden Fertigkeiten auch schon bei den ersten Aufstiegen angeboten bekommt und nicht die Rassenfertigkeiten wie z. B. Gegenschlag und dann noch Angriff oder Verteidigung dazu. Außerdem sind Regeneration und auch der zuvor erwähnte Klingenwall beides jeweils nur einer von 3 auf ihrer Stufe möglichen Sprüche der betreffenden Magieschule und ich persönlich bekomme Regeneration "gefühlt" nur in einem von 5 Fällen! :motz:


    Prinzipiell sind die hier vorgeschlagenen Taktiken mit Sicherheit praktikabel, aber es muss schon "alles passen", um sie auch wirklich anwenden zu können und wer wie ich eigentlich immer ohne Neuladen spielt, wird es sich zweimal überlegen sich der Gefahr eines Dungeons auszusetzen, wenn der Hauptheld schon durch ne schlechte Anodrnung der Drachen oder ein unvorteilhaftes Gelände draufgehen kann.


    Gruß
    Krieger

    Der letzten Aussage kann ich nicht so hundertprozentig folgen... ?(


    Meinst Du, dass ein gefallener Stack Lichteinhörner ebenfalls wiederbelebt wird, wenn man den Spruch auf einen anderen Stack zaubert? Ich denke nämlich, dass dies der Fall ist und verstehe nicht ganz was Du mit "kopieren" meinst.


    Vielleicht meinen wir ja aber auch beide dasselbe! :]


    Gruß
    Krieger

    Ich hatte doch am Ende meines Beitrags geschrieben, dass der Schaden des Kriegsrufs von der KreaturenANZAHL abhängt...


    Die genaue Formel fürs Zauberverhindern der Hexendoktoren steht im Fanhandbuch, ich kann Dir aber aus Erfahrung sagen, dass 1000+ Gobbos nen Mitte 20er Helden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit am Zaubern hindern, eigentlich kommt da so ein Standard 25er kaum noch dran.


    Damit werden die Hexendoktoren aber natürlich auch ganz schnell auf der "Kill-Liste" nach oben schnellen und plattgemacht, denn mehrere Rufe mit 1500 Schaden aufwärts hält auch ne gute Armee nicht aus... :aua:


    Gruß
    Krieger

    Denkt Euch die Sache mit dem Schlachtführer durch Mentor lehren mal weiter für die Orks und "Verteidige uns":
    Nimmt man als Haupthelden Telsek oder hat vielleicht ein Lvl 3 Dwelling in der Nähe (was recht häufig vorkommt), kann man schon nach wenigen Wochen ne ordentliche Anzahl an Orkschlägern bekommen. Die größere Schwierigkeit ist da natürlich überhaupt Erleuchtung bei der 2% Chance zu kriegen...
    Hat man aber erstmal Mentor kann man in nullkommanix mal eben seine ganzen Orkschläger nem kleinen Helden geben und ihn "Verteidige uns" lernen lassen - tadaaa, doppelt so viele Goblins sind da! :king:
    Das lässt sich mit mehreren kleinen Orkhelden wiederholen, sodass man recht schnell auf über 1000 Gobbos kommen kann.
    Die sind zwar nicht die Übereinheit, aber erstens können die bei der Riesenmenge schon sehr wahrscheinlich den gegnerischen Helden praktisch dauerhaft am Zaubern hindern und zweitens wird der Kriegsruf "Wut der Horde" damit schlimmer als jede Implosion - denn die Zauberkraft basierten Sprüchen steigen in der Wirkung nicht linear, der Schaden des Kriegsrufs dagegen ganz direkt mit der Kreaturenanzahl.


    Gruß
    Krieger

    Aber nicht gegen Raserei, was teilweise noch schlimmer ist, weil die Ini dadurch nicht runter geht wie bei Puppenspieler und man es schwieriger reinigen kann (OK, ist beim Barbaren egal :rolleyes: ).


    Gruß
    Krieger

    Mit was für einem Schaden? Zerstört man z. B. mit nem 25er Helden sofort das Stadttor oder einen Turm, so wie eine Lvl 7 Kreatur?
    Das wäre dann mal ein Grund die ungebändigten trotz ihrer Gefahr für die eigene Truppe den blutäugigen Zyklopen vorzuziehen!


    Gruß
    Krieger

    1. Schildwache (höhere Ini, Schildwall besser gegen anstürmende Gegner)


    2. Plänkler (verkrüppeln besser einsetzbar als Harpunenangriff)


    3. Schwarzbärenreiter (Tatzenhieb wirkt auf ALLE Einheiten, Gebrüll nicht)


    4. Knochenbrecher (Schildschlagen, Einheit wird aber erst eingesetzt, wenns ne Menge sind und der Held ein bissl was kann)


    5. Runenpatriarch (höhere Ini, Kreuzangriff)


    6. Donnerthane (etwas schwierig, gegen große Armeen bringt der Sturmstreich aber wohl mehr als die Feuerwoge)


    7. Magmadrachen (MAGMASCHILD :devil: )

    Wenn Lategame heißt, dass der Endkampf in Woche 3-4 stattfindet, sind die Gremlins, besonders bei Havez, nicht unwichtig, genau wie seine Kriegsgerätefertigkeit.


    Ich hab die Diskussion die ganze Zeit über mitverfolgt, mich aber praktisch nicht geäußert, weil ichs ziemlich genauso sehe wie lixue2 und ich es schon es bißchen lächerlich finde, dass Forum-Nutzer sich am Ende mit "situationsabhängig" aus der Affäre ziehen will... :rolleyes:


    Ist es echt so schwierig anzuerkennen, dass manche Leute mehr Ahnung bedingt durch mehr Erfahrung oder einfach besseres Spielverständnis haben? Die Sache mit der Rundenlänge zeigt doch eindeutig, dass manche hier nicht bereit sind sich die grundlegenden Spielmechanismen im Fanhandbuch einfach mal in Ruhe durchzulesen... sonst würde hier nicht soviel Quatsch geschrieben alá "die Anzahl der Runden bestimmt die Einheit mit der niedrigsten Initiative"! :wall:


    LESEN BILDET, es tut nur selten weh und bei diesem Spiel handelt es sich nicht um Quantenphysik!


    Zum PvP auf großen Karten:
    Würde ich auch gerne öfter machen, ich finde nur leider kaum mal jemanden, dem 30minütige Züge bzw. Wartezeiten nicht ziemlich schnell auf den Sack gehen und der parallele Geistmodus springt leider fast immer viel zu früh in den normalen Modus zurück. :(


    Und ganz allgemein:
    Erfolge der eigenen ach so tollen Strategie gegen die bekloppte KI bedeuten praktisch garnix, weil die sich nunmal immer gleich dämlich verhält und man sich nach kurzer Zeit zumindest unbewusst drauf einstellt. Ich möchte mal behaupten, dass man fast mit jeder konsequent durchgezogenen Taktik gegen die KI gewinnen kann.


    Ein Mensch hingegen tritt einem in entsprechender Situation furchtbar in die Eier bevor man weiß was um einen herum passiert.


    Gruß
    Krieger

    Genau, das sind mit die schnellsten Schützen im Spiel, mit etwas Glück ist man sogar vor Arkanen dran, oder vor schwarzen Drachen, Erzengeln usw... denkt man dann noch an die Mini-Arts, kann man sogar recht sicher vor Assassinen, Schwarzbären und vielen anderen sehr gefährlichen Einheiten dran sein. :daumen:


    Gruß
    Krieger