Beiträge von Krieger

    Da stimme ich El-Chita zu, es ist auf jeden Fall wichtig welche Fraktion man hat und es sollten meiner Meinung nach auch nur die "kleinen" Artefakte betrachtet werden, da man die großen nunmal nicht einfach so geschenkt kriegt.


    Der Helm des Chaos ist bei den Untoten auf jeden Fall ein Geschenk der Götter, da nunmal das wenige Mana und damit verbundene Unmöglichkeit Tote so oft wie gewünscht wiederzubeleben meist das größte Startproblem ist.
    Für die eher "stürmenden" Fraktionen sind die Stiefel der Windeseile natürlich ne gute Sache, führen aber normalerweise auch nicht dazu, dass man im ersten Zug die Schützen erreicht - das kann aber dann mit Taktik zusammen gehen - dann kommen die Zerberi und Höllenrösser im ersten Zug rüber und die sind auch garantiert vor allen Schützen dran! :devil:
    Natürlich müssen die auch an der richtigen Stelle stehen und es darf nix dazwischen sein...


    Für die eher "schießenden" Fraktionen ist der Ring der Wachsamkeit sehr stark! Wenn ich sowieso nicht vor hab zum Feind zu gehen ist es mir egal, wenn ich nen Schritt weniger habe, die +2 auf Angriff und Verteidigung helfen dagegen sowohl Schützen als auch Verteidigern! :daumen:


    Auf der Schwierigkeitsstufe "heroisch" ist der immervolle Goldbeutel mit seinen +250 Gold auch die Eintrittskarte zur schnelleren Stadtentwicklung und es kann schon ein deutlicher Unterschied sein seine Stadthalle oder später sogar das Kapitol ein paar Tage früher zu bauen!


    Gruß
    Krieger

    Das hier stammt aus dem Fanhandbuch 3.0 und bezieht sich auf den Feuerball von Delebs Balliste:


    Zitat

    Der Feuerball wird auf Meisterlicher Beherrschung gewirkt: Schaden=20+20*Zauberkraft. Die Zauberkraft beträgt -2+Level/5, aufgerundet, aber mindestens 1. Die Befähigungen von Deleb (wie Meister des Feuers) werden nicht in Betracht gezogen.


    Das bedeutet, dass man bis Level 15 einen Feuerball mit 40 Schaden hat... und ab Level 16 mit 60 Schaden! :-#


    Ich meine hey - 40 Schaden machen oder nicht machen ist schon ein Unterschied, aber es ist nicht mehr halb so "imbalanced" wie zuvor. Am Anfang sind diese 40 Schaden sicherlich hilfreich, aber wenn ich z. B. gegen Druiden kämpfe, fällt dabei grad mal einer! Soll das jetzt der Bringer sein und mich veranlassen einen Kampf ne Woche früher zu führen und eine Mine einzunehmen? Mit den entsprechenden Fertigkeiten entstehen bei den 3 Schüssen dann 120 Punkte Schaden - auch nicht schlecht, aber immer noch "nur" 3 tote Druiden...
    Wenn man sich die Fertigkeit "Brennende Pfeile" mal ansieht steht da folgendes im Fanhandbuch:


    Zitat

    Der zusätzliche Feuerschaden beträgt 50. Die Verteidigung des Ziels gegen die Schüsse der Balliste ist 0


    Das ist meines Wissens zwar seit Version 3.1 überholt und es wird nurnoch die halbe Verteidigung gezählt, statt sie komplett zu negieren, trotzdem ist der Schaden mit 50 höher, allerdings auch kein Feuerball, sondern nur auf die anvisierte Kreatur beschränkt. Immerhin würden mindestens 4 Druiden fallen, die sich aber auch normalerweise nicht nebeneinander stellen! :]


    Im Endeffekt ermöglicht die Balliste dann auch bei Inferno die Standardtaktik: "Hintenstehen-und-seine-Schützen-beschützen"
    welche nur mit den Sukkubi nicht klappt.
    Dabei ist Inferno mit ihren Einheiten mit hoher Ini und Reichweite aufs STÜRMEN ausgelegt, seit ToE können sogar die vorher meist nutzlosen Dämonen mit Taktik übers ganze Spielfeld springen! :daumen:


    Man kann natürlich auf die Deleb-Taktik setzen, in nem Kampf gegen nen feindlichen Helden kann es allerdings dazu kommen, dass ihre tolle Balliste keinen einzigen Schuss abfeuert... ich sag nur "eisiger Tod"! :D
    Dann hat man einen kompletten Skilltree praktisch umsonst gelernt und statt "brennende Pfeile" würden mir auch bessere Angriffsskills wie z. B. "Taktik" oder "Macht der Eile" einfallen...


    Ein guter Start ist sicherlich immer wichtig, aber je größer die Karte ist, desto irrelevanter ist er und damit auch Delebs ach so großer Vorteil, der dazu am Ende vielleicht gar keiner mehr ist.


    Gruß
    Krieger

    Da hast Du aber schon nen ordentlich hohen Level, wenn Du das alles geskillt hast! :]
    Die Imps bei Fernkämpfern rauszulassen ist ne vernünftige Taktik, allerdings bringt die Balliste auf niedrigen Leveln noch nicht genug, um nur mit ihr nen Kampf zu gewinnen... vor allem seit Deleb mit Patch 3.1 deutlich geschwächt wurde! Eigentlich lohnt es sich kaum noch sie zu nehmen, die Dämonen haben generell ja ne gute Chance auf Kriegsgeräte. Ist zwar nicht so mein Skillweg, kann aber am Anfang gut über einige Verluste hinweghelfen.
    Das mit der wenigen ZK stimmt auch, allerdings kann Destromagie sich trotzdem lohnen, weils auch Höllenfeuer verstärkt und die Damönen wegen ihres vielen Wissens und der Spezialfertigkeit tote Stacks in Mana umzuwandelneigentlich nie ein Problem damit haben.


    Ich selbst hab schon ne Weile nicht mehr mit den Dämonen gespielt, bin eher bei den "hellen" Fraktionen oder den Untoten, vor allem weil mir die Damönen mit ihren sehr fragilen kleinen Einheiten den Anfang sehr unschön gestalten...


    Gruß
    Krieger

    Ich glaube, dass dies schon beim Schwierigkeitsgrad "Schwer" der Fall ist. Ich spiele meistens darin und die KI greift eigentlich die Nahkämpfer immer zuletzt an, Schützen, Zauberer und fliegende Truppen wenn möglich vorher. Nur bei den Untoten verhält die KI sich absolut bescheuert, weil sie immer zuerst die Geister angreift und da gehen nunmal mindestens 50% der Attacken ins Leere... :rolleyes:


    Gruß
    Krieger

    Die KI kämpft ja eigentlich garnicht auf dem Schlachtfeld, da werden nur Zahlenwerte der Armeen verglichen und danach das Ergebnis ermittelt. Manche Kreaturen wie z. B. Totengeister haben nun mal ziemlich hohe Werte, obwohl man sie mit ner halbwegs ordentlichen Armee verlustfrei plattmachen kann, andere Kreaturen wie z. B. Zentauren haben sehr niedrige Werte, obwohl die aufgrund ihrer Initiative normalerweise den ersten Schuss haben und somit meist für Verluste sorgen.
    Dieser Zahlenvergleich sorgt ja auch für die "Empfehlungen" an Dich, wenn Du Dir nen neutralen Kreaturenstack auf der Karte anguckst... und ich würde mich da auf ein "Mäßig" bei Arkanen Schützen, Druidenältesten, WÖLFEN usw. nicht verlassen! :rolleyes:


    Gruß
    Krieger

    Ein herzliches Willkommen auch von mir und ein kleiner Tipp:


    Wenn Du ins Windows-Startmenü gehst, findest Du in Deinem Heroesverzeichnis unter "Fan-Inhalte" das Fan-Handbuch, in dem Du Antworten auf extrem viele Fragen finden kannst!


    Gruß
    Krieger

    Das bashen triggert aufgrund des höheren Schadens noch häufiger als der Tatzenhieb der Schwarzbären, außer die haben nen extrem langen Anlauf. Selbst dann wirkts bei denen eher auf kleine, bei den Knochenbrechern eher auf große Kreaturen, weshalb man mit beiden Einheiten zusammen gut gegen alle möglichen Nahkampfeinheiten vorgehen kann.
    Auch Schützen kann man gut blocken, da die Bären durchs Wegschieben kleine Lücken öffnen können, in die die Knochenbrecher im Gegensatz zu Thanen oder Drachen reinschlüpfen können. In so einem Moment können einem auch die vielgeschmähten Schildwachen gute Dienste leisten! :]


    Gruß
    Krieger

    Die machen auch nicht grad wenig Schaden für ne Zwergeneinheit, haben ne ordentliche Initiative und als Bonus noch erhöhte Werte gegen große Kreaturen, also gegen alle Lvl 7er.
    Ich kaufe die wie gesagt oft erst relativ spät und aufgrund ihres Wachstumsgebäudes sind es dann schon ziemlich viele, die dann durchaus was reißen können. Tödlich ist dann nur ne Woche des Fiebers oder noch schlimmer: der Pest... :wall:
    Aber dann hat man immerhin ne Menge Geld gespart! :crazy:


    Gruß
    Krieger

    Ich sehe die Knochenbrecher auch vor allem als Einheit, die ich in ner späten Spielphase einsetze, je nachdem ob ich Lichtmagie mit Auferstehung habe oder nicht.
    Denn Du hast vollkommen recht, die fallen im Kampf wie die Fliegen! ;(


    Aber im Endkampf oder auch in späten Kämpfen gegen harte Kreaturen auf der Karte möchte ich nicht auf ihr Schildschlagen verzichten, das ziemlich oft auslöst, wenn man erstmal ne ordentliche Menge von den Jungs beisammen hat! Es kann einen Kampf wenden, wenn der ATB-Wert der angreifenden Drachen auf 0 gesetzt wird und die Schützen aus nächster Nähe nochmal draufholzen können...


    Gruß
    Krieger

    Es stimmt, dass Wüteriche und auch Knochenbrecher durch die Rune des Stürmens eine enorme Aufwertung erfahren, sie kommen damit im ersten Zug übers Schlachtfeld und haben auch meistens den Erstschlag, der durchaus nicht zu verachten ist! :aua:
    Das dazukommende Schildschlagen der Knochenbrecher kann neben dem Tatzenhieb der Bärenreiter und der Rune des Donnerschlags ne echte Kaskade von Initiativverlusten beim Gegner verursachen, dass der kaum noch dran kommt!


    Übrigens kann man auch die Schild- bzw. Bergwachen mit der Rune des Stürmens in ner Endschlacht übers komplette Feld schicken und angreifen lassen - sei es nur um von ner Feindeinheit den Erstschlag zu kassieren damit die Knochenbrecher etwas länger überleben.
    Denn im Endkampf mit allen 7 Einheiten auf dem Feld können die Schildwachen als nur ein Stack keines falls 2 dahinterstehende Fernkämpfer beschützen und es kommt sowieso immer drauf an gegen wen man da antritt... gegen Akademie z. B. wird sich ja wohl kaum jemand hinten einigeln und warten bis er abgeschossen wird, oder?
    Also nehme ich alles mit nach vorne was geht und die Schützen oder andere eigene Truppen auf dem Vormarsch kümmern sich um gegnerische Einheiten wie Gargoyles, die unterwegs sind meine Schützen zu blocken.
    Als total nutzlos würde ich die kleinen Bartträger jedenfalls nicht bezeichnen, genauso wie z. B. Zombies oder die eben angesprochenen Gargoyles - das sind alles Einheiten, die nicht universell einsetzbar sind, aber einem in manchen Situationen den Arsch retten können!


    Gruß
    Krieger

    Wenn man die Schildwachen eben nicht im ersten Zug angreift weils halt nix bringt kommen die trotz ihrer niedrigen Ini höchstwahrscheinlich vor dem zweiten Angriff der "geparkten" Einheit dran und kann verteidigen, wodurch der Verteidigungswert abhängig vom Helden schnell höher wird als bei unverteidigten Bergwachen.
    Außerdem steht die geparkte Einheit voll im Schussfeld der bewachten Schützen und hat bis zum zweiten Zug schon einiges eingebüßt, sodass die verteidigenden Schildwachen nicht unbedingt sofort fallen, sondern weiterhin ihrer Blockaufgabe nachkommen können. Durch ihre nicht ganz so beschissene Ini wie die Bergwachen können sie vielleicht sogar noch den durch die Schützen dezimierten Angreifern den Gnadenstoß geben, das kommt immer auf die Situation an.
    Da die Schildwachen ja wie schon bemerkt eben nicht im ersten Zug angegriffen werden, steht ihnen diese Möglichkeit immerhin offen und ein paar hundert von denen können auch schon mal was reißen! :aua:


    Gruß
    Krieger

    Das mit den Schildwachen sehe ich auch so, wieviele Kreaturen können schon andere verschieben, sodass die Bergwachen sich lohnen? Spontan fallen mir da nur die Schwarzbären ein und die sind so groß, dass sie meist trotz Verschiebung der Wachen nicht an die Schützen dahinter kommen. Die 5 Verteidigung ohne Bewegung sind zwar nicht schlecht, aber sobald eine angreifende Einheit 3 oder mehr Schritte zu den Schildwachen läuft ist deren Bonus größer!


    Beim Runenpatriarch kommt übrigens auch noch ein Initiativzuwachs zu den schon genannten Faktoren.


    Gruß
    Krieger

    Mir gefällt das Bärengebrüll der Weißen nicht so gut, weil es nicht gegen mechanische und untote Kreaturen wirkt, außerdem löst das Special der Schwarzbären bei ausreichender Zahl und ordentlich Anlauf mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit aus! :love:


    Gruß
    Krieger

    Viele Deiner Fragen würden sich über die Suchfunktion (SuFu) dieses Forums oder einen Blick ins Fanhandbuch beantworten lassen, aber wollen wir mal nicht so sein: ;)


    Es ist Glück welche Fähigkeiten einem angeboten werden, Magieschutz und Ausweichen müssen jedenfalls nicht freigeschaltet werden und wenn Dein Verteidigungslevel hoch genug ist, kannst Du beide noch bekommen.
    Mit Magie schießende Truppen wie Liche und Druiden werden durch Schießkunst genauso verstärkt wie alle anderen Schützen, der Zusatz bei der Kreaturenbeschreibung "Schießt" ist das einzig wichtige.
    Ausweichen hilft gegen alle Attacken von "schießenden"Kreaturen, allerdings nicht gegen magische Angriffe durch Zauber von z. B. Foltermeistern (Feuerball), Druiden (Blitzstrahl) oder Zauberern (Zornesfaust). Da kommt dann der Magieschutz oder noch besser Magieresistenz ins Spiel, allerdings wird das beides von der genannten Zornesfaust ignoriert... zum Glück macht die aber auch nicht besonders viel Schaden! :]


    Gruß
    Krieger

    Wir haben ja ne Menge Leute hier im Forum, die sehr fit in Wahrscheinlichkeitsrechnung sind... :daumen:
    Ich persönlich schätze die Chance auf Eisblitz in ner Akademiestadt mit Bibliothek auf unter 25%, es gibt einfach zu viele andere Lvl 2 Sprüche, die sich um 2 Plätze prügeln.


    Der genaue Wert sei mal dahingestellt, die Chance den Spruch NICHT zu kriegen ist jedenfalls größer als andersrum - und schon hängst Du bei Jhora mit ihrem unheimlichen Pfeil fest.
    Ich mein, OK sie ist ne wirklich gute Heldin, die auf Lvl 20 Ini 11 erreicht und daher mit guter Wahrscheinlichkeit vor den Schützen drankommt, aber über das 3-Stack-Problem bei destruktiver Magie habe ich schon im Zwergenthread geschrieben... verlustfrei läufts jedenfalls nicht ab.


    Gruß
    Krieger

    Dann musst Du aber immer noch genug Mana durch viel Wissen haben, denn die 3er Destrosprüche kosten 9 bzw. 10 Mana und sind dazu beides Flächenzauber, die also nix gegen 3 Stacks bringen. Auf Level 4 kriegst Du Meteoritenhagel, der maximal 2 Stacks trifft oder Kettenblitz, der Dir im Extremfall selbst noch Verluste beschert - Feuerwall ist zwar ganz hilfreich gegen Schützen, die sich dann bewegen müssen statt zu schießen, aber man trifft wieder nur einen Stack statt drei! :cry:


    Da Zwerge auch nur schlecht an Landkunde und noch schlechter an rascher Verstand kommen, kanns Dir auch immer wieder passieren, dass Schützen mit Ini 10 ALLE vor Deinem Helden dran sind und Deine Verteidiger bzw. Schild/Bergwachen noch garnicht zum verteidigen gekommen sind... was ordentliche Verluste bei den kleinen nach sich zieht!


    Ich halte von daher bei den Zwergen nicht ganz so viel von destruktiver Magie und nehme lieber Licht mit der Chance auf Regeneration (das ich so gut wie nie kriegt :motz: ), Wiederbeleben oder am besten: Geschosse Ablenken!
    Ist ne 50:50 Chance zu rechtschaffene Stärke, kann kollektiv gewirkt werden und bringt auf meisterlichem Level 90% Schutz vor Beschuss! 8)


    Probleme bringen dann nur noch die zaubernden Gegner wie Druiden, Liche, Zauberer usw., aber das würde jetzt zu weit führen! :]


    Gruß
    Krieger