Beiträge von Krieger

    Es gibt für jede Fertigkeit eine gewisse Wahrscheinlichkeit zwischen 2% und 15% sie bei nem Levelaufstieg zu bekommen, abhängig von der jeweiligen Fraktion. Die Werte findest Du im Skillwheel, das bei Tribes of the East auch schon unter "Faninhalte" mitgeliefert ist. Sonst guck hier auf der Drachenwald-Homepage nach! ;)
    Einfach Führungskraft hat auch die mit 2% geringstmögliche Wahrscheinlichkeit, also ist es schon großes Glück sie zu bekommen.


    Gruß
    Krieger

    Macht der Tugend bringt eigentlich mehr auf großen Karten, da man dann zwangsläufig auch mehr Kreaturen hat und diese Fertigkeit die Kreaturen bei genug Moral ordentlich stärkt. Je mehr Truppen desto wichtiger die Truppenverstärkenden Skills, je weniger Truppen desto wichtiger die Heldenverstärkenden Skills wie unerträglicher Angriff! ;)


    Ich persönlich halte das Barbaren-Ultimate aber auch für sehr erstrebenswert, sodass ich bei großen Karten, wo absehbar ist, dass man nen hohen Level erreichen kann, eigentlich auch versuche die absolute Rage zu kriegen. :love:


    Gruß
    Krieger

    Langes paralleles Ziehen wäre gut, also sollte man sich erst dann treffen, wenn man es auch will. Das ist nicht nur eine Frage der Größe, sondern vor allem der Wege und Grenzen.


    Gruß
    Krieger

    Ich fand viele Ideen durchaus interessant, hatte aber wie Kitty schon sagt nicht den Nerv nochmal alles durchzugehen und die Sachen, die mir gefallen haben, zu vergleichen, abzuwägen usw...
    Ist es denn wirklich sooooo wichtig, dass irgendjemand "gewinnt"?
    Freuen wir uns doch einfach an den vielen guten Vorschlägen, aber nur weil nur wenige Leute abgestimmt haben ist doch nicht alles gleich für die Katz gewesen!


    Gruß
    Krieger

    Die 25 ZK meinte ich insgesamt, also mit dem natürlichen Wert des Helden nach ein paar Aufstiegen, geeigneten Artefakten und den angesprochenen 12 ZK durch 13 Druiden... und natürlich ein bißchen Glück! :]


    Gruß
    Krieger

    Ich find viel krasser, dass man mit 13 Druiden schon 12 ZK dazukriegt, immer unter der Vorraussetzung man hat genug Wissen. 13 Druiden kriegt man schon sehr früh im Spiel und dann machen 12 ZK noch richtig was aus!
    Weiß man, ob auch "geborgtes" Wissen von Artefakten bei der Erhöhung voll mitgezählt wird? Es gibt ja einige Artefakte, die nicht besonders hochstend sind und mit denen man sein Wissen recht locker hochsetzen kann... mit ein bißchen Glück und vielleicht nem Artefakthändler auf der Karte kann man dann in der dritten Woche auf 25 ZK kommen... was bei manchen destruktiven Zaubern zu diesem Zeitpunkt fatal wäre!


    Gruß
    Krieger

    Sooooo lahmarschig sind Zwerge garnicht, Zuflucht ist z.B. viel lahmer und bei den Untoten stechen auch nur manche Einheiten heraus - und das sind genau die, die über Sturmwind verlangsamt werden! Immerhin haben die Zwerge ne schnelle und starke Schützeneinheit, die sogar noch über nen Kreuzangriff verfügt! Die Chance für sie noch vor z.B. arkanen Schützen dran zu sein ist 50:50 und dann können diese noch nichtmal schießen, weil sie in ner Flammenwand stehen! 8)


    Natürlich kommt kollektive Eile trotzdem immer gut, besonders wenn man übers Zwergenglück den Konterzauber kollektive Verlangsamung mit gefühlten 50% Wahrscheinlichkeit abwehrt! :D


    DAS sind für mich die entscheidenden Fertigkeiten für die Zwerge, Angriff steht wegen Blutrausch auch fast allen Zwergeneinheiten gut zu Gesicht - Landkunde natürlich sowieso.


    Gruß
    Krieger

    Das Zwergenulti ist zwar sehr schön, der Weg dahin aber total beschissen! Soviel Prestige kann mir das garnicht bringen, dass ich auf in meinen Augen superwichtige Fertigkeitenstränge wie z.B. Glück oder wenns kommt Landkunde verzichte.


    Gruß
    Krieger

    Gerade bei den Zwergen mit ihren 3 Einheiten, die nur ne gewisse Chance auf ihre Spezialfertigkeiten haben, ist Soldatenglück schon sehr hilfreich!


    Gruß
    Krieger

    Verwechselst Du da jetzt nicht Magieschutz und Magieresistenz? Deiner Rechnung stimme ich vollkommen zu, ich denke aber, dass man bei jedem Feuerzauber nur noch 27.2% Schaden bekommen wird, bei Nichtfeuerzaubern demnach:
    0.85*0.8*0.8=0.544 => 45.6% Schaden von z.B. Implosion.


    Nen Spruch komplett vermeiden lässt sich meines Wissens nach nur durch die Glücks-Fertigkeit Magieresistenz, die noch durch die Rüstung des vergessenen Helden und die optionalen Fertigkeiten Zwergen- und Barbarenglück verstärkt werden kann.
    Dann ist es auch egal, obs ein destruktiver, dunkler oder was auch immer für ein Spruch ist, die Chance in nicht abzukriegen ist immer gleich hoch.


    Hab das mal mit nem Zwergen mit Zwergenglück und der angesprochenen Rüstung mit +20% Magieresistenz gespielt... nicht mal jeder zweite feindliche Spruch kam durch! :D


    Wer kann denn nun mich oder Andrean berichtigen in Bezug auf Magieschutz und -resistenz?


    Gruß
    Krieger

    Erstmal willkommen im Drachenwald! :)
    Für die Beantwortung Deiner Frage ist es wichtig welche Version und welches Spiel Du spielst.
    Das Original HoMM V und auch noch die erste Erweiterung HoF haben einfach ziemliche Probleme bei manchen Karten... bei ToE ists deutlich besser geworden.


    Also gib mal Deine Version und am besten auch mal die Eckdaten Deines Systems durch - die ungefähre Zugdauer bei wievielen CPU-Spielern könnte auch nicht schaden.


    Gruß
    Krieger

    Alle kollektiven Sprüche ohne die betreffenden Fertigkeiten wirken zu können ist mal sowas von IMBA, dass man allein damit Kriege gewinnen könnte! Und dann auch noch nur jeweils für nen halben Heldenzug? 8o
    OK, man muss natürlich für genug Mana sorgen, aber die ganze Palette an Licht und Dunkelzaubern, die man dann ununterbrochen wirken könnte, würden glaub ich jeden Feind fertig machen...


    Gruß
    Krieger

    "Grüner Bogenschütze"... was kommt danach? Der "Mönch mit der Peitsche", der das "indische Tuch" in der Tasche hat? :lol:


    Mir fehlen vor allem ein paar vernünftige Zweithelden, die entweder Gold und/oder mehr Truppen bringen (Ellaine), oder den Nachschub gut transportieren können (Urghat) - besonders bei den Fraktionen, die nur schwer an Landkunde kommen! Damit die dann allerdings tatsächlich Zweithelden werden, sollten ihre Spezialfertigkeiten nicht allzu stark sein.


    Gruß
    Krieger

    42K Assassinen machen 42K Giftschaden, durch den jeweils 14K Bauern sterben... das sind 1,4% von 1 Mio. Wenns mehrere Stacks sind und die Assassinen nacheinander auf alle schießen kommt man vielleicht auf 5% Schaden pro Runde, die Bauern kommen aber auch immer näher an die eigenen Truppen heran und wenn diese nicht wesentlich schneller sind und am besten fliegen können wirds verdammt schwer denen ohne Dunkelmagie zu entkommen.


    Gruß
    Krieger

    Zu solchen und ähnlichen Fragen kann ich Dir nur das Fanhandbuch nahelegen, das Du entweder hier im Drachenwald herunterladen kannst, oder das Du schon auf dem Rechner hast, falls Du Tribes of the East installiert hast.
    Dann befindet es sich zusammen mit dem auch sehr hilfreichen Skillwheel im Ordner Fan-Inhalte.:)


    Gruß
    Krieger

    Wie ist das dann eigentlich geregelt? Bekommt man den zusätzlichen Stack Zwerge dann geschenkt wenn man alle anderen eigenen Truppen verloren hat? Ein Held kann ja schließlich nicht ohne Kreaturen sein...
    Ich muss zugeben, dass mir dieser Fall noch nie untergekommen ist, weiß irgendjemand was dann passiert?


    Gruß
    Krieger

    Meines Wissens ist es so, dass man das Mal nur auf eine Einheit wirken kann, weshalb man sinnvollerweise die Zentauren nimmt. Einerseits wegen ihrer hohen Ini, andererseits weil man sich dann das zu betäubende Ziel aussuchen kann. Wenn die Nahkämpfer am Feind sind kann man auch einen von denen wählen, weil das Mal ja auch im Rückschlag ausgelöst wird.


    Doppelt so oft dran sein dürfte Grumsh eigentlich nicht, er braucht halt nur einen halben Zug um gewaltigen Hieb auf irgendeine Einheit zu wirken, kann dann aber selbst nix anderes mehr machen. Er könnte natürlich immer sofort wenn er wieder nach besagtem halbem Zug dran ist die nächste eigene Einheit auf der Ini-Leiste auswählen, sodass er bei ihrem Angriff mitstürmt... irgendwie ist das vielleicht doch schon so etwas wie doppelt so oft dran sein fällt mir grad auf! :crazy:


    Der Nachteil ist halt, dass man wirklich stur immer die nächste Einheit auf der Ini-Leiste nehmen muss, obwohl die vielleicht nicht bei dem Feind steht, den man gerne betäuben würde... aber allgemein macht der Barbaren mit dieser Taktik fast doppelt so viele Nahkampfangriffe wie jeder andere Held.


    Wenn man aber mit Schamaninnen Eile auf noch nicht aufgerüstete Zentauren wirkt haben die ungefähr Ini 14. Wirkt man gewaltiger Hieb auf sie und macht dann mit dem Barbaren mit seiner Ini 10 die ganz normalen Angriffe, müsste knapp mehr dabei rauskommen... bin jetzt aber zu faul das nachzurechnen. ;)


    Und mal ne Frage am Rande: Was machst Du eigentlich wenn Du gegen Druiden und Co. kämpfst und die in 3 Stacks aufgeteilt sind? Einen kannst Du betäuben, einen vielleicht mit den Zentauren beschädigen, aber spätestens der dritte haut voll rein und grad die kleinen Barbareneinheiten sind doch recht fragil wenn man nicht auf Verteidigung geht... :aua:


    Gruß
    Krieger

    Welche Version hast Du? Das Grundspiel, HoF oder schon ToE?
    Hast Du gepatched und wenn ja wie?
    Bekommst Du irgendeine Fehlermeldung oder wird der Bildschirm einfach schwarz? Kannst Du dann noch mit ALT+Tab das Programm verlassen oder mit STRG+ALT+Entf den Task-Manager aufrufen?
    Passieren die Abstürze vor allem während die KI zieht oder während Du selbst etwas machst?


    Besorg die Antwort auf diese Fragen und Dir kann sicher geholfen werden! :D


    Gruß
    Krieger

    In einem richtig heftigen Endkampf über viele Runden, mit vielen Wiederbelebungen usw. wird der Gegner zuerst die sehr gefährlichen Kreaturen wie Vampire, Liche, Geister (wenn er oder seine Truppe Destruzauber hat) oder Totengeister, Skelette und Drachen töten... die Reihenfolge kann natürlich variieren. Bei jeder Wiederbelebung wird die untote Einheit um 20% geschwächt, ist danach einerseits also wiederum leichter zu vernichten, andererseits wird der Gegner natürlich auch dezimiert.
    Die Zombies werden jedoch mit an Sicherheit angrenzender Wahrscheinlichkeit zu allerletzt angegriffen und nehmen höchstens Schaden wenn sie mal einen Gegner angreifen, der die Schützen bekämpf, und dabei seinen Rückschlag kassieren.
    Wie schon gesagt schwächen die Pestzombies ihren Gegner dabei mit jedem Schlag DAUERHAFT, wobei sich die Schwächung sogar SUMMIERT... bei 3 Schlägen sind das schon -6 Angriff UND Verteidigung - und ein Endkampf hat mehr als 3 Runden, zumindest gegen einen etwa gleichstarken Menschen.


    Wenn der Gegner es also tatsächlich irgendwie geschafft hat die Untotentruppe plattzumachen sind die Zombies am Ende trotzdem noch übrig und werden von den verbliebenen, zum Teil sicherlich auch schon geschwächten, Gegnern angegriffen.
    Da sie soviel aushalten hat der Nekromant noch Zeit Dunkelmagie einzusetzen oder andere Sauereien zu bewirken, während die Zombies zwar selten drankommen, dann aber doch schon nen ordentlichen Schaden am Feind anrichten. Der Nekromant kann sogar sein Zeichen auf die Zombies wirken um permanent neues Mana zu bekommen, während bei wirklich langen Kämpfen fast jeder Feindheld außer vielleicht Zauberern irgendwann ohne Mana dasteht.


    Am Ende können die Zombies also durchaus das Zünglein an der Waage sein... man muss nur mal ein paar richtig harte Schlachten gemacht haben und nicht immer nur gegen die hirnlose KI, die ihre Truppen sinnbefreit aufteilt, antreten. ;)


    Gruß
    Krieger