Beiträge von juppiness

    Systemabsturz beim Laden


    Dass Heroes 7 genau wie seine Vofgänger die unangenehme Eigenschaft hat, bei sehr grossen Karten beim Laden eines Spielstandes abzustürzen, dürfte hinlänglich bekannt sein. Dieses Problem ist bei Patch 4 weiterhin akut. So stürzt etwa auch die Karte des Monats Januar 15 gnadenlos ab. An der Stabilität des Programmes muss noch dringend gearbeitet werden.

    Ein Bug der sich durch das Spiel zieht ist das Phänomen, dass eine Fernkämpfer-Einheit des Gegners im Kampfverlauf zwar zu sehen ist nicht, aber angegriffen werden kann - analog zur Zeitstase. Auf das Feld dieser Einheit kann aber gezogen werden. Dann wird die Einheit wieder aktiv und kann schießen, obwohl eine eigene Einheit in unmittelbarer Nachbarschaft steht. Dieses Phänomen kommt sporadisch vor. Dagegen hilft nur Schlacht neu beginnen.

    Die Formel ist für den Unbedarften nicht ganz nachvollziehbar bzw. umständlich


    (200 - (gespielte Tage + 10) = (190- (gespielte Tage )) wäre eine Vereinfachung. Das bedeutet, dass man für die Spielzeit ab dem 190 Tag keinen Punkt bekommt und (bei einer Stadt) nach 130 Tagen keinen ganzen Punkt mehr erhält.


    Je mehr eigene Städte jemand hat, desto weniger Punkte macht nur Sinn wenn die eigenen Städte am Anfang des Spiels gemeint sind.



    Ist das so gewollt?

    Auf der Minikarte werden bei Optionen die Siegel und Altäre nicht angezeigt. Das ist bei großen Karten wie etwa


    The Fall of the Lich


    sehr ärgerlich. da es sehr mühsam ist, das notwendige Siegel ohne solche Hilfe zu finden.

    Sturmpfeile versus Offensive


    Sturmpfeile mit Luftmagie 1 sind ein wirklich sehr starker Zauber. M.E. ist dies eine Benachteiligung von Helden mit Machtausrichtung ohne luftmagische Fähigkeiten. In Patch 1.6 wurden die Entfernungsabzüge bei den Offensivtalenten herausgenommen. Dies sollte wieder auf den alten Stand gebracht werden, um die Balance zwischen Macht und Magie zu verbessern. Fernkampf ist ein typisches Machtinstrument und sollte bei den Offensivtalenten auch deutllicher ausgeprägt sein als "lächerliche" +3 Angriff!


    In Heroes 6 waren die Machttalente gegenüber Magie überdimensioniert, bei Heroes 7 ist es umgekehrt.


    Das soll aber nicht heißen, dass die Magie wieder beschnitten werden soll, vielmehr ist es ein Plädoyer für die Anhebung dieses kastrierte Offensivtalentes.

    Genau, das ist klassisch Heroes.Macht auch Sinn, wenn man nachher Drachen hat (so als Beispiel) ist eine doch recht einfache Ballista natürlich veraltet.
    Diese Drachen hat man am Anfang aber nicht, wäre doch langweilig wenn sie zu einem guten Start verhelfen kann und später auch noch starke Monster abknallen kann ;)
    Ein gutes Strategiespiel hat auch Dinge die bedingt nützlich sind, oder gar schwach.

    Gut, das mag stimmen. In der KdM hat der Held Balliste und die Fähigkeit. Ich denke aber das ein Held mit Vorbild/arkane Intuition und den entsprechenden magischen Zaubersprüchen mehr aus machen kann. Mit späterer Fähigkeit Mentor und Meister der Magie hat man strategische Vorteile die auch im Endkampf äußerst nützlich sind. Daher ziehe ich den langsameren Start vor. Die KaM Januar war mit Gem genau so angelegt.


    Bei der Story von Patch 1.7 fand ich die Akademieballiste ziemlich albern im Vergleich zu den Zauberfähigkeiten Implosion und Elementare die man mit Arkane Intuition nutzen kann.

    Diplomatie ist m.E. nicht nutzlos. In Verbindung mit Malassas Versuchung schließen sich deutlich mehr neutrale Truppen an, als in früheren Heroes Versionen. Auch die notwendige Allianz ist sehr hilfreich bei Truppen die aus unterschiedlichen Fraktionen stammen. Ein weiteres Highlight ist die Ausweitung der Stadthalterboni auf alle verbündeten Städte.


    Das macht es auf größeren Karten sehr sinnvoll einen Meisterdiplomaten unter seinen Helden zu haben.

    Die Bewertung der Feuerzauben kommt hier ein wenig zu schlecht weg. Die Feuerwand ist ab Level Feuermagie 2 schon ein recht spassiges Werkzeug zur Vernichtung in Reihe stehender Truppen - etwa beim Spukhaus oder der Kommende der Kreuzritter.


    Der Zauber der alles aushebelt ist die Implosion. Die war in früheren Heroesversionen eher langweilig. In Heroes 7 lassen sich in Verbindung mit chaotischer Magie beliebig große Stacks mit wenigen Zaubern ausradieren. Zeitstase ist im Vergleich zur Implosion ein Witz. Eigentlicht müsste diese ein Level 4 Zauber sein et vice versa.


    Ja, das stimmt, in Heroes 6 war Zaubern eher langweilig, jetzt sind die Magiehelden mit Vorbild und Primärenergie auf höchstem Level die stärkste Macht auf jeder Karte.

    Die neue Story spielt sich sehr schön. Jedoch ist das Spiel selbst auf heroisch zu einfach. die Gegner sind einfach zu schwach. Lediglich am Schluß sind die beiden Endgegner relativ stark. Aufgrund der Zauberkraft der Hauptheldin ist ein Sieg mittels Implosion und Elementare herbeirufen auch keine grosse herausforderung.


    Die Kriegsmaschinen sind weiter viel zu schwach und damit unbrauchbar und nervig. Das Zelt kann kein Leben erwecken und die Balliste richtet auf Stufe 2 mal gerade 50 Schaden an. Das ist lächerlich, damit kann man mal gerade 5 Sklette töten. In Heroes 5 konnte man wenigstens noch einige Drachen mit Kriegsgerät wegfegen.


    Trotzdem, das Spiel macht grossen Spass. Dank an die Entwickler!