Andrean hattest du Lesen Unterricht in der Schule? Ich glaube nicht.
Denn sonst wüsstest du, dass mein erster Vorschlag Schnellreise von Primary abzukoppeln keine gänzliche Lösung wäre, sondern es schlicht eine Bedingung vorgeschaltet werden muss für das Primary Ulti, dass des ausschliesslich nur im Kampf wirken darf und nicht auf der Adventure Map.
Desweiteren können gar keine Adventure Zauber im Kampf gewirkt werden, wie du es darstellst. Vermutlich haste dich hier aber nur unglücklich ausgedrückt.
Du redest da tierisch an einem vorbei, du hast genau das gleiche erfasst wie ich. Also ka was du dich da wieder so eschoffierst.
Wegen dem Balancing. Ich rede hier nicht von den Kampagnen, das sind meist gescriptete vorgefertigte Szenarien, wo es eh festgelegt ist, wie du ja selber sagst, dass da nur ein Macht- oder nur ein Magieheld durchkommt. Das interessiert mich überhaupt nicht, zumal hier in H7 die Kampagnen gar nicht vom Schwierigkeitsgrad abhängen. Die neutralen Armeen und auch die KI Gegner sind gescriptet von der Armeegröße. Und auch interessieren mich keine Missionen wo ich als Magieheld vielleicht schon Zauber von vorhergehenden Missionen mitbringe, womit ich mich am Anfang durchmoschen kann. Kamgagnen sind gescripted und dienen eher einem Storytelling und weniger einem fairen Wettkampf.
Ich rede vom richtigen Kampf, den Skirmish oder Multiplayer Karten, wo alle bei 0 anfangen. Ein Magieheld hat noch keine Zauber und keine Magiepower, kein nennenswerten Manapool und ein Machtheld keine Armee und keine Moral, Glück, Initiative Boni etc.
Wie du sicher selber nu verstehst, ein Magieheld könnte gar keinen Spaziergang am Anfang machen, wenn er am Ende Zauber hätte, die 100k Schaden machen, eben weil der Magieheld am Anfang diese Zauber weder hat, noch die Magiepower dafür hat.
Der Magieheld muss wie der Machtheld sehr klein anfangen, daher gibt es hier am Anfang gar keine Probleme.
Es ist einzig eine Sache der Skalierung und des Feintunings.
Sehr wohl kann man Zauber so gestalten, dass sie am Anfang sehr überschaubaren Schaden machen, so wie jetzt und trotzdem hinten raus mit 40-50 Magiepower 50-100k Schaden machen. Es gibt verschiedenste Konzepte, die das realisieren können, ich habe selbst Einige bereits vorgeschlagen.
Du machst es dich bissl sehr einfach, du legt deine Scheuklappen an und beziehst dich nur auf Normal Mode und den Kamgagnen Modus, aber das ist schlicht feige und löst das Problem nicht.
Ich kann des besser beurteilen denke ich. Habe viele Karten auf heroic, hart + dazugehörige KI Gegner gespielt, viel mit Machthelden und jetzt auch mit Magiehelden und sehe sehr deutlich wo der Hund begraben liegt.
Die Bugs mal außen vorgelassen, die stellen ja nur ein temporäres Problem dar, zumindest hoffen wir das ja alle.
Aber die Balancing Probleme könnten von Dauer sein, was im Endeffekt niemand haben möchte, da es für alle eher von Nachteil wäre.
Mein Vorschlag, die Entwickler sollen mal mit nem Magiehelden jeweils die 4 Grundmagieschulen spezialisieren und ne heroic Karte mit heroic KI Gegnern spielen, dann können se ja protokollieren und analysieren, wie stark die Zauber zu jederzeit sein müssten, um vernünftig mitzuhalten.
Dazu kann man dann ein weiteren Skalierungskonzept einarbeiten, damit die Zauber auf leicht und normal das Spiel nicht instant Schach Matt setzen. Meine Idee hier war ja z.b. die Zauber mit der Armeegröße des Helden zu koppeln, sodass der Magieheld direkt durch seine Armeegröße die Power seiner Zauber kontrollieren kann und so in jedem Schwierigkeitsgrad vernünftig spielen kann.
Hier muss aber noch ein weiteren Problem mit der Diplomechanik behoben werden.
Diese Prozente wirken nämlich per se erstmal gar nicht. Wenn man die 30% skillt und vielleicht sogar noch das 10% Item dazu trägt, hätte man ja 40 bzw 45% Chance auf Diploprocc bei neutralen Einheiten.
In Wahrheit liegt die Chance aber bei 0,00000%, wenn die neutrale Armee modest oder höher ist.
Am Ende dagegen wenn die neutralen Einheiten irgendwann mal trivial sind, liegt die Diplochance praktisch bei 100%. Das ist ansich schonmal totaler Murks.
Die Prozente sollten stets exakt wirken, dafür vielleicht verringern und die Aufkaufkosten dramatisch erhöhen, damit man das Spiel nicht instant overgearen kann.
Ich habs nämlich auch schon durch, Am Anfang ist Diplomatie komplett funktionslos, aber sobald man einmal mal ne große Armee hat und plötzlich alle neutralen Stacks aufkaufen kann, kann man seine Armeegröße instant verhundertfachen, was das Spiel ad absurdum führt.
Das würde natürlich mit meiner vorgeschlagen Mechanik Zauberstärke an Armeegröße zu koppeln, ebenfalls in Sinnlosigkeit ausarten.
Ich würde des eher so machen, dass man mit Diplomatie stets IMMER einen Effekt hat, der selbst bei tödlichen Stacks gleichbleibende Chance hat zu proccen, dafür aber soll man nur einen kleinen Teil der neutralen Armeen überreden können dürfen sich einem per Gold anzuschliessen (Hier ist es eben dann so, dass man diese sich logischerweise am Anfang nicht wird leisten können und so die Überläufer, ich empfehle max 5-10% der feindlichen Armee, zur Flucht veranlassen kann und den Rest MUSS man dann erfolgreich bekämpfen können, das würde einem Exploit entgegenwirken und ein extrem exponentielles Wachstum der eigenen Armee entgegenwirken.
Diplomatie ist leider auch ein Gamebreaker derzeit, der auf hohen Schwierigkeitsgraden, das Spiel hinten raus bissl kaputt macht. Dafür aber am Anfang nie funktioniert, da es nur bei trivial und teilweise bei low Gegnerstacks überhaupt wirkt, was ebenfalls behoben werden muss.
Aber zurück zu den Zaubern, man kann deren Stärke so balancen, dass es auf die eine oder andere Weise erst dann stark wird, wenn man auch starke Gegner besiegen muss und am Anfang eher niedrigen Schaden macht, um eben deinen anfänglichen befürchteten Spaziergang zu verhindern.
Bei meinem Vorschlag wäre es dann etwa so, dass selbst in einer Kampagne ein Magieheld am Ende einer Mission mit ner fetten Armee z.b. 100k Hits mit den Zaubern macht und am Anfang der nächsten Mission vielleicht plötzlich nur noch 500 Schaden macht ungeachtet dessen, dass er vielleicht schon 30 Magiepower hat, weil er eben wieder ganz klein anfangen muss, was die Armeegröße betrifft.
Es gibt noch andere Konzepte, die so eine Skalierung ermöglichen, man muss eben nur mal die Scheuklappen ablegen und sich damit auseinandersetzen.
Ich wiederhole mich nochmal gerne, es sind doch bloß Zahlen, die man hier richtig handeln muss. Der Mensch hat sich doch nicht erst seit heute der Macht und dem Wissen der universellen Sprache Mathematik angeeignet um solche Probleme easy zu lösen.
Jeder Architekt, ein jeder Ingenieur muss sich mathematisch hunderttausendfach kniffligeren Problemen annehmen um z.b. zu verhindern, dass der wiedermal xte geplante Wolkenkratzer auf Sand umkippt, oder wenn man z.b. ganze Berge oder ganze Flüße, Seen etc versetzen will oder irgendwann mal in 1000 Jahren ganze Raumschiffe in den Orbit hiefen will.
Ein gutes Balancing in solchen Spielen dagegen ist ein Kinderspiel, lediglich das am Ende erforderliche Feintuning erfordert viel Fleiß, aber das Ergebnis lohnt sich.