Beiträge von Daddls

    Und woran merkst du das?Ein halbes Jahr später könnte ich immer noch nicht vernünftig im Netz spielen.
    Die Bonus Kampagne ist spielerisch ein Schlag ins Wasser, Bugs gibt es immer noch genug, und viele Leute haben schon lange die Lust verloren.


    Man kann einem Schweinchen viel Lippenstift auftragen, es bleibt immer noch ein Schweinchen.
    Wenn ihnen das Spiel wirklich am Herz liegen würde, hätten sie nicht so einen katastrophalen Release hingelegt nur um sich dann ewig Zeit zu lassen das Schlimmste auszubessern.
    Ich kann da nur den Kopf schütteln.

    Ich kann dir teils zustimmen, teils aber auch nicht.


    Wegen dem miesen Releasezustand, das ist heute nix besonderes mehr. So ziemlich jedes neu rausgebrachte Spiel schwimmt förmlich in Bugs.
    Die Politik dahinter ist ganz klar. Die Publisher und Geldgeber machen Druck, die wollen Verkaufszahlen sehen, ergo wirds Spiel oft schneller rausgebracht als gesund ist für das Spiel. Dass es dann diverse Fehler hat, ist normal und wird sogar gezielt so eingeplant, da dann die Patchphase beginnt, die oft viele Jahre dauern kann. Man schmeißt den Spielern dann paar Brotkrumen hin, damit diese Ruhe geben und beschäftigt sind.


    Im Grunde kann ich Limbic verstehen, dass sie einige Zeit brauchen, um das Spiel rund zu kriegen, da ist jede andere Spieleschmiede nicht anders. Nur bei ganz üblen Fehlern, wie das mit den Artefakten, oder das mit dem Primary Ultimate + Schnellreise, das sind ganz extreme Fehler, die extreme Eingriffe im Spiel vornehmen, da würde jeder andere Spieleentwickler augenblicklich reagieren.
    Ein Blizzard, Bethesda etc würden solchen üblen Fehler meist mit einem Stundenpatch oder spätestens nach 24-48 Std hotfixen, weil das zu heftige Fehler im Spiel sind, die man nicht drin lassen kann. Spätestens wenn da noch EA Sports mit nem globalen Ranking mitmischt, wirds übel, wenn da solche Fehler rumgeistern.
    Zumindest die gravierenden Fehler hätte Limbic sofort angehen müssen. Sie bekommen hier ja schon die Analyse der Spieler, wie man die Fehler auslöst etc.
    Beim allgemeinen Balancing oder harmlosen Bugs, wie des mit der hier genannten Gegenwehranzeige, ja das darf ruhig nen Jahr dauern, da sind andere Spiele nicht besser.

    Oh der Quacksalver mit seinem Stammtischwissen schlägt wieder zu.


    Man hab ich dein dummes Gelaber vermisst./not


    Wo ich die letzten Wochen war? Fallout 4, Diablo 3 und XCOM 2. Zufrieden?


    Bisher haste noch gar nix bewiesen, dass das was du gesagt hast wahr ist, weil die Fakten allesamt komplett gegen dich sprechen. Die Uraltdiskussion wegen der Balancing Geschichte, wo du so ein Radau gemacht hast, konntest du nicht widerlegen. Der Fakt, dass ein Erde, Feuer, Wasser, oder Luftmagier keine Chance auf Heroic Skirmish hat, bleibt weiterhin unumstößlich. Der Primärzauberer + Licht/Dunkelmagie als Support, bleibt auf Magierseite weiterhin die einzige Alternative.
    Ich habe 1.7 noch nicht getestet, da aber einige hier schon erzählen, dass die Kriegsmaschinen nicht rebalanced wurden und immer noch komplett useless sind und nein 20er Hits bringen auch im ganz frühen Stadium einer Skirmish Karte nix, wenn du nicht gerade auf Babymode spielst, dann gehe ich doch stark davon aus, dass die 4 klassischen großen Magieschulen ebenfalls nicht plötzlich nen 1000% Damagebuff bekommen haben, und weiterhin allenfalls eine Alternative für den Normal Mode darstellen.
    Jeder Skillpunkt am Anfang schon in Offensive, Führung, Erkunden, Rassenskillsparte oder als Magieheld in die gewünschte Magieschule, um eben das Arkane Wissen so schnell es geht auf 8 zu kriegen, bringt 1 Mio mal mehr, als ein Punkt in Kriegsmaschinen, die 0 Schaden machen.


    Die ersten und schwächsten neutralen Stacks in einer heroic Skirmishmap bestehen überm Daumen gepeilt aus ~80-120 Coreeinheiten. Und die Kriegsmaschine schiesst pro Runde 1-2 Coreeinheiten ab. Nach spätestens 2 Runden sind die meisten Meleeeinheiten bei dir, sofern du auf Defensiv spielst. Die Balliste trägt sozusagen nur etwa 5% des Gesamtschadens im ersten Kampf bei, sofern du den Kampf in spätestens 3 Runden erfolgreich beendest, da es sonst zu viel zu hohen Verlusten führen würde und somit spielt die Kriegsmaschine auch am Anfang gar keine Rolle. Bereits der erste Punkt in Offensive(2 Macht) bringt overall fast 10% mehr Schaden für deine Einheiten und bringt so mathematisch gesehn bereits einen höheren Damagegain als die Balliste.


    Auch der Fakt, dass ein Machtheld per se schon am Anfang klar bessere Chancen hat auf heroic im Vgl zu einem Magieheld, der wenn die falschen Sprüche in der Magiergilde kommen, gleich einpacken kann, das kannst du auch nicht widerlegen.
    Es könnte ja sein, dass man die Sprüche nach Magieschule nun mit 1.7 komplett aussuchen kann, wenn dem so sei, ziehe ich diese Aussage über fehlerhaftes Balancing zw. Macht und Magie zum Beginn einer neuen Map zurück. In den Patchnotes war jedenfalls nix Dergleiches zu lesen.


    Deine Argumentation zeigt schon wie fail du bist. Auf heroic brauchste schnell Schadenswerte von 1k-10k. Selbst eine voll aufgerüstete Kriegsmaschine hittet 3 mal für grob 150 im Idealfall auf weiche Ziele. Mit einer sofort voll aufgerüsteten Balliste auf Stufe 5(also mit Ultimate), das würde grad mal für den ersten Stack einer heroic Karte genügen, mehr aber auch nicht. Ansonsten spielen wir zwei verschiedene heroic Modi. Heroic in der Kampagne jedenfalls ist kein heroic, da die Neutro Stacks da auf Normal-Mode Größe gescripted sind.


    Was die Comm hier herausgefunden hat, weiß ich endweder selbst, oder allenfalls gehts um diverse Bugs, die ich hier dann nachschaue.
    Aber wenn ich sehe, dass kaum bis niemand die Bugs kennt, z.b. das mit dem Primary Ultimate in Verbindung mit Schnellreise, was hier nur wenige bestätigen konnten, oder das mit den Spezialgebäuden von Akademie und Bastion, was seit 1.6 inaktiv wird, sobald man eine externe Behausung in Burgreichweite einnimmt, kanns Hintergrundwissen ja nicht so dolle sein.
    Normal gilt ja das Gesetz, die Schwarmintelligenz des Internet ist unschlagbar, und findet alles heraus. Wie z.b. in Diablo 3, wo nur ganz wenige findige Spieler völlig verrückte Dinge herausfinden, was wirklich nur einer von 1 Mio Leuten herausfindet. Aber wenn ich hier offensichtliche Fehler unterbreite und ich krieg nur zu hören, ne kann nicht sein, können wir nicht bestätigen bzw reproduzieren, naja das verbessert die Glaubwürdigkeit nicht besonders.


    Und nu wollte ich nur eben wissen, ob wichtige Bugs mit 1.7 nu beseitigt wurden, weil selbst noch nicht getestet. Aber dann kommt gleich wieder der Oberprolet vom Dienst und labert mich mit Müll zu, echt super. Also endweder kannste mir was zu den Bugs bzw ob diese in 1.7 behoben wurden sagen, ansonsten scher dich weg unter deinem kleinen Stein und nerv die Würmer dadrunter.


    Und Trolle fragen nicht nach, die spammen Foren mit vollkommen irsinnigen Offtopic Sachen zu, z.b. könnte ein Troll irgendwas Belangloses aus Wikipedia kopieren und hier reinspammen und das am besten in jedem Thread, ja das wär nen Troll.


    Vielleicht solltest du nochmal unter Wiki nachschauen, was ein Forentroll wirklich ist, auch hier scheinst du nur über Halbwissen zu verfügen.


    Und für alle anderen, die hier auch nur nach Hilfe suchen, tuts mir Leid, das ich wieder so harsch reagieren muss, aber wenn so einer kommt wie Conan, dann hol ich einfach den Spiegel raus und reflektieren seinen Müll einfach.

    Die Angabe, ob eine Kreatur Gegenwehr hat scheint nicht immer richtig zu sein. Ich hatte gerade eben einen Fall bei dem "Gegenwehr: Nein" da stand, obwohl diese Einheit eigentlich noch gar nicht anggriffen wurde (ein Minotaur). Angreifer waren meine Beschützerinnen, keine Buffs oder andere Effekte aktiv. Ich habe dann trotzdem mal angegriffen und siehe da natürlich haben die Minos zurückgeschlagen.

    Die Gegenwehr wird gerne mal falsch angezeigt, ist nen kleiner Fehler, der aber nicht weiter stört, im Zweifel sich immer auf die Fähigkeiten der jeweiligen Kreaturen verlassen.
    Minos nur auf Range angreifen, mit Zaubern, oder eben mit Kreaturen, die keine Gegenwehr zulassen. Optional mit einem 1er Stack deren Gegenwehr rausziehen, wer den Luxus hat genug Stacks befehligen zu können, also das Führungs Expert Talent sein Eigen nennt.

    Die neue Story spielt sich sehr schön. Jedoch ist das Spiel selbst auf heroisch zu einfach. die Gegner sind einfach zu schwach. Lediglich am Schluß sind die beiden Endgegner relativ stark. Aufgrund der Zauberkraft der Hauptheldin ist ein Sieg mittels Implosion und Elementare herbeirufen auch keine grosse herausforderung.


    Die Kriegsmaschinen sind weiter viel zu schwach und damit unbrauchbar und nervig. Das Zelt kann kein Leben erwecken und die Balliste richtet auf Stufe 2 mal gerade 50 Schaden an. Das ist lächerlich, damit kann man mal gerade 5 Sklette töten. In Heroes 5 konnte man wenigstens noch einige Drachen mit Kriegsgerät wegfegen.


    Trotzdem, das Spiel macht grossen Spass. Dank an die Entwickler!

    Die Kampagnen sind nicht an die Schwierigkeitsgrade gekoppelt.
    Egal wie hoch du stellst, die Neutralen Einheiten sind fest gescripted von der Größe her, auch welche Einheiten einem begleiten wollen, Artefakte etc, alles bereits festgelegt.
    Der Skirmish sollte nun schon deutlich herausfordernder sein, allein die Gimp-Taktik mit Gnollen und Harpyen bei der Bastion wird nun nicht mehr funktionieren.


    Dass Kriegsmaschinen im Grunde nutzlos sind, ist auch kein Problem, dadrauf skillen tut eh kaum jmd. Andere Dinge wie Offensive, Führung, Schicksalsmacht beim Machthelden und beim Magiehelden eben die Magieschulen, sind ohnehin eh wichtiger, als eine Skillsparte, die so wenig Schaden macht, dass es auf heroic nicht mal für den ersten neutralen Stack reicht.



    Nunmal Fragen zu den drei großen Bugs.


    Der Artefaktbug scheint weg zu sein wie sich ausm Tenor herauslesen lässt. Sofern ich mich irre, bitte um Richtigstellung.


    Wie sieht es mit dem Bug aus, wenn man das Primärmagie-Ultimate skillt und dann Schnellreise machen möchte. Wurde der Fehler endlich behoben, oder verliert man dann nach Schnellreise weiterhin permanent 20 Magiepower auf alles?


    Und der dritte große Bug, die Spezialgebäude von Bastion(doppelte Vermehrung auf Wunsch auf eine Einheit) und Akademie der Manacore, also doppeltes Mana bei Besuch in der Stadt. Ist der Bug behoben, dass diese zwei Gebäude ihren Dienst einstellen, sobald man eine externe Behausung freiklopft, die dann mit der Burg verbunden ist?
    Hat das jmd schon nachgeprüft?

    ...Hach was hab ich früher gegen so Leute wie Daddl gerne 1on1 gespielt die so einen "Ich bin so gut" gemacht haben... Eine Abstrafung auf dem Schlachtfeld später hätte das Forumsgepolter meist sofort beendet haha..


    Wenn das bei H7 mal gehen sollte mit den 1on1s würde ich übrigens locker 50€ auf Andrean setzen bei einem Duell :P


    Quotenschaaf

    Man bist dun Held.


    Solche Maulhelden wie du hab ich ebenfalls zum Frühstück verputzt.


    Bluffen dass sich die Balken biegen, aber nix dahinter.

    Ich sehe das auch gerne an meinen RL Leuten, einer davon will auch immer gleich ohne Sinn und Verstand mit dem Kopf durch die Wand. Der kauft gleich alles ein was geht und erreicht schnell Lev 8, aber dann kommt der tote Punkt. Er muss viele Blank Runden einwerfen, wo er nix bauen kann, aber auch nix mehr bekämpfen kann, weil alles orange und rot, und er aufs Kapitol warten muss. Ich bin zu dem Zeitpunkt zwar erst um Lev 4-5, aber hab schon das Kapitol und 2-4 Ökohelden mit denen ich die seltenen Ressourcen schnell generieren kann (Minen der seltenen Ressourcen sind auf heroic sehr lange nicht angreifbar). Kurze Zeit später kaufe ich alles auf, was ich holen kann, baue schneller die Endeinheiten, habe weniger Verluste gemacht, da ich am Anfang nur Holz und Eisenmine freigekämpft habe und ziehe dann innerhalb einer Woche von Lev 4 auf 15+, während der andere immer noch bei Lev 10 rum keine Kohle hat und wenig Einheiten und kaum Ökohelden.
    Auch brauchste nicht versuchen auf heroic direkt an Anfang zu einem KI Gegner zu gehen, selbst wenn man direkt durchlaufen könnte. Die Ki hat am Anfang eine 3-4 mal größere Armee als man selber, von den Coreeinheiten sofort jeweils nen ~100er Stack in der ersten Woche und bekommt doppeltes Wachstum als der Spieler und sehr viel mehr Ressourcen. Eine direkte Auseinandersetzung kannst du am Anfang nicht gewinnen und ist auch gar nicht Sinn der Sache.


    Erklär mir mal wie da ein schnelles Spiel deiner Meinung nach aussehen soll?
    Ohne Kapitol, ohne Ökohelden direkt jeden Kampf suchen und dir deine Armee an 2-3 Neutro Stacks runterschleifen vielleicht? Nicht vergessen auf heroic haste vielleicht grad mal 2-5 Stacks rumstehen die nur etwa die Größe deiner Armee haben oder kleiner sind, alles andere ist sofort 2-20 mal größer. Die beiden billig Ressourcenminen holen, danach ist jeder weitere Kampf ineffektiv, weil kosten mehr Einheiten, als man an Ressourcen zurückbekommt. Danach heißt der Weg Kapitol, nebenbei die Meisterkreaturen bauen und wenn Karte groß genug ist, Ökohelden und dann sofort max Einheiten auskaufen und mit vMax weitere Burgen einnehmen, die in Reichweite sind.
    Ich wüsste nicht, was man da noch besser machen kann, was noch effektiver sein soll.


    Für mich bist du eher nur ein Maulheld, der sich groß aufplustert, aber nix in der Hinterhand hat, ein Bluffer eben.
    Ich spiele ja auch derzeit, wie viele andere sicherlich aus Fallout 4, da bin ich extremt ambitioniert. Bin da auch auf einschlägigen deutschen Fanseiten unterwegs und glaub mir, da gibts auch so zahlreiche Leute wie du einer bist. Die geben auch an, prahlen mit, was sie alles so können und in welchen Games sie so stark spielen, aber kommst dann zum direkten Vergleich, verlieren se deutlich.
    Ich hab da auch so einen spezielles Exemplar eines Maulhelden im Visier, mit dem ich aber keinen Streit habe, zumindest ist er nicht so ignorant.
    Er brachte zahllose Games vor mit Video und Bildern und allem Bih Pah Poh, was er da der King ist und er da so alles selbst am Spiel rumprogrammiert.
    So in Fallout spielt er derzeit auf höchster konventioneller Stufe "Survival"-Mode. Nunja er berichtete, was er da alles für brutal schwere Kämpfe hatte, wo er sich nen Ast abreißt, wie er sich da im Spiel mit Drogen vollhauen muss (die die im Fallout Franchise bewandert sind, wissen was ich meine) er stellte diverse Situationen fast schon filmreif dar, als wenns kaum jmd schaffen kann.


    Ich hatte alle diese Situation fast schon mit fliegender Leichtigkeit auf gleicher Stufe hinter mir. Probleme hatte ich ausschliesslich nur beim direkten Beginn des Games, da der Charakter da noch weder großartig Perks noch Equipment hat. Auch musste ich mich gerade die ersten 1-2 Wochen mit akutem "Motion Sickness" herumschlagen wegen der Kopfbewegung in der 1st Person Ansicht. Übelkeit und Kopfschmerzen, die tagelang angehalten haben, waren nicht gerade angenehm. Zum Glück sind diese Beschwerden fast gänzlich verschwunden.


    Ich spiele mittlerweile einen 2ten Durchgang mit nochmals 4 mal schwierigeren Einstellungen des bereits schwersten Modusses, da gibts ja zahllose Mods, womit man im Game ja eh fast alles machen kann. Und komme relativ gut zurecht. diese Einstellungen (meine momentan gewählte: Spielerschadensfaktor 0,25, Environmentschadensfaktor 4,0, ergo mit der gleichen Waffe würde ein NPC den 16 fachen Schaden an mir machen, als ich an ihm, nur für diejenigen, die das Spiel gerade ebenfalls spielen) spielt fast niemand, weil die meisten wohl kläglich scheitern würden, aber gibt eben einige, die so verrückt sind wie ich, sich da durchzubeißen, eben dem Reiz und der Herausforderung willen. Man will so richtig das Glücksmoment erleben, wenn man sich was richtig Schwieriges erspielen konnte. Man nennt solche Leute auch Min/Maxer, kommt wohl aus der WoW Szene der Begriff wer weiß. Theoriecrafting etc.
    Ich spiele weiterhin auf dem modifizierten stärkeren Suvival Modus, während der andere Kollege weiterhin auf dem üblichen Suvival Modus zockt und diverse Anekdoten im Forum niederschreibt, wie extrem das doch alles ist, was er da wiedermal erlebt hat.
    Conan ich schätze dich ähnlich ein, wie der Typ da, dessen Namen ich hier nicht nennen will aus der Fallout Szene, der auch gerne mal mit derben Programmierkenntnissen auflegt, die ich ihm aber nicht abstreiten kann und will, ich selber hab von Programmierung keine Ahnung. Bin eher Theoretiker mit Taschenrechner und Exceltabelle etc.
    Du sagst, ich spiele shice, ja vielleicht hast du recht, aber wahrscheinlicher ist, dass es eher umgekehrt ist. Die Argumentation zeigt das sehr deutlich.



    Und zu dem Thema da mit der Balance.
    Der Fakt, dass ein Magieheld im Spiel mit seiner Armee nichtmal 1/10 vom Schadenspotenzial eines Machthelden hat und so die Zauber eben eine enorme Differenz kompensieren müssen, willste einfach nur wegreden. Ich verstehs nicht, wie man so denken kann. Willst du denn nicht auch eine gute Balance?



    Und wegen Andreans Ausführungen folgen, nunja wenn sie richtig wären, würde ich denen folgen. Nur ich weigere mich falschen Fakten zu folgen, zumindest was die Balance betrifft.
    Seine Argumentation, dass Entwickler eben nicht so gute Spieler sind, stimme ich sogar zu, weil das ist nur logisch und macht auch Sinn und kann man denen ja nicht per se vorwerfen. Nur die Argumentation, dass Zauber deswegen eben nicht balanced werden sollten bzw können, damit gebe ich mich nicht zufrieden, weil das ist schlicht falsch.
    Es gibt genug Konzepte, hab selbst einige vorgetragen und auch gibt es genug andere schlaue Köpfe, die sich solchen Problemen annehmen könnten. Es ist ja ok so, dass die Entwickler eben nicht alles alleine machen können, dazu gibt es ja die Community, aber nur darf diese nicht von Ignoranz zerfressen sein und offensichtliche Schwachstellen einfach wegwischen, als wenn sie nicht da wären. Es ist eben ein Entwicklungsprozess eines jeden modernen Spiels. Fehler passieren nunmal unweigerlich, nur sollte man dadraus auch lernen, ansonsten waren die Fehler umsonst.


    Auch möchte ich nochmal auf die schiefe Balance der Diplomatiefähigkeit hinweisen. Am Anfang nutzlos und am Ende ein Gamebreaker.
    Ich skille das schon aus Prinzip nicht, da es selbst ein heroic Game nach einer gewissen Zeit zu schnell Schach Matt setzt, was keinen Spielspaß mehr bringt.
    Das gleiche mit dem derzeitigen Führungsultimate, lasse ich auch gezielt sein.
    Aber Conan wenn du jetzt noch ankommst oder Andrean, die Diplomechanik, so wie se jetzt ist, ist richtig so und ok, ne dann kann ich euch beide nicht mehr ernst nehmen. Dann weiß ich, dass ihr von heroic keine Ahnung habt und nur Luftblasen von euch gebt.


    Für alle anderen sry für den Roman, aber kürzer gings echt nicht.

    Conan nein, aber einfach nur nein, du irrst dich ja hier wiedermal, dass sich die Balken biegen.Beim ersten Aspekt gehe ich sogar noch mit, nur bist du derjenige, der das nicht zu Ende denkt.


    Dass ein Zauber eines Magierhelden eben nur die Differenz zwischen Schaden seiner Armee und dem Schaden einer gleichgroßen Armee eines Machthelden darstellen soll, ist sogar GENAU das was ich fordere, was aber leider nicht der aktuellen Realität im Spiel betrifft.


    Mit meinen Machthelden kann ich sehr gut heroic Karten mit heroic Ki Gegner spielen, sofern se nicht schon nach einer Woche vor der eigenen Haustüre stehen, am Anfang hat man natürlich noch keine Chance den Ressourcen- und Armeevorteil der heroic KI auszugleichen, aber so ab der 6ten-8ten Woche schon.


    So ich verweise nochmal auf den anderen Thread wo mich jmd beleidigt hat und ich mich natürlich angegriffen gefühlt hab zurecht. Und nu unterstellst du mir, ich spiele eben schlecht, was vollkommener Blödsinn ist, da du das gar nicht beurteilen kannst und ich, der alle Blickwinkel bereits begutachtet habe, es sicher besser weiß, ansonst würdest du nicht so sehr gegen mich reden. Ich gehe eher von aus, dass die ganzen Gegenreder selbst auf niedrigeren Stufen spielen und so meine Ausführungen wohl schlicht nicht nachvollziehen können und es sich einfach primitiv einfach machen und sagen, na der Typ da labert einfach nur Müll. Leider sehr kurzsichtig von euch.


    Zu diesem ersten Aspekt, der es sogar sehr deutlich beweist, wie falsch du und der andere da liegt.


    Im Prinzip fordern wir sogar das Selbe, eine akkurate Balance. Ich fordere sie aber an den richtigen Stellen, ihr dagegen richtet eure Scheuklappen auf.
    Ja ein Zauber soll die Differenz der Armeeschadenspotenziale eines Magie- zu einem Machthelden kompensieren. Das Problem ist, dass das derzeit ausnahmslos nur ein einziger Spruch, und auch nur im Mid und Endgame kann, nämlich Implosion in Verbindung zur Zeitstase.


    Eine Armee eines Magiehelden macht schlicht nur etwa 5-10% soviel Schaden, als die gleiche Armee auf einem Machthelden, also muss der Zauber mindestens 90-95% des gesamten Schadens machen.


    Ich komme gerne wieder mit meinem Beispiel mit den 1000 Minotauren, was eine ganz normal übliche neutrale Armee im Mid und Lategame darstellt.
    Mit einem Machthelden besiege ich so etwas in 1- max 2 Kampfrunden ohne einen einzigen Zauber.
    Mit einem Magiehelden und der gleichen Armee würde ich mit Mühe vielleicht 50 Minotauren besiegen können in den ersten 1-2 Kampfrunden, so und jetzt kommst du und laberst, ja ich spiele einfach nur schlecht. Was ein primitives kurzsichtiges Argument.
    Das ist Augenwischerrei, womit du die Wahrheit zu verschleiern versuchst.
    Ein Bufmage würde vielleicht 1/3 davon platt kriegen, aber unweigerlich einen Großteil der eigenen Armee verlieren und jeder, der ernsthaft auf hohen Stufen spielt, weiß, dass Verluste nur in äußerten Notfällen und auch nur geringe überhaupt tolerierbar sind, ansonsten läuft das gegen den Baum.


    Du kommt mit ner plumpen primitiven Aussage, ja du und Andrean spielen besser als ich. Wer weiß, 100% ig ausschliessen kann man das nicht. jedoch bleibt a) der Beweiß aus und b), allein an eure beider Argumentation würde eher das krasse Gegenteil wahrscheinlich sein. Maulhelden hab ich bisher noch immer eines besseren belehren können in der Vergangenheit, in egal welchem Game und wenns mal Games sind, wo ich nicht gut bin, z.b. eigendlich alle Konsolenspiele, da mir die Steuerung nicht zusagt, da dann mach ich wohl kaum so ein Fass auf.


    Ich sage einfach mal so: Beweise du und Andrean mir, dass ihr auf einer heroic Karte + mindestens 3 heroic Ki Gegner mit einem Magiehelden, der keine Primär, Dunkel und Lichtmagie einsetzt, sondern sich nur auf Wasser, Erde, Luft und Feuer Magie nach eigenem Ermessen spezialisiert und auch nur einsetzt, bestehen könnt, ohne dabei zu cheaten, oder im Verlauf des Games mit einem 2t Helden, der auf Macht agiert, zu spielen. Ich profezeihe, dass es wenn überhaupt kaum eine Karte gibt, wo des überhaupt theoretisch möglich ist. Allein bei den neutralen Einheiten würdet ihr euch eure Armee so dermaßen abschleifen, bis ihr nichts mehr habt.
    Meine Behauptung, heroic Modus mit heroic Ki Gegnern geht derzeit nur mit Primärmagie mit Support durch Dunkel oder Lichtmagie, oder eben einem waschechten Machthelden.
    Du behauptest ja, ich spiele schlecht und sage nicht die Wahrheit, nun gut, dann überzeuge mich vom Gegenteil. Auch deine Behauptungen, ich sei langsam und unflexibel, schreit förmlich nach Maulheldentum deinerseits. Ich will dich mal sehen, wie du am Anfang mit nem Lev 1-5 Magiehelden high und deadly neutro Stacks besiegen willst, dass mach mir mal vor.
    Die bisher erfolgeichste Taktik war immer: Holz- und Erzmine in der ersten Woche holen und dann auf Erkundung gehen und weitere Kämpfe, die man ohnehin nicht gewinnen kann zu meiden, bis mans Kapitol hat und vernünftig Einheiten kaufen kann, bzw ab dem Zeitpunkt sich ne Batterie Ökohelden zu ziehen.
    Die Kreuztaktik wäre am Anfang alles Gold schnell in alle Einheiten zu stecken, lange bevor mans Kapitol hat um einige wenige Kämpfe bestreiten zu können, nur bekommste auch mit der Armee am Anfang mit Mühe vielleicht 1-2 average Stacks weg, was die wenigsten sind auf heroic und die auch nur unter starken Verlusten und danach verlierste sehr viel Zeit, weil du ewig aufs Kapitol warten musst und die Ökohelden.

    Andrean hattest du Lesen Unterricht in der Schule? Ich glaube nicht.


    Denn sonst wüsstest du, dass mein erster Vorschlag Schnellreise von Primary abzukoppeln keine gänzliche Lösung wäre, sondern es schlicht eine Bedingung vorgeschaltet werden muss für das Primary Ulti, dass des ausschliesslich nur im Kampf wirken darf und nicht auf der Adventure Map.
    Desweiteren können gar keine Adventure Zauber im Kampf gewirkt werden, wie du es darstellst. Vermutlich haste dich hier aber nur unglücklich ausgedrückt.


    Du redest da tierisch an einem vorbei, du hast genau das gleiche erfasst wie ich. Also ka was du dich da wieder so eschoffierst.


    Wegen dem Balancing. Ich rede hier nicht von den Kampagnen, das sind meist gescriptete vorgefertigte Szenarien, wo es eh festgelegt ist, wie du ja selber sagst, dass da nur ein Macht- oder nur ein Magieheld durchkommt. Das interessiert mich überhaupt nicht, zumal hier in H7 die Kampagnen gar nicht vom Schwierigkeitsgrad abhängen. Die neutralen Armeen und auch die KI Gegner sind gescriptet von der Armeegröße. Und auch interessieren mich keine Missionen wo ich als Magieheld vielleicht schon Zauber von vorhergehenden Missionen mitbringe, womit ich mich am Anfang durchmoschen kann. Kamgagnen sind gescripted und dienen eher einem Storytelling und weniger einem fairen Wettkampf.


    Ich rede vom richtigen Kampf, den Skirmish oder Multiplayer Karten, wo alle bei 0 anfangen. Ein Magieheld hat noch keine Zauber und keine Magiepower, kein nennenswerten Manapool und ein Machtheld keine Armee und keine Moral, Glück, Initiative Boni etc.
    Wie du sicher selber nu verstehst, ein Magieheld könnte gar keinen Spaziergang am Anfang machen, wenn er am Ende Zauber hätte, die 100k Schaden machen, eben weil der Magieheld am Anfang diese Zauber weder hat, noch die Magiepower dafür hat.
    Der Magieheld muss wie der Machtheld sehr klein anfangen, daher gibt es hier am Anfang gar keine Probleme.
    Es ist einzig eine Sache der Skalierung und des Feintunings.
    Sehr wohl kann man Zauber so gestalten, dass sie am Anfang sehr überschaubaren Schaden machen, so wie jetzt und trotzdem hinten raus mit 40-50 Magiepower 50-100k Schaden machen. Es gibt verschiedenste Konzepte, die das realisieren können, ich habe selbst Einige bereits vorgeschlagen.


    Du machst es dich bissl sehr einfach, du legt deine Scheuklappen an und beziehst dich nur auf Normal Mode und den Kamgagnen Modus, aber das ist schlicht feige und löst das Problem nicht.


    Ich kann des besser beurteilen denke ich. Habe viele Karten auf heroic, hart + dazugehörige KI Gegner gespielt, viel mit Machthelden und jetzt auch mit Magiehelden und sehe sehr deutlich wo der Hund begraben liegt.


    Die Bugs mal außen vorgelassen, die stellen ja nur ein temporäres Problem dar, zumindest hoffen wir das ja alle.
    Aber die Balancing Probleme könnten von Dauer sein, was im Endeffekt niemand haben möchte, da es für alle eher von Nachteil wäre.


    Mein Vorschlag, die Entwickler sollen mal mit nem Magiehelden jeweils die 4 Grundmagieschulen spezialisieren und ne heroic Karte mit heroic KI Gegnern spielen, dann können se ja protokollieren und analysieren, wie stark die Zauber zu jederzeit sein müssten, um vernünftig mitzuhalten.
    Dazu kann man dann ein weiteren Skalierungskonzept einarbeiten, damit die Zauber auf leicht und normal das Spiel nicht instant Schach Matt setzen. Meine Idee hier war ja z.b. die Zauber mit der Armeegröße des Helden zu koppeln, sodass der Magieheld direkt durch seine Armeegröße die Power seiner Zauber kontrollieren kann und so in jedem Schwierigkeitsgrad vernünftig spielen kann.


    Hier muss aber noch ein weiteren Problem mit der Diplomechanik behoben werden.
    Diese Prozente wirken nämlich per se erstmal gar nicht. Wenn man die 30% skillt und vielleicht sogar noch das 10% Item dazu trägt, hätte man ja 40 bzw 45% Chance auf Diploprocc bei neutralen Einheiten.
    In Wahrheit liegt die Chance aber bei 0,00000%, wenn die neutrale Armee modest oder höher ist.


    Am Ende dagegen wenn die neutralen Einheiten irgendwann mal trivial sind, liegt die Diplochance praktisch bei 100%. Das ist ansich schonmal totaler Murks.


    Die Prozente sollten stets exakt wirken, dafür vielleicht verringern und die Aufkaufkosten dramatisch erhöhen, damit man das Spiel nicht instant overgearen kann.
    Ich habs nämlich auch schon durch, Am Anfang ist Diplomatie komplett funktionslos, aber sobald man einmal mal ne große Armee hat und plötzlich alle neutralen Stacks aufkaufen kann, kann man seine Armeegröße instant verhundertfachen, was das Spiel ad absurdum führt.
    Das würde natürlich mit meiner vorgeschlagen Mechanik Zauberstärke an Armeegröße zu koppeln, ebenfalls in Sinnlosigkeit ausarten.


    Ich würde des eher so machen, dass man mit Diplomatie stets IMMER einen Effekt hat, der selbst bei tödlichen Stacks gleichbleibende Chance hat zu proccen, dafür aber soll man nur einen kleinen Teil der neutralen Armeen überreden können dürfen sich einem per Gold anzuschliessen (Hier ist es eben dann so, dass man diese sich logischerweise am Anfang nicht wird leisten können und so die Überläufer, ich empfehle max 5-10% der feindlichen Armee, zur Flucht veranlassen kann und den Rest MUSS man dann erfolgreich bekämpfen können, das würde einem Exploit entgegenwirken und ein extrem exponentielles Wachstum der eigenen Armee entgegenwirken.


    Diplomatie ist leider auch ein Gamebreaker derzeit, der auf hohen Schwierigkeitsgraden, das Spiel hinten raus bissl kaputt macht. Dafür aber am Anfang nie funktioniert, da es nur bei trivial und teilweise bei low Gegnerstacks überhaupt wirkt, was ebenfalls behoben werden muss.


    Aber zurück zu den Zaubern, man kann deren Stärke so balancen, dass es auf die eine oder andere Weise erst dann stark wird, wenn man auch starke Gegner besiegen muss und am Anfang eher niedrigen Schaden macht, um eben deinen anfänglichen befürchteten Spaziergang zu verhindern.
    Bei meinem Vorschlag wäre es dann etwa so, dass selbst in einer Kampagne ein Magieheld am Ende einer Mission mit ner fetten Armee z.b. 100k Hits mit den Zaubern macht und am Anfang der nächsten Mission vielleicht plötzlich nur noch 500 Schaden macht ungeachtet dessen, dass er vielleicht schon 30 Magiepower hat, weil er eben wieder ganz klein anfangen muss, was die Armeegröße betrifft.


    Es gibt noch andere Konzepte, die so eine Skalierung ermöglichen, man muss eben nur mal die Scheuklappen ablegen und sich damit auseinandersetzen.
    Ich wiederhole mich nochmal gerne, es sind doch bloß Zahlen, die man hier richtig handeln muss. Der Mensch hat sich doch nicht erst seit heute der Macht und dem Wissen der universellen Sprache Mathematik angeeignet um solche Probleme easy zu lösen.
    Jeder Architekt, ein jeder Ingenieur muss sich mathematisch hunderttausendfach kniffligeren Problemen annehmen um z.b. zu verhindern, dass der wiedermal xte geplante Wolkenkratzer auf Sand umkippt, oder wenn man z.b. ganze Berge oder ganze Flüße, Seen etc versetzen will oder irgendwann mal in 1000 Jahren ganze Raumschiffe in den Orbit hiefen will.
    Ein gutes Balancing in solchen Spielen dagegen ist ein Kinderspiel, lediglich das am Ende erforderliche Feintuning erfordert viel Fleiß, aber das Ergebnis lohnt sich.

    @ Andrean


    Kampfzauber per se wären egal für das Primary Ulti. Das löst nämlich nur aus, wenn du als erstes nen Primärzauber machst.
    Machste nen Zauber einer der 6 anderen Schulen, bekommste keinen Malus und auch keinen 2ten Freecast. Es muss demnach sehr wohl damit zu tun haben, dass Schnellreise der Primärschule angehört.


    Auch interpretierst du vieles falsch.
    Wo habe ich verlangt, dass ein Magieheld ohne eigene Armeen riesige Stacks mit Zaubern besiegen will?


    Dass der Magieheld ebenfalls Armeen hat ist klar, nur stellen diese eher nur Dekoration dar, weil wirklich viel Schaden machen die nicht, im Vgl zu Einheiten eines Machthelden. Allein die fehlenden 40-50 Macht, Verteidigung, 50 Moral, 30 Glück, 1-2 Einheiten-Zugweite und rund 30-40 Extra-Initiative, schwächt die Armee eines Magiehelden so masssiv, dass diese nur etwa 5% soviel Schaden macht, wie eine Armee gleicher Größe eines Machthelden. Ergo MUSS der Magieheld auf hohen Modi den Hauptschaden durch Zauber selber machen und Implosion ist derzeit der einzige Spruch, der das wirklich kann.


    Sowas wie 3 mal casten können pro Runde und auf alle Einheiten Inneres Feuer und andere Buffs casten können und nicht nur auf einige wenige Einheiten, das könnte die Kluft etwas mindern, aber nicht wirklich schliessen.


    Mir ist es bissl schleierhaft, was du da für komische, extrem fehlgeleitete Gedankengänge vollführst.


    Du solltest mal heroic Karten mit heroic KI Gegnern intensiv spielen, mit Machthelden und Magiehelden, denke dann wirst du es verstehen.



    @Aschrakor, ja ich war des mit Kings Bounty, hab auch da mehrere Teile auf max schwer mit allen 3 Metaklassen durchgezockt, Krieger, Paladin und Magier.
    Und jedesmal war der Krieger wegen der etwas größeren Armee im Vorteil, aber der Magier hatte da trotzdem später mächtige Sprüche, die das gut kompensieren konnten.


    Klar die Schadenszauber verlieren an Gewicht mit steigender Armeegröße auf beiden Seiten, aber das doch nur ein Problem der Skalierung. Es sind doch nur Zahlen an denen gedreht werden muss.
    Die Armeen steigen stetig an, aber sogar nur linear, nichtmal exponentiell außer die Neutros. Also ist die Lösung so einfach, die Schadenszauber müssen ebenfalls stetig steigen. Ich meine jetzt hier die Damagesprüche der klassischen 4 Magieschulen. Die dürfen nicht irgendwo zwischen 1000-1500 Schaden Schluss machen, die müssen weiter steigen. Z.b. könnte man ein System einführen, dass ein jeder Held jeden Spruch separat leveln kann, schlicht durch Einsatz derselben. Das heißt, mit jedem weiteren Kampf, mit jedem Einsatz eines Zaubers, wird dieser immer mächtiger. Wobei ich hier spezifisch auf Schadenszauber eingehe. Auch Buffspells dürfen steigen, jedoch deutlich langsamer und die benötigen ein Cap, da diese ja schon mit einer steigenden Armee bereits einen Zuwachs haben.
    Und CC Spells dürfen bestimmte Werte auch nicht übersteigen, also z.b. ein Dauer Festmachen der gegnerischen Meleeeinheiten über hunderte von Kampfrunden, wäre sicherlich an Konzept vorbeigedacht.


    Aber Schadenszauber sind in der Regel sehr teuer und ihr Einsatz eher begrenzt, also sollte ihr Einsatz jedesmal eine Steigerung dauerhaft von diesem Cast beinhalten, der Zuwachs muss irgendwo bei 1-2 % liegen wenns ein Stufe 4 Spruch ist, ganz exakt weiß ichs nicht, das müsste man dann erst testen. Die Stufe 2 Schadenssprüche müssen natürlich einen deutlich kleineren Zuwachs haben, da sie billiger und häufiger einsetzbar sind.


    Es gibt noch andere Möglichkeiten, wie man die Schadenssprüche mit dem Zuwachs der Armeen mitskalieren lassen kann.


    Auf die eine oder andere Weise sollte des aber geschehen. Fixzahlen bei Zaubersprüchen oder Angriffen waren noch nie gut, da es eben immer das Problem der fehlenden Skalierung gibt, wenn man da kein prozentuales Wachstum mit einbaut.


    Implosion als prozentualer Zauber, dem ist es egal wie groß der Stack ist, der wirkt immer gleich. Der muss lediglich erstmal durch viel Magie überhaupt sinnvoll werden, da der Spruch am Anfang mit kaum 10-20% effektiv nicht sinnvolll einsetzbar ist. Aber des ist ok, im Midgame wird der Zauber sinnvoll und auch nötig, weil ab da die Armee eines Magiehelden alleine nix mehr gebacken bekommt.


    Zu der Idee, dass der Magieheld seine Armeen doch stark buffen kann.
    Wenn ein Magieheld nur noch dadrauf reduziert wird, die eigene Armee zu buffen, dann ist der Magieheld für mich zumindest überflüssig, weil dann kann ich direkt nen Machtheld spielen, der die Werte permanent mitbringt.
    Wenn ein Magieheld, dann nur weil man mit dem eben viel Schaden durch Zauber machen will und auch zahlreiche Crowd Controlleffekte dabei haben will.


    Das Problem ist nur die Skalierung der herkömmlichen Schadenszauber, Konzepte gibt es viele, wie man des realisieren könnte, was fehlt ist lediglich das Feintuning.

    Naja ich gehe mal davon aus, dass der Fehler auftritt, da Schnellreise als Primärzauber gilt. Es hat ja jedenfalls nen lilanen Rand, wie alle Primärzauber.


    Also gäbe es zwei Lösungsansätze in meinen Augen. Endweder Schnellreise von der Primärschule abkoppeln, das löst aber nicht gänzlich das Problem, da es noch andere Primär Adventurezauber gibt. Besser wäre eine Abfrage einzubauen, die prüft ob überhaupt ein Kampf stattfindet und dass das Primär Ulti AUSSCHLIESSLICH nur in Kämpfen wirken darf.


    Aber überhaupt haben wir ja ein großes Balancing Problem bei den Zauberschulen.
    Im Prinzip steht die Primärschule ja alternativlos da, wenn man auf hart oder heroic spielt. Wasser, Feuer, Erde und Luft bieten keinerlei schlagkräftige Zauber, die auf den höheren Schwierigkeitsgraden überhaupt ernstgenommen werden könnten.


    Wenn da z.b. 1000 Minotauren als ein Stack ankommt, die haben rund 150k HP. Da muss mir eine jede Magieschule einige Zauber bieten, die mir ermöglicht sowas zu besiegen, ohne selbst die ganze Armee zu verlieren.
    Eine billige Doppelimplosion oder Implosion + Zeitstase, das zweimal, dann ist nahezu jeder Einzelstack down, egal wie groß, außer die hübschen Dschinnies, die sind dagegen immun.


    Auch mit einem fortgeschrittenen Machthelden haue ich 1000 Minotauren als ein Stack in 1-2 Kampfrunden lässig weg.
    Aber was macht da ein Feuermagier, oder jmd der auf Wasser, Luft oder Erde setzt? Tzunami macht am Ende vielleicht 1500 Schaden, das gleiche gilt für Armageddon und Kettenblitz. Der Erd Stufe 4 Zauber ist ja noch schwächer, da kommt ja gar nix an Schaden rüber.
    Dagegen Implosion klack 100k Schaden je nach Stackgröße, und es ist auch notwendig, weil ein Magieheld sonst gar keine Chance hätte auf diesen Modi.


    Ein Machtheld haut dann auch lässig mit seinen Einheiten später 30-50k Treffer raus, aber die 4 klassischen Zauberschulen bieten da gar nix. Ja selbst das beste CC liegt in der Primärschule.


    Ich finde hier muss gewaltig was an den 4 Grundmagieschulen getan werden, damit die auch innerhalb 1-2 Kampffunden am Ende viele 100k Schaden auspacken können, sonst verbleiben diese Schulen ausnahmslos nur zu Kampagnen Zauberschulen, weil nur da hätten se eine Berechtigung.
    Und im Multiplayer/Skirmish bleibt ausschliesslich Primär eine Alternative zu den Machthelden. Wird Primär selbst noch generft, egal ob durch erhöhte Manakosten, Wegfall des Doppelcasts oder Reduktion des Schadens von Implosion mit hohen Magiewerten, dann ist der Magieheld gänzlich tod in meinen Augen.


    Aber rein aus Stylegründen würde ich die Gegner ja gerne mal mit Tzunami oder Kettenblitz einheizen, nur machen diese Sprüche keinen Schaden hinten raus.
    Armageddon ist per se auch nutzlos. Außer vielleicht für eine etwaige Einführung der Dämonenfraktion, wo die Einheiten dann 100% Feuerimmunität bekämen.
    Und die Giftwolke, nunja der Schaden ist eh ignorierbar und stehende Schadens AEs sind wenig effektiv, wenn feindliche Meleeeinheiten da eh sofort rauslaufen. Ein extremer Slow zusätzlich, ist da schon beinahe zwingend, das würde auch einem geringeren Schadensoutput hinreichend Rechnung tragen.


    @ L_P ich würde euch empfehlen, spielt mal nen Magiehelden auf einer heroic Karte mit heroic KI Gegnern und spezialisiert euch jeweils auf Wasser, Feuer, Erde oder Blitz und dann bufft diese Magieschulen so, dass sie zu jederzeit in dem Modus Spielbarkeit garantieren.
    Ihr seht ja wie stark die neutralen Einheiten und KI Gegner da jederzeit sind und könnt dann genau analysieren, wie stark die normalen Magieschulen sein müssen, um eine Alternative zu einem Primärmagier oder Machthelden zu sein.

    Ich fand den Vorschlag ausgesprochen konstruktiv, im Rahmen des Möglichen und hilfsbereit.
    Da muss man nicht derart reagieren finde ich :(

    Naja einem so einen dermaßen offensichtlichen Fehler zu unterstellen, empfinde ich als extreme Beleidigung. Das son bissl wie als wenn jmd mit dem Auto gegen nen Baum fährt, oder jmd anderen draufrauscht bei Nässe oder Eis und demjenigen dann gefragt wird, warum er denn nicht gebremst habe? Einfach überflüssig sowas.
    Unaufgerüstete Dwellings wären mir doch aufgefallen, da ists dann doch auch ok, dass da unaufgerüstete Einheiten rauskommen, die man dann noch aufrüstet.


    Und bei den Bugs im Allgemeinen setzt man sich dann schon intensiver auseinander, um evtl. herauszufinden, wie se entstehen, also wie se reproduzierbar sind.


    Beim Bug mit dem Primär Ulti + Schnellreise, dachte ich nämlich erst, dass es evtl an einem Zusammenhang mit Diplomatie sein könnte. In der selben Woche, als ich den Fehler das erste mal hatte, hatte ich in der 2ten Burg das 15% Diplo Gebäude gebaut und tatsächlich einen Stack auf der Karte aufkaufen können.
    Als ich dann aber danach Schnellreise 1-2 Tage später gemacht habe, kam der Fehler das erste Mal überhaupt bei mir.
    Hatte da aber auch zeitgleich das Primär Ulti erst geskillt gehabt, welcher diesen Fehler in Wahrheit auslöst, das ist mir aber erst ein Durchgang später aufgefallen. Da konnte ich den Zusammenhang mit dem Diplogebäude dann auch ausschliessen.


    Also man schaut selbst schon extrem genau, wodurch solche Bugs ausgelöst werden, sodass ein unaufgerüstetes Dwelling als Fehlerquelle für nicht aufgerüstete rekrutierte Einheiten sicherlich erkannt wird und dann auch nicht als Bug gewertet wird.



    @ L_P
    Das mit dem Artefakten haben hier bereits viele Leute gemeldet. Aber es scheint nicht immer aufzutreten, im ersten Durchgang mit 1.6 hatte ich den Fehler sofort, nun im 2ten Durchgang bisher nicht.
    Es könnte ein Zusammenhang mit bestimmten Fraktionen oder Gebäuden existieren, oder was sehr schwer zu lösen wäre, ein Fehler mit nur ganz bestimmten Artefakten vorliegen, die das Problem auslösen.




    Mit dem Primär Ultimate + Schnellreise, der Fehler taucht sehr sicher und sehr oft auf, ist also leicht reproduzierbar.
    Ich habe da mit dem 2ten Helden der Akademiefraktion, diesem männlichen Dschinn der den Kettenblitz bereits hat, mehrmals gespielt. Der Fehler tauchte eigendlich fast immer auf. Tatsächlich aber nicht in 100% aller Fälle. In etwa 20% aller Schnellreise Versuche mit geskilltem Primary Ulti taucht der Fehler gar nicht auf, oder nur für einen Tag, ergo ein Tag später ist der Fehler weg. Aber in etwa 4 von 5 Versuchen, bleibt der Fehler dauerhaft und man muss den alten Speicherstand neuladen.
    Nochmal eine genaue Beschreibung des Fehlers: Das Primär Ultimate erlaubt einem ja im Kampf nachdem man einen Primärzauber gecastet hat, nochmal einen beliebigen Zauber mit "angezogener Handbremse" zu casten. Glaub -20 Magie ist der Malus.
    Wenn man jetzt auf der Karte außerhalb eines Kampfes die Schnellreise als Adventurezauber betätigt, welcher selbst wohl ein Primärzauber ist, zumindest nach der lilanen Farbe des Randes, löst eben Schnellreise selbst den Primär Ulti aus, also das Spiel erwartet einen zweiten Zauber und verpasst einem den Malus für den zweiten Cast, eben diese -20 Magie oder gar mehr. Der Fehler geht eben in etwa 20% der Fälle nach einem tag weg, oder taucht nicht auf. In 80% der Fälle aber bleibt der Fehler permanent, also wenn man das nächste mal kämpft, machen die Zauber praktisch gar nix mehr. Im Kampf passiert dann auch, dass der erste Zauber bereits als 2ter Zauber gewertet wird, ergo man kann dann auch keine 2 zauber wirken, weil der Counter durch die vorher gewirken Schnellreise schon auf 1 steht.
    Es kann sein, dass der Fehler nicht mit jedem Helden und jeder Fraktion auftritt, ich hab da ausschliesslich den männlichen Dschinn bei der Akademie, der mit dem Kettenblitz gespielt.
    Der Fehler tauchte eigendlich immer auf, sobald das Primary Ulti geskillt wurde.
    Mögliche Lösung, Schnellreise von der Kategorie Primärzauber abkoppeln. Jedoch meinte hier jmd, dass auch andere Adventure-Zauber diesen Fehler auslösen, dann muss bei dem Primär Ulti Talent eine Bedingung eingebaut werden, dass das Ulti ausschliesslich nur in einem Kampf wirken darf, also eine Kampfabfrage muss vorgeschaltet werden.



    Das mit dem Spezialgebäuden bei Bastion und Akademie hab ich jetzt im jeweils ersten Durchgang sofort gehabt. Bei der Bastion ging das Einheitenverdopplungsgebäude aus etwa als ich die höchste Einheit gebaut habe, nach etwa 4 Wochen. Es hatte also vorher 3 Wochen noch funktioniert.
    Bei der Akademie hatte der Manacore schon unmittelbar nachm Bau nicht funktioniert und da war die Burg grad mal Stufe 20 rum.
    Meine Vermutungen, dass der Fehler durch andere Gebäude vielleicht ausgelöst wird.
    Wegen den Savegames, hm hab da nur solche Shot Dateien da in den Savegameordnern drinne, wie soll ich damit verfahren?

    Kann das sein, dass das die Einheiten aus einem externen Dwelling sind und das nicht aufgerüstet ist? Nur so ne Idee.


    Puh! Ein bisschen konkreter wäre schon hilfreich, denn ich kann das z.B. so nicht stehen lassen. Hab' ich gestern Nacht bzw. heute Morgen :D noch gemacht!


    Eine Sache ist mir noch aufgefallen: Ist es gewollt, dass sich die Träne Ashas nicht "verbraucht", wenn man das Gralsgebäude baut? Tut sie bei mir in Academy2 nämlich nicht. Und im Inventar landen frisch aufgesammelte Artefakte in dem Slot, in dem die verbrauchte Träne liegt - wenn es der nächste "freie" Slot im Inventar ist.

    Also dass die Coredwellings selbst bereits aufgerüstet sind, ist mir klar, also den Fehler hät ich selber schon längst gefunden. Also für so dumm muss man einem nicht halten.
    Bei mir sind die externen Dwellings eh eher aufgerüstet als die in der Burg selbst.


    Bei dem Artefakt Schaschlik, im ersten Game konnte ich fast überhaupt nicht Artefakte mit nem anderen Helden tauschen, mit viel Spielerrei mit nen 3ten Helden, gings halbwegs, aber hat viele Minuten gedauert, um nur 4 Artefakte auf nen 2t Helden rüberzukriegen.
    Im zweiten Durchgang jetzt scheint dieser Fehler allerdings noch nicht aufgetreten zu sein, evtl kommt der erst, wennn man eine bestimmte Anzahl an Artefakten hat, hab diesmal nämlich ne Dungeon Burg als 2te Bude und da natürlich sofort alle unnützen Artefakte verkauft. Denke der fehler kommt erst so ab rund 10 Artefakten im Inventar.

    Korrekt. Siehe betreffendes Posting von mir.

    Wie schautsn aus, kannst du uns ein Statement geben, an welchen Bugs man gerade in Bezug auf 1.7 arbeitet, diese zu beheben?



    Mir gehts eben in erster Linie um die 3 derzeit unangenehmsten Bugs:


    1. Artefaktschaschlik im Spielerinventar.


    2. Primärzauberschulen Ultimate in Verbindung mit Schnellreise, bzw anscheinend auch mit anderen Abenteuerzaubern.


    3. Manacoregebäude der Akademie und Einheitenverdopplungsgebäude (eine Einheit nach Wahl pro Woche) der Bastion, funktionieren beide derzeit nicht. Bei dem Bastionsgebäude hat es präzise gesagt zunächst noch einige Spielwochen erst funktioniert, aber nach etwa 3 Wochen wars dann permanent inaktiv. Ich könnte mir vorstellen, dass ein anderes Gebäude der Bastion im Quellcode das Spezialgebäude dauerhaft deaktiviert. Bei der Akademie könnte es ebenfalls sein, dass ein bestimmtes anderes gebautes Gebäude den Manacore deaktiviert. Das würde auch erklären wieso diese Fehler bei nomatraz nicht auftraten. Evtl hat er die Burg nicht komplett ausgebaut.


    Ein vierter kleinerer Bug liegt noch vor beim Einheitenrekrutieren, wenn man alles auf einmal rekrutiert, dass da bei den Coreeinheiten einige dann in der unaufgerüsteten Version rekrutiert werden, sehr unangnehm, wenn das bei einer angeforderten Caravane passiert.

    Zum Thema Verstärkung und das verbleiben der Einheiten nach dem Kampf und das dies IMBA sei ... also erstmal sind das nur fünf Prozent die als Verstärkung gerufen werden (das wären nach Adam Ries dann bei 100 Armbrustschützen 5 die nach der Schlacht in der Armee verbleiben würden ... falls sie nicht fallen ... na wow!) und zweitens ... was ist denn bitte mit den Necrocheaternoobs die mehr Einheiten wiederbeleben können als in der Schlacht gefallen sind ... das nenn ich IMBA. Ich hasse Necros ... diese Nekromantiefähigkeit ist echt voll überzogen. Ratzfatz 1k Skelette oder Geister und dazu noch megakrasse Magiestärke ... Sorry, aber es ist einfach lächerlich sich an die fünf Prozent verbleibende Verstärkung zu stoßen. Ich weiß nicht einmal ob die Necros den Verstärkungsskill auch haben ... wäre dann ja noch dreister.


    Edit: Ich kann bis jetzt nur Zuflucht (habe ich bis jetzt nur gespielt) und Necros (spielt mein Kumpel immer) beurteilen. Wie unausgewogen die anderen Fraktionen sind weiß ich nicht. Und mein Senf zu den Verstärkungen ist natürlich rein subjektiv empfunden.

    Naja 5% Verstärkung verbleibend nachm Kampf ist auf Dauer schon ein Problem, da es inflationär wirkt. Die Steigerung ist exponentiell und nicht linear.
    Bei 100 Einheiten bekommste 5 für Lau dazu, schnell haste aber 1000, dann bekommste schon 50 dazu, dann 500 usw. Zinseszins eben.

    Nächsten Bug gefunden. Das Manacore Gebäude der Akademie funktioniert genauso wie das Special Gebäude der Bastion ebenfalls nicht.


    Nix doppeltes Mana.


    Ob der Artefakthändler der Dungeon Fraktion noch funktioniert?


    So Magierhelden gespielt, der Bug mit dem Ultimate der Primärzauberschule in Verbindung mit Schnellreise existiert ebenfalls noch.
    Hat mans Primär Ultimate geskillt und wendet dann Schnellreise an, werden alle Zauber danach dauerhaft auf 0% reduziert.


    Naja Galgenhumor, da die Spezialgebäude von Bastion und Akademie eh nicht funktionieren, schadet des dann derzeit wohl nicht so sehr. Kann ich mit dem Helden eben keine Schnellreise mehr machen.

    Naja ich spiele ja nicht im Babymodus, sondern gerne auf hard und heroic, und da benötigt man eben die Effizienz um die Mogelleien der KI auszugleichen.


    Selbst die Schnellreise, wie se vorher war, war schon extrem ineffektiv, weil sobald man 3 Burgen hatte, war se fürn Allerwertesten. Jetzt ist se schon ab der 2ten Burg nutzlos. Und durch diverse Bugs sind auch die Caravanen mit Vorsicht zu geniessen.


    Wenns Spiel bugfrei wäre, wärs ja nicht so dramatisch, aber ich finde es schon dreist, so verheerende Bugs im Spiel zu belassen, bzw Neue einzubauen, natürlich unbeabsichtigt, aber so einen mal vorteilhaften Bug direkt zu killen. Ein bissl mehr Fairness wäre da schon angebracht, was die Bugmentalität betrifft.


    Ich erinnere mich da an eine sehr große Spieleschmiede hust Blizzard hust, die in ihren Spielen vorteilhafte Bugs praktisch augenblicklich fixed, aber nachteilhafte Bugs gerne auch mal über Jahre im Spiel belässt. Das ist eben eine "Leck mich am Ar... - Kunde"- Mentalität, die sich nicht gehört in der heutigen Zeit.

    Na dann hopp, hopp, die schädlichen Bugs auch ausmerzen, aber bitte ohne neue Bugs zu kreieren.^^ Das Bastionsspecial Gebäude(Das mit der doppelten Vermehrung einer Einheit nach Wahl) funktioniert nicht mehr und die Artefakte spielen Roulette.


    Hab grad ne derbe Odyssee hinter mir, um ein paar Artefakte von meinem Mainhelden auf einen 2t Helden rüberzukriegen.^^


    Ein weiterer, wenn auch eher nicht so dramatischer Bug, liegt noch bei dem Zusatzgebäude für die Coreeinheiten. wenn man eine Caravane ordert oder selbst bei einer Burg Alles auf Schlag rekrutiert, dann werden einige Coreeinheiten als nicht aufgerüstete Version gekauft. Gerade bei einer Caravane war das eher unvorteilhaft, dufte dann mit den Einheiten zurücklatschen zur Burg, aufrüsten und wieder zurück, so wird natürlich die Caravanenmechanik komplett ausgehebelt.


    Btw: Wenn Instant Recall nun nur noch praktisch was taugt, wenn man ausschliesslich eine Burg hat, gibts Pläne anderweitig eine hinreichende Logistiksmechanik einzuführen, weil so wie se jetzt ist, ist se sehr bescheiden, um nicht zu sagen totalst nutzlos.


    Gerade ein Akademie Magieheld, der ja eigendlich jede Woche zur Burg muss, um sich den doppelten Manapool zu holen, kann sichs nicht leisten dann die halbe Woche zu investieren, um wieder ins Kampfgebiet zu laufen, was dann eher bei der 2ten Burg liegt.
    Man könnte was einplanen wie Instant Recall zu einer Burg der eigenen Wahl(wäre auch mehr als notwendig) und dann per Markierungsboie direkt zurück zur Ausgangsposition, wobei man nur einen Tag Zeit hat diese Markierung zu nutzen. Meinedwegen macht dafür Instant Recall teurer.


    Hm hab noch nicht getestet, aber funktioniert nun Instant Recall in Verbindung mit Primär Magie Ultimate Talent mit dem doppelten Cast, ohne dass dann alle Zauber auf maximalst niedrige Effektivität dauerhaft droppen?

    Evtl haste da doch wieder auch das Talent gelöscht bekommen, dass Geister mit erzeugt werden können durch Necro.


    Beim Kumpel ist das ja passiert, Keine Geister mehr und auch Skelette keinen nenneswerten Schaden und zack, alle Talente weg.


    So ich hab nu auch 2 schwerwiegende Bugs gefunden, die ab 1.6 existieren.


    Zum einen funktioniert das Spezialgebäude der Bastionsfraktion nach einigen Spielwochen nicht mehr, dass man sich bei einer Einheit nach Wahl die doppelte Wochenproduktion holen kann.
    Da kommt jedesmal einfach nur die dreiste Meldung, das wurde diese Woche bereits benutzt, dabei wurde des gar nicht genutzt.


    Und ein weiterer Bug, die Schnellreise von einer Burg zu einer zweiten nächsten Burg funktioniert nicht mehr.

    Ich freue mich, dass du mit den Machthelden sehr zufrieden bist. Ich rate aber dazu, die Relationen nicht zu übertreiben. Magiehelden bekommen nicht viel weniger Basisangriffswerte (bei Heldenstufe 30 ca. 12 punkte weniger als ein reiner Machtheld). Diese entsprechenden Werteunterschiede bei zusätzlichen Kartenbuffs durch Trainingsgebäude (also statt 40/40, 28/28 um dein Beispiel aufzugreifen) können dann sehr wohl durch Magiebuffs ausgeglichen werden. Ich konnte mit entsprechenden Buffs eines starken Magiehelden den Einheiten schon 3stellige (also über 100!) Angriffs- und ähnlich hohe Verteidigungswerte spendieren, womit dann auch die stärksten Gegner in Schach gehalten werden können. Zugriff auf Führungskraft-Buffs und die Fähgkeiten im Bereich Schicksalskraft haben im übrigen Magiehelden auch häufig. Als Magieheld kann man zu Beginn viel mit Kampfzaubern arbeiten, wechselt aber nach einiger Zeit zu den dann bei steigender Armeegröße noch stärkeren Angriffs oder Verteidigungsbuffs. Ich rate, auch den Magiehelden bei zukünftigen Karten eine Chance zu geben. Du wirst sehen, dass auch diese richtig losrocken können.

    Naja aber ist das dann nicht am Konzept eines Magiehelden vorbeigedacht?


    Ein Machtheld skillt eben sowas wie Offensive, Defensive, Moral, Glück und Initiative.


    Ein Magieheld skillt doch eher zwei wichtige Magieschulen + Klassenfähigkeit + Erkunden noch. Da wirds doch ganz schön dünn mit Moral, Offensive und Glück skillen, zumal kaum ein Magieheld diese Talentbereiche abdeckt. Und wenn ein Magieheld erst Magieschulen skillt um damit die Einheiten in den Angriffswerten hochzuziehen, ist das nicht nen unnötiger Umweg?
    Weil eins kann der Magieheld eh nur. Endweder die Einheiten buffen, dass se wie Machtheldeinheiten agieren, oder selbst Schaden durch Magie machen. Beides geht nicht, schon vonner Skillung her nicht. Wenn ich mit nem Magiehelden meine Einheiten nur buffen wollen würde, dann kann ich doch auch gleich nen Machthelden spielen.
    Und wegen deinem Beispiel.
    Meine Machthelden auf Stufe 30 haben dann alle so um die 40-50 Angriff + ~40 Verteidigung + ~5 Magie + ~5 Geistkraft.
    Bei meinem Lev 30 Magiehelden sieht es genau andersrum aus. +~5 Angriff und Verteidigung + ~40 Magie und Geistkraft. Und wenn ich jetzt lauter Machtartefakte anlege, um als Magieheld auf ~28 Macht und Verteidigung zu kommen, dann machste keinen Schaden mehr mit Zaubern, da du dann nicht mal 20 Magie und Geistkraft erreichst.

    So etwas geht mit einem Magiehelden auch, wenn man z.B. mit ausreichend großen Armeen anstelle von Kampfzaubern Armeebuffs (Inneres Feuer bzw. brennende Entschlossenheit, Sturmpfeile etc.) Zaubert. Diese Zauber skalieren mit der Zaubermacht sehr stark und profitieren auch entsprechend mit der Armeegröße. Damit kann man dann den eigenen Einheiten Angriffswerte verleihen, die die Angriffsboni von Machthelden deutlich übertreffen können und entsprechend dicke Schadenswerte raushauen.

    Naja aber ohne Offensive, Führung und Glück, wird das arg schwer. In dieser Hinsicht ist mir Feuermagie schon aufgefallen, dass diese Schule eigendlich die perfekte Machthelden Support Magieschule ist, Inneres Feuer ist schon stark. Auch Sturmpfeile geht ab, aber das kompensiert keinen Machthelden, der mit 40 Macht, 40 Verteidigung, 50 Moral, 30 Glück, +1-3 Kreaturenbewegungspunkte und 30 Initiative seine Einheiten bis zur totalen Eskalation hochbufft.


    Ich finde ein Magieheld muss auch mit normalem Zaubersprüchen ähnliche Schadenswerte erzielen, oder zumindest die Einheiten annähernd guten Schaden machen. Aber die Stufe 4 Zauber der normalen Elemente, die jeweils nur bissl über 1k Schaden machen mit etwa 30 Magiepunkten, bei Gegnerstacks die bis zu 100k HP haben, ist nicht wirklich balanced. Mein Machtheld, da machen die Einheitenstacks schon 1k Schaden, lange bevor der Machtheld Lev 10 ist, mit 0 Artefakten.


    In dieser Hinsicht haben die Russen es mit Kings Bounty deutlich besser hinbekommen.
    Nun gut auch da war der Machtheld durch seinen schlichten Einheitenkapazitätsbonus auf den hohen Stufen im Vorteil, aber da haben auch die Zaubersprüche eines reinen Magierhelden auf der höchsten Stufe noch adequate Ergebnisse erzielt. Geysir oder Blizzard waren sehr mächtige AE Zauber, die die Gegner geslowed und ordendlich dezimiert haben, desweiteren schier endlose Einheitenbeschwörungen als Magierheld waren der schieren Power des Machthelden im Prinzip ebenbürtig, zumindest nach ein paar Kampfrunden. Da kommen 500 Zwerge? Kein Problem, stelle ich eben 3000 Giftschlangen oder Spinnen hin aus dem Nichts. Ach da sind gleich 5 solcher Stacks? Kein Problem, ich versperr die gegenseitig den Weg und bau die mit Beschwörungszeugs zu. Das fehlt hier nen bissl.