Beiträge von Malleus

    Der Fehler wird leider nur indirekt von meinem Programm verursacht, da er in einer Bibliothek auftritt, die ich verwendet habe. Es gibt von dieser Bibliothek aber eine neuere Version und hoffentlich funktioniert diese bei dir.


    Installationsanweisung:
    dlls.part1.zip & dlls.part2.zip herunterladen
    update.zip herunterladen


    dlls.part1.zip mit winrar entpacken und die .dll Dateien in das Programmverzeichnis von herogen kopieren. Alle vorhandenen Dateien ersetzten.


    update.zip entpacken und update.bat und updater.jar ebenfalls ins Programmverzeichnis kopieren. update.bat starten. Danach sollte ein Fenster erscheinen, in dem "Aktualisierungen werden durchgeführt..." steht. Nach kurzer Zeit erscheint dann Aktualisierungen erfolgreich. Das Fenster kann nun geschlossen werden und update.bat und updater.jar kannst du löschen.


    Nun ist die Bibliothek aktualisiert und du kannst erneut versuchen herogen.bat zu starten. Wenn es noch immer nicht funktioniert, bin ich momentan leider auch ratlos :(. Ich habe das Programm mitlerweile auf ca. 7 verschiedenen Rechnern ausprobiert und den Fehler nirgends rekonstruieren können.


    Wenn du dennoch eigene Helden erstellen möchtest, kannst du ja den originalen Heldeneditor von Ubisoft verwenden, den es seit Patch Version 1.5 (allerdingsnur für das Grundspiel) gibt.

    Sorry, aber ich kann den Inhalt des Kästchens leider nicht lesen und somit auch nicht sagen, was falsch ist. Könntest du das Bild vielleicht etwas gröÃer uploaden.

    Das Programm funktioniert folgender MaÃen: Beim erstmaligen Start sollte ein Fenster kommen, in dem der Pfad zur data.pak Datei von HOMMV ausgewählt werden muss. Danach werden die erforderlichen Daten extrahiert (das Programm verwendet die Originaldaten um sich beispielsweise die Vorraussetzungen für die Fertigkeiten, ... zu berechnen).
    Um zu diesen Daten zu kommen, muss sowohl das Hauptspiel als auch das Addon installiert sein. Wenn in dem Verzeichnis des Programms bereits eine path.txt enthalten ist, bedeuted dies, dass die Daten bereits extrahiert sein sollten (merkt man daran, dass sich mehrere Ordner im Programmverzeichnis befinden). Wenn es trotzdem Probleme gibt, kann man einfach die path.txt löschen. Danach sollte wieder das Fenster mit der Pfadangabe erscheinen.


    Wenn bei dir das Startbild mit dem Text "Anwendung wird gestartet" in dem Fortschrittsbalken einfriert, ist ein Fehler beim Entpacken aufgetreten, oder es gibt einen Konflikt mit der Version die du verwendest. Getestet habe ich das Programm mit HOF patch version 2.1. Versuche einfach wie oben beschrieben die path.txt zu löschen und die Daten erneut zu extrahieren.

    Versuche folgendes: bearbeite die Datei herogen.bat und füge am Ende noch ein pause hinzu. Dadurch sollte sich das schwarze Fenster nicht mehr schlieÃen und du kannst die Ausgabe lesen. Wenn etwas in der Art "Befehl oder Dateiname nicht gefunden" kommt, befindet sich java nicht ordnungsgemäà in deinem Pfad.


    Das Problem kannst du lösen, indem du die Zeile "java -jar herogen.jar" in der bat Datei durch folgende ersetzt:
    "<Pfad in dem sich die jre befindet>\bin\java" -jar herogen.jar.
    Bsp: "C:\Programme\Java\jre1.5.0\bin\java" -jar herogen.jar.


    Falls das nicht funktionieren sollte, poste bitte den Inhalt des schwarzen Fensters.

    zip.exe startet auch nicht das Programm, sonder herogen.bat. Zip.exe musste ich nur verwenden, um die Helden dann in ein gültiges Format für HOMM zu packen.

    Zurzeit bin ich leider mit meinem Studium total eingedeckt und finde daher nicht die Zeit um neue Funktionalitäten einzubauen. Ich hoffe, dass ich wenigstens über die Osterferien wieder ein bisschen an dem Programm arbeiten kann.

    Zitat

    Original von Stax
    Und jetzt stellt euch vor, wie doof man sein müsste, wenn man denn ein Spiel "erschaffen" hat, welches sich gut verkauft....und man sich im vorhinein jede Möglichkeit nimmt, sog "Addons" zu verkaufen, welche in der Entwicklung günstig sind, und Profit in die Firma bringen, weil man das Grundprogramm so erstellt hat, das die Spieler in der Lage sind, alles erdenkliche mal eben selbst einzufügen...


    Wenn man eigene Völker entwickeln kann, schlieÃt dies ein Verkaufen von Addons sicher nicht aus, denn mit den Addons können neue Sachen integriert werden, die man eben nicht ändern kann. So könnten beispielsweise mit einem Addon neue Zaubersprüche, Fertigkeiten,... eingebaut werden, die dann wieder dazu verwendet werden können, um neue Völker zu erschaffen. Ich bin der Meinung, dass so ein System sogar den Verkauf von Addons begünstigt, da nicht einfach nur ein neues Volk dazukommt, sondern die Möglichkeit mit den neuen Fertigkeiten/Zaubern wieder selbst neues zu schaffen bzw. von anderen schaffen zu lassen und zu verwenden :).

    Zitat

    Original von Little Imp
    Neue Völker selbst erschaffen wird garantiert niemals möglich sein. Das würde das ganze Balancing durcheinander bringen, bzw. wäre im Sinne des Balancings - so interessant es auch klingen mag - eine extrem aufwendige Arbeit.


    Es ist sicher eine aufwendige Arbeit wegen des balancings, aber es sollte ja auch so sein, dass ein neues Volk wie ein Mod dazugegeben werden kann. So können sich Kontrahenten ja einigen, welche Völker sie zulassen oder nicht zulassen.

    Für HOMM VI würde ich mir vor allem wünschen, dass Mods einfach erstellt werden können und die Spielinhalte wie Kreaturen, Artefakte, usw. veränderbar sind.
    Am liebsten wäre mir ein System so ähnlich wie bie Neverwinter Nights. In diesem Spiel ist von den Entwicklern ein Tool bereitgestellt worden, mit dem man eigene 3D Modelle mit Animationen aus 3D Studio Max exportieren kann und diese dann auch ins Spiel integrieren. Optimal wäre natürlich, wenn damit neue Völker, Gegenstände und ähnliches ins Spiel integriert werden können.

    Nein es sind genau die Selben tags nur in einem anderen Ordner. Hat einige Zeit gedauert, aber ich habe ihn gefunden:
    _(Model)\Creatures\Selection\
    in diesem Ordner gibt es wieder für jede Völker einen Ordner und in diesem die Dateien Selection.(Material).xdb. In diesen Dateien einfach <FloatParam> verändern. (Man kann auch werte wie 0.5 oder geringer verwenden um die Drehung zu verlangsamen bzw. -<Wert> um die Drehrichtung zu ändern).


    Bei meiner Suche nach den Kreaturen habe ich auch noch den Pfad für die Wegpunkte gefunden:
    UI\HeroPlotitng\<Volk>
    Dort kann man das Aussehen der Wegpunkte ändern und die Rotation des "Zielpunktes" abstellen.


    Als Anhang findest du folgende Dateien:
    NoRotationCreatures.zip --> stellt die Rotation unter den Kreaturen ab
    UI.zip --> stellt die Rotation des "Zielpunkts" ab


    Wieder einfach in den data Ordner entpacken.

    Zitat

    Original von dhrddm
    ...Egal... Wer kann also so ne Attacke (204 dmg) wiederstehen?


    Es geht hier nicht um Kreaturen, die diese Attacke widerstehen können, sondern um das Katapult (1000LP ohne Kriegsgeräte und über 2000LP mit meisterhafte Kriegsgeräte). Auf die 10 Zauberkraft komme ich, weil es nicht der Hauptheld meines Gegners war, sondern ein speziell für die Verteidigung der Stadt ausgebildeter (deshalb fast keine Artefakte und nur einen relativ geringen Level).

    Zitat

    Original von dhrddm


    Ausserdem koennte ja jeder sagen dass mann gegen ein Infernohelden kein Verbannen oder gegen Dungeon Helden kein Gegezauger Spielen kann... Dass waerre doch besch****n. Und daher hab ich auch kein Problemm ven (NUR) eine Stadt ein direkt auf die Kriegsgeraette abgesehen hatt (insbesondere auf die Waldlaeufer die drei Schuesse mit Implosion abfeuern koennen).


    Meine Absicht war es nie und wird es auch nie werden etwas zu verbieten, wenn es bereits integriert ist, denn das Ausnutzen von Vorteilen finde ich legitim.


    Aus der Beschreibung von Eisiger Tod geht, meiner Meinung nach, nicht eindeutig hervor, dass die Fähigkeit auch Kriegsgeräte sofort zerstört:
    "Macht die Zauber Eisblitz und Eisring wirkungsvoller. Diese Zauber töten mindestens eine Kreatur, wenn diese keine Kälte-immunität besitzt"


    Zitat

    Original von dhrddm


    Wenn der Necro auf destructive geskillt hat dann hat er (warscheinlich) auch Implosion (level 5). Er hat nun Eisstral benutzt um wenniger mana zu verbrauchen aber er haette auch Implosion benutzen koennen und deine Ballista waerre auch dann zerstoert worden. Dein Problemm ist nicht umbedingt dass er deine Ballista mit den Eisstral zerstoert hat sondern dass er es auf deine Ballista abgesehen hat (was eigentlich eine der Besten verteiligungs taktiken ist)...


    Ich habe grundsätzlich auch nichts dagegen, wenn es jemand auf mein Katapult abgesehen hat. Nur wenn er dafür Implosion verwendet hätte, wären zumindest 3 Züge vergangen ehe mein Katapult vernichtet worden wäre (mit 10 Zauberkraft nur 440 Schaden). Normalerweise ist der Vorteil eines zersrörten Katapults auch nicht so enorm, da früher oder später beide Kontrahenten nur noch mit ihren Helden (und der eine zusätzlich mit 170SP für die Türme) angreifen können und wie bereits erwähnt war meine Armee wesentlich stärker und somit hätte ich selbst dann gewonnen, nur bei Nekromantie kommen dann noch andere Faktoren zum Tragen:


    - Nekro besitzt seit Patch 2.1 (war unsere Spielversion) als Klassenfertigkeit Zeichen des Nekromanten und somit konnte sein Held jede Runde mindestens 3 Mana (1 für jeden Turm) regenerieren und so spätestens nach 3 Zügen entweder seine gefallenen Kreaturen wiedererwecken, oder mit anderen Zaubern meine Kreaturen angreifen.


    Durch diese Kombination (deshalb auch der Titel Nekrostadt uneinnehmbar) ist es wirklich schwierig ohne entsprechende Skills/Zauber so eine Stadt zu erobern.

    Als Anhang findest du nun die Datei die du benötigst, um die Rotation abzustellen.


    EDIT start


    Wenn du das HOF Addon mit patch 2.1 hast, musst du die Datei NoRotation.h5m.zip in den Maps Ordner entpacken. Mit Addon Patch version < 2.1 die Datei NoRotation.zip in den dataa1 Ordner entpacken


    EDIT end


    Ohne Addon, musst du die Datei NoRotation.zip in den data Ordner entpacken.


    Ich hoffe es ist das, was du wolltest

    Wer den Kreis ändern möchte, kann dies, indem er folgende Daten ändert:


    in der data.pak existiert ein Verzeichnis namens _(Model)\heroes\
    in diesem befinden sich für alle Völker ein path Ordner.
    Die .dds Datei in diesem ist eine DDS DXT3 Textur, die beispielsweise mit dem Programm DXTBMP convertiert werden kann.


    Um die Drehung abzustellen, gibt es in jedem dieser Ordner eine .xdb Datei mit entweder dem Namen Symbol-Symbol_Lambert.(Material).xdb oder Symbol.(Model).xdb. Wenn man in diesen Dateien den Wert in der Zeile <FloatParam>1</FloatParam> auf <FloatParam>0</FloatParam> ändert, hört die Drehung auf.


    Danach einfach die Dateien mit richtigen Unterverzeichnissen packen und wie einen Mod installieren.

    Zitat

    Blöd nur, wenn man nicht unendlich Geld hat, um seine Armee freizukaufen und stattdessen fliehen muss.


    Richtig ich hatte leider so gut wie kein Geld mehr übrig


    Zitat

    meiner meinung nach is man ein spieÃer, wenn man seinem freund dann verbietet, diese fähigkeit einzusetzen


    Ich würde es ja auch nicht verbieten, aber ich war eben überrascht, dass mein Katapult einfach gleich zerstört wurde


    Zitat

    hm, schon mal was von dem zauberspruch "erdbeben" gehört?


    Ich bin mir schon bewusst, dass es Erdbeben gibt, nur leider hatte ich den Zauber nicht. Genausowenig wie Teleportation und andere Zauber hätten mir glaube ich auch nicht helfen können.


    Eine andere möglichkeit um nicht auf diese Zauber angewiesen zu sein, ist sich in Kriegsgeräte zu verbessern und Katapult auszuwählen, denn dann sollte ja nach dem ersten Schuss gleich ein Loch in der Wand sein.

    Ich habe unlängst eine Mehrspielerpartie gegen einen Freund gespielt, er Nekro und ich Zwerge. Dabei ist folgendes passiert:


    ich habe seine Stadt mit meiner gesamten Armee angegriffen und hätte eigentlich auch gewinnen müssen. Leider hatte jedoch sein Garnisionsheld Eisiger Tod und hat mir in der Ersten Runde bereits mit einem Eisring mein Katapult zerstört! Danach war es unmöglich für mich in die Stadt zu kommen und somit musste ich leider fliehen. Ich finde, dass diese Fähigkeit eigentlich mechanische Einheiten/Kriegsgeräte nicht auf einmal zerstören können sollte.

    Ich habe soeben meine Erstversion des Programms mit der aktuellen so weit als möglich angeglichen. Diese Version funktioniert ohne Addon und sollte eigentlich mit allen bisherigen patches kompatibel sein. Es funktioniert alles wie bei der HOF Version, nur das die Helden nicht als h5m Datei sondern als pak gespeichert werden und somit nicht in den Maps, sondern in den Data Ordner kopiert werden müssen.


    Sie kann unter folgenden Link heruntergeladen werden:
    http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=NDg1MzA=

    Vielen Dank für das Kompliment und für Version 1.0 warte ich auf Wünsche von euch. Auf jeden Fall sollen aber folgende Sachen implementiert werden:


    - eine Verwaltung für verschiedene Konfigurationen
    - wechsel von Konfigurationen im laufenden Programm
    - eine Ãberprüfung, ob ein Held mit einer bestimmten Konfiguration kompatibel ist
    - laden von Helden
    - eventuell noch eine GUI um eine Konfiguration zu erstellen


    Ausbessern einiger lästiger "absichtlicher Bugs":
    wenn man Beispielsweise eine Hauptfähigkeit wählt und dann eine Befähigung dazu, wird die Hauptfähigkeit einfach um eins erhöht, auch dann wenn es nicht notwendig ist (war einfach leichter zu implementieren :])


    eventuell nicht alle Fertigkeiten löschen wenn eine neue Klasse gewählt wird