Beiträge von MoritzBradtke

    Hey,

    vielen dank für das Lob!


    Ich mach da momentan nicht viel dran außer das ich an ner Localisations Hilfe arbeite, da manche die Mod auch gern auf andren Sprachen hätten.


    Zu 1:


    Der Held ist denk ich Melisanade, die Wüstenritterin, haven habe ich als faction am meisten überarbeitet und ich wollte da einfach nur, dass die Helden möglichst einzigartig sind und ich dachte Wölfe passen ganz gut zu ihr(geschmackssache), manch andrer Held hat auch neutrale Armeen am Start, die werden dann teils ausgewechselt oder sterben auch einfach vorher, kann aber verstehen dass es auch wen stören könnte da es nen limit von 7 Einheiten gibt aber es ist halt nur ne Kleinigkeit.


    Der Lichtschild ist etwas stärker als Arkaner Schild, Lichschild ist allerdings auch ein Experten Skill und Arkaner Schild nur Novize. Ich kann aber verstehen dass dir der Skill teils zu stark vorkommt, bedenke aber auch dass er mit dem HeldenLv skaliert, welches nach den ersten LV immer mehr stagniert, daher er wird schwächer in Bezug auf die generischen Armeen und man muss auch tief in Rechtschaffenheit reinskilln. Der Skill ist aber gut, grade am anfang, keine frage, dann wäre Arkaner Schild aber wahrscheinlich auch zu stark, da er nur bedingt schwächer ist. Wenn mehrere der meinung sind, dass die SKills zu stark sind, kann ich sie aber abschwächen, dafür brauch ich aber mehr feedback. Die Idee Arkanes Schild mit dem GM nochma zu verbessern wäre denk ich möglich und die Idee ist auch nicht schlecht aber man müsste sich nochma überlegen, ob es dann auch wirklich sinnig ist.


    Zu 2:


    Man könnte höchstens eine Heldeneinheit neu erstellen, die sich dann gewissen Neutralen Armeen manchmal anschließt, das ist aber schwer umzusetzen, erstmal braucht man diese neue Einheit und dann würde sie auch die anderen ersetzen, basierend auf ihrer Stärke. Die andre Möglichkeit wäre eine neue Karte zu erstellen und diese neue EInheit zusätzlich zu selbst esrtellen Armeen hinzuzufügen. Also eine Custom Map.

    The Shadows Over Ashan (community DLC for Heroes 7)


    heut wurde nen community dlc mod für das spiel rausgegeben, das Projekt ist aber kleiner geworden als ursprünglich geplant, es gibt daher wohl keine neuen maps aber der mod hat trotzdem gut content, das besondere ist ne art Alien Fraktion und relativ viele neue Einheiten, paar neue Alien Helden und nen neuer skill tree... defintiv nen blick wert, der content ist aber nur auf englisch denk ich, ist momentan auch nicht 100% kompatibel mit meiner mod aber wenn man diesen neuen nach meinem rüberspielt geht nicht viel verloren, der neue muss aber nach meinem drüber, auf jedenfall ziemlich cool, dass sowas nochmal fürs spiel gekommen ist ;)

    Naja, ma schaun... sieht ja eher wie nen Kings Bounty aus aber soll wohl auch Gebäudemanagement wie in HoMM haben aber Grafik wird wohl ein sehr niedriges Niveau haben wies ausschaut also eher nichts für mich, mag keine 2D Spiele mehr... aber vll wirds ja gut für den Rest, scheint aber noch in der Kinderschuhen zu stecken das Projekt, da kaum was zu sehen ist, also wahrscheinlich recht simpel gehalten bisher und wird noch sehr viel dran geschraubt, würde mich wundern wenn das sho early 2021 rauskommt

    Man darf von der KI halt nicht erwarten, dass sie so schlau und flexibel der Mensch ist und alle Fähigkeiten immer optimal nutzt. Ich denke, dass schaffen die wenigsten Games, die haben aber schon viel versucht, das Resultat ist nicht immer optimal aber seh das jetzt nicht direkt negativ. Die AI bekommt auch auf schwer nen paar Vorteile und das gleicht es einigermaßen aus.

    Das verstehe ich. Die Ai nutzt so Kombos und eher technische Zauber wie Teleport und Blizzard aber eher schlecht als recht, daher bleibt es in der regel bei Schadenszauber und ein paar buff und debuffs, die einfach nur boni geben auf stats aber da funktionieren auch nicht alle gut für die AI, daher musste ich sie auch umeandern, damit die AI sie sinnvoller nutzt. Das die Schwierigkeit der map von der map abheangt und von den Entscheidungen des spielers sehe ich aber auch so, nen gutes fundament ist aber natürlich trotzdem wichtig.

    Hey, danke für die Anteilnahme am Projekt, immer schön wenn da noch was geht und die leute das spiel noch spielen ;) , hab ja noch die hoffnung, dass leute vll auch noch ma nen paar scnenario maps oder kampangnen erstellen, weil der editor für map maker eigt viel raum für kreativität gibt

    Nagumo Das Feedback ist angekommen und werde es gern umsetzten so weit möglich.

    Die Namtaru ist ja nen Warfare-Unit, die skalieren mit der Stufe des Helden und dem Skill, ich kann ma nen Blick drauf werfen.

    Befestigungen steigern nur die Hitpoints der Mauern und die Menge der Wachen.


    Angriff und Rückkehr muss ja extra aktiviert werden, hier nen kleiner Einblick ins Script:

    //we only use the ability if the current position, which we will get back to after the strike, is not suppressed by enemies

    bedeutet wird nur benutzt wenn am startpunkt keine benachbarten gegner sind und

    //we will boost the value a little to prioritize the ability over standard 'move-and-attack' commands, which deal the same amount of damage, but will
    // get the flimsy creature (harpy) in a less favorable position

    bedeutet dass strike und return in der regel verwendet wird wenn keine gegner an der harpie dran sind aber ich glaube wenn die harpie schon verluste erlitten hat greift das nicht mehr so stark, kann aber auch sein dass es grade wenn sie verluste erlitten hat öfter verwendet wird, bin mir da net sicher weil

    //coUtil=casualityCount[0]*creatureDamage[0]*1.1f;

    bestimmt das, ich denke 1.1f ist der boostet value(vermute mal 1 ist standard), casualy count wird wahrscheinlich der verlust an einheiten im harpie stack sein und creature dmg ihr schaden....

    ich kann am script aber eh nichts ändern, was ich allerdings machen könnte ist, dass ich die fähigkeit passiv mache, angriff und rückkehr also immer aktiv ist und der normale angriff extra aktiviert werden muss, weiss aber nicht ob das ne verbesserung wäre, warum deine harpie 7 movement hatte weiss ich nicht, müssten laut heropedia 6 sein


    ansonsten werde ich die tage noch nen uptade hochladen, hier schonma das log


    V1.21

    1. polishing on different things, did a lot tooltip polish, some balance, few minor bugs and visual improvements(im not listing every change i do anymore, this point is a summary of it, usually it are changes on previous changes and a lot minor tweaks but nothing special new, below are seperate points)

    2. improved hero model for orna and murazil, some effects and some sound changes here so they fit better in as good as possible while owning a male model

    3. skeleton unit new ability was changed a bit, some minor balance changes on unit stats as well, i think the skill didnt work but does now

    4. balanced the changed stats from last patch from haven units better... some have more morale again and also invested in destiny more than reg. att def, minor changes tough

    5. improved united we stand ability a bit, adds some morale now as well... also changed the effect of rightful justice ability in rightenous tree which ive moved to novice previously, more retalation dmg but only for sentinel and justicar unit now while sentinel also gains a new ability, i also think the old reta att+ effect didnt work at all but not sure

    6. changed lilim unit a bit again, got fire nova back and meele penalty

    7. lilim and fire elemental ability fire nova can be used trice a combat now

    8. some small changes on water and fire elemental, water ele is the more bulky one whil fire ele is supposed to be more aggressive, water ele got some some more def while fire ele got some more att so i switched the stats here a bit, fire ele also seemed weak compared to the water ele stat wise so now it has full range and the explosion ability from ucp mod is stronger now so they should be about equally strong now, also added info that water ele has no meele penalty

    9. i replaced jesabeths spec, the spec didnt work as intended, i replaced it with something else

    10. buffed defense evasion ability from 6 to 8

    11. finished new abilties for neutral elementals, these are from UCP mod but ive made some modifications to some

    12. changed hero jesabeth a bit and some polish on haven faction heroes

    13. changed ucp siren song ability for mermaid, now only reducing dmg but not immunity

    14. added new visuel effects to the earth elemental unit and changed his dmg property to might

    15. improved ardent caster fire ability

    16. ive changed the magic knowledge III abilities beside dark magic, the effects are weaker now but they also give some magic for the element, win-win for all player and AI, usually AI wont have tier 3 spells and above on skirmish maps but there are some exceptions but rare... however this change will make the AI stronger in general, i also balanced some of these effects to fit the changes in my mod

    17. reactivated mana usage in quick combat... im not sure if this is better or worse yet, needs some testing if it hinders the AI


    ich stehe im moment wieder etwas in zwietracht mit dem problem der AOE spells, zb feuerball, ring des frostes, vll hat da ja wer ne meinung zu oder idee, ich denke eigentlich dass ich das alles grad ganz gut gelöst habe aber ich frage mich, ob es vll doch besser geht... in vanilla sind zauber wie feuerball oder Lichtgewitter sehr stark aber kosten nur ca 30 mana, ich hab das so geändert dass die startspells wie feuerbolt oder sonnenstrahl jetzt stärker sind aber auch mehr mana kosten, quasi als ersatz dafür das die AOE spells jetzt viel schwächer sind(denke ca halb so stark wie in vanilla) aber auch fast doppelt so viel mana kosten, im moment ca. 55 aber das variiert, denkt ihr dass das ne gute veränderung ist oder nicht?

    abgesehn von der veränderung der balance zwischen might und magic ist da auch noch der wichtige punkt und zugleich 2te grund für diese änderung... die AI braucht brauchbare spells und dafür muss sie ausgestattet werden da die AI nicht dafür gecodet ist, sich als magie held darauf zu konzentrieren und in vanilla starten magiehelden teils nur mit schrott wodurch sie dann extrem schwach bleiben, daher gebe ich ihnen spells, derzeit nur haven, später dann allen, derzeit ein tier 1 und tier 2 spell in der regel, diese spells habe ich halt überabreitet und haven magie helden haben ein paar spells damit sie eben nicht extrem schwach sind und ne gute zeit ne herausforderung, so in der theorie...

    also 1. bessere balance zwischen mach und magie erreicht? und 2. steht magiehelden jetzt besser da?

    dann noch paar testfragen, die man mal mit der neuen version 1.21 dann ma testen könnte...

    1. benutz die AI den zauber brennende entschlossenheit?

    2. besteht das problem dass ihr auf die AI trefft, deren hauptheld nen magie held ist und der kaum noch mana hat? also kaum spells casten kann

    3. habt ihr das gefühl dass die AI sinnvoll mit AOE zaubern umgeht, wenn sie diese hat? die AI trifft mit solchen zauber meiner erfahrung nach nämlich nicht gut, was sie ineffektiv macht momentan wenn nicht 3 gegner getroffen werden, in vanilla sind sie aber so stark dass sie selbst bei einem gegner noch ziemlich effektiv sind, würdet ihr das eher wieder gut finden? das würde bedeuten, dass magiehelden von start an mit zaubern wie feuerball ausgestattet werden und feuerbolt wieder schwächer und billiger wird, dann hätte die AI zwar zugang zu starken zaubern aber der spieler eben auch und direkt mit solchen zaubern zu starten ist jetzt nicht so ideal eigentlich aus spielerischer sicht.... die AI wirft zauber wie feuerball auch auf einzelne gegner manchmal und brennt so teils schnell ihr mana weg, sie ist halt nicht immer so schlau...


    also entweder den magie helden nen haufen zauber geben von start an und AOE spells wieder stärker machen und dadurch macht helden schächer oder

    alles so lassen wie es gerade ist, magie helden starten mit ein paar guten zaubern und die bleiben auch immer nützlich aber sind nicht megastark wie feuerball in vanilla, macht helden sind irgendwann aber vll stärker da die AI sich keine guten zauber holt... die besten zauber für die AI sind übrigens feuerwache,tsunami,kettenblitz, da die AI damit nicht zielen muss, gibt aber noch andre gute, aber tier 4 zauber wollte ich den helden logiischerweise nicht direkt geben ;)

    der ucp mod ändert nichts am MP, mods machen es bestenfalls schlimmer im MP aber niemals besser... aber es spielt auch keine rolle, da auch die vanilla version im MP einfach nicht rund läuft, wenn das match sich nicht zu lange zieht, kann es auch ma funktionieren aber aus meiner erfahrung ist das so nen 50/50 ding und das zerstört den spielspass sehr schnell, man muss auch nichtma nen out of sync bekommen, wenn man auf den mitspieler trifft, hängt es sich dort im kampf sehr gerne auf, warum auch immer... das einzigste was wirklich funktioniert, mit mod oder ohne ist hotseat, was man wohl auch per parsec machen kann übers i-net wenn man sich nen computer teilt aber ich habs das selber nie ausprobiert, alles andere kann man meiner meinung nach vergessen, ich denke das das spiel ohne sim turns nochma ne ecke stabiler läuft aber aus offensichtlichen gründen noch nich ausprobiert


    ich würde mir auch keine hoffnungen, dass sich da nochma was ändert, ich denke nur limbic könnte das mit ubisoft fixen und das wird nicht mehr passieren

    Hey, also eigentlich sollte es kein problem sein, saves mit der Mod zu laden, auch wenn die mod vorher nicht drauf war... wenn das doch probleme macht teils, weiss ich jetzt aber auch nicht wodran das liegen könnte, im zweifelfalls die karte einfach mit der mod neu starten, hoffe das löst das problem, lg

    Ich hab eigentlich die Idee gehabt, den Nutzen von den Offensiv-Kriegsgeräten zu beschränken. Ich find Warfare im Vergleich zu anderen Skills besonders am Anfang recht stark, besonders wenn man sich schnell den doppelschuss perk holt, daher hab ich für Haven und bisher nur für Haven die Änderung eingefügt, dass man pro Kampf die Offensiv-Ballista nur begrenzt nutzen kann. Das müsste eigt auch funktionieren und macht sich nur in etwas längeren Kämpfen wirklich bemerkbar. Die Ballista kann dann halt nicht mehr schießen irgendwann. Der Tooltip sagt das aber für alle aber das funktioniert nur für die Haven Ballista. Die Änderung, dass man automatisch die Kriegsgeräte auf Novice und Expert bekommt gilt aber für alle Fraktionen und ist auch zeimlich wichtig, einma für Maps ohne möglichkeit eine zu kaufen und 2. für die AI, da diese nicht so wirklich Kriegsgeräte kauft aber trotzdem in den Skilltree skillt, was dann ja aber keinen SInn machen würde.

    Ich wollt mich nur nochma hier melden und sagen, dass ich auch weiterhin vorhabe an der mod weiterzumachen. Ich denke, ich könnte die Mod in den nächsten 1 bis 2 Jahren abschließen, aber das hängt immer davon ab wieviel Zeit ich rein investiere. Der Mod bringt momentan viele bugfixes, QoL verbesserungen, visuelle verbesserungen und verbesserungen am Gameplay, das wichtige am Mod ist vor allem, dass er das Balancing des Spiels auch im Auge hat und das Ziel hat die AI zu verbesseren, da ich auch beachte wie die AI spielt, wie sie Zauber und Skills effizient nutzen kann, und ich schaue auch dass der spieler Spass an den Änderungen hat und dass das Spiel auch abwechslungsreich ist und der spieler nicht so schnell übermächtig wird. Ich denke das ist mir auch ganz gut gelungen. Ich hab in der ersten H7Improved Mod noch viel rumprobiert und gelernt mit dem Editor zu arbeiten aber die neue gegenwärtige Version beinhaltet nut Teile der alten Mod und hat das Ziel das Spiel nach den Möglichkeiten der Scripts zu verbessern, aber wenig unnötige einschneidene Änderungen am urspünglchen Konzept vorzunehmen.


    Auf jedenfall könnt ihr auch gerne hier Verbesserungsvorschläge posten und ich schau dann immer mal vorbei und schaue mir an was dann möglich ist und evt kann man das dann auch ma diskutieren, vll fällt euch ja auch was an der Mod auf was totaller quatsch ist oder so :)

    Ich hatte die Mod urspünglich eigt auf English gehalten, habe mich dann aber doch für Deutsch entschieden, auch wenn ich eigt gutes Englisch schreiben kann, aber die Mod nimmt so viel Zeit in Anspruch, dass ich hier wenigstens etwas Zeit sparen wollte... das tut mir allerdings etwas für die englisch sprachigen Fans leid und falls wer Lust hat, die Mod auf english zu übersetzen, würden sich darüber bestimmt Leute freuen.Ich werde es wahrscheinlich erstma nicht schaffen, es ist schon ne Aufgabe, wo man immer mal wieder Zeit investieren muss. Die Zeit um die gegenwärtige Mod zu übersetzen, das wär schon ne Aufgabe, die einige Stunden dauern kann, da man sich auch erstmal in die Texte und Änderungen einfinden müsste aber ich denke nicht, dass es jetzt ne sonderlich schwierige mega zeitaufwändige Aufgabe wie die Mod selber wäre.


    Ich werde auf jedenfall bei der Mod bleiben, da H7 schon nen sehr cooles Konzept hat und ich bin grafisch auch einfach zu anspruchsvoll um ältere Teile zu spielen.

    man kann macht helden auf magie spielen, manche helden können das besser als andre, wenn man kaum spirit und magie hat und wenig magie skills, dann haut die magie in der regel aber net so rein, der bonus den units auf schaden, verteidigung bekommen hängt von den basiswerten des helden ab und magie, spirit hat damit nur indirekt was zu tun, wenn der held einheiten mittels magie stärkt, welche widerrum mit dem magie wert des helden skaliert

    das würde nur auf extra erstellten scenario maps gehn, man könnte z.b ne scenario map esrtellen aber per rnd generator die map erstellen, sodass man da keine arbeit hat, hab es aber noch net gemacht, dann müsste man man aber die städte so einstellen, dass die tavernen nur voreingestellte helden beinhalten, ergo du müsstest einstellen gegen welche Helden du spielen willst, welche Helden du der AI zur verfügung stellst, wär also etwas umständlich und zusatzarbeit