Beiträge von Lord Otto

    Ich würde gerne mal wieder etwas frischen Wind in eure hochinteressante Debatte um Herbergen, Flottereien und die Gesellschaft bringen.
    Also:


    1. Amokläufe sind typisch amerikanisch und deutsch. Werden Killerspiele etwa nicht in Japan oder Kanada konsumiert? Doch, werden sie! Gibt es eine auffallend hohe Rate an Amokläufen dort drüben? Nein.
    Warum nicht? Weil der gemeinsame Nenner der Amokläufer nicht das Killerspiel ist.


    2. Killerspiele sind meistens Shooter. Wie jeder aufmerksame Shooter-Fan mitbekommen hat, werden diese zunehmend teamoroentierter gestaltet, heißt: man muss eine gewisse soziale Kompetenz zeigen. Keine Ahnung, wer euch dieses Märchen von gefrusteten Ballerspielern erzählt hat (wahrscheinlich die tollen Medien), aber aus meiner persönlichen Erfahrung strengen sich Spieler aus aller Welt in einem Team an, zusammen zu halten. Man will ja gewinnen. Wenn man wirklich mal Stress hat, wird das schnell in einem 1vs1 geklärt und die Sache ist abgehakt.
    Ich persönlich empfinde auch eine gewisse Gelassenheit nach dem Frustabbau im Videospiel. Habt ihr schonmal gehört, dass Sandsäcke verboten werden, weil sie zum Schlägertum verführen?


    3. Alle Amokläufer spielen Killerspiele. Alle Amokläufer essen aber auch Brot und bitte: Tobius kennt sogar "RapeLay", ist er deshalb ein Triebtäter? Wohl kaum! Wenn ihr mir einen Durchschnittsteenager nennen könnt, der nie ein Killerspiel in der Hand hatte, bekommt ihr einen Keks.


    4. Was macht agressiv? Ein virtuelles Spiel, bei dem ich sofort meinen Frust abreagieren kann oder das Gerät abschalte, wenn es nicht läuft? Oder eine reale Welt, die mich im Nachrichtenteil der Zeitung oder des Fernsehens tagtäglich mit Irren, Zeloten und Terroristen konfrontiert, wobei ich mich immer frage, wie schlecht die Welt eigentlich ist? Eine Welt, in der der höchstmögliche Schulabschluss grade mal für einen mittelmäßigen Job Mindestvorraussetzung ist? Eine Welt, die von Demokraten beherrscht wird: Die Leute mit dem meisten Geld haben die meiste Meinung?


    Ich bitte an dieser Stelle jeden noch klar denkenden, nicht Medien-voreingenommenen Drachenwaldler mal einen Augenblick nachzudenken.
    Danke!

    Zitat

    Original von lixue2
    ich baue auch viel lieber auf verlässliche faktoren.
    zb.habe ich immer auf anhieb einen haven helden in der taverne,meist rutger. :D


    Danke für diesen überaus notwendigen und erleuchtenden Eintrag.
    :praise:
    Ich wollte nur verdeutlichen, dass die Sylvan-Fraktion halbherzig erstellt wurde. Man hat einerseits offensive Stats der Einheiten aber defensive Fähigkeiten, der Held skillt defensiv und auf Wissen, obwohl seine Kreaturen schnell und angriffslustig sind und von physischen Stats mehr profitieren als von Zaubern.
    Ich denke, für Heroes VI sollten sich die Entwickler etwas mehr ins Zeug legen!
    :motz:


    P.S.:
    Ein Barbar oder jeder andere Haven-Held tut's auch. Oder ein Warlock, wegen des Angriffs. Ich denke, die Wahrscheinlichkeit dafür ist gar nicht mal so gering.

    Ich habe die Baumkuschler jetzt mal in einer langen Nacht gründlich durchgeprüft. Zwar habe ich jetzt zwei Pfund Kaffee verbraucht und meine Augen glühen im Dunkeln rot, aber meine Meinung hat sich teilweise bestätigt.


    1. Waldläufer sind Mist
    Keine Frage, Der Rassenskill, der Skill-Tree, die Primärattribute, die Helden-Specials...
    Ich habe mit Helden anderer Fraktionen gespielt, insbesondere den Barbaren und den Rittern, und muss sagen: Rutger ist der beste Held für die Sylvaner. Sein Special bereitet keine "Kompatibilitätsprobleme", wie es das von Dougal tun würde und seine Skillung auf Verteidigung und Angriff, kombiniert mit dem einfachen aber ordentlichen Skills à lá "immer feste druff" (Offensive, Defensive, Führerschaft, Glück und Logistik) ist Rutger ein wahrer Segen für die Baumkuschler.
    Warum nicht der Barbar mit seinem hohen Angriff?
    Nun...


    2. Sylvaner-Einheiten können gut tanken (englische Aussprache!)
    Hier muss ich mich ein klein wenig revidieren.
    Zwar sind die Sylvaner von ihren Stats eher offensiver Natur, aber ihre Fähigkeiten (Wurzeln schlagen, Magieaura, Symbiose, Windtanz, Kraftpfeil-Rückstoß, Endurance-Zauber) machen sich in einer eher defensiven Spielweise sehr gut.
    Mit anderen Worten:
    Lass sie kommen und schieß sie vorher mit Arkanen und Druiden in Grund und Boden! Schütze deine Schützen mit deinen Nahkämpfern, Skills und Stats sollte ein Ritter genug dafür haben!


    Fazit:
    Tolle Fraktion, aber nur mit dem richtigen Helden, einem Ritter!

    Ich denke, mit großem Hinblick auf die Rekrutierungskosten, sind die Arkanen Schützen noch einen Tick besser.
    Logo, Vampire sind natürlich eine Macht, aber die kosten dementsprechend und sind gegen Elementare, Mechanische Einheiten und andere Untote weniger praktisch.
    Der Arkane Schütze kostet so viel wie eine Level-3-Einheit und kann jeder noch so mächtigen Kreatur großen Schaden zufügen. Er verfügt über keinerlei Nachteile, höchstens die Notwendigkeit von ein paar Bodyguards - drei Sprites drumherum und alles ist super - und ist für seine Fraktion viel notwendiger: Leben regenerieren ist schön und gut, aber der Held kann ja wiederbeleben oder die Meisterliche, Sylvan ist aber auf die Schützen angewiesen!

    Zitat

    Original von Deadbuthappy
    120 def und der otto sagt die elfen haben keinen punchingball :grin:


    Alta, ich mach' gleich aus DIR einen Punchingball!
    :klopf:


    Was eure Bemühungen um Teleportation angeht, stehe ich vor einem Rätsel:
    Wenn ich nicht gerade gegen die Zauberer oder tausende von Dougals Armbrustschützen spiele, laufe ich dem Gegner doch nicht in die Arme sondern schieße ihn mit meinen extrem mächtigen Fernkämpfern in Grund und Boden. Soll der doch kommen!
    :-#

    Öh... Was war das denn jetzt?
    nun gut, liegt wahrscheinlich an meiner wahrhaftig späten Antwort...
    :rolleyes:


    Zunächst einmal sind sechs von sieben Einheiten absolut offensiv. Diese eine Ausnahme hat nun noch das alternative Offensiv-Upgrade. Ich denke, die Verallgemeinerung Sylvans Einheiten seien offensiv ist absolut angebracht.
    Außerdem sind die Einheiten verflucht schnell. Schnelle, offensive Einheiten sind Markenzeichen eines Machthelden. der hat passive Fähigkeiten, er stärkt seine Einheiten permanent, weshalb besonders offensive Einheiten geeignet sind. Magiehelden wiederum brauchen standfeste Truppen, um oft genug zaubern zu können. Was nützt der mächtigste Gandalf, wenn der Kampf vorbei ist, bevor er zaubern kann?
    Das ich behauptet habe, die Elfen hätten gar keine defensiv-fähigen Einheiten, war natürlich eine Hyperbel und diente der Bekräftigung meiner Argumentation. Anscheinend muss ich hier wirklich alles vorkauen, aber das mache ich doch gern.
    :-#


    Die Einheiten schreien also nach Offensive. Der Held jedoch skillt defensiv und auf Wissen. Hier haben wir einen Widerspruch. Das ist vielleicht Nivals Vorstellung von Balancing, ich persönlich reize jedoch lieber die Stärken meiner Fraktion vollends aus, um eine Strategie zu entwickeln. Stell dir vor, ein Barbar würde die Truppen der Baumkuschler führen. Aufgrund ihrer Initiative und des gestärkten Angriffwertes wäre der Kampf in zwei Zügen beendet. Da lohnte es sich nicht einmal, dem Gegner Ini zu klauen - Arkane Schützen (!). Der Held hätte keine Zeit zu zaubern und Sylvan würde das tun, was die Truppen am besten können - stürmen.
    Fassen wir zusammen: Mit einem geeigneten Helden lässt sich Sylvans brachiale Gewalt voll ausnutzen. Dabei geht es um den Erstschlag und um physische Überlegenheit. Es bleibt keine Zeit zum zaubern und aufgrund der hohen Erstschlagrate der Baumkuschler ist Defensive eher untergeordnet - wozu abwehren, wenn der Gegner doch schon tot ist?


    Fazit:
    Der Ranger passt nicht zu seinen Truppen. Die Defensivfähigkeiten sind in Anbetracht des Offensivpotentials schwachsinnig und zum Zaubern reicht die Zeit nicht.
    Leuchtet das ein?


    Deine Idee mit der verzauberten Balliste ist reine Utopie. Erst einmal bekommst du den Skill nie angeboten und zweitens, selbst wenn du ihn hättest, triggert Warlock's Luck anscheinend nicht auf der Balliste. Ebenso wie Sorcery. Grundsätzlich ist das alles eine schöne Idee mit verzauberten Pfeilen und der Balliste und den Hochdruiden - Ich wiederhole: ich skille Ossir gern in diese Richtung, ich kenne mich also aus! - Aber es widerspricht der Natur Sylvans.
    Spiel die Dunkelelfen, wenn du destruktiv zaubern willst!
    :P

    Ihr habt alle Michael Moore's "Bowling for Columbine" gesehen?
    Bevor ein einziges Wort gegen "Killerspiele" geäußert werden will, sollte dieser Film betrachtet werden.
    Dieses Thema wurde oft genug durchgekaut und Nachtschatten hat es wohl am besten getroffen:
    "Tim K. hat auch Brot gegessen!".
    Man sucht sich halt mal wieder einen Sündenbock...
    :motz:


    Was "RapeLay" und Ähnliches angeht, so sehe ich dort ein gewisses Potential für Dekadenz - Rom lässt grüßen. Aber das ist nun wirklich ein Ausnahmefall und so repräsentativ wie eine Butterstulle im Europa-Parlament.

    @ Kitty:
    Ich denke, die beste Spaß-Skillung ist eine Skillung, mit der ich etwas reißen kann. Ich finde es weniger spaßig, nach zwei Spielzeit-Wochen von der KI niedergemäht zu werden. Insofern mag ich dir eingefahren erscheinen, das muss ich wohl hinnehmen. Aber wenn ich auf die effektivste Skillung hin arbeite (dafür sind die Diskussionsthreads doch da!) und stets zum gleichen Ergebnis gelange, ist dies wohl eher ein Fehler beim Balancing.
    Ich habe die Nützlichkeit des Führungsskills niemals infrage gestellt. Sylvan profitiert schwerstens davon, Retribution ist immer praktisch.
    Sorcery brauchst du für Warlock's Luck. Doppelten Schaden mit deinen Destro-Zaubern anrichten zu können ist einfach imba. Zudem kann Ossir kein Elven Luck bekommen, dafür aber Warlock's... Aber ich wiederhole mich.


    @ Deadbuthappy:
    Wie schon von mir beschrieben, passt der Held nicht so ganz in die Fraktion. Wir haben offensive Einheiten, aber einen defensiven Helden. Hm...
    Die Bäume... Und sonst? Haben wir noch ein paar Punchingbälle? Mit Bäumen allein wirst du wohl kaum den Kampf beschreiten. Außerdem gibt es auch offensive Bäume.
    Die verzauberte Balliste kommt zu selten. Du hast eine Wahrscheinlichkeit von 2%, Kriegsgeräte zu bekommen...
    :-#

    Das hört sich ganz brauchbar an, allerdings ist der Angriff-Skill nach meiner erfahrung wirklich sehr schwer zu bekommen. Glücklicherweise gibt es ja den Umskiller!
    :daumen:
    Ich habe grade noch mal im Akademie-Thread rumgeblättert. Magst du das Mark of the Wizard immer noch nicht? Ich halte das Ding nämlich für brachial gut, besonders mit Nathir oder Jhora. Stell dir einen Zauberer mit Destro, Sorcery und MotW vor, am besten auch noch Licht und Dunkel:


    Zug 1: Mass Slow, 60 % warten auf den nächsten Zug - 30% wegen Sorcery - 50 % wegen Massenzauber = 20 % (- Jhoras Special)
    Zug 2: Mass Haste, 60 % warten auf nächsten Zug - 30 % wegen Sorcery - 50 % wegen Massenzauber = 20 % (- Jhoras Special), Kreaturen sind jetzt etwa doppelt so schnell wie die gegnerischen
    Zug 3: Mark zaubern, 60 % warten auf nächsten Zug - 30 % wegen Sorcery - 50 % wegen MotW = 20 % (- Jhoras Special)
    Zug 4: Feuerball mit 2 x 50 % Verteidigungssenkung und 2 x 133 % Schaden wegen Master of Fire, MotW und Ignite + den Umgebungsschaden (+ Nathirs Special), 60 % warten auf nächsten Zug - 30 % wegen Sorcery = 40% (- Jhoras Special)
    Zwischenbilanz: Wir sind jetzt bei 100 % Wartezeit, also einem kompletten Zug. In diesem Zug haben wir unsere Einheiten doppelt so schnell gemacht wie die gegnerischen, haben zwei Stacks um 50 % ihrer Defensive beraubt (+ die durch Umgebungsschaden betroffenen), haben zwei Stacks mit 133 % Feuerball beschossen (+ Nathirs Special) und haben das MotW gelegt, welches jede Runde die Zauberkraft verdoppelt. Noch Fragen?


    Da Mana für einen Zauberer niemals ein Problem darstellt, deckst du mit solch einem Helden den Gegner mit endlosen Wellen von Magie ein. Da ist jeder Gegner platt, bevor du überhaupt ressen musst.
    :aua:
    Oh, und du brauchst mit Nathir nur eine Lv1-Magiergilde, vielleicht noch eine Bibliothek. Das gleicht den hohen Bedarf an Rohstoffen der Zauberer mehr als aus! Bei deiner Sorge um Rohstoffe und deine Kreaturen vergisst du, dass Magiehelden aktive Helden sind. Das heißt, sie agieren öfter im Kampf als Machthelden, weil ihre Stats nicht dauerhaft aktiv sind (= passiv). Ausgeglichen wird diese Verpflichtung, viel handeln zu müssen, indem Magie weniger Rohstoffe verzehrt als Einheiten.
    Akademie ist nicht Tower. Die Fraktion verlässt sich nicht mehr so stark auf die Fernkämpfer, sondern die Sprüche des Helden.


    Edit 2:
    Mist, habe vergessen, dass Massenzauber nur 50 % Ini schlucken!


    Edit 3:
    Und nun habe ich vergessen, dass Master of Fire ja auch doppelt wirkt, wenn MotW aktiv ist!
    :dang:


    Edit 5:
    Jetzt bin ich aber fertig mit Bearbeiten!
    :shy:

    Aber was machst du in einem langen Kampf? Hauptheld gegen Hauptheld oder mit wenigen Truppen deinerseits (was angesichts der Rekrutierungskosten ja gelegentlich mal vorkommen sollte)?
    Du könntest auch einfach vier Buffs casten, wenn du Sorcery hast, in der gleichen Zeit, die du jetzt für zwei Buffs verwendest.
    Das mit dem ressen ist auch so eine Sache, weil deine Stacks ja immer an HP verlieren. Und auch wenn du resst - mit Sorcery kannst du auch das schneller.
    Was für Skills nimmst du denn überhaupt mit einem Zauberer? Gehst du auf Brennende Pfeile?

    Sylvan hat einfach die falschen Truppen für einen Offensivzauber-Helden. Man bräuchte Punchingbälle, damit man auch oft genug zaubern kann. Wenn du jetzt wirklich auch noch auf Sorcery verzichten willst (was für einen Magiehelden undenkbar ist!), dann hat dein Gegner in drei Zügen mit seinen Einheiten den Kampf beendet, noch bevor du "Avada Kedavra !" sagen kannst.
    :aua:
    Außerdem ist Sorcery notwendig für Warlock's Luck. Wenn du diese Befähigung nicht nimmst, dann bist du selber schuld. Wir haben also jetzt vier Slots vergeben für
    Logistik,
    Destro,
    Zauberei,
    Glück,
    und haben einen Slot übrig für Führerschaft. Damit haben wir zwar jetzt einen ganz tauglichen magischen Baumkuschler, aber was ist mit Bogenschießen und der verzauberten Balliste (falls man die mal bekommt)?
    ?(
    Man könnte natürlich auf Logistik verzichten. Na ja, keine gute Idee. Glück und Zauberei braucht man für Warlock's Luck, ohne das brauchste nicht destruktiv mit einem Ranger zaubern. Unglücklicherweise triggern die beiden Skills aber nicht für verzauberte Pfeile oder die verzauberte Balliste, was nun ein weiteres Problem ist.


    Du siehst, für einen halbwegs tüchtigen Magie-Ranger musst du einfach zu viel Aufwand betreiben. Die Kerneinheit der Baumkuschler sind die MJ/AS, da sollten wir uns wohl einig sein. Und eben die bleiben auf der Strecke, weil ein Slot fehlt. Mal ganz zu schweigen von dem fehlenden Verteidigung-Skill, der die sonst so fragilen Sylvaner etwas aufpäppeln sollte.
    Weil er kein Elven Luck bekommt, kannst du dieses Rumgezaubere mit Ossir versuchen, so mache ich das gelegentlich mal. Aber wenn du ernsthaft was reißen willst, lass die Finger von der Destro-Magie und den Hochdruiden!

    Ich wüsste ehrlich gesagt nicht, warum ich mit den Truppen - und Sylvans Truppen sind einfach brutal - so viel Augenmerk aufs Zaubern richten sollte. Die üblichen Buffs sind in Ordnung, aber Spielereien wie die verzauberten Pfeile sind blödsinnig. Wenn du mit Multishot und einem verzauberten Slow-Pfeil mehrere Erzfeinde eindeckst, ist das nützlich. Aber abgesehen davon triggern weder Sorcery noch Warlock's Luck bei Pfeilen und abgesehen von Divine Vengeance kenne ich keinen Lichtspruch, der Sinn machen würde.
    Tatsächlich sehe ich das HoMM-V-Sylvan eigentlich als das genaue Gegenteil von HoMM-III-Rampart an: Rampart hatte super Helden (Kyrre!) und schwache Truppen, Sylvan hat absolut offensive Einheiten, aber der Held skillt auf Verteidigung?! Vielleicht erwartet uns für HoMM VI ja endlich mal eine zu Ende gedachte Baumkuschler-Fraktion?


    Süße Öhrchen hast du, Minnie!
    *gepunkteteskleidchenschenk*

    Und warum sollte der empathische Held ausgerechnet Destruktive Zauber wirken, wenn seine Truppen so schnell sind? Warum sollte er seine Flitzer nicht nach Jenseits von Gut und Böse buffen?
    Defensive Einheiten wie der Stalker oder die Shadow Mistress brauchen jemanden, der Schaden austeilt - den Warlock. Offensive Einheiten wie der Kristalldrache oder die Pixie brauchen jemanden, der sie zusätzlich bufft - den Ranger, der aus gutem Grund leicht auf Lichtmagie skillt.


    P.S.:
    Dein neuer Avatar und deine neue Signatur sind gruselig!
    8o
    Hast du nicht noch was Niedliches, passend zu deiner Persönlichkeit? Vielleicht Minnie Maus?
    *vortieffliegendenvasenduck*
    :D

    Zitat

    Original von Boro
    Zocke mit meinem Kumpel immer Hot-Seat auf Expert. Er nimmt immer Havez und ist einfach unkaputtbar. Er bringt sofort eine Menge Fernkämpfer mit, die er auch noch als Spezial hat. Darüber hinaus Kriegsgerät: somit kann er die kleinen Grimmlings dann schnell wieder beleben. Dann skillt er Attacke (Fernkampf) und Kriegsgerät (brennende Pfeile). Die Gargoyle als Schutz. Da Havez Zauberer ist kann er selbst (z.B. mit Destruktiver) auch schon früh für ordentlich Schaden sorgen. Hinterher nimmt mein Kumpel dann noch Magier und Titanen mit - wenn dann Artefakte schmieden hinzukommt und noch das ein oder andere Artefakt (Ring der Eile, Elfenbogen etc.) ist er unschlagbar.
    Mit Glück und Moral ist Havez dann der Hammer. Gerade weil er vom Start weg so gut ist, steigt er auch viel schneller als andere Helden und kann früher Resourcen beschaffen.


    1. Gremlins sind anfangs recht ordentlich, aber mit Auftritt der Magier werden sie zunehmend bedeutungsloser. Im Lategame taugen sie nur was mit dem Mini-Artefakt des Rüstungbrechens, weil sie eine hohe Ini haben (Saboteure!).
    2. Zauberer skillen nicht auf Angriff. Weder auf das Attribut noch auf die Fähigkeit. Wie dein Kumpel immer Brennende Pfeile bekommt, ist mir also schleierhaft. Wie er dann auch noch mit Gremlins, die was fürs Earlygame sind, wo ein Zauberer sich auf seine Spells verlässt, was reißen kann... ?
    3. Die Truppen der Akademie sind eher defensiver Natur - zu Recht. Magieorientierte Helden müssen ihren Mangel an passiven, physischen Stats mit Wellen von Zaubern wettmachen. Dazu müssen die Kreaturen lange einstecken können und du brauchst Skills, die schnelles Zaubern ermöglichen (Lichtmagie: Meister der Segnungen/Zorn/Entsagung, Dunkelmagie: Meister des Schmerzes/Geistes/Schwäche, Zauberei).
    4. Kriegsgeräte, Angriff, Moral und Glück skillt dein Kumpel? Dann bleibt ein Slot für Logistik übrig, das macht -
    EINEN MAGIEHELDEN OHNE MAGIE ???
    Allerspätestens an dieser Stelle sollte dir klar werden, dass du deinem Kumpel erlaubst, "unkaputtbar" zu sein.