Beiträge von Geirroed

    Was ist denn das Fehlerverhalten, wenn man die weglässt? Taucht die dann trotzdem in der Initiativeleiste auf? Hatte das Problem mit der Ballista jetzt noch zweimal, aber glücklicherweise immer nur für einen bestimmten Kampf zu einem bestimmten Zeitpunkt (woandershin und später nochmal klappte dann wieder). Ansonsten möglichst bald das Selberzielen skillen und dann kann man auch auf die Autokämpfe verzichten. Ist ne Krücke, aber will man ja eigentlich eh skillen, denke ich.

    Diesmal ein Bug, der es mir unmöglich macht die Kampagne weiterzuspielen :(


    <geringe Spoiler>
    2. Zwergenmission: Man soll ale Forts erobern, um durch die Tür zu kommen. Leider lässt sich das eine Fort nicht erobern, sondern startet beim Ansteuern einen Kampf gegen eine leere Armee. Manueller Kampf und Schnellkampf führen zum gleichen Ergebnis: Das Kampffenster wird etwas größer, um Beute usw. darzustellen. Bei mehrmaligen Klicken wird das Fenster zu groß für den Bildschirm)
    Bonusbug 1: Gleiche Mission Die Clanhalle, derich Truppen zur Verfügung soll, hat keine Interaktion. Ist aber nur eine Nebenqueste... :/
    </geringe Spoiler>


    Bonusbug 2: Schattenelementare lassen manchmal benachbarte(?), gegnerische Stacks vom Schlachtfeld verschwinden. Diese sind dann immer noch in der Armee nur auf keinem Feld mehr (werden aber noch dort angezeigt) und damit auch nicht mehr anvisierbar (auch nicht über die Inileiste. Der Kampf ist entsprechend nicht mehr gewinnbar.

    10 min Kampagne gespielt. Ballista macht ihren Zug nicht - Kampf hängt endlos und reproduzierbar. Möp...


    Ballista wurde mit der Sonderfertigkeit des Kampagnenhelden generiert - vll spielt das ja eine Rolle.
    (Achso, weil der Cursor auf dem Screenshot nicht zu sehen ist: Cursor ist im Sanduhrmodus und auch wenn die Gegner hervorgehoben sind, lassen sie sich nicht anklicken.)


    EDIT: Weitere Tests zeigen, dass die Ballista nur in diesem Kampf gegen die Festung zickt und auch nur mit dem Helden. Also kein Spielstopper :)
    EDIT2: Nach mehreren Stunden keinen weiteren Bug bisher. Scheint eher die Ausnahme gewesen zu sein *puh*

    10 min Kampagne gespielt. Ballista macht ihren Zug nicht - Kampf hängt endlos und reproduzierbar. Möp...


    Ballista wurde mit der Sonderfertigkeit des Kampagnenhelden generiert - vll spielt das ja eine Rolle.
    (Achso, weil der Cursor auf dem Screenshot nicht zu sehen ist: Cursor ist im Sanduhrmodus und auch wenn die Gegner hervorgehoben sind, lassen sie sich nicht anklicken.)


    EDIT: Weitere Tests zeigen, dass die Ballista nur in diesem Kampf gegen die Festung zickt und auch nur mit dem Helden. Also kein Spielstopper :)

    Wie gesagt ist das im laufenden Spiel nicht möglich und das Balancing ist ja auch erstmal nicht darauf ausgelegt (in welchem Ausmaß das Balancing bisher gelungen ist, kann man vermutlich an andere Stelle drüber diskutieren). Möchte man sich fürs Singleplayer (oder nach Absprache im Multiplayer) einen ganz eigenen Helden zusammenstellen, kann man das aber relativ leicht im Editor tun:


    Erstmal die Karte im Editor laden (geht mit den meisten offiziellen Karten leider nicht), dort im Herotool (Helm-Icon) einen neuen Helden erstellen und den Helden auf der Karte platzieren (bzw. den alten ersetzen).
    Dann in den Unreal-Modus wechseln (ganz rechter Icon) und den Content-Browser öffnen (Ctrl + Shift + F). Dort den neuen Helden auswählen (zu finden unter EditorWorkspace -> <Mapname> ) und "Use Override Hero Class Skills" markieren. Dann werden da mehrere Felder nutzbar, in denen man die Skills und ihre Meisterschaftsstufen nach eigenem Gusto eintragen kann.



    Man kann auch gleich ganz neue Klassen erstellen, die man dann im Herotool auch direkt auswählen kann, aber das hier ist die Lösung bei der man sich am wenigsten Gedanken um Paktete und Abhängigkeiten machen muss.

    Jo mehr ist besser, nehme ich an. Hab da ansich kein Problem mit, dass Kreaturen recycled werden. Ja die Anzahl der neuen neutralen Kreaturen war gefühlt zu knapp (Golddrache, Seeelfe?), aber das Spiel hat insgesamt für mich vom Umfang her gepasst. Wenn jetzt noch was aufgewärmtes dazu kommt, schadet das auch nicht :) Wenn ich die Kreaturenmodelle aus H6 exportiert kriegte, hätte ich mir wohl schon ein eigenes Inferno gebastelt und mich ja auch nicht beschwert, dass das die alten Modelle sind^^
    Grundsätzlich sind mir im Moment Bugfixes und ggf. erste Balancechanges wichtiger, aber die sind nach obiger Beschreibung ja nicht ausgeschlossen (und benötigen auch ganz andere Qualifikationen).


    Helden: Gefallen mir gut. Zum einen, dass da ein paar mechanisch interessantere Spezialisierungen bei sind (leider nicht nur...) und zum anderen, dass die Menge der Helden mit Statthalterspezialisierungen etwas verdünnt wird.


    Bzgl. Ivor: Jo hab da auch ein bisschen Sorge. In H5 war's ja echt so, dass Wnygaal schlicht zu böse in klassischen Duellsituationen war - insgesamt war ja sogar die zufällige Ursprungseinordnung der ATB oft viel zu entscheidend. Aaaber es gibt ja auch zwei wesentliche Unterschiede:


    - Durch das Initiativesystem in H5 bedeutete ein Startboost, dass man wirklich einen zusätzlichen Teilzug für den ganzen Kampf mehr hatte als der Gegner - in H7 zieht sich diese Reihenfolge ja nicht durch den ganzen Kampf durch.


    - Durch das andere HP/Schaden-Verhältnis wird der Erstschlag etwas weniger wichtig. Immer noch etwas, das man sehr gerne haben möchte, aber Blutfurien vs. Blutfurien gibt's ja zumindest nicht mehr.


    Mal abwarten... insgesamt aber sogar optimistisch :)

    DoC ist bei mir ein Weilchen her, aber da das kein DoC-spezifisches Phänomen ist, versuche ich mich mal an einer Erklärung:


    1. Häufigkeit starker Karten
    Es gibt einfach Karten die sind besser (in mehr Situationen mehr nützlich) als andere Karten. Möchte man jetzt ein Deck aus den 10 stärksten Karten haben? Oder ein Deck aus diesen 10 Karten und 10 weiteren, die aber schwächer sind?


    2. Zusammenspiel der Karten
    Angenommen Karte A ist stark zusammen mit Karte B aber C ist stark in Kombination mit D und wir wollen jetzt ein Deck bauen.
    Möchtest du dann lieber ein Deck haben, das aus 4*A, 4*B, 4*C, 4*D besteht oder lieber auf sowas wie 4*A und 4*B gehen? Mit dem zweiten Deck ist die Häufigkeit der starken Züge einfach deutlich höher.
    Die Idee ist es also, sein Deck auf das Wesentliche zu beschränken, damit man möglichst gut ausreizen kann, dass die eigenen Karten zueinander passen.


    Insgesamt muss das alles mit anderen Überlegungen abgewogen werden. So gibt es in DoC ja auch Decks, die versuchen zu gewinnen, indem sie das gegnerische Deck leeren. Da sind dickere Decks natürlich nicht so anfällig (aber oft ist es besser einfach Karten mit reinzunehmen, die es ermöglichen abgeworfene Karten wieder ins Deck zu mischen oder auf die Hand zu nehmen). Oder man will bestimmteKarten in einem bestimmten Verhältnis zueinander haben und das geht nicht exakt auf. In der Praxis sieht man dann ja auch Decks, die zB 62 anstatt der 59 Karten drin haben, ändert aber nichts am Grundsatz.


    Solange man sein Deck bastelt, indem man einpackt, was einem gefällt und welche Karten stark erscheinen, gelten diese Überlegungen nur eingeschränkt und man kommt gegen andere Spieler mit der gleichen Herangehensweise auch gut klar. Die Pros fragen sich eher, welche Spielmechaniken das Potential haben "unfair" zu sein, treiben diese dann auf die Spitze und gucken wie erfolgreich das ist. Dann kommt Feinschliff oder man probiert die nächste Idee. Braucht man natürlich auch ein paar mehr Karten für...


    Dass Decks möglichst klein sein sollten, um möglichst stark zu sein, ist jedenfalls in nahezu jedem Spiel mit Deckbau zu beobachten (DoC, Magic, Dominion, Netrunner zumindest auf Runnerseite, Yugioh) und hat sich über die Jahre hinweg bewährt. Ausnahmen bestätigen die Regel.

    Nicht streng genommen eine Kampagne, aber die zugrundeliegenden Spoilerüberlegungen treffen hier ja auch zu. Zumal dieser "10 Years War" genug Szenarien beinhaltet, um als Kampagne zu gelten :P


    Also zum Problem: Habe Flammenschrein eingenommen, aber das Questlog wird nicht aktualisiert. Bin mir, nachdem Jorgen mich angequatscht hat, auch nicht sicher, ob ich nicht kurz vor der Eroberung doch noch Gewissensbisse kriegen müsste. Weitere Textnachrichten sind jedenfalls nicht mehr aufgetaucht. Oder sollte dieser Brendan irgendwo aufgetaucht sein und ich muss den noch "totklicken"?

    Ein Hotfix ist halt per Definition eine einzelne Änderung, die als dringend genug empfunden wird, um nicht auf eine Bündelung mit anderen Änderungen zu warten. Also eher Letzteres.


    Ob diese Änderung dringend genug ist, ist natürlich subjektiv. Ist halt schon doof, wenn man endlich die KI etwas in den Griff kriegt (einer der Hauptkritikpunkte schien mir) und diese dann beim ersten Neuladen "vergisst", dass sie sich ja Mühe geben sollte und nun auf Leicht umstellt. Hängt für mich ein bisschen davon ab, wieviel Unterschied die KI-Stufe in der Praxis wirklich macht. Das Vorgehen schein mir aber nicht grundsätzlich illegitim.

    Grade mal angespielt. Dabei sind mir aufgefallen:
    - im Stadtbildschirm kann ich jetzt keine Gebäude mehr direkt anklicken. Auch deren Tooltip taucht nicht mehr auf.
    - das Spiel ist stürzt reproduzierbar (zumindest bei meinem laufenden Spiel) ab, wenn die Schamanenmaske (die, die Windstoß gibt) im Heldenaustauschscreen, zwischen Inventory des einen Helden und Kopfslot des anderen wechselt.
    - alter Bug: Wenn ich ein Dwelling eingenommen habe, muss ich erst wieder raus- und reingehen, bevor ich Kreaturen rekrutieren kann
    - alter Bug: Starte einen Kampf mit zwei Stacks einer Kreatur, lege diese Stacks in der Taktikphase zusammen, starte Kampf neu -> nur noch ein Stack der Kreatur da, aber mit der Anzahl eines der ursprünglichen Stacks.

    Ältere Baumriesen attackieren Engel; völlig woanders sterben meine Armbrustschützen zu diesem Zeitpunkt. Als ich noch einen Trupp Legionäre mit in den Kampf genommen hatte, sind die zunächst gestorben. Dachte, dass vll. das Verteidigen nicht richtig entfernt wurde und die jetzt den Schaden mit den Engeln teilen und habe sie weggelassen. Sterben jetzt halt die Armbrustschützen. Ich würde das durch Aufklappen des Kampflogs verdeutlichen (da stand der Schaden erwähnt, aber nicht sonderlich begründet), aber seitdem ich neu geladen habe, ist der Button fürs Kampflog verschwunden. Die Armbrustschützen waren jedenfalls vor der Nahkampattacke noch zu 95.


    Oder haben die Baumriesen so einen Flächenangriff wie die Golddrachen, den ich nur nirgends erwähnt finde?


    EDIT: Nochmal den Kampf begonnen, als der Kampflogbutton wieder auftauchte. Screenshot ersetzt.

    Ziemlich sicher ist die Schadensberechnung fehlerhaft. Ich zumindest hatte auch auf Stufe 30 noch keinen nennenswerten Bruchteil von dem Schaden mit einem Heldenangriff. Und das mit Ausrüstung, die deutlich mehr als nur +6 gibt (Drachenflammenzunge + Handslotitem, dessen Namen ich nicht mehr weiß). Entweder ist also der oben präsentierte Schaden verbuggt oder der in meinem Spiel.


    Vielleicht eins der diversen Dinge, die beim Neuladen immer wieder neu addiert werden?

    Kampagne vor dem Patch gespielt. Dabei der Überhnahmefehler von Imani in letzte Mission.
    Hängenbleiben (keine Helden zum besiegen mehr da, sollte aber eigentlich noch ein Held ohne Armee da sein) erst beim Laden nach dem Patch mit Speicherstand von vor dem Patch.

    Glücklich macht mich im Moment vor allem, dass ich nach jedem Kampf weiß, was ich noch optimieren hätte können und dass das nicht immer genau dasselbe ist. Mal einen Stack weglassen, mal in Opferstacks aufsplitten, mal einfach nur so aufsplitten, um den Schaden besser zu verteilen oder Sondereffekte besser zu nutzen. Ich benutze noch zu oft Feuerwand für meinen Geschmack, was ein bisschen schade ist, aber das "Improvisiergefühl" ist wieder da und die Realisierung dessen hat mich trotz Bugs ernsthaft gehyped.


    Ansonsten macht mich die Kampagne grad immer mal wieder glücklich - kleinere SPOILER:
    Mochte, dass die Akademiestädte sehr unterschiedlich aufbereitet wurden - mal mit elektroeingezäunten Ackerflächen, mal als üppige Oase, mal als unterirdische Geheimstadt oder halt klassisch als Wüstenaußenposten. Freu mich inzwischen fast die Wüste zu erkunden (war ursprünglich nicht so glücklich das in der Orkkampagne zu machen).
    Oder dass man (ansich total sinnlos) entscheiden darf wie die Elfengeschichte zuende erzählt wird. Das Spiel hat wieder ein bisschen mehr "Märchenflair" anstatt "personifizierte Elementarkräfte gegeneinander Gedöns" (mit dann auch noch der Voidgeschichte - nicht mein Ding -.-) und diese einfache Erinnerung daran, dass das eben eine Geschichte ist, fand ich einen schönen erzählerischen Kniff. Wird Manchem sicher gar nicht gefallen haben, weils keine Bedeutung hat, aber mich hat's glücklich gemacht :)