Beiträge von 5thMusketeer

    Zitat

    Original von Ewigan
    ehm... also mit dem ultimate gatest du DIREKT alles her, und auch ohne ultimate, aber den richtigen skills, gatest du recht fix.
    und mal eben die Armee knapp verdoppeln hat doch was, oder?


    dazu kommt : inferno hat nicht viel auszuhalten! dafür teilen die aus wie sonst was :S


    Ja natürlich gatest du mit dem ultimate Skill alles direkt aufs Schlachtfeld. Aber wenn du den ultimate Skill net hast, dann eben nicht...und ja, die Idee mit 'mal eben die Armee knapp verdoppeln" ist ja ganz nett-in der Theorie. In der Praxis ist sie aber imho leider etwas fehlerhaft.Ich hab zumindest die Erfahrung gemacht-selbst mit Gating auf Meisterhaft und diversen Zusatzskills die das Gating noch aufgemotzt haben-dass die Verstärkung leider erst dann erscheint-wenn 2/3 der Armee bereits vernichtet sind.


    und ich finde das ist das eigentliche Problem bei Inferno. Inferno ist ganz klar auf einen (rein) offensiven Spielstil ausgerichtet. Dagegen ist ja erstmal nichts einzuwenden(auch wenn ich lieber defensiv spiele). Aber das Problem ist die Umsetzung. Das Gaten kostet jede Kreatur schon mal einen Zug, in dem sie sonst nix machen kann. Grade gegen Fernkämpfer ist das schlecht-weil die Infernokreaturen ja so gut wie nix aushalten. Und wenn man nicht gatet und direkt vorprescht macht's auch keinen Unterschied. Denn auch wenn die Infernotruppen meist schnell sind, ist meist wenn sie beim Gegner sind leider Schluss. Und dazu kommt quasi erschwerend noch hinzu, dass Inferno nur über eine Fernkampfeinheit verfügt. Die Infernotruppen sterben leider wie die Fliegen. Mit keiner Fraktion hatte ich bislang so krass verlustreiche Kämpfe wie mit dem Inferno. Irgendwie kann doch da was nicht stimmen...


    Edit: Oh, und mir ist noch was eingefallen: Die Hexenhütten. Ich mein ich finde es gut, dass man da qausi umsonst nen Skill bekommt. Das Problem ist nur, dass es oftmals ein Skill ist, den man gar nicht haben will...da hilft eigentlich nur vor Betreten der Hexenhütte abzuspeicher was etwas nervig ist. Wäre nett gewesen, wenn sie da eine Kollisionsabfrage hineingepackt hätten, die einen fragt, ob man den angeboteten Skill auch wirklich nehmen will...

    hm, ich finde die Balance eigentlich recht gut, aber ein paar Sachen stören mich schon.


    Ich hab ToE noch nicht gespielt, kann daher also nix zu den Orks sagen.


    Als erstes muss ich scharfe Kritik an den Zwergen üben. Ich finde, dass der Einsatz von Runen viel zu billig ist. Denn durch die Runen können die Zwerge ihren eigentlichen Nachteil-dass sie sonst eigentlich eher langsam sind- relativ billig ausgleichen. Allen voran die Rune des Stürmens...Der Magmadrache, der ja nicht fliegen kann macht diesen Nachteil durch den Einsatz jener Rune komplett wett...daher sollten der Einsatz von Runen wesentlich teurer sein und/oder auch noch reduziert werden...zumindest soweit, dass man gewisse Runen nur 1x im Kampf anwenden darf oder so...Und gerade durch die Runen finde ich die Zwerge zu stark...grade auch weil ihre Einheiten schon en richtig krasse Verteidigung haben und auch sonst recht viel aushalten. Abgesehen davon finde ich den Magmadrachen auch von den Werten zu heftig, zumal er ja noch den Feuerschild hat...


    und während die Zwerge viel zu stark sind finde ich Inferno als viel zu schwach. Die Einheiten-allen voran Höllenhund/Zerberus und Sukkubus bräuchten deutlich mehr Lebenspunkte, und auch dem Nachtmahr/Höllenross würden ein paar zusätzliche LP nicht schaden. Und der Erzteufel mit seinen mickrigen 199 LP, der ja ausser FM herbeirufen nix wirklich Tolles kann...könnte auch noch etwas verbessert werden. Ich meine die Sache mit dem Gating ist ja ganz nett, aber das Problem ist, dass die Teile einfach viel zu spät auf dem Schlachtfeld erscheinen...


    bei den anderen Fraktionen habe ich nicht groà was zu meckern...Bei der Akademie könnten die Dschinns ein paar LP mehr haben...und die Baumriesen bei den Elfen etwas weniger. Aber sonst...

    Tja, ich wusste nicht so recht, ob das hier nicht eher ins Kartenarchiv gehört oder nicht, immerhin geht's um einen Bug...
    und zwar: Wenn ich bei der Karte "Die Schatzsuche" mit den Menschen/Zuflucht spiele, und Maeve als Startheld auswähle, dann erscheint am Anfang des Spiels vor meiner Stadt kein Startheld ?(

    Hallo,


    nach recht langer Zeit finde ich mich auch mal wieder im Forum ein, gleich mit einem Problem-und dies hier scheint mir der richtige Thread dafür zu sein.


    Momentan spiele ich mit einem Freund im HotSeat-Modus Heroes V samt Hof-ToE kommt irgendwann später...nun, wir spielen gerne als Team, also verbündet und suchen uns am liebsten unsere Städte/Fraktionen und Starthelden selbst aus. Wir mögen Szenarien wo alles fest vorgegeben ist nicht so sehr. Und wir spielen zudem meist als (ein) Team.


    Unser bzw. das Problem ist nur, dass es leider,leider viel zu wenige Coop oder Teamkarten gibt, mit genau diesen Einstellungen. Ich habe schon im Kartenarchiv hier im DW geschaut, aber leider hat's nicht wirklich viele Karten und die meisten Karten für Multiplayer sind leider FFA.


    Ich hab zwar Erfahrung mit HoMM V-aber keinerlei Erfahrung mit dem Editor von HOMM V. Nun habe ich gelesen, dass es wohl möglich sein soll, mit Hilfe des Editors und das auch noch recht schnell, Multiplayerkarten so abzuändern dass man Teams einstellen kann. Nur: wie funktioniert das genau in/mit dem Editor? Ich habe es selbst schon versucht, aber ich hab irgendwie keinen Plan, was ich da genau im Editor machen muss...ich hoffe mir kann jemand helfen...

    Inferno ist eigentlich wie Dungeon und Nekropolis auch eher auf Offensive ausgelegt. Das is ja nicht mal so grundlegend falsch (Angriff is die beste Verteidigung), es hapert aber in/an der Umsetzung. Die einzigen schnellen Einheiten des Infernos, nämlich Imp, Höllenhund,Nachtmahr und Teufel haben wie alle anderen Infernoeinheiten mit Ausnahme des Pitlords zu wenig Hitpoints. Sie sind schnell, aber sie haben ausser ihrer Schnelligkeit und einer guten Attacke nichts zu bieten. Das ist ihr zweites Problem. Das dritte ist, dass sie für das Gaten 1 Aktion brauchen, ergo sich nicht bewegen können (und darauf ist das Inferno doch eigentlich angewiesen!). Damit verbunden ist Problem Nr.4: Die herbeigerufenen Einheiten erscheinen selbst wenn man das Gaten auf meisterlich hat schlichtweg immer mindestens 1 Runde zu spät auf dem Schlachtfeld. Daraus ergibt sich Problem Nr.5: Bis die Unterstützung durch das Gaten da ist kriegen die Einheiten ordentlich eins auf die Fresse, weil sie absolut nichts aushalten.66 HP für ne Lvl.-5-Kreatur sind wirklich verbesserungswürdig(da is ja nur der Dschinn noch schlechter...)

    Ich persönlich spiele auch nicht gerne mit dem Inferno. Zum einen gefallen mir die Einheiten optisch nicht. Zum anderen, und das ist viel schwerwiegender für mich, sind die meisten Infernoeinheiten leider einfach nur Kanonenfutter und halten nichts, aber auch gar nichts aus. Die meisten Infernoeinheiten haben viel zu wenig Hitpoints. Das Gating ist zwar nett aber einfach kein vollwertiger Ersatz dafür. Selbst wenn man Gating auf meisterlich hat, ist die Einheit, die gegatet hat meist schon platt, ehe die geagteten Pendants zum Einsatz kommen. Es dauert einfach zu lange.


    Die Imps sind nur brauchbar gegen gegnerische Helden, die Dämonen zwar etwas zäh aber unglaublich langsam. Die Zerberi sind zwar schön schnell, gehen dafür aber viel zu schnell vor die (Höllen)hunde. Die Sukkubantinnen sind neben den Foltermeistern die einzig brauchbaren Einheiten im "Inferno-Deck".
    Die (Erz)Teufel sind okay. Sie können Foltermeister aus gefallen toten Einheiten herbeirufen, das ist gut. 199 HP sind allerdings etwas dürftig (genau so wie beim Titan und beim Dschinn der Akademie).


    Da ich eh lieber defensiv spiele liegt mir Inferno wohl auch nicht so sehr, aber wenn ich schon mit einer bösen Fraktion spiele, dann nehme ich meist den Dungeon.


    Ich kann daher schon verstehen, warum viele Inferno nicht mögen bzw. viele nicht gerne mit Inferno spielen.

    Hallo,


    es gibt ja für HoMM V den Random-Map-Generator-nicht der HoF-Editor sondern der von Tapani. Den gibt's ja jetzt schon in der Version 1.02 und mit dem kann man ja Karten erstellen lassen. Auch Koop-Karten für den Hot-Seat-Modus.


    Ein Kumpel&ich haben uns damals schon in HoMM 3 im Hot-Seat-Modus Tage&Nächte um die Ohren geschlagen, und waren daher umso froher, als es endlich den Map-Generator von Tapani gab.


    Jetzt gibt es leider,leider diverse Probleme mit dem Generator (Version 1.02). Das fängt zum einen beim Erstellen der Karte an. Generell bei/für alle bislang erstellten Karten gilt: Wenn man den Spielern ein festes Terrain zuweist (Spieler1=Sand;Spieler2=Gras,Spieler3=Sumpf usw.) dann stürzt das Teil immer ab und ist nicht fähig die Karte zu erstellen. Es gelingt nur, wenn man das Terrain bei allen Spielern auf random lässt.


    Des Weiteren gibt es auch sonst, wenn wir das Terrain bei allen Mitspielern auf random lassen, Probleme beim Erstellen der Karten. Nicht selten braucht er selbst für eher nicht so grosse Karten einfach unglaublich lange, und zwar nicht unoft so lange, dass man denkt, das Teil wäre schon wieder abgestürzt. Wenn man dann den Task-Manager aufruft kommt eigentlich stets unter der Anwendung des Generators "reagiert nicht", und man kann das Teil nur noch "sofort beenden" und anschliessend eine Nachricht an MS schicken, falls man das möchte.


    Ãberrascht sind wir aber dann, wenn wir eine z.B. eine 6-Spieler Karte mit einer Grösse von 216x216 z.B. erstellen lassen-die hat er in Null-Komma-Nix berechnet, ja sogar deutlich schneller als die 176x176-Karte für nur 4 Spieler. Wo ist denn da die Logik?


    Wenn wir also Glück haben, und der Generator die Map erstellt hat bleibt die Freude trotzdem nur von kurzer Dauer. Denn regelmässig ab Woche 3 zieht die KI wirklich in einem Schneckentempo. Nicht oft dauern die Züge der KI solange, so dass sich mein Bildschirmschoner zu Wort meldet. :(
    Zudem kann es auch hier vorkommen (während des Zuges der KI), dass man sich plötzlich wieder auf dem Desktop wiederfindet mit der Fehlermeldung dass Heroes5.EXE einen Fehler verursacht hat oder so. Dann kann man wieder, wenn man möchte einen Problembericht an MS senden...


    Bei den Karten, die nicht mit dem Generator erstellt wurden treten diese Probleme nicht auf (auch wenn man die meisten leider nicht im Hot-Seat-Modus spielen kann).


    Wir fragen uns natürlich jetzt, warum es solche Probelme mit dem Random-Map-Generator gibt. Zumal ich meine, dass es mit der älteren Version des Generators(also Version 1.01) diese Probleme nicht oder nicht so häufig gab.


    Wir haben noch gemutmaÃt, dass Spieler mit z.B. Nekropolis aufgrund der Nekromantie länger brauchen würden, haben aber relativ schnell festgestellt, dass das nicht der Fall ist (also quasi Fraktions-und Farbenunabhängig)


    Hat einer auch schon diese Erfahrungen mit dem Generator gemacht? Und warum gibt's diese Fehler/Probleme? Liegt das am Generator(schlecht programmiert?)? liegt das an Heroes V? Liegt das an Windows? An etwas anderem? Und kann man irgendwas tun, damit die Zug-Länge der KI sich in eträglichem Rahmen hält? Das Extremste, was uns da mal passiert ist, dass die KI-Gegner insgesamt sage&schreibe für 1 Runde ungelogen(!) 24 Minuten(!) für einen Zug in einer Runde gebraucht haben(von 18:06-18:30, genau 1 Simpsonsfolge)...okay, das Spiel hast sich kurz danach aufgehängt(wie weiter oben schon angeführt) Aber da vergeht einem doch echt die Lust am Zocken, wenn man weiss, dass ab Woche 3 die Züge der KI wieder so lange dauern werden, dass man zwischendrin nen Spaziergang machen kann X(

    Hallo zusammen,


    da in diesem Thread grade sowieso allgemein über ToE geredet wird, dachte ich mir ich poste das mal hier und erspare mir einen neuen Thread.


    In ToE wird es ja alternative Upgrades geben. Was ich bisher so gesehen habe scheinen mir die alt.Upgr. fast bei jeder Fraktion stärker/besser zu sein als die normalen. Geht das euch auch so?


    Dann frage ich mich, ob es möglich ist, sich auszusuchen, welches von den beiden Upgrades man haben möchte. Oder muss man -ähnlich wie in Heroes IV-sich vorher festlegen, welche Upgrade-Reihe man haben möchte?
    Also: Ist es mir möglich, z.B. beim Dungeon Stalker auszubilden, als Lvl2.-Einheiten dann aber doch die Blutfurien statt den BloodWitches zu nehmen oder ist es so, dass wenn ich Stalker nehme mir dann nur noch die BloodWitches(und demenstprechend nur noch die anderen,neuen Einheiten) als Upgrade nehmen kann?

    Ich hab ja die Silver Edition von HoMM V und bin ob der gelesenen Beiträge etwas unschlüssig, ob ich mir den Patch holen soll...Funktioniert er überhaupt mit der Silver Edition?

    Zitat

    Original von Drache
    1.) Wirkt nur bei Nahkämpfern


    2.)Um über Hindernisse zu teleporiterne, wo man sonst einen riesigen Umweg laufen müsste (ausserdem auch auf See anwendbar)


    wäre schön, wenn man das irgendwie aus den jeweiligen Beschreibungen auch entnehmen könnte :rolleyes: -also dass Gerechte Strafe nur bei Nahkämpfen funktioniert, und dass unverz. Reise dazu dient, Hindernisse auf der Weltkarte zu umgehen.


    Vor allen Dingen würde es dabei helfen, enttäuschten Erwartungen auf Spielerseite vorzubeugen X(

    Zitat

    Original von Turin
    Gift kann man mit Reinigung neutralisieren, aber nur, wenn Reinigung auf höherer Stufe als Gift/Verfall gesprochen wurde. Wurde Verfall von Lethos, den Assasinen oder den Manticoren verursacht, ist es glaub ich nicht zu reinigen, bin mir da aber grad nicht sicher.


    öhm das is grad en Widerspruch in sich, oder? Weil Lethos, Assasinen und Manticoren die einzigen sind, die AFAIK vergiften können.....



    abgesehen davon habe ich noch 3 Fragen:


    1) geht um den Heldentyp "Ritter" und seine Spezialisierung " Gerechte Strafe". Laut Text schütz der Ritter damit eine Einheit, und fügt jeder Einheit Schaden zu (abhängig von der Heldenstufe), die der (durch gerecht. Strafe) geschütze Einheit Schaden zufügt.


    Wenn ich aber jetzt die Gerechte Strafe auf meine Scharfschützen anwende, und diese von Gremlinmeistern attackiert werden, macht mein doofer Held mal gar nichts anstatt die Gremlinmeister zu vermöbeln. Wieso?


    2) betrifft den Zauber " Unverzügliche Reise" (heisst der so?). Jedenfalls den Level 4-Zauber von den Weltzaubern. Laut Text transportiert mich der Zauber an einen beliebigen Ort auf der Karte. Das klingt ja verheissungsvoll, nur wenn ich den Zauber anwende kann ich mich leider nicht an einen beliebigen Ort auf der Karte damit "beamen"; ja ich komme noch nicht mal soweit wie ich theoretisch normalerweise mit dem Helden laufen könnte.
    Wozu ist dieser Zauber bitte gut?


    3) Lohnt es sich, diese Trainigsgebäude bei den Menschen zu bauen oder ist besser ohne sie zu spielen?

    klingt nach einer Reihe von sinnvollen und nützlichen Ãnderungen :daumen:


    Besonders gut finde ich, dass Erzteufel jetzt Pit Lords von jeder dämonischen Kreatur herbeirufen können.


    Zitat

    - Fire shield only retaliates to melee attacks now.


    hat der Feuerschild denn früher auch gegen Fernkampfattacken zurück geschlagen? Kann ich mich nich dran erinnern...


    ist eigentlich schon bekannt, wann der Patch erscheint?

    Zitat

    Original von Archmage
    2.) Wenn Du oben auf die einzelne Rohstoffe klickst kriegst Du eine Ãbersicht, wieviel Einnahmen Du an einen Tag dort hast. Also schon fast das, was Du suchst.


    ah ok, danke :)


    Zitat


    6.) Hast Du eventuelle Snow eingegeben, aber nicht das Add-On? (Snow gibt es nämlich erst im Add-On). BTW: Aktuelle ist die 1.02 - ist in den News, aber noch nicht unter den Goodies.


    Doch. Ich hab das Häkchen beim Add-On immer drin gelassen-zumal mein Kumpel immer mit den Zwergen gespielt hat-das wäre sonst doch auch nicht möglich gewesen ;)


    Allerdings hätte ich noch ein paar weitere Fragen:


    -Kosten die Gebäude denn von Fraktion zu Fraktion unterschiedlich-oder warum sind bei den Zwergen manche Gebäude billiger als bei den anderen Rassen? (z.B. das Kapitol kostet nur 8000 statt wie bei anderen Rassen 10.000)


    -kann man vergiftete Einheiten irgendwie entgiften-also das Gift irgendwie neutralisieren durch Reinigung z.B.?


    - ist es auch möglich einen Dungeonheld ohne Destruktive Magie zu spielen?

    Zitat

    Original von jp23
    Gib es den zu den Taktiken der Runen noch etwas zu sagen?
    Beispiel: Die Rune des Sturmes sollte gleich am Anfang eingsetzt werden!


    ja, und auch dort(am Anfang) macht sie eigentlich nur Sinn. Besonders für Schildwachen und Berserker.


    Ebenfalls empfehlenswert ist die Rune, die 40% der getöteten Kreaturen wieder auferstehen lässt.


    Zudem die Rune, die eine Einheit für eine Runde immateriell macht. Und die Rune der element. Immun. is natürlich gegen den Dungeon gut.


    Alles in allem halte ich alle Runen für sinnvoll.

    Zitat

    Original von Markal 97
    Aber die Renegate Einheit der Inquisitoren


    heisst Eifferer ;)


    ansonsten schliesse ich mich dem Tenor an, dass der Greif und der (Erz)Engel von den Haventruppen besser sind als die von den Renegaden.


    ich finde Lanzenreiter und Paladin halten sich die Waage.


    Aber der Scharfrichter mit Metzeln und die Armbrustschützen(?) sind klar besser als ihre Pendants von Haven.

    Zitat

    Original von patta
    woran liegts eigentlich, dass ich gegen Assasinen imeer verliere? an der heftigen überzahl oder an der Stärke?


    Vermutlich eher am Gift. Das wirkt nämlich jedes Mal, wenn die vergiftetete Einheit dran ist. Und es reicht schon ne kleine Anzahl an Assasinen aus, um auch stärkere Kreaturen (zumindest ohne Erste-Hilfe-Zelt) in are Bedrägnis zu bringen.


    @Topic: Eine bestimmte Lieblingseinheit hab ich nicht. Der Baumriesenälteste ist cool-aber leider nur von den Stats und viel weniger vom Aussehen her.
    wer z.B. cool aussieht is der Vampirfürst.

    Leider kenne ich die englischen Begriffe nicht, daher kann ich dir nicht sagen, welches die "Rune des Stürmens" ist.


    Runen lohnen sich auf jeden Fall, denn sie stellen eine ähnliche Verbesserung der Einheiten dar wie das Artefakte schmieden der Akademie.
    Du solltest also nicht nur Magie verwenden sondern auch Runen.


    Grade die Rune des Stürmens ist für die ansonsten doch eher langsamen Zwerge äusserst nützlich.