Beiträge von 5thMusketeer

    für HoMM VI wünsch ich mir:


    - alle bisherigen Rassen als spielbare Rassen+1 Neue
    - ein gescheites Handbuch(es muss ja nicht so megamässig wie das Fanhandbuch sein, aber doch deutlich besser als das HoMMV-Handbuch)
    - ein nochmals verbessertes Balancing
    - Von Anfang ein Random-Map Generator, der auch Koop-Karten erstellen kann


    - Elemente aus Age of Wonder 2/SMs:
    - ein Diplomatie-Menü
    - für Multiplayer: dass man im Koop zusammen einen Gegner angreifen kann (Regel vom benachbarten Hex-Feld)
    - dass man sich auf Wunsch Kämpfe des Gegners anschauen kann, sofern diese im Sichtradius eines Helden oder aber in einem Teil der aufgedeckten Karte stattgefunden haben


    das wären erstmal meine primären Wünsche...

    Ich habe noch ein paar Fragen zu Heroes V und hoffe, dass sie mir jmd. beantworten kann(das äusserst dürftige Handbuch konnte das leider nicht):


    1) gibt es einen maximalen Level den ein Held erreichen kann? Wenn ja, wie hoch ist der?


    2) im 3.Teil von HoMM gab's so nützliche Ãbersicht über das Königreich, wo man sehen konnte, wieviel Minen, etc. man hat, so dass man z.B. wusste, wieviele Rohstoffe man pro Woche kommt. Gibt's so ne Ãbersicht auch in Teil 5 oder bin ich nur zu blöd, die zu finden?


    3) Die Zwerge können ja Runen erwerben, und diese im Kampf nutzen. Wie oft kann man diese Runen denn anwenden? Muss man in die Stadt zurück um die Runen wieder aufzuladen oder laden die sich nach einer gewissen Zeit selbst wieder auf?


    4) gibt's/ gab's irgendwelche Balancing-Ãnderungen vom Hauptspiel zum Add-On?


    5) Verbraucht ein Kampf Bewegungspunkte des Helden?


    6)Hat jemand mal den Map-Editor(Version 1.01), den es hier
    http://www.drachenwald.net/goodies/rmg.php gibt, ausprobiert? Ich habe ihn ausprobiert und er funktioniert eigentlich ganz gut. Nur wenn ich beginne, bei den einzelnen Spielern ein bestimmtes Terrain vor-bzw. anzugeben (z.B.: Player 1" sand", Player 2 "snow", Player 3" lava" usw.) beginnt er die Map zu kreiern und bringt irgendwann eine Fehlermeldung (und bricht das Erstellen der Karte ab). Wenn ich dagegen die Terrains der Spieler auf "random" lasse erstellt er die Map ohne Probleme. Woran kann das liegen?

    freue mich auch schon auf das Add-On im Herbst :). Die Ankündigungen bislang dazu lassen ja einiges erwarten (und hoffen).
    Ich freu mich, dass die Barbaren endlich wieder Einzug halten in HoMM V.


    Der Zyklop als Lvl.7-Einheit klingt nicht schlecht; somit wäre der Titan nicht mehr nur die einzige Lvl.7-Fernkampfeinheit. Was cool wäre, wenn der Zyklop seine Fertigkeit aus HoMM IV beibehält, und mit 1 Schuss, gleich mehrere Felder/Ziele treffen kann. Und dann noch die Fertigkeit der Sukkubi, dass er auf Fernkampangriffe mit einem Kettenschuss reagiert, das wär's doch :D


    Nochmal nen Drache als Lvl.7-Kreatur würde ich auch langweilig finden.


    Das mit dem Adrenalin-Meter klingt irgendwie witzig (und passend).


    Ich finde es echt gut, dass die Orks/Barbaren kommen, was ich jetzt noch(an Fraktionen) vermisse sind der Conflux und Fortress aus HoMM III.

    Spiele jetzt seit geraumer Zeit Heroes V(die Silver Edition) und einen klaren Favoriten habe ich wie einige hier nicht.


    Hier mal kurz meine Meinung zu den Völkern:


    Akademie: hat gute Einheiten, das Artefakte schmieden ist nett, durch Bibliothek 1 zusätzl. Zuaberspruch in allen Stufen ist ebenfalls gut. Gremlins und Dschinns hätten etwas mehr Hitpoints vertragen können,Gargoyles und Golems sind gute Blocker.


    Dungeon:ebenfalls gut.Das Gift der Assasinen rumst teilw. ganz schön, die Blutfurien und Echsenreiter sind relativ schnell und teilen ordentlich aus, die Hydra ist ein starker Blocker. Schattenhexen sind starke Fernkämpfer und auch der Drache is gut.


    Haven: relativ solide Mischung aus Nah-und Fernkämpfern ohne besondere Stärken oder Schwächen. Durch die Bauern erhält man zusätzlich Geld, Sturzangriff der Greife is gegen Fernkämpfer gut, Ritter können heilen und die Erzengel wiederbeleben.


    Inferno: Imho die schwächste Fraktion. Das Gating ist ja ganz nett, nur kommt es meist zu spät zum Einsatz -selbst dann, wenn der Held alles erlernt hat, was das Gating auch nur irgendwie verbessert. Der Manaklau der Imps ist nett, bringt aber nur gegen gegnerische Helden was. Die Dämonen teilen zwar gut aus, sind aber unglaublich langsam. Der Cerberus hat nen netten Angriff aber viel zu wenig Hitpoints. Die Sukkubi sind nett, aber ebenfalls zu wenig Hitpoints. Das Nachtmahr ist ganz nett, unterscheidet sich vom Einhorn quasi nur vom Aussehen und vom Spezialeffekt(der zwar öfter zum Einsatz kommt als das Blenden der Einhörner) aber auch hier hätten es etwas mehr Hitpoints sein dürfen.
    Der Foltermeister hingegen ist richtig gut, der Teufel wiederum leider etwas schwach.Glaube die einzige Lvl.7 Kreatur, die selbst aufgemotzt unter 200 HP hat. Hier besteht imho dringend Nachbesserungsbedarf bei den Einheiten.


    Nekropolis: eigentlich auch nicht schlecht. Die Einheiten wurden im VGl. zum dritten Teil ordentlich balanciert. Die Skelette und Bogenschützen sind ziemlich schwach, die Zombies halten einiges aus sind aber dafür recht langsam. Die Gespenster sind richtig fies ("Daneben") und auch die Vampire sind unangenehm. Die Liche sind gute Fernkämpfer, die (Toten)geister sind gute Blocker. Die Drachen sind solide, fallen jedoch im Vgl. mit anderen Lvl.7-Einheiten etwas ab.


    Sylvan: auch eine gute Truppe, besonders geeignet für defensive Spielweise. Die Feen haben nen netten Angriff, aber der Wespenschwarm lohnt sich nur bei vielen Feen. Klingentänzer sind schnell, halten aber wenig aus und sind meist schon tot ehe sie beim Feind sind. Die Jäger zählen zu den stärksten Fernkampfeinheiten, ebenso die Druiden. Die Einhörner sind schön schnell und halten einiges aus. Die Bäume sind natürlich DAS Aushängeschild der Sylvaner. Fast nicht totzukriegen, und durch die Wurzeln halten sie alle auf, die zu den anderen Einheiten vordringen wollen (von flieg. Einh. mal abgesehen). Der Drache is ganz solide.


    Zwerge: zunächst mal, ebenfalls gut. Für meinen Geschmack etwas zu gut-sprich: ich finde die Zwerge etwas overpowert. Die Verteidiger haben ne krasse DEF für Lvl.1, Speeträger können verkrüppeln, das is nützlich. Bärenreiter sind schön schnell, Tatzenhieb is nett, teilen ordentlich halten aber wenig aus. Selbiges gilt für die Wüteriche/Berserker.Die Runenpriester sind imho zu stark. Sie haben 90 HP, sowie Magieresitenz, können Fernkampf und zuabern-und das bei ner Lvl5-Kreatur. Die Thane sind stark, gute Blocker. Den Drachen halte ich mit 280 HP ebenfalls für zu stark.
    Man darf nämlich die Runen nicht vergessen, die echt nochmal eine ziemlich e Verbesserung für die Kreaturen darstellen. Daher halte ich die Zwerge für insgesamt zu stark und hoffe (so gerne ich auch mit den Zwergen spiele) dass sie nachträglich noch etwas abgeschwächt werden.


    Am liebsten spiele ich bisher mit Akademie,Dungeon,Sylvan und den Zwergen.