Beiträge von Kazragan

    Hier wird demnächst meine Fraktion stehen. Ich bin gerade begeistert, glücklich, und überwältigt davon, was aus der Idee, mal ein bisschen was herumzuspinnen, geworden ist.


    :] :) :D :crazy:


    PS: So, das musste mal raus, ich wollte gesagt haben, wie toll das Ganze geworden ist, auch wenn ich immer wieder beerke, dass da einige Einsendungen dermaÃen toll sind, das meins dennoch nichts dagegen ist. Euch deswegen viel Glück (sowohl dem Uhrwerk, als auch dem Pallas, als auch allen anderen), ich hoffe, ein paar Leute finden meine Ideen schön.

    Wow, ich bin beeindruckt. Wie es aussieht werde ich keine Chace haben, allein eure Ausarbeitung ist schon dermaÃen genial, dass ich wohl nicht allzu weit kommen werde. Wirklich meinen Respekt. Aber ich werde meine Fraktion auch mal vorstellen, auch wenn ich nicht halb so viele Details herausgearbeitet habe wie ihr, und auch leider keine Bilder eingearbeitet habe.


    PS: Ich sehe gerade, dass die Abgabefrist bis zum 24. verlängert wurde. Damit werde ich wohl doch noch mehr dran machen können wie ich dachte.

    Zitat

    Original von Alaric
    Hier ist der Town-Tree. Ich bitte um ein paar (schnelle) Antworten. Wenn er euch gefällt, fange ich mit der Beschreibung an.


    Keine Antwort, aber zwei schnelle Fragen: Womit hast du den gemacht? Wie komme ich da dran?


    Ich will meinen Gebäudeplan (wenn der auch im Gegensatz zu eurem ziemlich klein ist) auch noch schick machen, das was ich bisher als Tabelle gemacht habe, sieht ziemlich kläglich aus.

    Die Ausbildung - Der Weg der Magie


    Ihr schaut aus dem Fenster. Es graust euch selbst vor dem, was ihr da geschaffen habt. Mitten im Tal seht ihr den Riesen, auf dem Weg zu den höchsten Sphären der Magie, unterrichtet vom Ãltestenrat der Trollschamanen, in den Bibliotheken. Er ist lediglich bekleidet mit einem Lendenschurz, doch zeichnen inzwischen die verschiedensten Körperbemalungen seinen ganzen Körper. Von oben bis unten bedecken ihn magische Runen, gezeichnet mit Lehm, Erde und Flussschlamm, in den verschiedensten Brauntönen. Dann seht ihr ihn, wie er einen neuen Spruch erprobt. Er schlieÃt die Augen, steht auf den Zehenspitzen, die Arme weit geöffnet, es sieht aus, als ob er in der Luft schwebt, die Magie lässt einen Schimmer über ihn schweifen. Dann passiert es. Die Runen, die ihn bedecken, lodern auf, glühen wie Lava. Dann schnellen seine Arme nach vorne, die Magie sammelt sich, ein gigantischer Manastoà fährt durchs Tal. Das Ziel des Riesen, ein naher Berg, wird getroffen, der obere Teil zerberstet, der Gipfel bricht zusammen, und rutscht den Hang hinunter, bis nur noch am Fuà des Berges ein riesiges Trümmerfeld übrig ist. Ihr seid erfolgreich gewesen, der Riese ist zum Magier ausgebildet. Betet, dass er seine Mächte niemals gegen euch richten mag.


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    Der Riese als Magier ist ein starker Verbündeter, der nicht durch seine Kampfkraft, sondern vielmehr durch seine Fähigkeiten, in Form verschiedener Magien, auffällt. Im Ãltestenrat der Trollschamanen kann er das Ritual des Blutes erlernen, mit dem er Verbündete Einheiten sehr viel stärker machen kann. In den Bilbliotheken der Unkontrollierbaren erlernt er die Fähigkeit der Manalabilität, mit der er die magischen Energien um das Schlachtfeld herum sammeln, und gezielt zur Explosion bringen kann. Und im Rat der Weisen schlieÃlich, in dem die Klügsten der Klugen die Welt studieren, erlernt er letzten Endes die Knechtung des Geistes, mit der er, durch Erlernen der mentalen Kräfte der Verloschenen, einen feindlichen Einheitentrupp unter seine Kontrolle zwingen kann, abhängig von der Anzahl und Willensstärke seiner Feinde.

    Die Ausbildung - Der Weg des Schützen


    Schon von weitem seht ihr den Riesen üben. Sein Bogen ist gebaut aus einer gigantischen Eiche, bespannt mit geflochtenen Lianen, unglaublich, wie geschickt der Riese trotz seiner GröÃe ist. Und er lernt schnell. Schon kann er mit angespitzten Bäumen auf wenige Meter genau schieÃen. Auch die Techniken, die ihm die Diebe beigebracht haben, wie man mit Bolas umgehen kann, hat er schon fast gemeistert. Mag diese Technik auch nicht allzu gut geeignet gegen kleine Gegner sein, kann er groÃe Einheiten damit perfekt fesseln. Und seine Bewaffnung wird bald auch erheblich stärker sein. Aus dem Bogen wird bald eine Armbrust werden, von der GröÃe einer Balliste. Die Verloschenen der Gruben planen schon seit Tagen, bald wird es soweit sein. Der Riese wird eure Armeen tatkräftig unterstützen, und die Gegner stark dezimieren können, bevor eure restlichen Truppen sich in die Schlacht stürzen.


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    Als Fernkämpfer ausgebildet, ist der Riese eine gute Unterstützung für defensiv ausgerichtete Taktiker. Durch die Verloschenen in den Gruben wird sein Fernangriff verstärkt, gezeigt durch die Umstellung vom Bogen zur durchschlagskräftigen Armbrust, ein Unterschlupf bringt ihm die Fähigkeit der Bolas, mit denen er groÃe Kreaturen (in der Regel die Stufen 5, und natürlich die Megaeinheiten der anderen Fraktionen, also die Stufe 6), einmal pro Kampf für ein oder zwei Runden fesseln kann (normal eine Runde, mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zwei).

    Die Ausbildung - Der Weg des Kriegers


    Der Riese steht im Tal, ihr seht ihn vom Lager aus, wie er knietief im Wald steht, und trainiert. Noch nutzt er einen ausgerissenen Baum als Waffe, aber bald wird sich auch das ändern. Die Räuber, unter denen sich die verschiedensten Berufe finden, schmieden schon. Sie schmieden ohne Unterlass, entreiÃen der Erde Erz, nie sind die Minen leer, nie ist das Schmiedefeuer, von der GröÃe eines kleinen Waldbrands, unbewacht. Es scheint, als ob die Räuber in letzter Zeit nicht mehr schlafen würden. Doch es nimmt Konturen an, was sie schaffen. Der Griff ist bereits fertig, die Klinge wird immer länger, denn immer weitere Stücke werden angeschmiedet, an die gewaltige Waffe, die sie schaffen. Und auch die Trolle arbeiten seit Tagen. Sie schaffen die Rüstung. Die Leder, die sie als Trophäen sammeln, sind nicht mehr da, und Tiere gibt es nur noch wenige um das Lager herum, doch bald wird die Rüstung für den Riesen fertig sein. Tausende Lederstücke wurden gegerbt, tausende Trolle gaben ihre eigenen Rüstungen, ein gutes Stück des Tals ist bedeckt von der werdenden, riesigen Lederrüstung, an die immer weitere Stücke angenäht werden. Auch wenn die Techniken nicht allzu ausgereift sind, und sowohl das Schwert, als auch die Rüstung, allein wegen ihrer schieren GröÃe, von nicht allzu guter Qualität sind, werden sie dem Riesen gute Dienste leisten. Ihr schaut ihm zu, wie er immer weiter übt, neue Schläge erlernt, das Parieren diverser Angriffe übt, und immer stärker wird, auf dem langen, steinigen Weg zum Krieger.


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    Die Ausbildung des Riesen zum Krieger macht ihn zu einer schlachtenwendenden Kampfmaschine, die eine starke Bereicherung für jede Armee ist. Wenn die einfachen Höhlen für die Trolle gebaut sind, erhöht das die Verteidigung des Riesenkriegers, ist ein geheimes Lager gebaut, erhöht das seine Angriffskraft, symbolisiert durch eine Rüstung, beziehungsweise ein Schwert. Die Ausbildung des Riesen selbst braucht natürlich Zeit, nach einer Woche hat er die Ausbildung abgeschlossen, und ist zum Krieger ausgebildet. Wenn Höhlen, beziehungsweise das geheime Lager vorhanden sind, erhält er dann auch die Aufwertungen.

    So, hier jetzt der Städtebau, bevor ich dann die Ausbildung des Riesen erläutern kann.


    Städtebau


    Der Städtebau gibt sich recht schlicht, die Städte sind etwas kleiner geraten, als in Heroes 5. Aber es gibt wieder, wie im fünften Teil der Serie, auch in meinem Konzept die Baustufen. Aber diese werden bei mir anders vergeben. Um die folgende Stadtstufe zu erreichen, muss man die Hälfte der jeweils niedrigeren Gebäude errichtet haben. Die Kreaturengebäude dienen natürlich dem Anwerben von Kreaturen, Goldgebäude sorgen für mehr Einkommen (der Marktplatz schaltet auÃerdem den typischen Handel ein), Schutzgebäude sorgen für Verteidigunsanlagen der Lager. Die Magiegebäude dienen dazu, den Helden (falls errwünscht), zum Magier auszubilden (dort lassen sich wie in Heroes 3/5 Zaubersprüche erlernen). AuÃerdem sind sie nützlich zur magischen Ausbildung des Riesen. Dazu gibt es generell keine Vorraussetzungen, aber die Ausbildung zum Magier zum Beispiel verbessert die Riesenausbildung zum Magier.


    Hier der Link zu der Tabelle, ich habs nicht geschafft, es hier direkt einzubinden.

    Zitat

    Original von eXeKuToR


    ähm....das widerspricht sich doch, oder nicht?^^


    Ãhmm.... Ja und nein. So wie ich es geschrieben habe, ja, so wie ich es meinte, nein. Wird überschrieben, danke für den Fehler. Und nochmal ein riesiges Danke dafür, dass du mir immer die Fehler findest (und das bei den Textmassen, die mir zur Stufe 5 rausgequollen sind).

    Stufe 6: Der Aussenseiter


    Ihr wacht nachts in euren Gemächern auf, ihr seid im Lager. Ihr hört ein fernes Krachen, wie ein gigantischer Hammer, der die Erde selbst zerschlägt. Das muss ein Erdbeben sein, ein Vulkanausbruch, der Weltuntergang. Ihr zieht euch hastig an, und tretet ans Fenster. Die Gegend hat sich gewaltig veerändert, am Horizont seht ihr einen neu entstandenen Berg, die Erde selbst muss in Aufruhr sein. Ihr geht aus dem Haus, es ist euch zu gefährlich, denn das Haus könnte einstürzen, und euch unter sich begraben. Doch dann erkennt ihr, was ihr seht. Das kann nicht sein. Das ist nicht möglich. Nein, es kann nicht sein, sie sind alle tot. Von Menschen, Dämonen, Untoten, von schlichtweg allen gejagt. Doch es ist tatsächlich so. Nun steht er vor euch. Doch, was ist er? Ein Behemoth kann er nicht sein, dazu ist er zu menschlich, doch ein Zyklop ist er auch nicht, er hat definitiv zwei Augen. AuÃerdem sind beide Rassen schon fast komplett ausgerottet. Doch... Nein, ein Mischling? Zyklopen und Behemothblut? Nein, ihr müsst träumen, es kann nicht sein, es kann einfach nicht! Oder es gibt ein weiteres Riesengeschlecht, von dem ihr nichts wisst. Doch offensichtlich ist es so. Ihr steht vor einem leibhaftigen Riesen. Und er beugt schlieÃlich sein Haupt, sinkt auf ein Knie nieder. Als sein Knie auf den Boden schlägt, kommt ihr fast aus dem Gleichgewicht. Und dann, letzten Endes, begrüÃt ihr ihn. Ihr müsst eure Stimmbänder bis zum ÃuÃersten ausreizen, um euch Gehör zu verschaffen, doch er versteht euch. Doch er versteht, und antwortet euch. Mit Gebärden, mit Hand und Fuà gestikuliert er. Offensichtlich ist er stumm. Oder er will seine Stimme nicht nutzen, um eure Ohren zu verschonen. Dann sucht er sich letzten Endes einen Schlafplatz, und ihr kehrt in euer Gemach zurück, und überlegt, wie ihr ihn nutzen könnt, wenn er sich euch angeschlossen hat. Soll er zum Krieger ausgebildet werden? Soll man für ihn eine Balliste als Armbrust bauen? Oder soll er in die hohen Sphären der Magie eingeführt werden? Es gibt so viele Möglichkeiten, doch ihr entscheidet euch zuerst, ins Bett zu gehen, um am nächsten Morgen weiter überlegen zu können.


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    Anmerkungen


    Der Riese ist die letzte Kreatur der VerstoÃenen. Man weià nicht, woher er kommt. Entweder er ist ein Mischling, verstoÃen von Zyklopen und Behemoths, oder er stammt aus einem Riesengeschlecht, zu lange verschollen, oder zu stark dezimiert, um den heutigen Zivilisationen bekannt zu sein.


    Die Endeinheit einer jeden Fraktion lässt sich noch weiter variieren, dazu später mehr, aber vorerst lasse ich das so hier stehen. Diese Einheit ist darüber hinaus nur einmal anzuwerben, dafür jedoch äuÃerst mächtig, also sollte man gut auf sie achten.




    PS:

    Zitat

    Original von Nachtschatten
    Elementarvögel einzuführen, welche in ALLE mystsichen Riesenvögel (Eisvogel, Paradiesvogel, Sturmschwinge und Phoenix) aufgewertet werden können, verwarf ich dies,


    Hmm... könnte ich auch einbauen... Würde auch perfekt reinpassen. Aber erstmal hab' ich meinen Riesen. Und jetzt kommt erstmal das Allgemeine rund um die Kreaturen drum herum. Und dann muss ich es übersetzen, vielleicht wechsle ich dann noch zu deiner Idee. Das mit dem Ãbersetzen ist schade. Wirklich traurig, ich hätte persönlich auch gerne geholfen, aber ich hab' selbst noch zu viel Arbeit für zu wenig Zeit. Aber ich bleibe erstmal bei meiner jetzigen Idee.

    Zitat

    Original von kitty
    Tja wir haben noch drei Tage Zeit, und es existiert schlichtweg von keiner Kategorie eine Finalversion. Ich nehme an (d.h. ich hoffee), dass Tobius die Hintergrundstory parat hat. Aber den ganzen Rest? Allgemeines System des Imperiums (Fraktionkonzept), Kreaturenbaum ist noch völlig öffen, Heldenübersicht existiert nicht mal vorschlagsweise (obwohl die Helden, als Teil der Welt, die Hintergrundstory voraussetzen als Entwicklungsgrundlage, und dann braucht man noch die Specials und Startskills), es gibt noch nichtmal die Entscheidung, ob es nun die Macht/Magie Dualität bei den Helden gibt oder nicht, vom Gebäudebaum für die Clockwork-Stadt ganz zu schweigen.
    Auf Bilder kann man sich dann erst einigen, wenn die Kreaturen feststehen!! Keine Ahnung, wie das geschafft werden soll, denn die finalen Versionen müssen auch noch übersetzt werden.


    Hach, es geht nicht nur mir so. Ich muss noch allgemeines zu meiner Fraktion selbst, den Helden, und dem Spielkonzept selbst machen, unddas ganze auch noch übersetzen. AuÃerdem muss ich noch meine Stufe 6 Kreatur, die Ãbereinheit der Kreatur entwerfen, für die ich aber schon grobe Entwürfe habe, auch wenn ich das ganze noch schreiben muss.


    PS: ICh drück' euch aber trotzdem die Daumen, dass ihr es noch schafft, euer Konzept ist toll.

    Stufe 5: Mischwesen



    Glatisanten


    Hier steht ihr nun, am Ufer eines glasklaren Bergsees, umrandet von malerischen Nadelwäldern. Die Gegend scheint dermaÃen friedlich, unglaublich, dass hier einige der gefährlichsten Kreaturen wohnen, die diese Welt kennt. Hier leben die geheimnisvollen Glatisanten. Bereits alte Schriften über einen legendären, damaligen König berichten von diesen mysteriösen Kreaturen. Der Kopf, geformt wie der einer Schlange, ist wie geschaffen dafür, schnell zuzuschnappen. Der Körper eines Leopards, gepaart mit den Hinterläufen eines Löwen verleihen diesen Wesen unglaubliche Schnelligkeit, und mit Hufen, ähnlich wie denen der heimischen Hirsche, können sie sich gewandt durch die Wälder bewegen. Dabei begleitet sie der Lärm. Laut, wie ein Kanonendonner, anhaltend, wie das Rauschen eines Wasserfalls, klingen die sie immer begleitende Geräusche wie das Gebell einer ganzen Meute gehetzter Hunde. Und auch wenn die Glatisanten dadurch früh bemerkbar sind, und ihre Opfer schon flüchten, bevor die Glatisanten auch nur in der Nähe sind, sind sie doch nie hungrig. Möge ihre Beute früh flüchten, und mag sie auch schnell sein, die glatisanten sind ebenso schnell, und bringen ihre Beute nach dem Ausselektieren schnell zu Fall. Ein einzelner Biss genügt meistens, denn jahrhundertelange Jagd, sowohl von den Glatisanten auf andere Tiere, als auch vonden Menschen und anderen Völkern auf die Glatisanten, hat ihnen beigebracht, wie sie ihre Gegner möglichst effizient töten können, und wie man gegnerische Verteidigungen umgehen kann. Lange, bevor ein Schild zur Verteidigung oder ein Schwert zum Parieren gehoben ist, hat der Glatisant seinen tödlichen Biss gesetzt.


    Ihr steht nun an einem der einsamen Bergseen, nicht allzu weit vom Lager der VerstoÃenen. An dem anderen Ufer vermutet ihr eine Gruppe der Glatisanten, die sich hier vorrübergehend aufhalten. Ihr hört schon von weitem den Lärm, das berüchtigte Gebell, wie von gehetzten Hundemeuten. Euer Pferd wehrt sich dagegen, euch näher zu bringen, euer Gefolge lieà euch schon lange alleine weiterziehen. Darum geht ihr alleine weiter. Ihr kommt immer näher, erkennt, warum diese Kreaturen, gefangen zwischen den Körpern der diversesten Kreaturen, von jeher gefürchtet bei Mensch und Tier sind. Doch ihr geht weiter auf sie zu, furchtlos. Die ersten bemerken euch, nun kommt der gröÃte aller Glatisanten auf euch zu. Das Gebell nimmt zu, eure Trommelfelle vibrieren, eure Ohren beginnen zu schmerzen. Er will euch einschüchtern. Doch ihr bleibt einfach stehen. Der Glatisant ist beeindruckt, er beginnt, euch als Gefahr einzustufen. Schnappt. DOch ihr habt pariert. Unglaublich, bedenkt man doch die unglaubliche Gewandheit der Angriffe der Kreatur, der ihr gegenüber steht. Er beginnt, euch zu umkreisen, er hat Angst, ihm bleibt nun nur noch der faire Kampf. Er geht um euch herum, steht nun fast genau hinter euch, doch ihr dreht euch nicht, bleibt nach vorne gerichtet, zeigt eure Ãberlegenheit. Spürt einen Hauch, schwach wie ihn ein herunterfallendes Blatt verursacht, doch so plötzlich, wie ein herangreifendes Maul, gespickt mit rasiermesserscharfen Zähnen. Noch bevor ihr reagiert, handelt ihr instinktiv, fahrt herum, reiÃt euren Dolch aus dem Halfter, reiÃt ihn hoch, mitten zum geöffneten Maul, das auf euch zufährt. Die Zeit stoppt, es ist, als ob alles stillsteht. Ihr steht vor dem Glatisanten, der Angriff ist verebbt, er hat euer Messer vor der Kehle. Stille, selbst das Gebell, das sonst niemals verstummt, und die Glatisanten ihre Leben langt begleitet, ist nicht mehr zu hören. Wie Watte drückt die Stille auf eure Ohren. Dann fällt der Glatisant vor euch nieder, beugt sich vor euch, und legt sich euch zu FüÃen. Ihr wart schneller. Ihr habt ihn besiegt, er hat sich euch untergeordnet, und damit auch die anderen Glatisanten. Ihr habt die Loyalität dieser gewaltigen Kreaturen an euch gebracht. Bald werdet ihr neue, mächtige Verbündete auf dem Schlachtfeld haben.


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    Mantikore


    Ihr seid alleine unterwegs. Denn von dort, wo ihr nun hingeht, ist noch nie jemand zurückgekehrt. Ihr geht durch einen der Wälder, nahe dem Lager, das inzwischen zu einem gefestigten Posten geworden ist, man könnte es auch eine Stadt nennen. Hier ist alles still, kein Geräusch durchdringt die Stille. Ihr kommt an eine Erdspalte, unter der ihr ein groÃes Höhlensystem, und in diesem die Kreaturen, die ihr sucht, vermutet. Ihr steigt hinab, in den dunklen Schlund der Erde. Hier unten ist es dunkel, ihr seht fast nichts, hier unten nutzen eure Augen nur wenig. Daher orientiert ihr euch an eurem Geruchssinn. Ihr riecht Verwesung. Der Geruch von verwesendem Fleisch hängt in der Luft. Ihr geht einige Schritte nach vorne, der Geruch wird stärker. Ihr seid auf dem Weg in die richtige Richtung. Ihr schreitet voran, hört von rechts Geräusche, geht darauf zu. Dann öffnet sich der Raum, ihr steht in einer riesigen Grotte, wie ihr an dem plötzlichen Nachhall erhört, der auf eure Schrittgeräusche folgt. Langsam gewöhnen sich eure Augen an die Dunkelheit, dann seht ihr sie vor euch, wenn auch ihr im hinteren Teil der Höhle nichts erkennen könnt.. Die Bestien, die ihr gesucht habt. Einer der Mantikore, die ihr hier vermutet habt, steht euch gegenüber. Euch durchflutet ein Gefühl von Aufregung, als ihr das Tier mustert, und es euch beobachtet. Es blickt euch aus eiskalten Augen an, seine Gesichtszüge sind die eines Mannes mittleren Alters, von einer Mähne umgeben, jedoch zeigen diese Augen nichts von einem menschlichen Blick, es sind die Augen eines Tiers, gesteuert von Instinkt, Trieben, und von Wut über euer Eindringen in sein Revier. Der Körper. Dem eines Löwen ähnlich, stark, muskulös, bereit, euch anzuspringen. Dann der Schwanz, wie der eines Skorpions, der hochsteht, und auf euch gerichtet ist. Ihr erkennt die Giftblase direkt unter dem Stachel, sie ist randvoll, am Ende des Stachels seht ihr einen Tropfen Gift perlen. Die Flügel. Zwei gewaltige Schwingen, ähnlich Fledermausflügeln, sind auf dem Rücken des Mantikors zusammengefaltet, sie bedecken seinen Rücken, wie eine zweite, ledrige Haut. Dann greift er an. Ihr hört lediglich ein Schwirren, und springt instinktiv zur Seite. Dann seht ihr dem Mantikoren wieder in die primitiven Augen. Der Schuss mit seinem Stachel, den er gefeuert hat, wie eine Armbrust, hat euch verfehlt, ihr seht, dass die Giftblase leer ist. Dann beginnt er einen erneuten Angriff, springt vor, will zuschnappen, doch ihr springt zurück. Als er nachsetzt, hechtet ihr zur Seite. Kommt wieder auf die Beine, und seht, wie er begintt, seine Schwingen zu entfalten. Er steigt auf in die Luft, erfüllt den halben Raum, schwebt vor euch. Ihr wartet auf seinen Angriff, und er kommt auch. Ein [color=limegreenFlugangriff[/color]. Er stürzt auf euch herab, in seinem Maul erkennt ihr drei Reihen rasiermesserscharfer Zähne. Ihr wartet, bis er kurz vor euch ist. Dann packt ihr seine Vorderläufe. Auch wenn ihr spürt, wie seine Krallen euch streifen, lasst ihr nicht los, tretet ihm in den Bauch, und werft euch nach hinten, wobei ihr das gewaltige Tier über euch zieht, und es hinter euch auf den Höhlenboden schlägt. Das Tier ist benommen, ihr zieht euer Schwert, richtet es auf die Kehle der Bestie. Der Mantikor kommt wieder zu Sinnen, richtet seinen Blick auf euch, faltet seine Schwingen ein, und beugt letzten Endes seine Vorderläufe, erkennt euch als Sieger an. Inzwischen habt ihr euch an die Dunkelheit gewöhnt, als der Mantikor seine Flügel zusammenfaltet, erkennt ihr im hinteren Teil der Grotte noch mehr Mantikoren. Dann knicken auch sie ihre Vorderläufe ein, verbeugen sich vor euch, als ihrem neuen Herrn. Ihr habt mächtige Verbündete auf dem Schlachtfeld gewonnen.


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    Anmerkungen


    Die Glatisanten sind schnelle Einheiten, die einen starken Erstschlag führen können, auch wenn sie selbst nicht allzu schwerem Schaden widerstehen können. Ihre Fähigkeit, die Gewandheit des Angriffs lässt sie Teile der gegnerischen Rüstung ignorieren. Die alten Schriften über einen legendären König, die ich erwähne, bezeichnen die Sage über Arthus, den britischen König zu Camelot, in denen ein Glatisant vorkommt (er wird als Nebenhandlung von einem der Grafen gejagt, und zeigt sogar Trauer, als sein Jäger getötet wird. Später wird der Glatisant von Lancelot getötet, wenn ich nicht irre).


    Die Mantikoren sind langsamere Kreaturen, auch sind sie nicht so stark wie die Glatisanten, können jedoch schwerere Schäden aushalten. Sie zeichnen sich dafür durch ihre Spezialfähigkeiten aus. Einmal haben sie den Stachelschuss (in meinem Konzept können die Mantikoren ihre Stacheln verschieÃen, das jedoch nur einmal in jedem Kampf), der einem Gegner als Fernangriff Schaden zufügt, und ihn vergiftet. Und dann haben sie noch den [color=limegreen]Flugangriff[/color], mit dem sie den Gegner auch aus gröÃten Entfernungen, und ohne Gegenangriff angreifen können, dafür jedoch nur mit einer Hälfte es normalen Schadens.


    Wie auch bei den anderen Stufen, lassen sich beide Varianten nur schwer in einer Armee kombinieren, wenn sie beide einer Truppe zugeteilt werden, kann es zu Fahnenflucht kommen.


    PS: Wie es aussieht, wird das die letzte Stufe vor dem Titanen der Rasse werden. Den werde ich noch bald schreiben, vielleicht noch heute, und dann kommt noch allgemeines zur Rasse, zu Helden, und zum Spielkonzept. Am Mittwoch muss das ganze immerhin übersetzt sein...

    Wenn du lediglich Das Grundspiel oder nue die Erweiterung Hammers of Fate hast, muss ich dich enttäuschen, denn die "Roten" werden erst mit dem alleine lauffähigen "Tribes of the East" spielbar. Ab dann gibt es nämlich pro Kreatur zwei aufgerüstete Versionen, zwischen denen man wählen kann.

    Stufe 4: Andersartige


    Schwarzhorne


    Folgt mir. Ich zeige euch mein Lebenswerk. Ich war einst ein mächtig, wie es sonst nur wenige sind. Ich diente dem elfischen Heer als oberster Ausbilder der Einhörner. Ich war der Mann, dem die Elfen ihre Kavallerie verdankten. Doch nun bin ich hierher gekommen. Ich wurde verstoÃen, weil ich mich den elfischen Traditionen nciht unterwarf. Es ist strenge Tradition, dass Einhörner, die Missbildungen zeigen, innerhalb von sieben Tagen geopfert werden, um die Elfen vor Unglück, das unnormale Einhörner herbeirufen, zu bewahren. Doch ich, ich erkannte die Fähigkeiten, die nur die Einhörner haben, deren Fell bleiern glänzt. Nun bin ich mit ihnen hier angekommen. Sie sind mein Lebenswerk. Die Schwarzhorne. Ich habe mein Leben ihnen gewidmet, um ihre Kräfte zu erforschen. Hier, in unserem dunklen Hain widme ich mich ihnen, und den Techniken, wie ihre Fähigkeiten einsetzbar sind. Sie mögen von einer Aura des Unglücks umwoben sein, doch sind sie immer noch Geschöpfe der Natur, auch mit ihrer wilden Natur, und sie werden auch euch helfen, nachdem ihr ihnen hier Asyl gewährt habt. Doch bringt sie nicht zusammen mit Verloschenen, oder sie werden unruhig, und dann Gnade euch Gott, denn mit diesen Tieren ist nicht zu SpaÃen, solange man sie nicht hinreichend kennt.
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    Verloschene


    Seid gegrüÃt. Wir danken euch, dass ihr uns hier aufgenommen habt, nachdem wir von den Dämonen ausgestoÃen wurden. Wir sind die Verloschenen. Wir gehören den Dämonen an, geboren in den blutrünstigen und grausamen Familien der Höllenkreaturen. Oh, wie wir sie hassen. Wir sind verstoÃen, als AuÃenseiter, als die, die wir als einzige wahren Intellekt zeigen, unter diesen dämonischen Barbaren. Doch diesen Intellekt bezahlten wir teuer, denn uns fehlt die Affinität zum Feuer, wie sie normalen Dämonen im Blut flieÃt. Und so sind wir Unnormale, Dämonen gelten wir nichts, ohne das Feuer in den Adern. So haben wir uns befreit, sind ausgebrochen, haben hier Zuflucht gefunden, in den unterirdischen Gruben, so wir unsere Herkunft doch nicht komplett abstreifen können. Doch wollen wir uns euch zur Verfügung stellen, auch mit den geistigen Kräften, die uns unser Intellekt ermöglicht.
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    Anmerkungen


    Die Schwarzhorne sind schwarze Einhörner. Mögen sie auch sehr selten, und im Gegensatz zu ihren Verwandten, den Einhörnern, mehr von wilder, als von edler Natur sein, sind sie immer eine Bereicherung für die eigene Armee. Denn sie sind eine schnelle Kavallerie, mit der man selbst den Erstschlag führen kann, und ihre Aura des Unglücks bringt Gegnern Pech, auf dass sie weniger Schaden anrichten können, und ihre Schläge ins leere gehen mögen.


    Die Verloschenen sind Dämonen, die anders als andere ihrer Art, nicht von den tierischen Instinkten geleitet werden, sondern einen herrausragenden Intellekt beherbergen. Doch anstatt, dass sie diesen Intellekt tolerieren, und die Klugheit der Verloschenen nutzen, verjagen die Dämonen sie, von niedrigen Instinkten gesteuert, und nur Kraft und Grausamkeit anerkennend. Doch ihre mentalen Mächte ermöglichen ihnen, die Welt zu manipulieren. So können sie auch groÃe Felsen auf dem Schlachtfeld mit einem psychischen Kraftfeld zu bewegen, oder ihre Verbündeten durch Gedankenvernetzung zu nahezu unglaublicher Zusammenarbeit und Zusammenhalt zu bringen, sodass sie zusammen angreifen, und sich verteidigen können (sie vernetzen zwei Einheiten, sodass die jeweils andere gemeinsam mit angreift/zurückschlägt, wenn auch die andere angreift/zurückschlägt).

    Zitat

    Original von eXeKuToR
    stimmt, die gefallen mir auch ziemlich gut...


    was soll das heissen? ich hab das gefühl, da fehlt noch was^^


    Ok, danke für die Hilfe. Ich habe es noch einmal teilweise umgeschrieben. Aber ich werde das Ganze noch einmal umschreiben, irgendwie bin ich damit noch nicht ganz zufrieden, aber die vorläufige Version ist, denke ich, erstmal grob in Ordnung.

    Stufe 3: Unkontrollierbare


    Traumtänzer


    Schönen Tag.
    Ich begrüÃe euch, im Namen meiner Mitleidenden. Wir, mit vielen Namen, meistens jedoch genannt Traumtänzer, haben hier eine Zuflucht gefunden, in unseren Hallen der Träume. Uns hat von jeher ein besonderes Schicksal verfolgt. Als Segen, wie auch als Fluch. Geboren, mit Magie in den Adern, aufgewachsen, mit Zauberkraft im Herzen, sind wir nicht in der Lage, diese zu kontrollieren. Nur dann, wenn wir die Kontrolle abgeben, wenn wir schlafen, dann nimmt die Magie die Macht über uns. Unsere Träume, sie erwachen zu magischem Leben, und die Magie, sie bestimmt unser Leben. Manchmal kontrollieren wir sie, bannen sie in geistige Fesseln, manchmal kontrolliert sie uns, wiegt uns in unsere gefährlichen Träume, Träume der Magie. Doch wir wollen euch folgen, AusgestoÃene unter AusgestoÃenen.

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    Blutmagier


    Ich begrüÃe euch.
    Ich begrüÃe euch, in unseren Hallen, den Hallen des Blutes. Ihr habt sicherlich schon von uns gehört, als Zauberblütler, Hexenpack. Doch wir bevorzugen den Begriff Blutmagier. Wir sind geboren, unter magischen Einflüssen, im Zeichen der Zauberei. Wir sind kontrolliert vom Fluss der Magie. Doch sind wir keine Zauberer, die ihre Magie kontrollieren können. Selig sind die, die ihre Kräfte kontrollieren können. Wir, wir gehören nicht dazu. Ohne Chancen, geboren abseits der magischen Ausbildungen der Priester und der Zauberer, ohne Chancen Kontrolle über unsere Fähigkeiten zu erlangen, beruht unsere Magie auf den magischen Kräften, die wir sammeln. Magie flieÃt überall, und unser Blut saugt sie auf, bis wir derart magiegeladen sind, dass die Elemente aufbegehren. In Explosionen, in Erdbeben, in Ausbrüchen der Magie. Dann ist nichts und niemand mehr sicher, auÃer uns, daher haben wir uns hierher geflüchtet. Doch wir wollen uns euch anschlieÃen. Ihr könnt mit uns rechnen. Doch wir wollen nichts zu tun haben mit Traumtänzern. Behütet uns vor diesen Jammerlappen, die nicht halb so schlimm dran sind wie wir, aber so tun, als ob sie genauso schlimm gestraft wären.

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    Anmerkungen


    Traumtänzer und Blutmagier sind stark mit der Magie, mit dem Zauber verbunden, der in der ganzen Welt wirkt. Ãberall flieÃt Magie. Im Lauf der Flüsse, im Brand des Lagerfeuers, im Wehen des Winds, und im Wachsen der Pflanzen. Bei beiden sammelt sich die Magie, ohne dass sie sie kontrollieren können, bis sie ausbricht. Jedoch sind beide Gruppierungen, geblendet durch eigenes Leid, ihre gegenseitig gröÃten Feinde.


    Bei den Traumtänzern zeigen sich die Ausbrüche durch ihre Träume, die in unregelmäÃigen Abständen zufällige Effekte bewirken können. Mögen die Götter geben, dass sie euch zu Gunsten sind.


    Bei Blutmagiern bricht die Magie in gewaltigen Ausbrüchen der Elemente aus. Die Blutmagier selbst stehen im Mittelpunkt derselbigen, und um sie herum erleiden alle Einheiten zufälligen Elementschaden.


    Beide Fähigkeiten lassen sich durch das Ritual des Geistes der Trollschamanen kontrollieren, und so lassen sich gezielt Träume steuern und Ausbrüche zünden. Dazu bedarft es jedoch genug Trollschamanen, in passender Relation zu den Unkontrollierbaren.

    Zitat

    Original von eXeKuToR
    der grundgedanke der fraktion gefällt mir wirklich sehr!
    ich finds bisher eigtl. auch ganz gut und würde dir auch gerne irgendwie helfen, nur gibt es da ein problem...ich bin einer der unkreativsten menschen, die ich kenne, also alles was ich tun könnte (natürlich nur wenn du willst ;)), wäre, deine vorschläge zu kritisieren...(sowohl pos. als auch neg. :])
    allerdings fällt mir auch dann nicht zu jedem punkt was ein...wenn dir aber irgendwas einfällt, was ich evtl. tun könnte, kannst du ja mal kurz bescheid geben(hauptsache keine kreaturen erfinden, übersetzung oà wär da schon eher meine sache...)
    aber wie gesagt, ich habe auch spass dabei, einfach nur die vorschläge anzusehen (zB den von Tobius, Kitty, Mentat, Alaric....), ohne was dazu zu sagen, also wenn ich was tun kann gern, wenn nicht auch gut :D


    Macht nix, wenn nichts kommt, aber jeder, dem beim Lesen meiner bisherigen Ideen und Ausarbeitungen ein paar gute Ideen durch den Kopf schieÃen, darf sie gerne hier schreiben. Auch bin ich für jede Kritik zu haben (zum Beispiel, wenn jemand denkt, ich müsste etwas genauer schreiben, oder ein anderer Name wäre besser, et cetera, et cetera). Aber ich sehe es schon einmal positiv, dass dir die ersten Stufen gefallen. JHetzt gibt's Stufe drei, auf die ich besonders stolz bin, da die Idee hinter den Kreaturen wohl meine bisher beste ist.

    Zitat

    Original von Morpheus
    Ich bin in der Klasse der beste in Bio und weià dass sie sich bewegen können.
    Bis auf ein paar Ausnahmen aber nicht sonderlich schnell.
    Aber wie willst du eine RückstoÃprinzip Animation machen?


    Man könnte es mit einer Art Luftstrom machen, den man darstellt (zum Beispiel, indem man den Luftstrom verzerrt darstellt, und die Muschel dann in die andere Richtung wegschieÃt. Oder mit einem Effekt wie Hitzeflimmern hinter der "Düse", hauptsache, man erkennt, dass dort etwas mit der Luft passiert.). Wäre das, was ich mir am ehesten vorstellen könnte.

    Zitat

    Original von kitty
    Schnell mal @ Kazragan, hast du schon ein Topic dafür eröffnet? Wenn ja, Link? Beteiligt sich niemand? Was für ein Konzept hast du? Ich fände es nicht schlimm, wenn zwei DW Members auf den vorderen Rängen liegen, bin mir sicher, dass gerne jemand mitarbeitet. ;)


    Ja und nein. Ein Thema habe ich eröffnet, aber noch nicht im Forum der Heroes Community. Bisher habe ich nur hier ein Thema eröffnet (Der Link hier). Aber bald werde ich das ganze auch in der Heroes Community veröffentlichen.
    Das Konzept ist eine Fraktion aus AusgestoÃenen der anderen Fraktionen. Eine Art zusammengewürfelter Haufen, der sich, um zu Ãberleben zusammengerottet hat. Eine Fraktion, die zusammenhält, wie keine anderen, und dennoch bis ins Tiefste gespalten ist. Ich lege den meisten Wert auf die Atmosphäre der Fraktion, nicht der exakten Ausarbeitung.

    Stufe 2: Trolle


    Trollkrieger


    Tag.
    Ich, Gorm, begrüÃe euch in unseren Höhlen. Wir, die Trollkrieger, wir befinden uns hier in unseren Höhlen, in denen wir leben. Unser Volk lebt schon lange abseits der Zivilisationen, verachtet, verstoÃen, vertrieben. Nun haben wir hier einen Unterschlupf gefunden, an dem wir überleben können, an dem wir unser Leben nicht fürchten müssen, weil die Menschen uns ausrotten wollen. Neben uns gibt es noch die Trollschamanen, mächtig durch böse Hexenkunst, aber grausam. Wir werden euch begleiten, wenn ihr woll, bitten euch aber: Lasst die Schamanen uns nicht mehr tyrannisieren, trennt unsere Kasten, die zwar zusammengehören, sich aber hassen.

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    Trollschamanen
    Guten Tag,
    ich begrüÃe euch, in unseren heiligen Hallen. Wir, die Trollkaste der Schamanen, die Trollschamanen, leben hier, vollziehen hohe Rituale, und bewahren hier, in unseren Katakomben, die Ãberreste unserer Weisesten auf, nach ihrem weltlichen Ableben. Wir werden gefürchtet, selbst von den anderen Trollen, weil sie Angst vor unserer Magie haben. Angst aus Unwissen. Wir werden euch folgen, unsere Rituale in eure Dienste stellen, aber verschont uns von diesen Idioten, die uns nur Fürchten, weil sie nichts verstehen.

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    Anmerkungen
    Die Trolle sind eine Rasse, die geprägt ist von dem Streben nach Macht, gezeichnet, durch das Recht des Stärkeren. Die Trolle haben ein klar unterteiltes Kastensystem. Die beiden wichtigsten Kasten sind die der Krieger, geleitet vom GröÃten, und Stärksten, ausgemacht durch Rangeskämpfe untereinander, und der Schamanen, die sich aufgeschwungen haben, durch ihre Rituale. Die Schamanen sind von den Kriegern gefürchtet, durch Unwissen. Aus Angst, wird Hass. Und aufgrund dieses Unwissens, hassen auch die Schamanen die Krieger, die sie als Barbaren empfinden, ob ihres Unwissens. Waren die Kasten auch bisher aufeinander angewiesen, trotz ihres Hasses, sind sie nun, im Zusammenschluss mit anderen, in der Lage, ihrem Hass durch strikte Abgrenzung Ausdruck zu verleihen.


    Die Trollschamanen zeichnen sich aus, durch ihre Rituale. Die beiden meistverbreiteten sind das Ritual des Blutes, in dem sie das Blut ihrer Verbündeten zum Brodeln bringen, auf dass sie sich mit unglaublicher Wut auf die nächsten Gegner stürzen, und das Ritual des Geistes, in dem sie Verbündeten geistige Kräfte verleihen können, weit abseits des normalen Intellekts, wodurch sie deutlich stärkere Affinität zu Magie zeigen. Sowohl im positiven, als auch im negativen Sinn, was heiÃt, dass Magier deutlich mehr Magieschaden anrichten, und Feinde deutlich mehr magischen Schaden erleiden.


    PS: Ich weià nicht, ob die dritte Stufe noch heute kommt, ich hab' gerade Kopfschmerzen, aber wenn nicht, gibt's morgen dann vermutlich extra Stufe 4, als Entschädigung.