Beiträge von grumpy old man

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    Wäre das zu technisiert von der Balliste zur Kanone weiterzuentwickeln? Dann könnte das Katapult klassischerweise neutral bleiben.


    Ach was, nein, die Kanone soll ruhig kommen, dann könnten wir auch aus dem Späher einen Bogenschützen machen und aus dem Schützen einen Armbrustschützen und aus dem Armbrustschützen eine Musketeneinheit? Die Idee war nur, den Tribok als Standart-Belagerungsgerät einzuführen.


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    Mit dem Upgrade vom Inquisitor zum Erzengel kann ich mich noch nicht anfreunden


    Geht in Ordnung, sowohl die Variante Heiliger-->Engel als auch Inquisitor-->Heiliger + 6. Stufe Engel gefällt mir ziemlich gut. (kann mich nich entscheiden :) ) Als Gralseinheit würde der Engel zu selten auftauchen, dafür ist er einfach zu beliebt bei den Spielern.


    An einen Offizier oder General hab ich auch schon gedacht...allerdings stimmt mich das noch nicht so ganz froh, mich stört der Gedanke, Befehlshaber in Massen zu produzieren...vielleicht hilft auch hier die Technikkiste oder noch eine andere Kreatur?...mir will einfach nichts passendes einfallen, aber warten wir ab, wenn ich erstmal drüber geschlafen habe...


    Ich schlieÃe an aus der Mitarbeit, dass das System im Groben so stehen gelassen werden kann? Dann müssen wir nur noch Tobius und Alaric abwarten...Ich hoffe, Mentat, du nimmst es mir nicht übel, wenn die Alternativuprades nur indirekt untergebracht sind...


    GrüÃe
    grumpy

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    Man könnte die Stufenaufrüstungen auch mit Alterativupgrades verbinden, etwa so:
    [...]
    (dabei entwickelt sich der Pikenier immer zum Schwertkämpfer und dann zum Ritter weiter, und der Junker immer zum Kavallerist und dann zum Chevalier)


    Mmmh, dann hätte man ja theoretisch auch schon wieder ein "Auswahlsystem". Verstehe mich nicht falsch, ich hatte den Eindruck, dass die Alternativupgrades aus HV sehr gut angekommen sind, ich würde an die Upgrades jedoch keine "Kette" setzten, die dann immer rekrutiert werden müsste (also auf den Pikenier folgt nicht immer der Schwertkämpfer). Wie stellen wir das an? Wir nehmen einfach unsere Spezialfähigkeitenverbesserungen als Ersatz für die Alternativupgrades...


    Da lassen sich für jede Einheit dann verschiedene Verbesserungen kaufen, die, - möglicherweise â auch das Aussehen beeinflussen. Ach ja, die Ordenskrieger sind klasse!
    Ein weiterer Punkt, der - zumindest momentan noch -gegen dein Raster spricht: man müsste sich für Kriegsgerät oder normale Schützen entscheiden, einen gewöhnlichen Shooter erhält man dann nur, wenn man teuer umschult.



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    Was die Stärken der upgegradeten Einheiten betrifft, würde ich vorschlagen, dass die aufgerüsteten Kreaturen der Level 1 und 2 Kreaturen (Ritter, Arbalestenschützen, â¦) zwar einzeln immer noch wesentlich schwächer sind als z.B. ein Engel, dass aber in der Wochenproduktion z.B. 20 Ritter eine Wochenproduktion Engel an Stärke übertreffen.


    Einverstanden. :daumen:


    Bei der genauen Aufstellung bin ich mit unschlüssig geworden, dein Vorschlag ist durchaus stimmiger als mein Beispiel: auf Level1 die normale "Armee", auf Level2 die Schützen, Belagerungsgerät, dann die religiösen Einheiten (Paladin mit religösem Hintergrund passt wirklich besser), danach die verehrte Kreatur, gefolgt von den himmlischen Streitern...


    Level 1: Bauer----------|


    Level 2: Miliz------------|Späher-------|


    Level 3: Landsknecht---|Schütze-----|Priester----|


    Level 4: Soldat----------|A.-Schütze-|Zelot--------|Junker-----|


    Level 5: Bannerträger?-|Balliste------|Ordenskr.-|Ritter------|Inquisitor


    Level 6: Greifenreiter---|Katapult-----|Paladin----|Champion-|Erzengel


    Hier habe ich versucht, die Level vom Namen her anzupassen und probiert, ein ausgewogenes Verhältnis an Flyern, Shootern, Tanks etc herzustellen. Der Greif steht deshalb an dem Schlusslicht der "gewöhnlichen Armee", da er so etwas wie ein weltlicher, mehr an das Land/ das Königreich gebundener "Engel" darstellt. Der Paladin war ja schon vergeben, da mir der religiöse Hintergrund besser gefällt. Der berittende Kampf, genauso wie der Kampf mit dem Schwert ist dem Adel vorbehalten. Der Ritter verfügt also schon über ein Pferd. Eine andere Bezeichnung für Champion ist gerne willkommen. Der Inquisitor als Vorgänger zum Erzengel ist nur logisch, die rächende Hand der Kirche wird nur erweitert. Bei der Level 5 Einheit der "Armee" bin ich mir noch unschlüssig, Bannerträger passt nicht wirklich, aber es sollte nicht einfach ein besonders starker Krieger sein, da haben wir auf dem gleichen Level schon genug. Wenn es als Bindeglied zum Greifen fungiert, umso besser.
    Wenn euch der der Ãbergang von Mensch zu Kreatur nicht logisch erscheint, dann sind die Inquisitoren halt damit beschäftigt, um den Beistand der Engel zu beten und die Armee damit, Greifen zu züchten. Bin mir noch nicht sicher, ob es Greifenreiter sein sollten, es sind ja schlieÃlich stolze Tiere...

    Also diese Beschreibung unterscheidet sich deutlich von allen anderen Erlebnisberichten...dass die KI angreift und dann flieht, ist mir noch nie unter gekommen, es sieht demnach eher nach einem Bug aus. Warte noch auf ein paar andere Antworten, vielleicht ist das ja doch schon jemandem widerfahren. das es eine Lösung hierfür gibt, wage ich aber zu bezweifeln.


    GrüÃe
    grumpy

    map properties kannste mit dem hotkey "m" aufrufen, ich nehm immer Heaven-Light als ambient...damit die Lichtänderung auch greift, musst du einmal raus und wieder rein in den Untergrund. Wir aber wahrscheinlich an der PinselgröÃe liegen, ich wusste zu Anfang auch nicht, dass das lower-Tool im Untergrund nur auf GröÃe 3 funktioniert.


    GrüÃe
    grumpy

    Okay...ein letzter Kompromissvorschlag meinerseits...
    (Sackgasse, Sackgasse, das kann ich ja gar net mit ansehen :D)


    Little Imp hatte es ja schon im letzten Post angedeutet, hier ist das System in ausgearbeiteter Form:


    Es gibt 5 Grundeinheiten einer Fraktion:
    Alle Einheiten sind bis zu einer 6. Stufe aufrüstbar:


    Level 1 Grundeinheit: BauerâMilizâLandsknechtâPikenierâSchwertkämpferâPaladin


    Level 2 Grundeinheit: SpäherâSchützeâArmbrustschützeâBallisteâKatapult


    Level 3 Grundeinheit: JunkerâRitterâKavalleristâKämpen


    Level 4 Grundeinheit: PriesterâZelotâEngel


    Level 5 Grundeinheit: FalkeâGreif


    Sind alle bis auf Level 6 aufgerüstet, sind sie genau gleich stark, d.h. der Paladin ist vergleichbar mit dem Katapult, dem Kämpen, dem Engel und dem Greif...
    Der Witz dabei: befindet man sich noch im Aufbau, unterscheiden sich die Kreaturenstufen noch wesentlich. Der Junker ist also genauso stark wie der Landsknecht - aber für den sind ja erstmal zwei Aufrüstungen nötig, das kostet also Zeit und Geld.
    Eine weitere Ãberlegung ist, dass mit dem Fortschreiten des Spiels nicht nur die "stärkste" Kreatur ausgebildet wird, denn alle 5 sind gegen Ende ja vergleichbar. Wer aber wirklich taktisch sinnvoll spielen und seine Armee dem Verlauf anpassen will, dem schieben wir keinen Riegel vor...denn eine Armee mit nur einem Shooter im Belagerungskampf...? Die Spezialisierungen müssen so stark ausfallen, dass es, obwohl niedrig stufig, sich bei entsprechender Anwendung es sich lohnt, sie noch auszubilden. Moment - wie will ich denn Katapult und Armbrustschütze gleichzeitig ausbilden können? SchlieÃlich haben sie das gleiche Wachstum...Falsch, jede Grundeinheit hat ein so hohes Wachstum, wie es der Anfangsstufe enspricht, der Bauer also ein höheres als der Priester. Wie Little Imp ja schon anregte, werden zur "Aufrüstung" Ressourcen benötigt. Die Aufrüstung bis zu Stufe 4 lassen sich noch vollständig durchziehen, d.h. von einem wöchentlichen Wachstum von meinetwegen 50 Bauern lassen sich 50 Milizen und dann 50 Landsknechte und 50 Pikeniere ausbilden, es stehen aber nur 40 Schwerter zur Verfügung, weshalb nur 40 Schwertkämpfer ausgebildet werden können. 10 Pikeniere bleiben also "hängen", die kann man dann entweder direkt ausbilden oder aufsparen, um sie dann âumzuschulenâ in eine andere Level 4 bzw. 5 Einheit.


    So wird es zwar im Endeffekt zahlenmäÃig wesentlich mehr Paladine (ich gedenke nicht, dass Ursprungswachstum der Bauern bis zu den Paladinen so zu reduzieren, dass es dem der Engel oder der Greife entspricht) als Katapulte und mehr Katapulte als Kämpen geben, aber die Aufrüstungen sind ja auch entsprechend teuerâ¦Wer das Potenzial seiner Armee voll ausschöpfen will, rekrutiert aus den âübrigâ gebliebenen Truppen (beispielsweise Pikeniere, Armbrustschützen oder Ritter) oder tauscht diese entsprechend untereinander aus.


    Alles in allem wird die gänzliche Effektivität erst erreicht, wenn man Unmengen an Ressourcen verfügt. Das städtische âBevölkerungslimitâ â im Sinne von Little Imp - kann somit bestehen bleiben, niemand läuft Gefahr, dass nur die stärksten Truppen gebaut werdenâ¦
    Die âUnterschiedeâ zwischen den Aufrüstungsstufen können gerne noch verstärkt werden (in diesem Beispiel gefällt mir z.B. nicht Kavallerist zum Kämpen)
    Ich würde wieder zu der âFraktionsaufteilungâ zurückkehren und die Magier bei den Menschen auÃen vor lassenâ¦ganz im Sinne der Community, denn es stehen zu wenig Grundeinheiten zur Verfügung.


    Ach ja, die Slotfrage...ich plädiere für 8-10, man kann also neben den 5 "Besten" noch mit 3-5 "Schwächeren" je nach Taktik variieren. Zu "Splittaktiken" könnte man auch die Slotanzahl nur direkt vor dem Kampf, also in der Aufstellungsphase erhöhen.


    Inwieweit unsere Ausrüstungs- und Spezialfähigkeitenverbesserungen mit einbezogen werden könnten, bleibt noch zur Diskussionâ¦


    PS: das der Greif über dem Engel steht, liegt nur daran, dass mir keine Vorstufen eingefallen sind, überhaupt dient diese Aufstellung nur der Veranschaulichung, sollte also noch einmal von uns gemeinsam grundlegend überarbeitet werden.


    Was haltet ihr davon?


    grumpy


    Edit: da mich diese ganzen Balancing-Bedenken zur WeiÃglut treiben, habe ich auch mal nachgerechnet. Dieses System kommt bei 5 verschiedenen Völkern auf 3450 Möglichkeiten, die abzugleichen sind...klngt zu viel? Dann lasst euch gesagt sein, dass es bei HeroesV 2744 nach gleicher Rechnung sein müssten (zugegebenermaÃen bei 8 Völkern). Ich kann mir unmöglich vorstellen, wie die Entwickler das gemacht haben sollen, trotzdem hat es "pie mal daumen" nach dem soundsovielten patch ungefähr gestimmt... ich hoffe, diese Zahlen beruhigen euch ein wenig...

    Der Ãbersichtlichkeit halber werde ich die Punkte einzeln abarbeiten:


    1. Die Bevölkerung:
    Wenn auch bereits aus allen Echtzeit-Strategie Spielen bekannt, eine sehr gute Neuerung und wirklich notwendig. Allerdings würde ich hier für ein Stadt-basiertes Limit plädieren, denn viele Spieler stören sich an einer absoluten Obergrenze. Zudem kann dadurch nicht einfach das Limit "verschoben" werden. Hat der Spieler als Anfangsstadt z.B. Haven gewählt (ich gehe hier von H5 aus), kann er nicht einfach doppelt soviele Haven Kreaturen produzieren, wenn die eroberte Stadt Inferno ist. Man müsste also mit mehreren Fraktionen arbeiten. Daher: Jede Stat erhöt nicht ein gesamt-Limit, sondern hat ein eigenes Limit (das dann auch an die Stärke der rekrutierbaren Einheiten angepasst werden kann)


    2. Kreaturen:


    Erfahrung für Kreaturen:


    Ich bin dagegen, Kreaturen Erfahrung zukommen zu lassen. Rein rational gibt es keine gute Begründung für diese Meinung, aber die Erfahrung mit anderen Spielen hat mich gelehrt, dass die Stärkeunterschiede zwischen den Einheiten dann einfach zu groà werden.


    Kreaturenwachstum:


    a) Diese Möglichkeit halte ich für eine Farce, man gaukelt dem Spieler Freiheit vor, nur um ihn dann BalancingmäÃig so einzuschränken, dass dann doch keine Wahl enstehem kann.
    b) Das hebt sich mit meiner Vorstellung des Stadt-basierten Limits auf, allerdings merke ich gerade, dass der sowieso schon stark benachteiligte Spieler mit weniger Städten dann noch mehr eingeschränkt würde...


    3. Kampf


    Hier stimme ich dir in fast allen Punkten zu. Das fliegende Kreaturen (wenn auch zeitlich begrenzt)grundsätzlich in der Luft bleiben können, behagt mir noch nicht so recht. Bei den Belagerungen ist das Innovationspotential auch sicherlich noch nicht ausgeschöpft, ein zweiter Wall, "Ausfalltore", durch die man hinaus, aber nicht hinein kann etc. etc. Alle anderen Ãberlegungen, insbesondere "Hügel" etc. in die Schlachtfelder einzubauen, gefallen mir sehr gut.


    4. Abenteuerkarte, Ressourcen etc.


    Kreaturen, die irgendwo stationiert werden, sollte in jedem Falle nicht einfach vom Bevölkerungslimit "verschwinden", man könnte sie dort ja einfach horten und dann als unablässigen Nachschub benutzen...In Minen könnten man das in Betracht ziehen, dann aber die Anzahl der stationierten Kreaturen limitiren, so dass es gerade ausreicht, um kleinere Ãberfälle durch Scouts abzuwehren. In Grenzgarnisionen würden sie dann entsprechend immer noch angerechnet werden...


    Kreaturenbehausungen:


    Wirklich zufrieden stimmt mich keine deiner Anregungen, aber ich selbst habe momentan auch noch keine Idee parat...


    Interaktive Ebenen:


    das käme natürlich auf die weitere Ausgestaltung an, sodass es nicht einfach grafische Spielereien bleiben, die nach einer bestimmten Zeit einfach nerven. Bei guter Ausführung (selbst noch keine konkreten Ideen): ja, gerne.


    Politik und Handel:


    Auch ich denke, dieser Teil ist bisher vernachlässigt worden. Hier gibt es sowohl im Diplomatie/Handel Bereich als auch in der Ausgestaltung einer Persönlichkeit des Helden im Genre bereits gute Beispiele: Die Total War Serie. Dort konnte man mit Hilfe von Diplomaten Charaktereren (Die ich in Heroes aber nicht für norwendig halte, ein Menü würde reichen) Allianzen und Hilfestellung gegen gemeinsame Feinde sowie militärischen Zugang oder Handels- bzw. Kartenrechte gegen Tribute oder Einmalzahlungen aushandeln. Im letzten Teil, Medieval 2, hat das auch ganz passabel funktioniert...Auch aus dieser Reihe sind die Charaktermerkmale, die der Held aufgrund bestimmter Ereignisse und Verhaltensweisen des Spielers bekommt. Das war eine prächtige Motivation, wenn man versucht hat, das Charakter-Merkmal "Heroischer Angreifer" oder "Legänderer Kommandat" zu bekommen :].


    GrüÃe
    grumpy

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    Original von Tobius
    Ein Auswahlsystem steht nicht länger zur Debatte.


    Gut...um ehrlich zu sein, es will mir einfach nicht in den Kopf...mag sein, dass es rational gesehen unmöglich ist, aber vielleicht bin ich einfach zu sehr Idealist, das wurde mir sogar schön des Ãfteren von anderen Seiten vorgeworfen und ich nehme es an...
    Sagen wir es so, ich ziehe mich vorerst aus der Diskussion um die Städte zurück und überlasse euch das Feld...


    grumpy

    Möglicherweise - da es ja Kampagnen sind und somit einigermaÃen durchkalkuliert sein sollten - ist mittlerweile auch Arkane Rüstung festgelegt, wer weiÃ? Ich habe die Kampagne schlieÃlich noch mit H5 1,0 durchgespielt...

    Nun ja, ich bin keiner dieser Kampagnen-Freaks und weià daher nicht, ob es diesen Spell in dieser Mission irgendwo in einem bestimmten Abenteuer-Objekt zu holen gibt, aber über die Sprüche in der Magiergilde entscheidet der Zufall, da kann es sein, dass einige zufälligerweise Phönix beschwören in der 5. hatten, andere nicht...
    Ich weià nur, dass ich ihn in der ersten Mission schon hatte...aus der Magiergilde. Demnach kann man nicht garantieren, ob er in der nächsten Mission wirklich kommt.
    Bin mir aber sicher, dass bald jemand vorbeikommt, der dir wirklich helfen kann :).


    GrüÃe
    grumpy

    Mmmh...ich denke, beide Systeme müssen noch überarbeitet werden, denn auch bei deinem Vorschlag fallen noch Fehler ins Auge, aber wir sind ja hier, um die Dinge weiter zu entwickeln und nicht, um einfach nur zwischen Vorschlägen zu entscheiden.


    Wenn ich es richtig verstanden habe, dann gibt es in deinem Vorschlag eine Volkseinheit mit hohem Wachstum, die zur Grundlage aller weiteren dient. Bestien/Tiere sind nur Söldnereinheiten.


    Um dein eigenes Argument gegen die AtP-Lösung zu entkräften:
    Das Beispiel sagte, man könne dann entweder 5 Grundeinheiten + die 5 Bestien bauen, oder eben 5 Echsenreiter.


    1. Frage: Was sollte den Spieler dazu bewegen, die beiden einzelnen Kreaturen zu bauen? BalancingmäÃig ebenfalls schwierig und da die Echsenreiter "mächtiger" sind - nur logisch, sind ja auch weniger, als wenn man beide bauen würde - könnte der Spieler ebenso dazu verleitet werden, nur diese zu rekrutieren...


    2. Frage: Wo sind diese Söldnereinheiten zu rekrutieren? (in deinem Beispiel ja trotzdem noch in der eigenen Burg...warum also dann Söldner??)


    3. Frage: Wie wird das ganze limitiert? Kann man nur eine bestimmte Anzahl der Kreaturen auf eine bestimmte Stufe heben oder gibt es einen Punkte-Pool, der entscheidet, wieviele Einheiten man auf welche Stufe aufwertet?


    4. Kann man alle Volkseinheiten (d.h. alle Upgrades der Grundeinheit) mit den Söldnereinheiten (Bestien) kombinieren? Möglicherweise auch mit Söldnereinheiten anderer Völker? Wenn nicht, warum zum Teufel heiÃen sie dann Söldner? :crazy:


    5. Auch hier die Frage nach der Slotanzahl...und noch wichtiger das Resultat daraus: Das System sah vor, Einheiten einzeln zu lassen oder sie bei entsprechender Situation gegebenenfalls taktisch wertvoll zu kombinieren. Werden die Slots auf beispielsweise 7 limitiert, wird man irgendwann nur noch kombinierte Einheiten wählen, da diese nach Blancing in etwa gleich stark wie die beiden verschiedenen zusammensein sollten, aber einfach kein Platz mehr da ist...


    Konsequenz: Wenn die Aufrüstungen limitiert werden müssen und man nach einiger Zeit sowieso zu den Kombinationen gezwugen wird, warum dann nicht gleich feste Behausungen mit festem Wachstum einrichten? Die Alternativupgrades wie in H5 TotE könnten dann eben verschiedene Kombomöglichkeiten darstellen (Echse --> Schattenhexe auf Echse oder --> Dunkelelf auf Echse oder ---> "Dritte Einheit" auf Echse; Dann hätte man das gleiche Ergebnis ohne all diesen Stress.)


    Wenn ich deinen Vorschlag gerade völlig falsch interpretiert habe, dann korregiere mich bitte, momentan sieht es für mich aber so aus, als ob deine innovative Idee zu einem eher schon bekannten Ergebnis führt...


    Edit: Ich stimme Alaric fast 100% zu, bei der Slotanzahl bin ich noch unsicher.


    GrüÃe
    grumpy

    Naja, ich habe H4 nie besonders ausgiebig gespielt, nur in Hotseat Partien mit einem Freund. Klar sehe ich H4 als ein HoMM-Spiel an, ich dachte nur, bevor ich den Mund zu etwas aufmache, was ich nicht wirklich beurteilen kann, halt ich lieber die Klappe :]. Es lag nicht mal daran, dass ich H4 nicht mochte, zu der Zeit habe ich einfach wenig PC gespielt...


    Wenn ich mich recht erinnere, hatte H4 doch aber auch 2D Grafik, oder?


    GrüÃe
    grumpy


    ich denke, dieser Vorschlag hat etwas mehr Aufmerksamkeit verdient, ich finde ihn nämlich ziemlich gut, zumal ich mir schon den Kopf über einen Kompromissvorschlag zerbrochen habe, ohne das Völkerkonzept zu gefährden und ich zu keiner annehmbaren Lösung gekommen bin.


    Auch nach dieser Aufklärung stellen sich mir noch einige Fragen, bzw. sehe ich einige Schwachstellen, zu denen du dich noch äuÃern müsstest bzw. die hier unter anderem ja noch gemeinsam beseitigt werden können.


    Vor allem sehe ich mögliche Balancingprobleme noch nicht als gelöst an, würde diese Problematik aber gerne aus der Diskussion ausschlieÃen, da ich die Meinung vertrete, dass das mit genügend Zeit und Testphase bzw. einfachen Patches geregelt werden kann. (Man sollte als Spieler einfach nicht mehr davon ausgehen, ein perfektes Spiel zu kaufen, da diese immer komplexer werden, man sollte vielmehr gute "Nachbereitung" und Support erwarten...)


    1. Wann muss der Spieler entscheiden, wie er die AtP verteilt?


    2. Nach dem Beispiel 3 AtP Kampf, 2 AtP Magie wäre es also möglich, alle Level 1 u. 2 Kreaturen zu rekrutieren (diese könnte man also immer, egal bei welcher Verteilung rekrutieren), die Magie und Kampf Kreaturen 3 u. 4 und die Kampf Level 5 Kreatur?


    3. Es wäre denkbar, bei entsprechender Verteilung keine Level 5 bzw. nur 1 Level 4 Kreatur (nur bei den Menschen, da 4 verschiedene Ausrichtungen) zu erhalten?


    4. (Etwas Off-Topic im Sinne der Städte und Rassen, sollte aber trotzdem schon hier geklärt werden, damit wir nicht später auf Problemzonen stoÃen, die nicht lösbar sind): Wie viele Kreaturen kann der Spieler in die Armee aufnehmen? (Da insgesamt 15 verschiedene rekrutierbar sind)


    Ich finde die Idee sehr gut, dass mehrere Kreaturen der selben Sufe zur Verfügung stehen, da man seine Taktik der Situation anpassen könnte, sich aber für eine Grundausrichtung entscheiden müsste. Trotzdem gibt es noch einige Probleme zu lösen...


    @ Alaric & Upgrades: gute Idee!


    GrüÃe
    grumpy

    Nun, es wundert mich fast, dass dieses Thema im Bereich Grafik zu finden ist. Schizzo hat es bereits angedeutet, aber was verbirgt sich denn hinter der Frage epischer, symbolträchtiger maps? Ich behaupte, nicht weniger als die Entscheidung zwischen Strategie- und Rollenspiel.


    Dazu müssen wir uns im Klaren sein, dass Heroes schon immer in der Grundidee ein Genremix war. Zum einen die Helden selbst, die die Namensgeber dieser Reihe sind und sich selbst in den Mittelpunkt stellen. Zum anderen deren Taten, die auf riesigen Schlachtfeldern stattfinden, Kämpfe, die strategisch geplant werden müssen.


    Ich stimme Tobius zu, dass mit der Symbolik aus den älteren Teilen mit einfachen Mitteln eine Epik erreicht wurde, die HeroesV schmerzlich vermissen lässt. Selbst auf einer H5 XL-Karte fühle ich mich so, als ob ich Kleinkrieg mit dem Nachbarn betriebe...H1-3 glich mehr einer Landkarte, auf der man Kontinente durchstreifte.


    Die 3D-Grafik hat die Entwicklung nicht unwesentlich beeinflusst, denn jetzt war es plötzlich nicht mehr so einfach, eine "Landkarte" zu basteln, sie würde das Potenzial der 3D-Grafik nicht ausreichend ausschöpfen. Wie also zuvor die Landkarte mit 2D einfacher darzustellen war, so ist es nun mit der 3D-Grafik das Detail, welches das Auge reizen soll.


    Je mehr Details, desto besser kann sich der Spieler in die Welt hineinversetzen, der Rollenspiel Anteil gewinnt an Gewichtung. Doch wie wir sehen, leidet der Stratege unter uns, der Kontinente, ja die ganze Welt erobern möchte.
    Ich sage nicht, dass es unmöglich ist, mit 3D-Grafik Epik zu vermitteln, nein, es ist nur ungleich aufwändiger. Die Karten müssten wahrhaft riesig sein, mit stufenlosem Zoom so nah zu betrachten, damit das Detail nicht verloren geht, aber auch aus Vogelperspektive der Ãberblick zu wahren ist. Andrean hat hierfür eine annähernde Lösung gefunden, diese Vision entsprechend umsetzbar zu machen.


    Jedoch: besinnen wir uns doch einmal auf das Schlachtfeld zurück, auch hier repräsentieren nur Symbole ganze Armeen. Dieser Teil ist so prägend für die Reihe, dass er wohl kaum angetastet werden kann, es wäre schlichtweg kein Heroes mehr. Ich halte es nur für konsequent, wenn dieser Symbolcharakter, der aus der Reihe sowieso nicht zu tilgen ist, auch wieder auf der Abenteuerkarte Einzug hält. Die 3D-Grafik müsste dabei nicht schwinden, man stelle sich die Karte in einem Einband eines heutigen Fantasy-Romans vor und lasse sie vor dem inneren Auge in 3D prächtig neu erstehen, drehbar erfreut sie das Auge von allen erdenklichen Seiten...Freilich rückt die Bedeutung der 3D Grafik im Gegensatz zu H5 wieder in den Hintergrund, was aber meiner Meinung nach nur dem Herz der Heroes-Reihe entsprechen würde. Ob die Entwickler diesen Schritt wagen oder nicht, ist eine ganz andere Frageâ¦


    grumpyoldman

    Edit: ähhm ja, zwei neue Posts zu verarbeiten...der Inhalt könnte demnach veraltet sein...nein, er ist es...


    Zitat

    Der Vergleich mit der März-Revolution ist, denke ich, etwas sehr weit hergeholt...


    Ja, da gebe ich dir Recht - Gestern war es aber tatsächlich das, was mir zuerst in den Sinn kam :D


    Edit: habe den eigentlichen Post gelöscht und mache mir ein paar neue Gedanken...wovon soll ich ausgehen? Völker (mit welchen Einschränkungen auch immer) ja oder nein?


    bis später
    grumpy

    1849, Paulskirche: die Revolution der Nationalversammlung ist gecheitert, die Reaktionäre tragen den Sieg über die Liberalen hinweg...


    Machen wir es kurz: Gestern, als ich das gelesen habe, war ich enttäuscht. Ãber wen, weià ich nicht so recht. Ich denke, das Konzept war in seiner alten Form noch lange nicht am Ende. Obwohl es mir heià auf den Fingern brennt, meine Begründung hiefür zu erläutern würde wohl zu nichts weiter als einer leidigen Diskussion über Fehler der Vergangenheit und Zukunftspotenzial führen, die uns alle nicht weiter bringt.
    Mir drängt sich der Gedanke auf, dass ich die Ernte für meine Saat einfahre, denn schlieÃlich habe ich den Exportgedanken initiiert und dem "Gedankenspiel" ein Bezug zur Wirklichkeit verschafft. Tja, ich will nicht klagen, die Ernte war weder besonders gut noch schlecht, hat sie doch zu einer anregenden Diskussion geführt, Erfahrung und Respekt vor euch allen verschafft, vielleicht sogar das Unausweichliche nur vorgezogen.


    Was aber hat dieses Konzept so aufregend gemacht? Eben dass es so grundsätzlich und konsequent(bitte nicht zu verwechseln mit ignorant) mit dem Alten aufgeräumt hat. Von daher bin ich nicht sicher, ob ich mit der gleichen Motivation fortfahren kann.


    Ja, ich bin weiterhin dabei, allerdings nicht, um die nächsten Schritte abzuwarten. Konkretisieren wir die nächsten Ãberlegungen und ich lasse je nach Richtung den Wind entscheiden, ob es für mich weitergeht.
    Auch wenn uns Fragmente erhalten bleiben, ist es ja sozusagen ein Neuanfang. Begehen wir also nicht denselben Fehler wie zuletzt.


    1. Fragestellung: Was für ein Spiel wollen wir? Wir schlieÃen einen Kompromiss zwischen der "gescheiterten Revolution" und der Wirklichkeit da drauÃen, den anderen Fans und Foren. Unter Beachtung dieses Umstands bin ich nicht bereit, ein innovationsloses Konzept zu entwickeln, nur weil die Community nicht den Mut besitzt, Neues (das ja auch scheitern kann) zu wagen. Wir sollten zunächst ein Grundgedanken fassen, der alle Bereiche von H6 abdeckt und danach einzelne Punkte vertiefen.


    Wie wäre es mit einem neuen Thread? Neue Leute und neue Gedanken sind immer zu gebrauchen, hier agieren wir etwas abseits, da alles schon so weit fortgeschritten ist und ein Neuanfang hier leicht zu übersehen.


    Für mich gibt es genau zwei entscheidende Punkte für eine H6 Vision: Vielfalt und (vor allem taktisch/strategische) Spieltiefe. Freilich kann man diese Ziele auf verschiedenste Weise erreichen, ich hielt den eingeschlagenen für den besten, doch ein neuer Pfad hält immer Ãberrachungen bereit. Unabhängig davon beharre ich auf einigen Punkten, wie auch immer diese Verwirklicht werden sollten:


    1. Die Helden kämpfen aktiv wie in H4 auf dem Schlachtfeld mit!
    2. Das Gameplay wird sich grundlegend verändern. Es gibt keinen "Main"-Helden mehr, strategische Ãberlegungen also auch vermehrt auf der Abenteuerkarte nötig!
    3. Der Stadtausbau wird gröÃeren Einfluss auf das weitere Spielgeschehen nehmen, auch hier strategische Ãberlegungen von Nöten!
    4. Die Fraktionen/Völker/Städte müssen sich grundsätzlich anders spielen und klar unterscheiden!
    5. Die Rollenspielelemente bleiben erhalten/werden ausgebaut!


    Wenn wir diese 5 Punkte (die ich nicht zu diskutieren bereit bin) zu unserem "Kodex" erheben, dem wir treu bleiben, entwickle ich mit euch so viele H6 Konzepte wie ihr wollt...


    GrüÃe
    grumpyoldman

    Schon mal den Thread gelesen, der da hieÃe "Heroes 3 richtig patchen von 1.0 - 1.4" ? Der, der ganz oben bei Ankündigungen mit dem "wichtig" davor steht? Ich könnte mir denken, das hilft ungemein^^. Is nich böse gemeint, bist ja neu hier im Forum.
    So weit ich mich erinnern kann, musst du nach dem Patch 1.2 die .exe Datei mit der englischen Version überschreiben und dann den englischen 1.4 Patch installieren. Die englische .exe solltest du dir bei jemanden besorgen, der sein H3 schon auf 1.4 hat, ich habe gerade erst wieder mein Betriebssystem neu aufgespielt, kann dir in der Beziehung also leider wenig weiterhelfen. Bei weiteren Fragen findest du eine genauere Erklärung im oben angegeben Thread...


    In diesem Sinne, herzlich wilkommen im Drachenwald! Immer die Augen auf, sonst frisst dich am Ende noch einer ;)


    GrüÃe
    grumpy

    Das wird dann die unglaublich Performance schluckende Engine von Nival sein...denn selbst wenn du Crysis auf den höchsten Grafikeinstellungen flüssig spielen kannst, die Züge der KI werden immer noch Jahre dauern. Den einzigen Tipp, den ich dir geben kann (auch wenn das wahrlich nicht viel ist), nimm dir Zeit, Heroes ist soewieso zeitfressend rundenbasierd...ach ja, bei der Hardware kannst du die Einstellung auch beruhigt auf Maximum drehen, wirklich langsamer sollte es dadurch nicht werden unnd XL bzw. XXL maps sind sowieso unspielbar.


    vielleicht findest du ja hier doch noch jemanden, der dein Lage optimieren kann, viel Glück!


    GrüÃe
    grumpy

    Ich hoffe, dass die Mentalität der Völker und auch die sehr wohl vorhandene Möglichkeit, weiter mit dem H5 Universum zu arbeiten, ausreichend dargestellt wurde.


    Die Menschen:
    Obwohl sie sich von dem ursprünglichen Gott Elrath abgewand haben, sind sie nicht weniger religiös, sondern verehren stattdessen ihre Kaiser. Dieses System erlaubt es, die Magier nicht zu weit auÃen stehen zu lassen, denn alle benötigen einander, um zu überleben: Der Kaiser herrscht als "Gott" über die mittelalterlich tiefgläubige Bevölkerung. Die "Kirche", ebenfalls dem Gottkaiser verschrieben, schürt diesen Glauben. Die Magier sind als "Berater" der engste Zirkel um den Kaiser und verleihen ihm durch ihre Magie eine Wahrhaft göttlichen Glanz oder Aura. Den Gargoyle z.B. könnte man sich also wirklich wie einen Wasserspeier einer Kirche vorstellen, von den Magiern zu Leben erweckt. Der Golem wäre durch ein konkreteres Verehrungsbild zu ersetzten, der klassische Magier tritt in den prächtigen Gewändern eines Beraters mitteleuropäischer Kaiser auf...Obwohl ich vermute, dass hier niemand gerne den Titan missen würde, könnte man sich nochmal einige Gedanken über den Rest der Magie.Kreaturen machen- vorrausgesetzt ihr mögt diesen Konzeptvorschlag.


    Die Elfen:
    Sie stehen unter dem Pakt der Götter des Wassers, der Schatten und der Natur bzw. Erde. Das passt sehr gut zu dem bereits erstellten Konzept der Mystik, Natur und Dunkel. Mit der Wiedervereinigung der Dunkelelfen ist der "freie Geist" in die tradierte Machtverteilung eingedrungen und es gibt einen erweiterten "Rat der Ãltesten" der Hochkönig steht nur noch als represäntatives Mittel zu Verfügung. Beide Seiten haben voneinander gelernt und sind zu einem Volk verwachsen. Wie schon bereits erwähnt, würde ich das bestehende Raster nur ungern wieder auseinander reiÃen.


    Die Haevok:
    Wenn auch im Text schon charakerisiert, stammen sie von den Nekromanten, ursprünglich also Menschen ab. Die Magie der Artefakte hat ihre Gestalt und ihr Wesen entstellt. Ihre Macht beruht auf der beschwörenden Magie, die sie aus den dunklen Artefakten beziehen. Asha und Urgash, Ordnung wie Chaos wohnen gleichermaÃen in ihnen und äuÃern sich in einer gewissen Willkür. Immer auf der Suche nach neuen Geheimnissen und Wissen werden sie die restlichen Völker verdrängen oder unterdrücken...Dämonen und Untote stellen dabei Dienerkreaturen dar, die sie nach ihrem Belieben einsetzen können. Ihre Heimstatt ist die Unterwelt und das Feuer der Dämonen verliert sich in einem inneren Glühen, der Giftgrüne Hauch der Untoten zu einem schwarzen Schleier...


    Die Orks:
    Abgehärtete Krieger und Nomaden, die durch die nun kargen Lande Ashans ziehen und dabei die Kreaturen um sich scharen, die das gleiche Ziel wie sie haben: Ãberleben. Nicht fest organisiert rotten sie sich immer dann zusammen, wenn eine neue Gefahr droht, so wie zu Anfang von H6...angelehnt an das Design von Stronghold aus H3 nur mit dem recht gelungenen Raster von Tobius, so hatte ich mir das gedacht...magietechnisch Schamanen, die beispielsweise die Naturgeister beschwören könnten.


    Die Gnome:
    ja...hier ist noch alles offen. Ich bin jedoch von der Vorstellung zurückgeschreckt, Halblinge à la HdR mit zwergen zusammenzustecken. Wohin sie auswandern, ist ja erstmal offen und von dem Feuer Arkaths sind sie auch vorerst gelöst...



    Bei den Völkern sollten wir beachten, was Jolly Joker sagte, er will wirklich unterschiedliche Völker spielen. Ansonsten basteln wir hier wirklich nur neue Fraktionen. Ein Teil davon lieÃe sich am Magiesystem verwirklichen, aber ich greife vor...


    GrüÃe
    grumpy


    Edit: bei Ahsa dachte ich immer an einen Drachen, aber du hast natürlich Recht. Ich selbst habe TotE nie zu Ende gebracht, daher der kleine Schnitzer mit Alaric^^. Andrei...es sollte ein Namenspiel sein, er ist ja auch der 5. in der Reihe des neuen Imperiums, also hat er nur den Namen seines Verwandten erhalten. Der Hintergrund war, dass möglicherweise er es ist, der den Glauben an Elrath zurückbringt und zum ersten Greifenreiter aufsteigt, aber das ist noch mehr Gedankenspiel, als die gesamte Story schon.


    Zeitlich...dann lass das dunkle Jahrhundert eben zwei-, dreihundert oder tausend Jahre andauern :]

    In diesem Ringen der Götter konnte es keinen Sieger geben, das Jahrhundert der Finsternis begann und zerriss Ashan. Die Menschen, die zu tausenden vom Einhorn-Imperium und der Silbernen Liga zurückgelassen wurden, waren nicht mehr als Insekten zwischen den Interessen zweier Mächte, die um nicht weniger als das eigene Ãberleben kämpften. Das Volk hungerte und wurde dort beseitigt, wo es im Wege stand. Unruhige und kurze Waffenstillstände waren nicht mehr als das Atemholen vor dem nächsten Sprung, das gegenseitige Belauern zweier grausamer Bestien, im ewigen Zweikampf ineinander verbissen.


    Einst waren es die Elfen um Thudiana gewesen, die der Wille nach Freiheit und Ãberleben unwiderruflich von ihren Brüdern trennte, und nun waren abermals sie es, die sich des Kontinents im Westen erinnerten, um der Versklavung zu entgehen. Als sie in See stachen, fanden sie sich in ihrem Element wieder, denn Shalassa, Herrin des Wassers und die Schöpferin ihrer Rasse, hatte ihnen vergeben. Nur noch die ältesten Lieder berichteten von den glanzvollen Tagen in Feagoth, bis ein schrecklicher Frevel die Elfen bis nach Ashan zwang und sie sich Sylanna verschrieben. Bei ihrer Ankunft in Feagoth fanden sie noch die verfallenen Ãberreste der Städte vor, die als weiÃe Säulen wie Mahnmale in den Nachthimmel ragten. Die Gicht der See hatte ihre Herzen aufgewühlt und sie zogen sich in die Wälder zurück, um einem Pakt der Götter beizuwohnen. Das Wasser würde Sylannas Bäumen Leben schenken und unter den Ãsten genug Platz für die Schwingen Malassas bieten, deren Schatten sie von nun an schützend begleiten würde.


    Elrath jedoch strafte Freyda und ihr Gefolge für die Abkehr aus Ashan. Ohne die Hilfe der Magier an Bord wären sie leicht den Entbehrungen der Irrfahrt erlegen, die fast eine halbe Generation andauerte. Doch mit den Zauberern kam ihr Hochmut und mit dem Hochmut der Fall. Der Tod der alten Königin Isabel erschütterte ihre Anhänger tief in dem Glauben an Elrath und sie begannen, sich von ihm abzuwenden. Als Zeichen seiner Missachtung befahl der Drache des Lichts seinen Geschöpfen, es den Menschen gleichzutun. Schon bald darauf verlieÃen die Greife die Flotte der Menschen, nicht jedoch, ohne ihnen ein Zeichen zu hinterlassen. Freyda, von Krankheit geschwächt, war die letzte Anhängerin Elraths und unerschütterlich in ihrem Glauben, befahl sie den Schiffen den fliegenden Geschöpfen zu folgen. Noch im Sterben prophezeite sie in einer Vision den Tag, an dem die Greifen zurückkehren und die Zeit der Umkehr gekommen sei.
    Unter der Führung des jungen Ian erreichte die Flotte der Menschen schlieÃlich einen ihnen unbekannten Kontinent. Jubelnd erhoben sie ihn zu ihrem neuen Imperator und auf den Ãberresten einer vergangenen, wohl aber groÃartigen Zivilisation bauten sie innerhalb eines halben Jahrhunderts ein blühendes Reich auf. Die Verehrung galt nun einzig und allein seiner Herrlichkeit dem göttlichen Kaiser, der sie zum Wohl geführt hatte.


    Die Elfen beobachteten die Landung der Menschen mit Unbehagen, sahen sie doch einen seltsamen Glanz ihre Augen trüben. Unbemerkt wachten sie über das wachsende Reich und warteten ab. Des Nachts erleuchteten die brennenden Wälder den Himmel im Osten in ihren Träumen rot und das Wehklagen Sylannas stieg ins Unerträgliche.


    Ashan versank im Chaos. Städte zerfielen zu Staub und Wälder verbrannten zu Asche. Die Felder in den Ebenen wichen unter dem stampfenden Stahl umherziehender Armeen kargem Ãdland und der faulige Atem des Todes raffte die Bevölkerung dahin. Dennoch regte sich auch nach knapp einem Jahrhundert erbitterten Krieges noch Leben in den Trümmern. Die Orks, zähe Krieger und Nomaden, streiften auf der Suche nach Nahrung in den verwüsteten Landen umher und scharten dabei all jene Wesen um sich, denen zu leben mehr bedeutete, als dem untoten Grauen zu dienen. Selbst in dieser Nutzgemeinschaft überlebten nur die Stärksten und ihre Existenz hing vielmehr von der Nichtbeachtung durch die Kriegsführenden Parteien ab als von der Fähigkeit, sich ernsthaft Verteidigen zu können.


    Asha lieà von seinem Feind ab, um sich die Wunden zu lecken und schaute dabei herab auf das Land. Was sie sah, lieà sie erstarren. In dem Wahn, die Ordnung aufrecht zu erhalten, war mehr Schaden angerichtet worden, als ermessen werden könnte. Und sie entschied sich ein Wagnis, welches sie zuletzt bei der Offenbarung der Menschen eingegangen war. Und so kam es, dass sie ihren Dienern eine Vision von der Erschaffung der Welt sandte.


    ââ¦Vom Werden Ashans


    Am Anfang war das Wort. Die Stimme Ashas gab den Dingen im ewigen Chaos ihren Platz. Der Klang hallte von den mächtigen Felsen des Urgesteins wider und entfachte den Wind, der das Feuer höher brennen lieÃ. Die Berge zersprangen und gaben das Wasser frei, Urquell allen Lebens. Die Töne selbst waren das Licht und unter ihren groÃen Schwingen entsprang der Schatten. Die Elementardrachen waren geschaffen, Ashas erste Diener und Hüter der Ordnung. Urgash indes beäugte neidisch das Werk seiner Schwester, denn ihm war nur die Zerstörung gegeben. Nicht bereit, die Macht Ashas anzuerkennen, suchte er nach einem Gegenstand, der dem Zwilling ermöglicht hatte, dies Werk zu vollbringen. Und er fand das Feuer, das noch von Ashas Worten erfüllt war. Bereitwillig erzählte es Urgash von dem Urgestein, welches einen Teil der Macht gespeichert hatte, die Asha im verliehen hatte. Doch Urgash packte das Feuer und zwang es, ihn zu diesem Ort zu bringen. Dem Stein drohte er mit dem Tod, wenn er ihm nicht dienen würde. Und so benutzte er die Fähigkeiten seiner Schwester, um aus dem Feuer noch groÃartigere Wesen zu formen. Aber die Schöpfung, die seinem Wesen widersprach, misslang und der erste Dämon, niederträchtig nach der Art seines Meisters, entsprang seinen Händen. Diese Tat trübte auf immer die Natur der Stimme, die diesen Elementen inne wohnte und alle späteren Schöpfungen sollten von nun an unvollkommen bleiben. Urgash verbarg seine Kinder vor den Blicken seiner Schwester und schwor sich aus Schande, nie wieder von dieser Macht Gebrauch zu machenâ¦â


    Noch immer ruhten Reste des Urgesteins tief im Innern Ashans und als Arantir die Vision seines Gottes empfing, schickte er Diener aus, sie zu suchen. Er wusste jedoch nichts von dem Makel, der sich seit dem Frevel Urgashs auf sie gelegt hatteâ¦In den Katakombenartigen Höhlensystemen Ygg-Challs wurden sie fündig. Jene Magie, die durch die dunklen Gänge strömte und vor langer Zeit Klan gegen Klan gehetzt hatte, fraà sich nun auch in die Herzen der noch lebenden Lords der Nekromanten und sie entschlossen sich, nicht zu Arantir zurückzukehren. Weit unten studierten sie die Artefakte längst vergangener Tage und Urgashs Abglanz pflanzte ihnen die Willkür und Zerstörung ein. Je länger sie an diesem Ort ausharrten, desto stärker wandelte sich auch ihre Gestalt. Trotz dessen immer noch den Menschen ähnlich, erfüllten sich ihre Augen mit einem roten Glühen und groteske Auswüchse gaben ihnen ein furchterregendes ÃuÃeres. Diese uralten Artefakte statteten sie mit einer Macht aus, die niemals für Sterbliche vorgesehen war. Sowohl den Wissensdurst Ashas als die Zerstörungskraft Urgash in sich vereinend, kontrollierten sie Dämon wie Untote. Nur wenige an der Zahl, traten sie an die Oberfläche zurück, indem sie die Energien der Steine freisetzten und damit die Widernatürlichen Kreaturen in eine Zwischenebene bannten, aus der ihre neuen Meister sie Jederzeit rufen konnten. Zahllose Diener an ihrer Seite und keine natürlichen Widersacher schicken sich die Haevoks an, die Welt zu erobern und das ultimative Wissen über die Artefakte zu erlangen, um die Schöpfung neu zu schreiben.


    Das Schicksal der Welt wird erneut in Ashan entschieden werden, denn Malassa erfuhr von den Vorgängen in ihrem Reich und warnte die Elfen vor der neuerlichen Gefahr. Unbemerkt bereiten sie sich zum stillen Aufbruch vor, um das Ãbel im Keim zu ersticken und Ashan von seinen Leiden zu heilen.


    Andrei, fünfter Gottimperator des Menschenreichs, erblickt einen Greif auf der Spitze des höchsten Berges in Feagoth, der sich nach Osten wendet. Ein blendender Blitz auf der anderen Seite der See versetzt die Menschen in Unruhe und alte Legenden über den Drachen des Lichts verbreiten sich wie ein Lauffeuer unter der Bevölkerung. Seine Herrlichkeit selbst wird mit einer Armada zum alten Kontinent aufbrechen und beweisen, dass nur er allein über die Fügungen der Welt entscheidet.


    Die Orks, nun wieder erstarkt, beobachten ebenfalls ein Leuchten im Südwesten des Landes und trauen dem plötzlichen Frieden nicht. Mit den Wehrfähigsten Bestien Ashans an ihrer Seite bereiten sie sich vor, die GeiÃel dieses Landes endgültig vom Erdboden zu tilgen...


    Heroes of Might and Magic VI kann beginnen...