Beiträge von grumpy old man

    Hallo Wald, habt ihr von


    Bedlam


    gehört?


    Wird nach einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne seit 2014 von dem Indie-Entwickler Skyshine Games aus Texas entwickelt. In Bedlam befinden wir uns in einem post-apokalyptischen Western voller kaputter Gestalten auf einem Road-Trip zum Heiligen Gral der Erlösung... Auch wenn die Glücksritter nicht ganz ernst zu nehmen sind, eines sind Sie bestimmt: Badass .


    Der Stil von Bedlam ist düster wie grell und stets genauso überzogen wie die Spinnereien der Mutanten unter der brennend heißen Wüstensonne...


    schauts euch an! : Ein Trailer von der E 3 !


    Bedlam soll noch im September dieses Jahres erscheinen.


    weitere Videos:
    die offizielle Seite:
    das Forum:
    Kickstarter:


    Grüße
    grumpy

    Theokrat:


    Ich habe einen Elfen-Theokraten getestet und war mit den Ergebnissen ganz zufrieden, was allerdings an den Elfen als wirklich starke Rasse liegen mag. Meine Mid-bis-Lategametrupppen waren dann standardmäßig [ 2x Stormsisters | 2x Evangelists | 2x Exalted ] In der stärkenen Variante +1 Schrein. In der schwächeren jeweils ein Evangelist u. Exalted getauscht mit Crusader u. Martyr. Manchmal ein Langbogenschütze statt Storm-Sister.
    Zauberer u. Druidenhelden ergänzen sich übrigens ganz wunderbar im frühen Spiel mit meiner Theokraten-Taktik. Im großen und ganzen haben es für mich die extrem nützlichen Kampf-Zauber im frühen Spiel mit dem Theokraten ausgemacht. Slayers-Doubt, Instant Wrath, Smite sind alle extrem stark. Die Mid-Game Zauber allerdings dann wieder enttäuschend.
    Ich hatte mit Shadowborn-Spezialisierung gespielt, um einen Resistenz-Debuff-Zauber zu bekommen (Dark Lightning). Und während ich feststellen musste, dass die Spezialisierung an sich extrem lohnend ist, habe ich dennoch befunden: Es ist total blöd, sowohl "Devout" als auch "Dedicated to Evil" Einheiten zu habe. Was darauf hinaus lief, dass ich einen gefallenen Engel beschwören konnte, der Sowohl "Holy"- als auch "Unholy Champion" war. Völlig Banane.



    Während also das Spiel ganz gut lief, vor allem wegen der gewählten Rasse, bin ich gleich mal bei den Elfen hängen geblieben, und habe ein Dreadnought Spiel begonnen:


    Dreadnought:

    Dabei ist mir vor allem eine Synergie ins Auge gefallen, die ziemlich unbalanced scheint. (Und gleichzeitig zum Glück nicht sehr Multiplayer-Relevant.) Das 4. Governor-Level der Elfen beinhaltet, dass alle Schützeneinheiten Magische Pfeile bekommen. Also auch Musketiere. Das macht sie wirklich zu den besseren Langbogenschützen, denn sie verfügen über wesentlich höhere Lebenspunkte, Verteidigungs und Resistenzwerte. Zumal sie - genau wie die Bogenschützen - auf Silber-Rang produziert werden können. Mit einem Govenor-Level obenauf verlieren sie dann sogar den Abzug durch versperrtes Sichtfeld.
    Was mir noch aufgefallen ist und extrem hilfreich für das allgemeine Gameplay mit dem Dreadnought: Die Heldenfähigkeit "Repair-Machine" hat keinen Cooldown!! -> Golems Ahoi!


    Grüße
    grumpy

    Na dann willkommen zurück Kane! :)


    Ich versuche mich gerade an der Theokraten-Klasse. Kennt da jemand eine bewährte Strategie? Die Kreuzritter scheinen mir sehr stark zu sein; im Mid- und Lategame gibts dann aber Probleme, hauptsächlich durch die "Strong Will" Fähigkeit. Ideen? (Sowohl andere Theokraten als auch Kriegsherren und Technokraten bereiten arge Probleme)


    Wer interesse an einer netten Multiplayer-Partie hat, kann sich gerne per PM bei mir melden. Ich bin in dieser Hinsicht noch ein absoluter Noob und würde mich über ein Match in heimischen DW-Gefilden freuen.


    Liebe Grüße
    grumpy


    Hallo Wald!


    Ab heute versucht ein neues rundenbasiertes Rollen-Strategiespiel auf Kickstarter sein Glück. Die Entwickler sind ein kleines Studio aus Australien mit 3 Mann Besetzung. Es ist noch nicht allzu viel bekannt, der Kampf erinnert aber (rein optisch) an The Banner Saga und die Welt von Tahira scheint in ein potentiell sehr interessantes Lore gesetzt. Der Grafikstil ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber wie Sordak sagen würde: es ist eben ein Stil.
    Whalehammergames (offizielle Website)
    Tahira (Kickstarter.com)
    Ankündigungs Trailer (Youtube)


    Viel Spaß beim Entdecken


    Grüße
    grumpy

    Hallo Kane,


    Ja, den müsste man dann nochmal dazukaufen. (DLC: "Down-loadableContent"). Der "Golden Realms" DLC kostet momentan 12€ - etwas happig. Grundsätzlich lohnt der sich zwar, aber 8€ hätten es meiner Meinung nach auch getan.


    (Inhalte von Golden Realms:


    • Neue Kampagne.

    • Zusätzliche Rasse: Hobbits.

    • Neutrale Behausungen: Nagas.

    • Abenteuer-Gebäude erlauben spezielle Stadtausbauten. Cool! 8)

    • 2 neue Magieschulen. )


    Grüße!

    Hallo Wald!


    Langsam aber sicher wird der angekündigte Necromancer-DLC zu schwerem Geschütz ausgebaut. Heute gab es auf der offiziellen AoW-Seite erste Einblicke in eine weitere Rasse: Die Tigraner sind zurück!


    Mich persönlich haben die Eindrücke der neuen Rassen - im Gegensatz zur Nekromanten-Klasse z.B. - noch nicht überzeugt. Aber Triumph wird das schon biegen!


    Grüße
    grumpy

    Gute Frage Kane, aber die kann ich dir leider nicht beantworten; beziehungsweise: Im Dezember wurde es im Rahmen des Steam-Winter-Sale heruntergesetzt. Aber das Spiel ist gegen Ende März bald ein Jahr auf dem Markt, ich könnte mir vorstellen, dass sich auch dann preislich was tut. Ich halte euch auf dem Laufenden, sofern ich etwas mitbekomme :)


    Liebe Grüße
    grumpy

    Hallo Wald!


    Es gibt eine kleine Neuigkeit von den StoicStudios: Ein kleiner Teaser-Trailer zu TBS2 wurde kürzlich veröffentlicht, leider noch ohne offizielles Release-Date:
    Klick mich! (Gameinformer)


    Außerdem befindet sich gerade ein Community-Turnier in TBS: Factions in der Vorbereitungsphase. Englische Sprachkenntnisse sowie etwas Erfahrung in Factions sind leider unabdinglich. Bei Interesse könnt ihr euch in diesem Thread ( auf stoicstudio.com) melden. Mitmachen lohnt sich! Nach dem letzten Turnier wurden an alle Teilnehmer T-Shirts verschickt...


    Grüße
    grumpy

    Hallo Wald!


    Für kurze Zeit gibt es Age of Wonders à 13,60 € bei Steam. (vanilla, exclusive DLC "Golden Realms"; diesen gibt es für ~ 8,00 € )


    Das Angebot endet am 01.12. gegen 18:00h.


    Außerdem gibt es einige Neuigkeiten bezüglich des angekündigten Necromancer-DLC:


    • Alle Einheiten der neuen Nekromanten-Heldenklasse sind nun bekannt.
    • Eine neue-altbekannte Rasse wird enthalten sein: Die Frostlinge.
    • Es wird globale Zufallsevents geben, die eine Patt-Situation aufbrechen sollen (sog. "Cosmic Events")
    • Es werden (diplomatische) Beziehungen zwischen den Rassen eingeführt, alle Rassen sollen sich im Allgemeinen stärker voneinander unterscheiden.
    • Es wird weiter am Balancing & der Benutzeroberfläche geschraubt.
    • Ein "Play via E-Mail" System wird integriert mit dem es möglich sein wird, Multiplayer-Partien einfacher in kurzen Stücken zu spielen. (Der Name ist rein historisch, es werden keine E-Mails versendet...)
    • Der DLC wird nicht mehr dieses Jahr erscheinen.


    (weitere Punkte: Das Helden-Levelsystem soll vorerst nicht geändert werden. Ebenso keine Neuigkeiten zum Forschen.)


    Ausführlicher findet ihr alle Neuigkeiten natürlich hier.


    Grüße
    grumpy

    Hallo Tardin, dann will ich es versuchen!


    (Ich zocke auf Englisch, bitte entschuldigt holprige Bezeichnungen)


    Der Kriegsherr ist gut geeignet für Einsteiger, aber schwer zu meistern. Das Hauptproblem & gleichzeitig der größte Vorteil: er verlässt sich auf physikalischen Schaden. Und zwar ausschließlich. Bei überlegener Ökonomie und ausgeglichener Forschung gibt es für den Kriegsherr keinen ebenbürtigen Gegner. Sollte er allerdings einmal mit der Forschung ins Hintertreffen kommen und die Kasse knapp bis ausgeglichen sein, wird es schwerer als mit anderen Klassen: Alle Einheiten müssen produziert werden, sie kosten alle Gold, Schadenstypen-Konter sind sehr eingeschränkt, Partisanen-Taktik ohne Verschleierungsfähigkeiten unmöglich, die Bewegunsreichweite seiner Armeen auf der Strategiekarte im allg. gering.
    Seine Erzfeinde sind wohl Zauberer & Schurken, aber auch gegen Priester kann es Probleme geben. Außerdem muss er wohl Goblins fürchten, die mit Giftschaden nur so um sich werfen.
    Der Kriegsherr wird mit fortschreitender Forschung mächtiger als jede andere Klasse, da er über sehr viele Reichs-Forschungen verfügt, die nicht nur eine spezielle Taktik fördern, sondern generell und ohne große Einschränkungen alle seine Einheiten mächtiger werden lassen; er ist also tendenziell eine Late-Game-Klasse. Umso mehr, da er anders als alle anderen Klassen über keine Scouts verfügt.
    (Mit abgeschlossener Forschung werden alle seine Einheiten im Elite-Rang produziert, eine einfache T1 Infantrie verfügt dann außerdem über die Spezialfähigkeiten "Anstürmen", "Erstschlag", "Unermüdlich" & "Kampfkunst". Bei ausreichend Produktionskapazität ist niemand mehr dieser tödlichen Flut aus extrem kosteneffektiven T1/T2 Einheiten gewachsen.)

    Alle Schwächen des Kriegsherrn lassen sich mit einer entsprechenden Strategie gut ausgleichen; wohl kaum aber alle gleichzeitig. Er hat es also bitter nötig, sich auf die verschiedenen Gegner einzustellen.


    Der Kriegsherr im Spiel:


    Erste Priorität sollte die Erforschung von Berserken haben, die wohl stärkste Level II-Nahkampf-Einheit im frühen Spiel. Mit deren Hilfe kann & muss man schnell expandieren; der Kriegsherr profitiert durch eine weitere Forschung sehr von einem großen Reich & ist auf viele unterschiedliche Rassen in seinem Reich angewiesen, um Schadenstyp-Nachteile auszugleichen & flexibel reagieren zu können. Forschung & Expansion haben dabei gleichen Rang, das Mana kann hinten angestellt werden. "Löwenmut", "Standhaft" & "Berserker" - drei kostengünstige Level I Zaubersprüche - bleiben während des gesamten Spiels die wichtigsten Zauber auf der Taktik-Karte. Ein Rush kann versucht werden, allerdings ist der Kriegsherr im frühen Spiel absolut abhängig von Belagerungsgerät, sobald er auf Mauern trifft.
    Die Möglichkeiten des Kriegsherrn auf dem offenen Feld sind grandios. Insbesondere lässt sich gut eine Schildwall-Taktik oder "Tank & Flank" ausführen, beide mit Hilfe des Zaubers "Standhaft", der sich verteidigende Einheiten - insbesondere mit der Fähigkeit "unermüdlich" - zu einem Bollwerk macht.


    Meine Lieblingseinheit des Kriegsherrn ist wohl die Phalanx - der stärkste Pikenier des Spiels und die Nemesis aller berittenen & fliegenden Ungetüme.


    Die Synergien des Kriegsherrn mit den verschiedenen Rassen sind vielfältig:
    Orks liefern dem Kriegsherrn erhöhten Nahkampfschaden und die sehr wertvolle Fähigkeit "unermüdlich"; Goblins liefern Gift-Schaden & und -Schutz, billige Truppen & Partisanen Taktik; Elfen bringen tödliche berittene Bogenschützen & gleichen die Magieanfälligkeit etwas aus; Drakonier Ausdauer auf Feldzügen durch Schnellheilung & Feuerschutz gegen Technokraten; Halblinge werden durch die hohe Moral doppelt so wertvoll.


    Nachteile & Konterstrategien:


    Gegen Druiden, Schurken & Zauberer ist es unerlässlich, über Scouts zu verfügen. Wie jedoch zuvor festgehalten, verfügt der Kriegsherr schlicht über keinen Späher. Es ist also ratsam, die Schule "Entdecker" für den Kriegsherrn zu wählen. Diese erlaubt es, mithilfe dreier Forschungen der ersten beiden Stufen, "Irregular Troops" in Späher mit hoher Bewegungsreichweite & Sichtfeld auf der Abenteuerkarte zu verwandeln. Die Level 2 Einheit "Monsterjäger" (ein "Irregular" des Kriegsherrn) wird in diesem Fall als All-round-Späher die Schlüsseleinheit. Unter Führung eines Druiden- oder Zaubererhelden lassen sich derart sogar schöne Manöver im Hinterland des Gegners ausführen.


    Sowohl Schurken als auch Priester verfügen über reichlich Bekehrungszauber. Diese stellen ein ernsthaftes Problem für den Kriegsherrn da, dessen Einheiten nur mit geringer Resistenz ausgestattet sind. Hier wird es erforderlich, Einheiten der Support-Klasse (Priester) in die Armeen zu integrieren, die über eine Entzauberungsfähigkeit verfügen. Drakonier sind hierfür ungeeignet. Auf Level 10 verfügen alle Kriegsherrn-Helden dann einen mächtigen Konter, der diese "Zusatzlast" obsolet werden lässt.


    Zauberer, Schurken & Untote verfügen über Einheiten mit der Eigenschaft "Immateriell" und hohen Nahkampf-Magieschaden. Der absolute Horror des Kriegsherrn. (Phantomkrieger, Schattenpirscher, Gespenster.) Hier sind Goblins, Zwerge & Einheiten der Support-Klasse absolut notwendig, möglicherweise auch Direktschadenszauber aus der Magieschule Feuer, der Zauber "Bannen" und/oder herbeigerufene Elementare aus einer beliebigen "Meister-Schule".


    Das sollte wohl genügen! :D


    Grüße
    grumpy


    Edit: Es ist übrigens ein Add-On unterwegs! Unter anderem wird es eine neue Helden-Klasse beinhalten: den Nekromanten! Die ersten fünf Einheiten könnt ihr hier einsehen. Ich denke mal es kommt frühestens im Dezember, vielleicht im ersten Quartal nächsten Jahres.

    Hallo Wald!


    Für AoW III ist mittlerweile Patch 1.4 & ein DLC erschienen, da lohnt sich vielleicht eine weitere Einschätzung. Mein erster Eindruck: erste Sahne!


    Es bleibt frickelig wie eh und je, die Einstiegshürde ist klar höher als bei anderen Titeln; aber: es loht sich!


    Ja, die Präsentation mag zuweilen hölzern erscheinen (vor allem die Kampangen-Geschichte), man tut sich aber z.B. beim Einheiten-Design einfach keinen Gefallen, wenn man es ernst nimmt. Die sind nämlich oft eher putzig, nett & witzig als beeindruckend, "epic" oder cool. Wer hätte schon an Goblin-Sensenmänner, griechische Ork-Phalangen oder einen Drakonier-Sukkubus gedacht? Oder an eine Tasse Tee als Artefakt, die im Rucksack getragen die Verteidigung des Helden stärkt? Oder an Affen, die mit stinkendem Dreck werfen? Die Schreckens-Pinguine sind übrigens auch zurück! (Rote Augen, Lebensentzug :D )


    Übersichtlich ist das ganze zu Anfang nicht. Das heißt aber auch: Es gibt immer noch etwas zu entdecken! Und ich freue mich tatsächlich immer wie ein Schnitzel, wenn da eine neue Absurdität um die Ecke lugt. Und was die Vielzahl der Fähigkeiten & Eigenschaften der Einheiten betrifft, diese haben anders als in Heroes VI gute Struktur. So gibt es immer eine ganze Reihe von Fähigkeiten, die sich mit ähnlichen klassifizieren lässt. Z.B. Drachentöter, Monstertöter, Riesentöter etc. verzaubern immer genau mit 3 Bonusschaden. Und auch wenn die Eigenschaften mal anders heißen: "Sacred Arms" - "Charged Army", schnell ist klar: Es gibt für jeden Schadenstyp eine Fähigkeit, die den Schaden der gesamten Armee um +1 anhebt.
    Nach 100 Spielstunden lässt sich dann auch hier endlich sagen: Jetzt ist der Überblick da! Und vor allem fängt hier jetzt der Spaß so richtig an. Wie kombiniere ich Klasse, Rasse, gewählte Schule & Spezial Stadtausbau so, dass sich unschlagbare Monströsitäten züchten lassen?


    Ist es möglich, das ganze vernünftig zu balancen? Womöglich nicht - ich habe bisher noch nicht im Multiplayer gespielt. Seit Patch 1.4. hat sich in Sachen Balancing aber auf allen Fronten etwas getan. Apropos Front:


    Der Kampf fällt in jedem Falle tatkischer aus als in Heroes. Das liegt daran, dass die Armeegröße relativ klein ist, die Einheiten sich - wie in den Teilen davor - nicht aufeinander stapeln lassen und sich immer eine Kontereinheit, eine Schadenstypschwäche oder ein Zauber aus Hinterbuxdehude-Fähigkeit-apha-xyz findet. Das heißt: Wer nicht aufpasst, dem (mir!!) wird auch von einen paar kleinen Schreckens-Spinnenbabys der Anführer weg gesnackt. Das führt zunächst zu einem ungläubigen Aufheulen - endet aber mit aber meist mit einem breiten Grinsen - Es tut mir dann fast leid, dieses heroische Spinnchen in den Abyss zu schicken.


    Was ich im Kampf vermisse, ist eine irgendwie geartete Beinflussung der Startaufstellung eigener Truppen, die kam auch im Patch nicht. Was allerdings hervorragend behoben wurde ist das System für globale Zauber auf der Strategiekarte. Diese werden jetzt nicht direkt im nächsten Zug von der KI wieder aufgehoben; die Zauber verfügen nun über "Integrität", die zunächst abgesenkt werden muss (und wieder verstärkt werden kann), um die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Aufhebung des Zaubers zu beeinflussen. Was sich ebenfalls verbessert hat, ist die Individualität der Städte. Da es wie gehabt möglich ist, Städte auch neu zu gründen, fühlte sich spätestens die fünfte Siedlung der selben Rasse etwas generisch an. Jetzt schalten Abenteuergebäude auf der Karte Spezialausbauten in der Stadt frei - da fühlt man sich bei der Stadtgründung angenehm an etwas mehr Civilisations erinnert. Zu guter letzt hat sich auch in Sachen Diplomatie etwas getan (Ja, es g i b t Diplomatie). Das etwas zehrende Lategame zumindest wurde durch die Möglichkeit der KI, aufzugeben, deutlich verkürzt.


    Der RMG funktioniert nach wie vor Klasse und hat jede Menge Feintuning zu bieten!


    Mir persönlich passt momentan eigentlich nur das Forschungssystem nicht in den Kram - es ist eben schon sehr zufällig. Dabei gibt es doch so viele grandiose Kombinationen (die momentan noch im Chaos der Reihenfolge untergehen)! Und Vorsicht bei den Hardware-Anforderungen: Wer Heroes VI gerade so spielen konnte wird auch AoW 3 gerade so spielen können, ein Augenschmaus ist's dann aber leider nicht mehr.


    Abschließend lässt sich sagen: Ein klasse Game, das stetig weiter feingeschliffen wird. Rein an der Fülle an Inhalten übertrifft es die beiden letzten Heroes-Teile bei weitem!


    Grüße
    grumpy

    Hallo Wald!


    Seid vorsichtig beim Kauf! The Banner Saga ist kein Spiel, bei dem man gute Laune bekommt. Das passt zwar zur Spiel-Atmosphäre, ist aber nicht gerade das, was ich mir von einem Spiel erwarte.


    Das Herzstück - der taktische Kampf - ist hervorragend gelungen. (Und wenn ihr mich fragt um Welten besser als in Heroes. Aber vielleicht auch einfach anders. In jedem Fall weniger casual als Heroes; erinnert mehr an Schach, das kann je nach Stimmung gut und schlecht sein...)
    Die Saga besteht allerdings nicht nur aus dem Kampfmodus, hinzu kommen eine lineare Reise-Karte und wiederkehrende Dialog-Events. Und die können im Niveau mit dem Kampf kaum mithalten. Für sich genommen sind alle drei Spielelemente (Kampf, Reise, Dialog) und diverse kleinere Gameplay-Mechaniken (größere Schlachten, Markt, Städte) nicht schlecht gestaltet (optisch herausragend!), das Problem: Sie scheinen nicht recht zusammen zu passen; es gibt kaum Verzahnungen, sie stehen etwas verdutzt nebeneinander und entzaubern von Zeit zu Zeit, wenn man wieder einmal feststellt: Eigentlich wäre es egal gewesen, wie ich hier entscheide...
    Und so wie sich die Saga präsentiert, ist ihr Herzstück auch ihr Problem: Eigentlich sollte in einer Saga doch die Geschichte zählen, oder? Und so schön, erwachsen und unkonventionell die Dialoge auch im einzelnen sind, den großen Spannungsbogen schafft The Banner Saga nicht aufzubauen. Wenn die Saga philosophisch beginnt mit: "Die Götter sind tot - aber das ist nicht das Problem, das Problem ist, dass jeder es weiß.", dann folgt darauf in dieser Größenordnung eigentlich nichts mehr. Es gibt sehr viele lose Erzählstränge, merkwürdig anmutende Perspektivenwechsel, enttäuschende Zeitsprünge. Auch die Inszenierung fängt grandios an, verpufft schnell aber und wird in der selben Qualität bis zum Ende nicht mehr erreicht.


    Das heißt nicht, dass ich von "The Banner Saga" nichts halte. Aber vielleicht möchte ich Erwartungen dämpfen, die bei mir enttäuscht wurden. Es ist immer noch ein anständiges Spiel - und als Leistung von nur drei unabhängigen Entwicklern absolut als Spitze anzuerkennen. Dennoch sehe ich vor allem Potenzial, dem ganzen einen weiteren Schliff zu geben. (Übrigens: es gibt sehr wenig Bugs, ich rede hier vom Gameplay-Erlebnis) Zum Glück ist die Saga ja vorerst der erste von drei Teilen - auf dass John, Alex und Arnie es das nächste Mal noch besser machen!


    Mein Tipp: Probiert euch an dem Free to Play Titel The Banner Saga: Factions, der euch den ausgefeilten Kampfmodus in vollem Umfang bietet - und ausschließlich gegen menschliche Kontrahenten! Wenn euch der Kampfmodus gefällt, sehen wir uns im ein oder anderen Match vielleicht wieder! (ich würd mich freuen!) Wenn euch der Kampfmodus absolut begeistert, könnt ihr erwägen, auch den Singelplayer-Titel The Banner Saga zu kaufen...
    Factions ist übrigens absolut kein Pay2Win-Spiel! Erfahrung ist hier alles! (ECHTE Spielerfahrung, keine Punkte-Erfahrung...)


    Grüße
    grumpy

    Hallo Wald!


    Lang hat's gedauert, aber ich habe mir endlich Heroes VI zugelegt und spiele gerade etwas Kampagne.


    Irgendwann während der zweiten Mission mit Anastasya habe ich den Zauber kollektive Verzweiflung gewählt. Den konnte ich im Kampf genau einmal benutzen. Nach der allerersten Benutzung blieb er im Zauberbuch dauerhaft ausgegraut. Trotz Laden eines Savegames - und auch in der Nachfolgemission (Da ging er von Anfang an nicht). Ob der Zauber bei anderen Helden als dem Kampagenheld Anastasya ausgegraut bleibt, konnte ich noch nicht überprüfen. Die Beschreibung bei Rechtsklick ist korrekt und sagt: 4 Runden Aufladezeit; auch ansonsten ist nichts auffälliges zu bemerken.
    Ich benutze die Collectors Edition von Steam und habe darüber schon die Lokalen Dateien überprüfen lassen, ohne Erfolg.


    Ich habe bisher einfach weitergespielt, wär mir auch Wumpe, wenn die Kämpfe mittlerweile nicht so knackig würden und ich den Spruch wirklich gut gebrauchen könnte...Ist euch ein ähnlicher Bug bekannt?




    Grüße
    grumpy


    Edit: Vielleicht noch wichtig: Ich spiele Online und habe mit meinem Helden weder Fähigkeiten neu verteilt noch meine Reputation gewechselt.

    Hallo Wald!


    Habe auch gerade den Wahl'O'mat der BpB betätigt und bin begeistert! Gut, auf die Prozente darf man halt nichts geben, aber die Statements zu den Themen übersichtlich knapp im Vergleich zu haben ist verdammt wertvoll! (Und wie PimP sagt, aufgepasst und genau lesen; der Inhalt hat oft! nichts mit der Kurzantwort Ja/Nein/Neutral zu tun.) Und dank der Partei "Die PARTEI" habe ich sogar bis zum Ende alle Positionen zu allen Fragen durchgeacktert - unbedingt in den Vergleich mit rein nehmen! ;) Da hat es also eine Partei geschafft, bereits VOR der Wahl OHNE gewählt zu sein, mich zu einem persönlichen politischen "Beitrag" anzustiften - wow!



    Grüße
    grumpy

    Hallöle,


    Ich bin im Rahmen meines Politikstudiums gerade auf eine mir neue Quelle nützlicher Informationen zum Thema Finanzkrise gestoßen: "Aus Politik und Zeitgeschichte" (APuZ). Es handelt sich dabei um die Beilage der Wochenzeitung "Das Parlament", beide werden herausgegeben von der Bundeszentrale für Politische Bildung. http://www.bpb.de/apuz/. Kann mir jemand etwas über Hintergrundannahmen, Dogmen, implizierte Haltungen, politische Implikationen der Zeitschrift erzählen?


    Zum Thema Finanzkrise habe ich dort eine sehr erhellende Analyse zum Ausbruch der Weltwirtschaftskrise 2008 gelesen. Die Analyse stammt von zwei mir unbekannten VWL-Profs aus Pforzheim: Hanno Beck & Helmut Wienert. Verfasst wurde sie bereits 2009 und natürlich fehlt deshalb der Ausblick auf die Folgen, mir ist aber in diesem Zusammenhang unklar, warum sie mich nicht schon früher erreicht hat und vor allem: warum sie anscheinend, obwohl von dieser offiziellen Stelle veröffentlicht, so gar keine öffentliche Aufmerksamkeit bekommen hat. Wie dem auch sei: Die gerade mal 6 Seiten wurden verfasst für Nicht-Ökonomen und sind das verständlichste und umfassenste, was ich bisher zum Thema gelesen habe!


    (Für Jungs wie PimP wiederholt die Analyse wahrscheinlich nur bereits bekanntes...ich hatte mich damals nicht aktiv um Verständnis bemüht. Für alle Interessierten, die sich vom Thema überfordert gefühlt haben, sehr empfehlenswert!)


    Grüße
    grumpy


    Edit: Richard David Precht ist mir als Autor und Mensch eher unsympathisch, weil dem Anschein nach ziemlich arrogant. Die Sendung ist aber tatsächlich interessant, weil man ganz klar anerkennen muss, dass er sein Handwerk, Fragen zu stellen, gut gelernt hat. Sie fällt und steigt meiner Meinung nach in ihrer Qualität ganz besonders also mit ihren Gästen.