Hallo Tardin, dann will ich es versuchen!
(Ich zocke auf Englisch, bitte entschuldigt holprige Bezeichnungen)
Der Kriegsherr ist gut geeignet für Einsteiger, aber schwer zu meistern. Das Hauptproblem & gleichzeitig der größte Vorteil: er verlässt sich auf physikalischen Schaden. Und zwar ausschließlich. Bei überlegener Ökonomie und ausgeglichener Forschung gibt es für den Kriegsherr keinen ebenbürtigen Gegner. Sollte er allerdings einmal mit der Forschung ins Hintertreffen kommen und die Kasse knapp bis ausgeglichen sein, wird es schwerer als mit anderen Klassen: Alle Einheiten müssen produziert werden, sie kosten alle Gold, Schadenstypen-Konter sind sehr eingeschränkt, Partisanen-Taktik ohne Verschleierungsfähigkeiten unmöglich, die Bewegunsreichweite seiner Armeen auf der Strategiekarte im allg. gering.
Seine Erzfeinde sind wohl Zauberer & Schurken, aber auch gegen Priester kann es Probleme geben. Außerdem muss er wohl Goblins fürchten, die mit Giftschaden nur so um sich werfen.
Der Kriegsherr wird mit fortschreitender Forschung mächtiger als jede andere Klasse, da er über sehr viele Reichs-Forschungen verfügt, die nicht nur eine spezielle Taktik fördern, sondern generell und ohne große Einschränkungen alle seine Einheiten mächtiger werden lassen; er ist also tendenziell eine Late-Game-Klasse. Umso mehr, da er anders als alle anderen Klassen über keine Scouts verfügt.
(Mit abgeschlossener Forschung werden alle seine Einheiten im Elite-Rang produziert, eine einfache T1 Infantrie verfügt dann außerdem über die Spezialfähigkeiten "Anstürmen", "Erstschlag", "Unermüdlich" & "Kampfkunst". Bei ausreichend Produktionskapazität ist niemand mehr dieser tödlichen Flut aus extrem kosteneffektiven T1/T2 Einheiten gewachsen.)
Alle Schwächen des Kriegsherrn lassen sich mit einer entsprechenden Strategie gut ausgleichen; wohl kaum aber alle gleichzeitig. Er hat es also bitter nötig, sich auf die verschiedenen Gegner einzustellen.
Der Kriegsherr im Spiel:
Erste Priorität sollte die Erforschung von Berserken haben, die wohl stärkste Level II-Nahkampf-Einheit im frühen Spiel. Mit deren Hilfe kann & muss man schnell expandieren; der Kriegsherr profitiert durch eine weitere Forschung sehr von einem großen Reich & ist auf viele unterschiedliche Rassen in seinem Reich angewiesen, um Schadenstyp-Nachteile auszugleichen & flexibel reagieren zu können. Forschung & Expansion haben dabei gleichen Rang, das Mana kann hinten angestellt werden. "Löwenmut", "Standhaft" & "Berserker" - drei kostengünstige Level I Zaubersprüche - bleiben während des gesamten Spiels die wichtigsten Zauber auf der Taktik-Karte. Ein Rush kann versucht werden, allerdings ist der Kriegsherr im frühen Spiel absolut abhängig von Belagerungsgerät, sobald er auf Mauern trifft.
Die Möglichkeiten des Kriegsherrn auf dem offenen Feld sind grandios. Insbesondere lässt sich gut eine Schildwall-Taktik oder "Tank & Flank" ausführen, beide mit Hilfe des Zaubers "Standhaft", der sich verteidigende Einheiten - insbesondere mit der Fähigkeit "unermüdlich" - zu einem Bollwerk macht.
Meine Lieblingseinheit des Kriegsherrn ist wohl die Phalanx - der stärkste Pikenier des Spiels und die Nemesis aller berittenen & fliegenden Ungetüme.
Die Synergien des Kriegsherrn mit den verschiedenen Rassen sind vielfältig:
Orks liefern dem Kriegsherrn erhöhten Nahkampfschaden und die sehr wertvolle Fähigkeit "unermüdlich"; Goblins liefern Gift-Schaden & und -Schutz, billige Truppen & Partisanen Taktik; Elfen bringen tödliche berittene Bogenschützen & gleichen die Magieanfälligkeit etwas aus; Drakonier Ausdauer auf Feldzügen durch Schnellheilung & Feuerschutz gegen Technokraten; Halblinge werden durch die hohe Moral doppelt so wertvoll.
Nachteile & Konterstrategien:
Gegen Druiden, Schurken & Zauberer ist es unerlässlich, über Scouts zu verfügen. Wie jedoch zuvor festgehalten, verfügt der Kriegsherr schlicht über keinen Späher. Es ist also ratsam, die Schule "Entdecker" für den Kriegsherrn zu wählen. Diese erlaubt es, mithilfe dreier Forschungen der ersten beiden Stufen, "Irregular Troops" in Späher mit hoher Bewegungsreichweite & Sichtfeld auf der Abenteuerkarte zu verwandeln. Die Level 2 Einheit "Monsterjäger" (ein "Irregular" des Kriegsherrn) wird in diesem Fall als All-round-Späher die Schlüsseleinheit. Unter Führung eines Druiden- oder Zaubererhelden lassen sich derart sogar schöne Manöver im Hinterland des Gegners ausführen.
Sowohl Schurken als auch Priester verfügen über reichlich Bekehrungszauber. Diese stellen ein ernsthaftes Problem für den Kriegsherrn da, dessen Einheiten nur mit geringer Resistenz ausgestattet sind. Hier wird es erforderlich, Einheiten der Support-Klasse (Priester) in die Armeen zu integrieren, die über eine Entzauberungsfähigkeit verfügen. Drakonier sind hierfür ungeeignet. Auf Level 10 verfügen alle Kriegsherrn-Helden dann einen mächtigen Konter, der diese "Zusatzlast" obsolet werden lässt.
Zauberer, Schurken & Untote verfügen über Einheiten mit der Eigenschaft "Immateriell" und hohen Nahkampf-Magieschaden. Der absolute Horror des Kriegsherrn. (Phantomkrieger, Schattenpirscher, Gespenster.) Hier sind Goblins, Zwerge & Einheiten der Support-Klasse absolut notwendig, möglicherweise auch Direktschadenszauber aus der Magieschule Feuer, der Zauber "Bannen" und/oder herbeigerufene Elementare aus einer beliebigen "Meister-Schule".
Das sollte wohl genügen!
Grüße
grumpy
Edit: Es ist übrigens ein Add-On unterwegs! Unter anderem wird es eine neue Helden-Klasse beinhalten: den Nekromanten! Die ersten fünf Einheiten könnt ihr hier einsehen. Ich denke mal es kommt frühestens im Dezember, vielleicht im ersten Quartal nächsten Jahres.