Beiträge von grumpy old man

    Zitat

    Original von Little Imp


    Dem würde ich mich anschlieÃen, wobei ich statt Inferno lieber die Barbaren schon im Grundspiel drin hätte.


    Ein Ketzter an der sowieso schon unheiligen Kirche? Ein Verräter an seiner eigenen Brut? Vielleicht eine Intrige dämonischen AusmaÃes? Der Abtrünnige kehrt geläutert zu der heiligen Kirche des Imperiums zurück? Erklärt euch, Bruder!


    Wo bleibt dann der Sinn dieser Diskussion? Etwas zu diskutieren, was sehr unwahrscheinlich und zusätzlich nicht erwünscht ist entbehrt sich mir jeder Logik...
    Man könnte aber trotzdem das Gameplay verändern, ohne daraus gleich ein anderes Spiel werden zu lassen. Mir z.B würde ein flüssigerer Spielablauf gut gefallen. Der "Main"-Held hat mich schon immer gestört, da nach dieser einen -zugegebenermaÃen immer spannenden und auch recht epischen - Schlacht alles vorbei war. Richtigen "Krieg" zu simulieren würde mir da besser gefallen. Soll heiÃen, ich würde auch auf der Adventure-Map taktische Entscheidungen treffen wollen müssen. Mit mehreren Helden, die alle eine richtige Truppe befehligen und nicht nur als Scouts dienen...z.B. um strategisch wichtige Weg zu versperren. (Die es freilich bis jetzt nicht gab...)


    grumpy

    Extra Ansichten wären grafisch nette Goodies der Entwickler, wenn die sich mal wieder eine doppelte Mittagspause leisten und sich eines überhohen Budgets erfreuen könnten...Nein, ich fürchte, für solche Spielereien bleibt im Entwicklerstudio keine Zeit...und wen stört es schon, wenn sie fehlen?

    Gut, ich bin überredet, die Belagerungsausrichtung bleibt. Ein kleiner Kompromiss vielleich doch noch? Könnte man wenigstens auf Level 4 das Katapult rausnehmen und mit etwas Religiösem ersetzten? Die Naga möchte ich nicht missen und ein Katapult gibt es bei der Belagerung ja sowieso schon...
    Mit dem Greif auf Stufe 3 bin ich sehr einverstanden...
    Der Landsknecht erhählt jetzt die Fähigkeit lange Lanze


    Hier ein zweiter Versuch:


    Stufe 1 - ? (2 Bauplätze)
    1.1 Sakristan (Religion, Schutz vor Flüchen)
    1.2 Bogenschütze (Kampf, Fernkämpfer)
    1.3 Landsknecht (Kampf, Erzürnt, lange Lanze)
    1.4 Sappeur (Belagerung, kann Hindernisse aufstellen, sabotieren)
    1.5 Steinwasserspeier (Magie, Fliegt, elementar)


    Stufe 2 - ? (2 Bauplätze)
    2.1 Golem (Magie, Mechanisch, Magieresistenz)
    2.2 Schwertträger (Kampf, Gepanzert, groÃer Schild)
    2.3 Mönch (Religion, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    2.4 Sphinx (Magie, Zauberkundig: Verwirrung)
    2.5 Sturmbock (Belagerung, Mechanisch, Wälle beschädigen)


    Stufe 3 - ? (1 Bauplatz)
    3.1 Balliste (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer)
    3.2 Dschinn (Magie, Fliegt, Zauberkundig: Dunkelmagie)
    3.3 Kleriker (Religion, Heilkundig, Zauberkundig: Lichtmagie)
    3.4 Greif (Kampf, Fliegt, unendliche Gegenwehr, Immunität Blindheit)


    Stufe 4 - ? (1 Bauplatz)
    4.1 Magier (Magie, Zauberkundig: Zerstörung, Beschwörung)
    4.2 Naga (Magie, Keine Gegenwehr)
    4.3 Kämpe (Kampf, Sturmangriff)
    4.4 Inquisitor (Religion, Heiliger Zorn, Wort der Inquisition)


    Stufe 5 - ? (1 Bauplatz)
    5.1 Engel (Religion, Fliegt, Zauberkundig: Auferstehung)
    5.2 Kanone (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen, durchschlagender Angriff)
    5.3 Paladin (Kampf, Erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen, Schutz vor Flüchen)
    5.4 Titan (Magie, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, Immunität gegen Gedankenkontrolle)


    Zum Inquisitor: Heiliger Zorn erhöht die Initiative und Angriff aller lebenden verbündenten Einheiten. Wort der Inquisition ist eine aktivirbare Fähigkeit, die groÃen Schaden bei dem gewählten Gegner anrichtet, der Inquisitor verfügt primär aber über einen Nahkampfangriff.
    Die einzelnen Spezialfähigeiten können ja noch variieren denke ich, da sollten wir uns jetzt nicht seitenweise drüber auslassen.

    Ach, das ist herrlich zu lesen, man könnte glatt vergessen, dass es sich hier um eine Fantasywelt handelt...Ein kleiner Vorschlag, warum nicht einfach die Dinge hinnehmen wie sie sind? :crazy:
    Möglicherweise aber hat der Phönix einen Hang zu einer Metaphysischen Welt, aus der er hervorgegangen ist und und aus dem er sein Element bezieht, um die Reaktion am laufen zu halten. Denn man muss wissen, dass der Phönix recht eingebildet ist und so ein brennendes ÃuÃeres für ihn gerade gut genug, ausreichend Aufmerksamkeit zu erhaschen. Die Zauberin verfügt über eine Verbindung zu dieser Welt, desweitern sieht sie unglaublich gut aus, bzw. vielleicht hat sie ihn auch nur verzaubert? Aus diesen zugegebenermaÃen eher egosistischen Gründen wird der Phönix immer in der Nähe der Zauberin bleiben :D


    grumpy

    Zitat

    Dein dritter Entwurf gefällt mir gut. Haben wir so eine überarbeitete Fassung auch schon für die Menschen?


    Nein, ich fürchte nicht, daher werde ich das jetzt übernehmen:


    Stufe 1 - ? (2 Bauplätze)
    1.1 Sakristan (Religion, Schutz vor Flüchen)
    1.2 Bogenschütze (Kampf, Fernkämpfer)
    1.3 Landsknecht (Kampf, Erzürnt)
    1.4 Späher (Kampf, Fernkämpfer, geringe Reichweite, vergröÃert Spähradius des Helden)
    1.5 Steinwasserspeier (Magie, Fliegt, elementar)


    Stufe 2 - ? (2 Bauplätze)
    2.1 Golem (Magie, Mechanisch, Magieresistenz)
    2.2 Greif (Kampf, Fliegt, unendliche Gegenwehr)
    2.3 Mönch (Religion, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    2.4 Sphinx (Magie, Zauberkundig: Verwirrung)
    2.5 Sturmbock (Belagerung, Mechanisch, Wälle beschädigen)


    Stufe 3 - ? (1 Bauplatz)
    3.1 Balliste (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer)
    3.2 Dschinn (Magie, Fliegt, Zauberkundig: Dunkelmagie)
    3.3 Kleriker (Religion, Heilkundig, Zauberkundig: Lichtmagie)
    3.4 Ritter (Kampf, Gepanzert)


    Stufe 4 - ? (1 Bauplatz)
    4.1 Magier (Magie, Zauberkundig: Zerstörung, Beschwörung)
    4.2 Naga (Magie, Keine Gegenwehr)
    4.3 Kämpe (Kampf, Sturmangriff)
    4.4 Katapult (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen)


    Stufe 5 - ? (1 Bauplatz)
    5.1 Engel (Religion, Fliegt, Zauberkundig: Auferstehung)
    5.2 Kanone (Belagerung, Mechanisch, Fernkämpfer, Wälle beschädigen, durchschlagender Angriff)
    5.3 Paladin (Kampf, Erhöhter Schaden gegen groÃe Kreaturen, Schutz vor Flüchen)
    5.4 Titan (Magie, Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, Immunität gegen Gedankenkontrolle)


    Hier habe ich einfach mal, Little Imps letztenVorschlag kopiert und in die Form von Tobius' Ãberarbeitung gebracht. Jetzt, wo die Zugehörigkeit zu Religion, Kampf, Magie und Belagerung ergänzt ist, fällt einiges auf:


    Stufe 1: Hier ist Kampf eindeutig überrepräsentiert, zumal es keine Belagerungs-Einheit gibt.


    Stufe 2: Von der Verteilung her alles so weit in Ordnung, aber der Sturmbock? Wie soll der denn Ziele aus Fleisch und Blut angreifen?


    Stufe 3: Könnte man theoretisch so stehen lassen, allerdings: Der Ritter und Paladin gleichen mir etwas zu sehr, vielleicht heben wir einfach den Greif auf Stufe 3 und fügen für Stufe 2 einen Pikenier ein, wie es ihn in H4 gab (kann über ein Feld hinweg angreifen)


    Stufe 4: kein Religionsanteil?


    Stufe 5: Würde ich so stehen lassen.


    Auf der Suche nach Lösungsmöglichkeiten kam ich auf die Idee, die Belagerung aus dem Konzept rauszunehmen oder zumindest abzuschwächen und mögliches Belagerungsgerät Kampf zuzuordnen. Das Katapult beispielsweise kann nach jetztigem Einigungsstand sowieso auf der Karte angeheuert werden, dann wäre auf Stufe 4 auch Platz für Religion. Im Allgemeinen kam mir der Versuch, für jede Stufe ein Belagerungsgerät zu finden, relativ Krampfhaft vor, zumal es bei den Elfen ja auch "nur" 3 verschiedene Richtungen gibt.
    Die Kanone und Balliste würde ich trotzdem behalten, nur wird sie dann eben "Kampf" zugewiesen. Wenn ihr damit einverstanden seit, werde ich mir noch konkrete Ersatzmöglichkeiten für die fehlenden Einheiten Gedanken machen.


    Zu Verbesserungen: Auch ich denke, dass man hier nicht zu sehr ins Detail gehen muss. Mir gefällt der Gedanke von Litlle Imp jedoch sehr gut, in dem man sich zwischen Masse oder Klasse entscheiden muss. Alaric hatte ja in seinen Modellen immer 2 verschiedene Aufwertungsgebäude für jede Entwicklungsrichtung vorgestellt. Ein Gebäude könnte für die von Little Imp angesprochenen spezifischen Verbesserungen zuständig sein, eines für etwas allgemeinere. Der Spieler kann sich dann entweder entscheiden, beide Verbesserungsgebäude zu errichten, oder aber nur ein Verbesserungsgebäude und die Wasserversorgung, die das Wachstum erhöht.


    Zu den Build Points: Ich bin entschieden für Variante 3, denn:
    wenn in Möglichkeit 1 einmal die Entwicklung des Helden stockt, weil vielleicht zu starke Monster in der Gegend rumstehen, hätte das eine zu verlangsamende Wirkung auf den Spielverlauf.
    bei 2 ist es nie ganz möglich eine Sparte voll auszubauen, d.h. eine wirkliche Grenzstadt mit allen Verteidigungsgebäuden zu errichten.


    Noch eine kurze Frage zu den Elfen: Wo liegt der unterschied zwischen dem Greif der Menschen und dem Hyppogryph der Elfen? ich habe nichts gegen den Hyppogryph, wäre aber wenig erpicht darauf, zwei fast gleiche Einheiten zu kontrollieren.

    Ah, gut, dass das nochmal zur Sprache kommt. Die Volksspezifische Fähigkeit, wie ich sie mir gedacht hatte, kommt an Little Imps Problematik heran. D.h. sie legt fest, wie das Volk orientiert ist: intelligent, weise etc. (Durch entsprechende Boni, Faktoren o.ä.).
    Aber zusätzlich sind auch andere Boni denkbar. Ich hatte ja das Beispiel genannt, den Menschen beim Levelaustieg geringfügig mehr AtP und FkP zukommen zu lassen, da sie besonders "Anpassungsfähig" sind. Die Elfen verfügen ja über viele Flieger und Schützen, vllt könnt man das unterstützen.
    Dabei ist mir völlig egal, ob sie schon im Skilltree als erste Fähigkeit vorhanden ist oder nicht, die Frage ist dann nur, ob sie steigerbar ist und wann man entscheiden muss, ob man einen Kampf, Magie oder Abenteuerhelden will. Vor oder Nach dem Spielstart? Wenn nach dem Spielstart, sollte man dann eine Heldenspezifische Fähigkeit davorsetzten oder den Held einfach ohne Fähigkeit beginnen lassen?


    Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann bist du auch für eine Heldenspezifische Fähigkeit, nur soll sie nicht direkt an Kreaturen gebunden sein, oder? (kann auch ein Missverständniss sein, diesen Abschnitt habe ich noch nicht so ganz verstanden):
    "Diese hatten besondere Fertigkeiten und diese meinte ich mit den Volksspezifischen Fähigkeiten. Ich gehe ja davon aus, dass es immer noch bestimmte Helden sind, die der Spieler anwirbt. Nur dadurch, dass diese Individualisiert werden und zweitens nicht länger an Monster gebunden sind, muss man nicht mehr 8 Helden anwerben. Ich denke, dass man hier bei den Helden, die Auswahl weglassen sollte, da sie mir hier zu sehr gezwungen daherkommt. Ich meine, du hast zwar nach wie vor einen Helden mit grundlegender Ausrichtung, aber dem Spieler soll überlassen sein, in welche Richtung genau er ihn ausbauen möchte."


    Ich jedenfalls wäre ein Freund individualisierter Helden...aber dann auch richtig. Nicht den Kreaturenkram aus H3 oder H5. Möglicherweise ein Bonus auf eine Magieschule, Aufwertung von Attributen oder eine ganz neue Fähigkeit, die nicht im Skilltree vorhanden ist. (das waren ja auch die Helden, die in H5 gut angekommen sind: Johra (Windflüsterer oder so), die "Eiserne Jungfrau-Fähigkeit", Raelag(Initiavabzug beim Gegner) , die "Portalhüter-Fähigkeit" etc. )


    Den Völkern Magieschulen zuzuweisen halte ich für keine gute Idee, das würde irgendwie mit dem Gedanke an einen vollkommenen Macht-Helden kollidieren.
    Moment, wo ich das gerade hier so schreibe kommt mir eigentlich der Gedanke: Existiert Little Imps Problematik? Wenn ein Volk so unterschiedliche Ausbaumöglichkeiten hat, sollte es dann gleich auf eine Schiene gefahren werden (auch wenn die Schiene noch Weichen hat)?
    In diesem Falle würden Heldenspezifische Fähigkeiten noch wichtiger werden...


    Zitat

    Ist es vielleicht sogar von Vorteil, wenn sich dem Zwerg grundsätzlich die selben Möglichkeiten offenbaren wie dem Menschen? Ich meine, bisher war es ja auch nicht anders und scheinbar hat sich noch niemand an diesem Punkt gestört...


    War das so? Wenn diese Möglichkeiten in etwa so grundsätzlich gleich sind wie in H5, dann wäre ich damit einverstanden. Mann könnte Beispielsweise nur die Talente Volksorientiert ausfallen lassen.


    Hier nochmal die vergröÃerte Version meines alten Konzepts:
    (ein Held würde voll entwickelt dann über 1 Primär- , 3 Sekundär, 3 Tertiärskills und 6 Talenten/Spezialfähikeiten + eine besonders Starke Fähigkeit verfügen)

    Zitat

    Original von Little Imp
    Erhöht der Klassenskill nicht auch (mittlerweile) den Elementarschaden (neben dem Ultimate)?


    Keinen Schimmer...mag schon sein, aber selbst wenn, wäre das noch immer reichlich wenig, deshalb hat sich ja auch nie das Ultimate gelohnt...Mir fällt ehrlich gesagt auch wenig dazu ein, bis auf eine Fähigkeit, die den Schaden erhöht, das allein spricht schon gegen Elementarschaden...
    Ist aber eine wenig Off-Topic, oder? ;)

    Hey Tobius,

    Zur GröÃeâ¦also ich dachte ich vereinfache die Sache und habe die Datei nach Fertigstellung direkt in Power-Point als .gif Datei abgespeichert, aber mit Screenshot müsste es dann auch bei mir funktionieren, danke für den Tippâ¦obwohl, mir scheint, du hast mein System verstanden, dann kann ich mir das auch sparen und wir arbeiten zusammen an einem neuen^^.
    Ehrlich gesagt habe ich sowieso nicht daran geglaubt, dass eines unserer Konzepte 1:1 übernommen wird. Die Problematik mit dem Logistik-Skill ist mir auch schon aufgefallen. In meinem Konzept müsste man immer âMachtâ wählen, oder er wäre bei âMagieâ als tertiärer Skill vorhanden⦠Die Zahlen hinter den Bezeichnungen sollten übrigens die Stufenanzahl angeben, aber es war einfach zu klein, um es lesen zu können^^. Primär- und Sekundärskills sollten ursprünglich auf 3 Stufen kommen, die Tertiärskills auf 2.
    Mit den Abenteuerfähigkeiten hast du sehr Recht, da gab es bei mir eigentlich keine Möglichkeit, ein guter Einwand, den man unbedingt in Zukunft beachten sollte.


    Gut, dann wollen wir doch einmal sehen, wie viel ich von deinem Vorschlag verstanden habe und was sich daraus basteln lässt.
    Was ich gerne unbedingt von mir übernehmen würde, ist dass man eben nicht so ewig warten muss, bis man die wirklich mächtigen Fähigkeiten auswählen kann, sondern der Ãber-Held durch gute Abstimmung der Fähigkeiten verhindert wird. Zumal das ja sowieso in den Händen des Balancings liegt. Selbst wenn man 100 Level bräuchte, um alles auszubauen, wie schwer wäre das wohl, wenn die Monster 10mal so viel EP brächten oder man für den letzten Level nur 10.000 EP bräuchte?
    Das kommt der meiner Vorstellung zu Gute, etwas mehr Spielfluss einzubauen, vielleicht auch von einem âMainâ wegzukommen und man mit mehreren Helden auch zunehmend auf der Abenteuerkarte strategische Ãberlegungen anstellen muss, denn nur dann machen deine Ãberlegungen von âGrenzstädtenâ mit mehr Verteidigungsbauten überhaupt Sinn, aber damit greife ich schon auf die Spielmechanik vorâ¦


    Fassen wir mal zusammen:


    - Wir bleiben bei einer Volksspezifischen Fähigkeit


    - Danach Teilen sich die Gebiete in drei Primärskills (die Bezeichnung ist jetzt erstmal egal) auf: Kampf, Magie und Abenteuer. (Wobei der Abenteuerbaum vielleicht anders strukturiert werden könnte als die anderen beiden, da ich hier nicht das gleiche Ausmaà an Möglichkeiten sehe. Bei einem âAbenteuerheldenâ müsste man auÃerdem über die Aufstiegsmöglichkeiten diskutieren, da er ja die EP nur schwerlich vom Kampf erhalten könnte, aber das gehört auch schon zur Spielmechanik)


    - Es schlieÃen sehr allgemeine Sekundärskills an. (ich meine deine vorgeschlagenen Primärfähigkeiten wie Nahkampf, Fernkampf), hier wäre auch wieder die Möglichkeit von x Fähigkeiten aus y Auswahl. (von mir aus, 2 aus 4 oder wie auch immer)


    - dann kommen die Tertiärfähigkeiten, die du ja eigentlich eliminieren wolltest, aber bei dir heiÃen sie nur Sekundärfähigkeiten (zumindest soweit ich das verstanden habe^^). Wie viele man da auswählen kann, lässt sich noch diskutieren.


    - gefolgt von jeder Menge Talente, die miteinander verbunden sind ähnlich wie im Build-Tree einer Stadtâ¦mit deiner Definition bin ich übrigens auch einverstanden.


    Es wäre in der Tat ziemlich aufwändig, für jedes Volk einen völlig eigenen Baum zu entwickeln, so meinte ich das auch nicht. Die Sekundärfähigkeiten z.B. sind ja bei allen Völkern gleich. Ich dachte eher an eine Anpassung an das Volk wie in H5, da haben sich die Bäume ja auch sehr oft überlappt. Mein Absicht war, dass nicht so etwas passiert wie mit den Dunkelelfen in H5, die haben praktisch als âVolksspezifischâ Elementarschaden bekommen, aber keine einzige verbessernde Fähigkeit dazu!


    Sehr gut an deinem alten System war auch die Spezialfähigkeit des Helden, die sich noch ausbauen lieÃ, das sollten wir irgendwie noch beachten. Mich hat schon immer die âIndividualisierungâ der Helden gestört, die dann aber bei den meisten Auswahlmöglichkeiten so schwach war, dass man sie auch hätte weglassen können.


    So, ich hoffe, das entspricht auch einigermaÃen deinen Vorstellungen =)


    PS: Natürlich darfst du mich grumpy nennenâ¦meistens nenne ich mich ja selbst so, weil der Name einfach zu lang ist^^

    Zur besseren Vergleichbarkeit habe ich mich auch mal daran gemacht, ein Diagramm zu erstellen. Ich musste dafür Power Point benutzen, was sich für diese Zwecke als nicht ganz so ideal rausgestellt hat. Wenn jemand ein anderes Programm kennt, mit dem das besser und vor allem übersichtlicher geht, kann er mir gerne eine PN schicken, dann werde ich diese Version noch einmal überarbeiten.


    @ Tobius: Was für ein Programm hast du benutzt?


    So, aufgrund dessen muss ich noch ein paar Anmerkungen zu dem Modell abgeben (es ist dann nicht mehr nötig meinen ersten Post zu dem Modell zu lesen):


    ------------------------------------------------------------------------
    Direkt zum Modell:
    (Wer mein Konzept schon kennt, braucht dies hier nicht mehr zu lesen)


    Die Steigerung aller Attribute (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz und Weisheit) kostet 2 Attributspunkte. Die Kosten der Fähigkeitenwahl sind den Fähigkeitsstufen zugeordnet.
    Es findet eine Trennung von Attributs und Fähigkeitspunkten statt.
    Die Anzahl der Attributs- oder Fähigkeitspunkte, die beim Levelaufstieg zur Verfügung stehen, ist noch nicht festgelegt. (Das soll dann das Balancing entscheiden)


    Die Unterscheidung von Fähigkeiten und Talenten liegen in diesem System darin, dass der Held mit Talenten wie in H5 aktive Spezialfähigkeiten während des Kampfes ausführen kann. Beispiele aus H5: "Mal des Zauberers" oder "Segnung".


    Durch die Wahl des Primärskills werden die Attributspunktkosten angeglichen. Nimmt man "Magie", senken sich die Kosten für die Attribute Intelligenz und Weisheit auf 1. Wählt man "Macht", senken sich sie Kosten für die Attribute Stärke und Geschicklichkeit auf 1. D.h. es wird einen Unterschied zwischen einem Magiekämpfer (magisch begabter Krieger) und einem Kampfmagier (kampfbegabter Magier) geben.


    Man kann insgesamt immer 3 aus den 6 unterschiedlichen Sekundärfähikeiten wählen. Danach steht immer 1 von 2 zur Auswahl.
    ---------------------------------------------------------------------------


    Direkt zur Darstellung:
    (das sollte jeder lesen)


    Zuallererst und am wichtigsten:
    1.Das ist der gesamte Skilltree mit allen für ein Volk erhältlichen Skills und nicht wie bei Tobius nur der Baum einer Fähigkeit
    (nur falls einem die UnverhältnismäÃigkeit der Anzahl der erhähltlichen Fähigkeiten stört^^. Btw, wie viele dieser Primärfähhigkeiten willst du in deinem Modell einbauen Tobius?).
    2. Aus Platzgründen musste ich den Ast ab der Kampf-Primärfähigkeit, einsparen. Es gibt also noch einen fast identischen Baum "auf der anderen Seite".
    3. Die Ultimates, wie ich sie vorgesehen hatte, sind hier ebenfalls aus Platzgründen nicht enthalten. Sie schlieÃen jeweils an ein Paar der Spezialisierungen (gelb) an. Dabei handelt es sich nicht um die Art "Ultimate" wie in H5, es ist einfach die Bezeichnung für ein mächtiges Talent/eine Fähigkeit. Man kann immer nur ein Ultimate auswählen (obwohl 3 aus 12 zur Verfügung stehen)
    4. Alle blau eingeramten Fähigkeiten sind Magieorientiert, alle hellgrün eingeramten Fähigkeiten sind Machtorientiert.
    5. Die dick eingerahmten Fähigkeiten sind ein Beispiel für die Ausbildung eines Astes. Da immer drei verschiedene Sekundärfähigkeiten ausgebildet werden, stehen am ende 3 voll ausgebildete Ãste zur Verfügung.
    6. Je nach Fähigkeit sind die einzelnen Ãste ab dem Tertiärskill logisch miteinander verknüpft, man kann also im späten Spielverlauf den Ast "wechseln". Auch dies war in der Powerpoint-Darstellung leider unmöglich.


    Die Ziele dieses Konzepts entsprechen eigentlich denen von Tobius' Konzept:
    Einen Ãber-Helden zu verhindern, dabei eine möglichst groÃe Vielfalt an Fähigkeiten erreichen und "Mischformen" zu ermöglichen. Durch eine etwas staffere Form in diesme Modell lassen sich die Fähigkeiten gut aufeinander abstimmen und ausbalancieren.



    EDIT: Ich musste gerade festellen, dass die hochgelandene Version wesentlich kleiner ausfällt, als die in power-point erstellte Datei...
    eine behelfsmäÃige Erklärung:
    Dunkelrot: Volksspezifisch
    Hellrot: Primärskill, einer Macht und einer Magie
    Orange: 5 Magie Sekundärskills und ein macht Sekundärskill
    Gold: Jeweils ein Macht und ein Magie Tertiärskill
    Gelb: Talente/Spezialfähigkeiten


    Jetzt ist es auch nich übersichtlicher als in der schriftlichen Darstellung...grrr das hätte ich mir auch sparen können :motz:

    Ist auch relativ unwichtig, wo die die Grenzen genau liegen. Das ganze ist eigentlich immer so eingerichtet, dass man allein durch den Kampf (also ohne in den Schatztruhen XP zu wählen) auf das Limit stöÃt...natürlich darf man dann nicht einfach jedes Monster am StraÃenrand übergehen.
    Mit deiner vor-Planung kann ich dir wenig helfen. Vielleicht sagst du uns noch, welches Addon du spielst. (wenn überhaupt). Ich meine mich aber zu erinnern, dass ich in den Grundkampagnen alle Helden in der letzten Mission zwischen lvl. 28-31 hatte. In der ersten Kampagne von TotE, in der man den Nekromanten Arantir gespielt hat, kam ich auf lvl. 32. Bei HoF isses schon zu lange her, den Rest der TotE K. hab ich noch nicht gespielt...

    Gut, dann will ich mal meine Verspechungen einlösen und ein Beispielkonzept aufstellen. Als Volk habe ich die Menschen gewählt, Tobius hatt bereits gute Gründe für diese Wahl und auch wegen der Vergleichbarkeit möchte ich diesen Ansatz übernehmen.
    Zum besseren Verständnis der Vielfältigkeit meines Systems, die der von Tobius angestrebten Variante hoffentlich in nichts nachsteht, habe ich den Versuch gemacht, jetzt schon die Wirkung einzelner Fähigkeiten hinzuzufügen. Ich werde verschiedene Varianten durchspielen, um dabei konkret auf die einzelnen Möglichkeiten hinweisen zu können.
    WICHTIG: Hie und da werden also noch Fähigkeiten fehlen, überhaupt ist die Wirkung der Fähigkeiten noch sehr allgemein gehalten, da noch keine einzelnen Kreaturen oder gar ein Magiesystem feststehen, auf das sich die Fähigkeiten beziehen könnten. Es ist also nur als ein Beispiel zu betrachten, welches sich in dem frühesten Entwicklungsstadium befindet und rein schematischen Zwecken dient. Was ich also nicht hören will, sind Kommentare zu den angegebenen Fähigkeiten...


    Die Steigerung aller Attribute (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz und Weisheit) kostet 2 Attributspunkte. Die Kosten der Fähigkeitenwahl sind den Fähigkeitsstufen zugeordnet (römische Zahlen), mögliicherweise findet aber auch noch eine Trennung von Attributs und Fähigkeitspunkten statt.
    Die Anzahl der Attributs- oder eventuell Fähigkeitspunkte, die beim Levelaufstieg zur Verfügung stehen, ist noch nicht festgelegt.


    Die Unterscheidung von Fähigkeiten und Talenten liegen in diesem System darin, dass der Held mit Talenten wie in H5 aktive Spezialfähigkeiten während des Kampfes ausführen kann. Beispiele aus H5: "Mal des Zauberers" oder "Segnung". (der Held steht aber sowieso mitkämpfend auf dem Schlachtfeld und kann getötet werden)


    Die Volksspezifische Fähigkeit, die jeder Held des Volkes automatisch besitzt. (ob diese Stufen wie advanced oder experte enthalten soll, ist noch zu klären)
    Beispiel: Aufgrund der hohen Anpassungsfähigkeiten der Menschen erhalten diese bei der Wahl eines Primärskills 4 zusätzliche Attributspunkte, bei der Wahl der Sekundärskills jeweils 3 zusätzliche At.P.
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    I. Die Primärfähigkeit (diese lässt sich definitiv steigern, um wieviel Stufen ist noch zu klären) es gibt zwei verschiedene Primärfähigkeiten zur Auswahl, die dem Schema Macht oder Magie entsprechen, aber dem Volk angepasst sind.
    Beispiel: Magie Prmärfähigkeit: Arkane Ausbildung: Der Held wird in die grundlegenden Künste der Magie eingewiesen und kann erste grundlegende Zauber wirken. Die Attributspunktkosten für die Attribute Intelligenz und Weisheit sinken auf 1 (ich will mich hier auf kein Magiesystem festlegen)
    Beispiel: Macht Primärfähigkeit: Kriegskunst: Der Held wird in den Künsten des Kampfes ausgebildet und erhält die Fähigkeit Taktik. Die Attributspunktkosten für die Attribute Stärke und Geschicklichkeit sinken um 1.


    Anmerkung: durch die Anpassung der Attributspunktkosten wird der eingeschlagene Pfad sich auch auf Mischformen auswirken, d.h. es wird einen Unterschied zwischen einem Magiekämpfer (magisch begabter Krieger) und einem Kampfmagier (kampfbegabter Magier) geben.
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    II. Die Sekundärfähigkeiten (lassen sich ebenfalls definitiv steigern, um wieviele Stufen ist noch zu klären), auch sie sollten in den Feinheiten dem Volk angepasst sein, jedoch müsste man hier genauere Vorstellungen zu den einzelnen Build-Trees haben. Es gibt (vorerst)6 verschiedene Sekundärfähigkeiten. 3 davon kann der Held (vorerst) auswählen. Die Sekundärfähigkeiten lassen sich in 3 Stufen ausbauen.
    Beispiele für die Magie-Sekundärfähigkeiten: Spezialisierung auf einzelne Magiearten, ein Skill ählich wie dem Zauberei Skill oder dem Erleuchtungsskill aus H5. Zusätzlich einen "Kampfmagierskill"(wie immer, Anpassung an Volk). Bsp: der Held erhält einen einmaligen Bonus auf die Attribute Stärke Geschicklichkeit und Konstitution. Der Held erhählt einen Magie-Nahkampfangriff, der Mana kostet und erheblichen Schaden anrichtet.(möglicherweise auf Stufe 3 auch einen Magie Schild, um physische Schwächen auszugleichen, es gibt unzählige Möglichkeiten)
    Beispele für die Macht-Sekundärfähigkeiten: klassische wie Angriff, Verteidigung, Führungskraft, etc. plus zusätzlich einen "Magiekämpferskill". Bsp: Der Held kann neben den einfachsten Zaubern auch höherwertige zauber beschwören. Der Held kann seine Ausrüstung verzaubern, um sie effektiver zu machen.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    III. Die Tertiären Fähigkeiten. Hier stehen zwei verschiedene zur Auswahl. Auch hier gilt die jeweilige Aufteilung in in schematische Macht/Magieorientierung und zwar auch, wenn zuvor eine Sekundärfähigkeit wie Zauberei gewählt wurde, die also eigentlich rein magisch ausgelegt ist. Das führt zu Feinabstimmungen, die vorgenommen werden können. Die Unterschiede in der Ausrichtung Macht/Magie der Wahlmöglichkeiten sind dabei bei dem zusätzlichen "Kampfmagierskill"/"Magiekämpferskill" am gröÃten. Die "alternativen" Wahlmöglichkeiten aslo jene, welche Mischformen ausbilden, wiederholen die Sekundärskills in abgeschwächter Form (ganz konkret: mein Primärskill ist Magie, die tertiären Skills, die den "Machtskills" entsprechen, stellen eine abgeschwächte Form der sekundären Fähigkeiten des Helden dar, der als Primärfähigkeit "Macht" gewählt hat.) Hier kann ich kaum Auswirkungen festlegen, da diese sehr speziell wären, in dem Anhang werde ich einen Weg komplett beschreiten und für jede Stufe konkrete Beispiel geben.
    Diese Fähigkeiten kann man auf 2-3 Stufen ausbauen (auch hier noch Klärungsbedarf). Wählt man die "Reinform" seines Primärskills, steht als Stufe 2 ein Talent zur Verfügung. Wählt man die "Mischform", steht einfach eine weitere Ausbaustufe zur Verfügung, die den tertiären Skill verstärkt.


    Anmerkung: Hier wird der Kern des Systems umgesetzt, in dem eine Mischung zwar möglich ist, aber eine ungleiche Kombination verhindert wird. (Wie beipielsweise "Kampf" + "Magieart" in H4)
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    V. Die Spezialisierungen/Talente: Auch hier stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung, ausgehend von dem gewählten Tertiärskill. Spezialisierungen können nicht ausgebaut werden. Nun erhalten auch jene, die zuvor "Mischformen" gewählt haben, wahlweise Talente oder Spezialisierungen. "Reinformen" können ein weiteres Talent oder eine Spezialisierung wählen.
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    X. Die "Ultimates": am Ende eines jeden Talent/Spezialisierungspaars steht ein "Ultimate", welches erst gewählt werden kann, wenn alle drei Wege von den Sekundärfähigkeiten aus ausgebaut sind. Es ist nur ein Ultimate wählbar. Die Auswahl der Ultimates bestimmen die zuvor gewählten Spezialisierungen/Talente


    Alle Fähigkeiten ab (einschlieÃlich) dem tertiären Fähigkeiten sind logisch untereinander verknüpft, sodass man in dieser Phase praktisch den gewählten "Baum" wechseln kann.


    Nun ein Beispiel:


    Primär: Magie


    Sekundär: entscheidung für eine "Reinform": Zauberei


    Tertiär: umstellung auf "Kampfmagie" möglich, der Wechsel zu einer tertiären Fähigkeit, die eigentlich zum Baum der Spezialisierung einer Magieart gehört oder die Möglichkeit die ich jetzt nehme:
    Mischform des tertiären Skills der zuvor gewählten "Zauberei", die ja eine wiederhohlung der machtorientierten Sekundärskills sein sollte. Also Beispielsweise eine Wiederhohlung(abgeschwächt) des Sekundärskills "Führung": der Magier erhält die Fähigkeit, aufgrund seines enormen Wissens die Moral der Soldaten durch Gedankenmanipulation zu steigern.


    Spezialisierung/Talente: Der magier erhählt die Fähigkeit, einen engen Bund mit einem Abteil der Armee einzugehen, die dann xyz Vorteile/Abhängigkeiten erhält.


    "Ultimate": Ich habe noch 2 weitere Bäume ausgebildet, meinetwegen eine Magiespezialisierung und Erleuchtung. Jetzt stehen mir also 3/12 Ultimates zur Verfügung: Ich setzte den weg der "Führung" fort:
    Der Held geht eine Symbiose mit einem Abteil dem Abteil ein, die mit dem Talent "Arkane Führung" belegt wurde. Wirkung: wie auch immer, denkt euch was aus :)


    Leider habe ich hier einfach keine visuellen Veranschauungsmöglichkeiten, aber ich hoffe, es war einigermaÃen verständlich.


    puh, das wars erstmal, Verbesserungsvorschläge/Kritik erwünscht!

    Ich denke, wir haben uns hier (gegenseitig) in einigen grundsätzlichen Punkten missverstanden. Mir drängt sich das Befürfnis auf , das wieder geradezustellen.


    Zitat

    Du sagst, dass, wie in Heroes IV, Todes- und Lebensmagie, wobei noch nicht einmal festeht, dass es diese Magiearten in meinem Konzept gäbe, nicht kombinierbar sein dürften, dabei vergisst du aber, dass es nicht umsonst Völkerspezifische Skill-Trees gibt, durch die eine bestimmte Orientierung der einzelnen Völker gewährleistet wird.


    Ich sprach von Todes- und Naturmagie, die in H4 kombiniert werden konnten. Hatte man beide Fähigkeiten voll ausgebildet, war es ein Leichtes, mit einer Beschwörung ca. 300+ der Level1 Kreaturen von Tod herbeizurufen. Dieses Beispiel sollte lediglich dazu dienen, unberechenbare Kombinationsmöglichlichkeiten aufzuzeigen, die gerade bei einer gröÃeren Vielfalt und Auswahl leichter entstehen können. Ich wollte in keinster Weise damit auf dein Magiesystem anspielen, von dem ich ja nun wirklich noch nichts wissen kann. Der einzige Bezug von diesem Beispiel auf dein Skillsystem war, dass du die Vielfalt erhöhen willst und damit auch die Wahrscheinlichkeit zu einem solchen Fall steigt. Wenn- wie in meinem Konzept- etwas starrere Formen zum tragen kommen, lassen sich die Skills leichter aufeinander Abstimmen, ohne das man in eine solche Lage kommt, da man die Möglichkeiten der Auswahl, die der Spieler zu Anfang des Skilltrees getroffen hat, beschränken kann.


    Zitat

    Des Weiteren stellst du dar, dass die "mächtigen Fähigkeiten" erst am Ende des Skill-Trees auftreten würden. Auch hier muss ich widersprechen. Davon abgesehen, dass am Ende des Skill-Trees nur Talente verfügbar sind, sagt ja niemand, dass diese "besonders" mächtig wären.


    Ich fürchte, das habe ich nur deinen Aussagen entnommen. Sollte ich folgende Textstelle falsch verstanden haben, so tut es mir aufrichtig Leid und ich muss mich für den zugegebenermaÃen etwas aggressiven Ton- in Bezug auf diesen Punkt- meines Posts entschuldigen:

    Zitat

    [...] da diese (=Talente) seine Spezialisierung festlegen. Diese Talente sind nur in den drei aus Heroes III bereits bekannten Stufen Einfach âVerbessert âExperte steigerbar. Für den Zugang zu den höheren Talente muss der Held erst die dazugehörige Primärfähigkeit weiter verbessern. Basierend auf den Stufen bestimmter Talenten sowie einer Sekundärfähigkeit kann der Held bestimmte Spezialfähigkeiten erlernen, für die er in den dazugehörigen Sekundärfähigkeiten und Talenten bestimmte Stufen erreicht haben muss. Diese Spezialfähigkeiten können schlieÃlich dazu führen, dass sie eine Schlacht zu Gunsten eines der sich gegenüber stehenden Heere entscheiden können.


    Zitat

    Ich denke, bevor jemand ein "Schreckensszenario" aufmalt, sollte überhaupt erst einmal ein Skill-Tree zumindest für eine Primärfähigkeiten vorliegen.


    Ein Schreckensszenario aufzumalen, war wirklich nicht meine Absicht. Ich bin whärend des Schreibens wohl etwas in Fahrt geraten (Das Spiel heiÃt Heroes (!),[...]) und mein Ton wurde unsachlicher. Trotzdem meine ich es mit dem Inhalt ernst.


    Zitat

    [...] sollte überhaupt erst einmal ein Skill-Tree zumindest für eine Primärfähigkeiten vorliegen. Das ist auch der Grund weshalb ich, so Leid es mir auch tut, deinen weiteren Ausführungen von wegen einem Startskill nicht weiter folgen kann.


    Auch hier muss ich einräumen, dass ich etwas vorschnell war, aber ich bin sicher, du kannst es nachvollziehen, wenn sich jemand mitteilen möchte und damit nicht länger warten will. Wenn du deswegen meinen Ausführungen nicht folgen kannst, finde ich das sehr schade, aber vielleicht wird es etwas klarer, wenn auch ich ein Beispiel poste.


    Zitat

    Abgesehen davon, möchte ich noch anmerken, dass dein Ziel, den Skill-Tree so zu gestalten, dass der Spieler zu einer sehr starken Spezialisierung gezwungen wird, meiner Prämisse zu wider läuft, mehr Vielfalt zu schaffen, da man meiner Meinung nach an Stelle deines Vorschlages auch gleich wieder feste Klassen einführen könnte, was ich aber eben nicht möchte.


    An diesem Punkt hast du wohl mein Konzept nicht richtig verstanden. (wie du deine Schwierigkeiten ja auch schon vorher beschrieben hattest) Diese Unklarheiten hoffe ich mit einem konktreten Beispiel auszuräumen.



    Danke im Ãbrigen für die Klärung der Attribute, deine Verteilung erscheint mir jetzt sehr einleuchtend.



    Off-Topic Tobius
    Irgendwie beschlich während der Beantwortung dieses Posts das Gefühl, das wir uns nicht wirklich leiden können. (kann mich natürlich täuschen, aber du erweckst bei mir den Eindruck, deine Ãberlegungen mit allen Mitteln gegen gröÃere Veränderung zu verteidigen)
    Irgendwie betrübt mich das ein wenig, denn ich halte viele deiner Vorschläge für sinnvoll und eine echte Bereicherung. Mehr noch: Eigentlich habe ich nur versucht, deine Gedanken in meinem Sinne zu optimieren. Natürlich ist das jetzt hier keine "Beschuldigung", dass du meine Vorschläge nicht annimmst, dafür kannst du durchaus eigene triftige Gründe haben, es geht mir hier wirklich ausschlieÃlich um eine Grundeinstellung. Ich schreibe das hier nicht einfach so leichtsinnig auf...
    Insgesamt könnte es an der absoluten Einstellung gegenüber unseren Texten liegen (diese Einstellung unterstelle ich dir hier einfach mal, da auch du (genauso wie ich) zu einem gewissen Perfektionismus neigst). Wir beide sind wenig Komprossmisbereit und obwohl ich das nachvollziehen kann, scheint es mir dann sinnlos, etwas überhaupt zur Diskussion freizugeben, da diese immer Veränderung bereithält. Da müsste man dann vielmehr von einer Vorstellung eines Konzepts sprechen, das noch ein wenig Feinschliff benötigt.
    Allein die Art, in der wir uns im Vorraus für Missverständnisse entschuldigen, zeugt davon, dass wir uns wie rohe Eier behandeln müssen, um das nicht eskalieren zu lassen und ehrlich gesagt läuft mir das ein wenig zu wider. Sprache ist ein relativer Begriff, für den jeder durch eigene Erfahrungen persönliche Definitionen ausbildet. Man sollte einfach vorsichtiger bei Interpretationen sein und die ganze Diskussion entspannter betrachten. Ein vorbildliches Beispiel gibt dafür Little Imp ab:

    Zitat

    Zu der Helden- und Realismusgeschichte sage ich jetzt mal nichts. Da haben wir halt unterschiedliche Standpunkte. Was Helden betrifft bin ich wohl sowieso eher der konservativen Fraktion zuzurechnen scheint mir. Aber ein Held pro Armee finde ich gut.


    Ich habe mich etwas harsch ausgedrückt, trotzdem lässt er es darauf beruhen und geht auf meinen Vorschlag ein (Sorry, dass ich dich jetzt mit da reinzieh, Little Imp)
    In einem anderen Forum habe ich bereits einen Post dazu verfasst. Bei Gelegenheit kann ich dir ihn mal per PN schicken. Solltest du völlig anders empfinden, will ich mich deswegen aus genannten Gründen nicht dafür entschuldigen.


    grumpyoldman

    Zitat

    In diesem Punkt würde ich gern zu Heroes IV zurückkehren, als sich Helden auch ohne Kreaturen auf der Karte bewegen konnten. [...] AuÃerdem halte ich es für dem Spielfluss entgegenkommend, wenn der Spieler seine Kreaturen auch ohne die Bindung an einen Helden Minen beflaggen und Kreaturenbehausungen aufsuchen lassen kann. Im Ãbrigen wäre ich dafür, die Karawanen wieder abzuschaffen, also zu Heroes III zurückzukehren, da ich es für sinnvoller halte, wenn in den Kreaturenbehausungen jeden Wochenbeginn einige Kreaturen generiert werden und diese sich dort nicht anhäufen oder zu den Städten âwandernâ. Dadurch würden die Kreaturenbehausungen auch wieder an strategischer Bedeutung gewinnen.


    Ja!!


    Zitat

    AuÃerdem sollte es möglich sein direkt an den Helden heranzuzoomen. Man würde den Helden dann aus der Third-Person-Perspektive steuern, was noch einmal den Rollenspielanteil und auch die Atmosphäre anheben sollte. Für Kreaturen, die ohne Helden unterwegs wäre, gilt natürlich das Gleiche


    Hier muss ich mich Little Imp anschlieÃen, dies ist als grafische Spielerei zu betrachten, deren Kosten-Nutzen Gleichung wahrscheinlich nicht aufgehen würde.


    Zitat

    Ja, ich möchte die Helden wieder an den Kämpfen unmittelbar teilhaben lassen.


    Unterschrieben.


    In Bezug auf die Attribute stellen sich mir genau die gleichen Fragen wie King Phil. Eine Bevorteilung der Magierklasse durch den Intelligenzsklill? Auch die Ãberschneidung von Stärke und Konstitution ist mir noch nicht ganz klar, beide scheinen die Lebensenergie zu beeinflussen und so verliert diese für beide Klassen gedachte Attribut für den Krieger wieder an Bedeutung.


    Zitat

    Damit haben wir einen sehr umfangreichen Skill-Tree innerhalb dem sich die Helden eines Volkes in so ziemlich jede erdenkliche Richtung entwickeln könnten, ohne das der Spieler in seiner Wahl eingeschränkt würde. Die Heldenklasse ergäbe sich dabei so ähnlich wie in Heroes IV ganz einfach aus den gewählten Skills.


    Hier geht meine Frage in eine ähnliche Richtung wie die von King Phil. Ein solch ausgebauter Skilltree führt zwar zwangsweise zu einer gröÃeren Vielfalt, aber auch zu einer Entschärfung der einzelnen Fähigkeiten, da die "mächtigen" Skills erst am Schluss des Trees zur Verfügung stehen. Das kann - unter nachlässiger Bearbeitung- zu Frust führen, weil man sehr lange auf die wirklich nützlichen Fähigkeiten warten muss.
    Meiner Meinung nach ist dies ein kläglicher Versuch, den übermäÃigen Einfluss des Helden auf die Schlacht Einhalt zu gebieten, um damit konservativen Kräften entgegenzukommen. Wo bleibt die Konsequenz?!
    Doch eines sollten wir uns eingestehen (im Grunde genommen kann ich nur für mich sprechen, aber ich bin sicher, dass ich in diesem Punkt Unterstützung finden werde) : Nie hat das Skillen des Helden so viel Freude bereitet wie in Heroes IV!
    Warum? Gerade weil der Held so mächtig werden konnte!
    Das Argument von Little Imp "Realismus" will mir dabei nicht einleuchten. Seit wann sind Fantasywelten "realistisch"? Sie mögen auf logischen Grundsätzen beruhen, die unser Gehirn benötigt, um sich überhaupt zurechtzufinden, aber schon die Einführung von Magie ist eine Verhöhnung von Realismus.


    Das Spiel heiÃt Heroes (!), warum sollten die Helden nicht entscheidenen Einfluss auf das Schlachtgeschehen nehmen??
    Ganz anders ist der Einwand zu betracheten, dass die Helden andere Einheiten vom Schlachtfeld verdrängen würden. Dies wäre in der Tat ein negativer Effekt, da so viel taktische Tiefe in Kombination mit Einheiten verloren ginge.
    Die simpelste Lösung:
    Nur ein Held pro Armee! Denn gerade in der Kobination der Helden lag in HeroesIV ihre Unbesiegbarkeit.


    Auch die Kombination vieler verschiedener Fähigkeiten brachte das gleiche Ergebnis. Erinnert sich noch jemand an die Kombination von Natur- und Todesmagie?? Dergleichen darf nicht wieder geschehen.
    Hier würde ein System aus vielen verschiedenen, weitreichenden und tiefgreifenden Ãstelungen Abhilfe schaffen, aus dem aber nur sehr wenige Ãste zu wählen sind. (grobes Beispiel: nur 4 Skillslots)
    Diese extreme Spezialisierung stellt den Wirkungsgrad des Helden sicher, ohne durch abartige Kombinationen dem Helden absolute Macht zu verleihen. Dem Held stehen zu Anfang noch viele verschiedene Möglichkeiten offen, er muss sich aber relativ bald für einen Weg entscheiden. Dabei sind durchaus noch Mischformen möglich, aber eben auf kleinerem Gebiet. D.h. innerhalb eines Astes eines eigentlichen Magie- Skllls tauchen plötzlich wieder wählbare Optionen zu einem Macht-angehauchten Helden an. Diese Optionen lassen sich um einiges besser Abstimmenen, da die gewählten vorherigen Fähigkeiten schon zum groÃen Teil bekannt sind.


    Wenn man den Mut hat, diesen Gedanken zu Ende zu denken, kommt man unweigerlich zu dem einen Schluss: Der Skilltree nimmt seinen Anfang in einer einzigen volksspezifischen Fähigkeit, die sich dann zunächst in zwei Ãste aufspaltet: Macht oder Magie.
    Nun heiÃt das Spiel ja Might and Magic, d.h. es wird fortgefahren wie von mir beschrieben. Nach dieser grunsätzlichen Wahl gibt es (beispielsweise) 5 weitere Möglichkeiten pro Macht/Magie zur Auswahl. Aus diesen kann man dann wieder (beispielsweise) 3 weitere wählen, danach spalten sich die Fähigkeiten immer weiter in Zweierästen auf, wobei immer eine Macht und eine Magieorientierte Auswahl bestehen sollte. hat man zu Anfang Might gewählt und geht dann innerhalb diese Trees jedoch den magieorientierten Weg, erhält man einen Kampfmagier...Die einzelnen "Zweieroptionen" sollten sich immer wieder überschneiden, um auch noch im späteren Spielverlauf eine -an den Gegner angepasste- Umorientierung zu garantieren.
    Es mag der Verdacht kommen, das bloà die Entscheidung zu einem Macht oder Magiehelden à la HeroesIII auf nach den Spielstart verschoben wurde und in gewisser Weise ist dem auch so. Genauso könnte man dies jedoch auch von den Völkern behaupten, aber die spätere Ausdifferenzierung durch sehr lange Skilltrees vermag dem meiner Meinung nach erfolgreich entgegenzuwirken.
    Falls jemand noch Vielfalt missen sollte, so kann man die Anzahl der Sekundärfähigkeiten (momentan 5, 3 davon wählbar) noch erhöhen.


    Die Disskusion, wie viele Attributspunkte pro Levelaufstieg zu erhalten sind, ist absolut unsinnig, da dies eine Frage des Balancings ist. Als Entwickler kann man sich nämlich auch die Anzahl der zu verbrauchenden Attributspunkte pro gewählter Fähigkeit aussuchen. Dynamik könnte man hier erzielen, wenn "mächtigere Fähigkeiten auch mehr Attributspunkte verschlingen.


    Rückmeldung wäre sehr erwünscht!


    grumpyoldman


    EDIT: Die Erstellung des Posts hat einige Zeit in Anspruch genommen, daher konnte ich nicht auf den letzten Post von Tobius eingehen, ich bitte um Verständnis.

    Zitat

    Dein Ork-Dämonen-Volk erinnert mich stark an Tolkien und die Orks der schwarzen Hand. Ehrlich gesagt zu stark sogar.


    Mmmh. Ich bin untröstlich, aber so wirklich kann ich das nicht nachvollziehen. In Tolkiens Welt stammen die Orks von verstümmelten Elben ab, die zum Teil mit Menschen gezüchtet wurden. Wie auch immer, das "flammende Auge" und der "Balrog" aus Moria können natürlich einen dämonischen Eindruck erwecken, jedoch werden die Orks hier nur in die Armeen des universalen Bösen eingegliedert. Das den Orks eine "gute" Rolle zukommt - wie in HeroesV - ist zwar nicht völlig neu, aber doch eher unüblich. Auch die Zuordnung zu Höhlen kam nicht erst mit Tolkien, aber dass sind eigentlich alles Nebensächlichkeiten, denn wie du schon erwähnt hast, entsprechen auch deine Vorstellungen mehr oder weniger einem Klischee.


    Zitat

    Innerhalb der Heroes-Reihe sähe ich Orks jedenfalls lieber als Monsterzüchter, denn als Dämonen-Verbündete.


    Diese Meinung werde ich selbstverständlich akzeptieren, nur die Begründung erschien mir etwas fadenscheinig.


    Zitat

    Die Untoten bei den Menschen halte ich für keine gelungene Lösung, da die Menschen sowieso bereits überaus vielseitig in ihren Entwicklungsmöglichkeiten sind. Jetzt auch noch die Untoten hinzuzufügen wäre meiner Meinung nach nicht so klug.


    Da muss ich dir zustimmen. Auch ich hatte dies ja nur als eine Ãbergangslösung betrachtet, um die Untoten nicht auszuschlieÃen und damit andere Fans unnötig vor den Kopf zu stoÃen.
    Im Angesicht der Ermangelung eines passenden Konzeptes zur sinnvollen EinschlieÃung eines Untotenvolks jedoch, habe ich mich nach einigen Ãberlegungen dazu durchgerungen, den Daevas/Haevoks in eurem Sinne eine Chance zu lassen.
    Trotzdem bin ich -wie duch auch schon in deinem Helden-Experiment angesprochen hast - unweigerlich durch HeroesIV vorbelastet und in diesem Bezug deshalb besonders kritisch.
    Bei sorgfältiger Ausführung könnte ein solches Konzept sicherlich zum Erfolg führen, Little Imp hat mir hier eine recht symphatische Brücke geboten, die dunkle Beschwörungsmagie.
    Diesem Ansatz sehe ich positiv entgegen, trotzdem werde ich wohl erst entgültig überzeugt sein, wenn ein grobes Schema eines solchen Volks zusammengestellt wurde.
    Derweil werde ich an meinem eigenen Konzept weiterbasteln, soll das Forum dann letztenendes entscheiden, welcher Ansatz Zukunft haben wird...sollte ich es schaffen, selbst dich zu überzeugen, dann mache ich eine Kreuz in den Kalender :]


    grumpyoldman

    Zitat

    Original von Shard of Truth
    Ich finde man sollte der Story von HoMMV noch eine Chance geben, immerhin ist erst ein Teil drauÃen. AuÃerdem haben doch HoF und ToE gezeigt, dass das Menschenimperium nicht immer ewig-nett ist, sondern es auch anders geht.


    Hab ich mirauch gedacht und gleich mal angefangen, eine nette Story zu schreiben. Leider kam ich nicht dazu, TotE vollends durchzuspielen und kann derzeit nicht direkt an die Geschehnisse anknüpfen.


    ACHTUNG TotE STORY SPOILER- wer TotE noch nicht (durch-)gespielt hat, sollte hier nicht weiterlesen!




    Ich bin bis zu der Mission Mutter Erdes Weisheit angelangt, in der man erfährt, dass Biara Andrei hat töten lassen, um sein Blut für die Bearbeitung des Greifenherzes zu benutzen und damit die Dämonen zu befreien. Könnte mir jemand in knappen Worten den Rest der Story schildern? Ich komme nämlich auch in näherer Zukunft aus zeitlichen Gründen höchstwahrscheinlich nicht zum weiterspielen.
    Besonders würde mich Raelags Schicksal interessieren.
    Fügt aber bitte eine Spoiler Warnung vor eurem Post an, um anderen Lesern nicht den Spaà an der Kampagne zu verderben. Ihr könnt mir natürlich auch eine PN schicken, dann hätten wir das Problem aus der Welt. Wenn ihr einen Link findet, der über die Story ausführlich Bericht erstattet, wäre mir natürlich auch schon geholfen.


    Vielen Dank für eure Hilfe!


    grumpyoldman

    Zunächst muss ich mich für die hervorragende Diskussion bedanken, es hat Spaà gemacht, euren Gedankengängen zu folgen und die dahinter stehenden Visionen zu erahnen. Warum muss die Entwicklung eines Spiels so kompliziert sein? Warum habe ich so wenig Einfluss auf die Entwicklung eines Spiels? Warum können nicht einfach meine Gedanken und Vorstellungen in einem Spiel projiziert werden? â Ich kann das sehr gut nachvollziehen.
    Momentan bewegt sich die Diskussion in einem sehr theoretischen Bereich, weswegen ich das auch erstmal so beibehalten möchte. Grundsätzlich bin ich von der Idee der Völkerwahl begeistert, welche Schwierigkeiten sich auch immer in der Ausführung ergeben sollten.


    Die Problematik zwischen Untoten, Dämonen und Dunkelel(f/b)en empfinde ich als besonders interessant. Um zu einer zufrieden stellenden Lösung zu gelangen, sollten möglicherweise zuerst die einzelnen Differenzen analysiert werden.


    Die Dunkelelben (ich bevorzuge schlichtweg diese Bezeichnung gegenüber den Elfen) im Sinne der modernen Fantasywelten, die fast ausschlieÃlich auf Tolkiens Vorstellungen beruhen, stammen aus der polytheistischen Mythologie des Nordens: den Alben. In dieser Mythologie wurde unterschieden zwischen: Lichtalben, Schwarzalben und Dunkelalben.
    Die Lichtalben standen in enger Verbindung mit den Asen, einem Göttergeschlecht, das sich relativ gut mit den griechischen Göttern des Olymp vergleichen lässt.
    Die Schwarzalben lebten unter dem Reich der Lichtalben (Albenheim - Schwarzalbenheim), sie stellten den absoluten Gegensatz zu den Lichtalben dar, die in etwa den Elben Tolkiens entsprechen. Eine später eingeführte Mischform waren die Dunkelalben, deren Gesinnung eher der der Schwarzalben zugeordnet wurde, die jedoch das Angesicht der Lichtalben besaÃen.
    In der Heroes â Saga hat sich jedoch auch der christliche Aspekt eingeschlichen. Der Gegensatz zwischen Himmel und Hölle, Engeln und Dämonen.
    Wo das Phänomen der Nekromanten herkommt oder ob es überhaupt einen definierbaren Ursprung gegeben hat, ist (zumindest mir) nicht bekannt. Vermutlich liegt dem die schlichte Faszination für den Tod und seine Bedeutung im Leben zu Grunde. Man könnte hierfür die Entstehung erster Totenkulte anführen, aber dieser Teilaspekt ist in nahezu jeder Religion enthalten, da er einen der wesentlichen Beweggründe für die Entwicklung religiöser Gedanken darstellt.


    Was möchte ich mit dieser Einführung bezwecken? Auch oder gerade Heores schöpft aus dem vollen mythologischen Repertoire verschiedenster Kulturkreise. Eine Vermengung dieser Kulturkreise kann, unter bestimmten Umständen, zu einer wie von Tobius beschriebenen Prämisse führen.
    Das Ergebnis, welches man beobachten kann, wenn so unverblümt mono- und polytheistische Vorstellungen gemischt werden, zeigt Heroes IV mit Brillanz. Das mag etwas abgehoben klingen, aber was ist es denn genau, was uns (oder vielleicht besser mich) damals so gestört hat? Ich vermag es nicht genauer zu beschreiben als: das passte einfach nicht, da waren zu starke Gegensätze enthalten. Das dämonische Feuer der Hölle mit der flammenden Willkür, der Zerstörungswut, dem Chaos darf meiner Meinung nach nicht auf dieselbe Ebene mit dem Tod gehoben werden, der dem Leben Ordnung gibt. Denn was würde geschehen, wenn sich eine immer weiter vermehrende Menge unsterblicher Kreaturen ausbreiten würde? Chaos.
    Andere Definitionen von Tod und Hölle mögen verträglicher sein, doch hat mich bisher keine überzeugt.


    Unter diesen Gesichtspunkten plädiere ich für eine Aufteilung zwischen Dämonen und Untoten sowie Dunkelelfen.
    Die folgenden Ausführungen sind lediglich einige Ãberlegungen, die gerne noch optimiert werden können:


    Ein Volk der âZerstörungâ: Hier möchte ich eine (meiner Meinung nach) sehr gelungene Idee aus Heroes V aufgreifen: Die dämonische Abstammung der Orks. Lebensgrundlage würden Höhlen bilden, aus denen dann wahlweise Orks, Dämonen oder jegliche Mischform hervor kriechen könnten. (das Konzept ist mir gerade erst beim Schreiben gekommen, man verzeihe mir also gewisse Oberflächlichkeiten. Dennoch halte ich diese Grundlage für extrem ausbaufähig). Die Namensgebung könnte bereits vorangegangenen Vorschlägen entsprechen Dævas gefällt mir persönlich beispielsweise sehr gut.


    Tja, und wo bringen wir die Untoten unter? Mir wiederstebt es, ihnen ein eigenes Volk zuzugestehen, denn ich sehe hier wenige Entwicklungsmöglichkeiten. (bis auf die Spezialisierung verschiedener Totenkulte wie einem ägyptischen, griechischem Stil etc.) Sicher ist jedoch, dass die Nekromanten aus den Menschen hervorgegangen sind. Auch wenn damit der Entwicklungsbaum der Menschen noch einmal ein erhebliches Stück anwächst, würde ich sie als Provisorium auch hier zuordnen. (bis mir ein ausgereifteres Modell in den Sinn kommt)


    Die Völkereinteilung würde demnach folgender entsprechen:


    -Menschen (mit bereits genannten Entfaltungsmöglichkeiten + eventuell Untote)
    -Gnome (ebenfalls die Einteilung Kobolde/Zwerge, finde ich sehr gelungen)
    -Dunkel(-elben/-alben) (die sich zu Lichtalben/Schwarzalben entwickeln können, unter Umständen auch noch weitere Aufteilungen)
    -Volk des Chaos/ der Zerstörung (âOrksâ aka Barbaren/ âDämonenâ)


    Es ist mir bewusst, dass bei diesem Vorschlag der Bestienmeister entfällt. Aber ich bin der Ansicht, man kann genügend Bestien in den anderen Völkern unterbringen. (Reittiere, Verehrungsobjekte etc.)


    PS: @ Tobius

    Zitat

    Die Eroberung und Verteidigung von Städten ist auf Grund der Vorteile, die sie dem Spieler bringen, auch weiterhin wesentlicher Bestandteil jeder erfolgversprechenden Strategie.


    Ist das Ein Goodie oder ein "Easteregg"? Ich war wirklich überrascht ;) ZugegebenermaÃen ist der Text auch sehr lang...Du hast wirklich Talent, lieÃt sich gut und flüssig, aber vermeide extreme Wiederholungen (im diesem Text wären das konkret die "Starrheit der Fraktionen" und die "inkonsequente Ausführung", denen du ganze Abschnitte gewidmet hast, nur um sie im Nebensatz doch erneut zu erläutern.)


    grumpyoldman


    Würdest du uns auch erklären, warum?
    In Heroes3 fand die Elementarmagie ihren Höhepunkt...dabei enthielt jede Schule einige destruktiv Zauber, einige Segenszauber und unter Umständen auch Flüche. Es war also grundsätzlich und auf den ersten Blick zunächst egal, welche Schule zu lernen sei. Trotzdem führte dieses System (zumindest bei meiner Spielweise) zu einer Einseitigkeit: Erd- und Luftmagie waren meiner Meinung nach die klar bessere Wahl, da sie einfach die beste Kombination und Ampassungsfähigkeiten geboten haben.
    Mit dem neuen System aus H4/H5 ist mit der Magie eine Taktik verbunden, die bevorzugte Spielweise des Spielers also. Auch hier gibt es bevorzugte Magieschulen, weil z.B. die destruktive Magie im späteren Verlauf an Wirkung verliert. Trotzdem stellt das System für mich einen Fortschritt dar, der die Masse der Zauber klar unterteilt, den Gegner etwas berechenbarer macht und zaubernde Helden nicht zur ultimativen Kampfmaschiene werden lässt. (Arkane Allwissenheit mal ausgenommen).
    Mit Erdmagie, die ja nur einen Fähigkeiten-Platz besetzt hat, konnte man früher munter erst Massenverlangsamung zaubern, danach Steinhaut und bei Gelegenheit den Gegener einen Meteoritenschauer reinjagen. Daneben war genug Raum für die Fähigkeiten eines Might-Helden und derjenige, der nur auf Might gesetzt hatte, war dann ausschlieÃlich im Nachteil.
    Was genau ist also dagegen einzuwenden?