Was motiviert an der Rundenstrategie, insbesondere an Heroes?
So gefragt: erstaunlich wenig. Umso erstaunlicher, dass das Spiel dennoch einen solchen Sog ausübt.
Teilt man die Motivationsfaktoren in Schlacht- und Abenteuerkarte auf, stellt man fest, dass auf der Abenteuerkarte ausschließlich Rollenspielelemente am Werk sind. (Wie z.B. das Sammeln von seltenen Gegenständen, das Ausbilden des Heldencharakters) Auf der Schlachtkarte hingegen begegnet man vor allem strategischen Aspekten, erschreckt jedoch bei deren Armut. Ganz ehrlich: Wirklich motivierend wirkt nur der verlustlose Kampf und die hie und da erfolgreich eingesetzte Spezialfähigkeit. Fallen aufzustellen oder gewagte Manöver sind die äußerst seltene Ausnahme. (Grafische Elemente motivieren selbstverständlich auch, verlieren mit der Zeit aber ihren Reiz, zumal es sich bei Heroes um eine stilisierte Schlachtdarstellung handelt, die nicht unbedingt mitreißt.) Damit ich nicht falsch verstanden werde: Im bisherigen Heroes gab es auch auf der Abenteuerkarte strategische Entscheidungen zu treffen, wie die Baureihenfolge in Städten, diese motivieren aber nicht unmittelbar, da der Erfolg sich nicht unmittelbar ablesen lässt.
Nun, ich wollte eigentlich auf die Rundenstrategie im Allgemeinen hinaus, eine derartige Motivationsteilung lässt sich jedoch durchaus als Heroestypisch klassifizieren.
Wo bleibt jedoch die allzeit gelobte Planungsphase der RBS-Theoretiker, die durch ausreichend Zeit ermöglicht wird? Jene Planungsphase, die RBS-Titel angeblich anspruchsvoller als Action-orientiertes RTS machen soll, höhere Komplexität bei der Spielmechanik erlaubt und universelle Tiefe verspricht? Etwa die lächerliche Taktik-Phase zu Anfang jeden Kampfes? Die Variationsmöglichkeiten bleiben äußerst beschränkt, von Anpassung an neue Situationen ganz zu schweigen.
Ich sage: Sie hat es vom Brett nicht auf die Mattscheibe geschafft. Zumindest nicht in Heroes.
Diesen Fakt halte ich für erwähnenswert, weil damit der eigentlich gedachte Vorteil des Genres stirbt. Oder Heroes ist zu Genre-untypisch.
Ein definitiver Vorteil aber liegt weit näher am Alltag als irgendwelche Spielsystemtheorien:
Das fehlende Geschwindigkeits- und damit auch Druckelement. Die Nicht-Überreizung des Auges durch grafische Wirrwar-Effekte. Die Entspannung, die durch das Spielen erreicht werden kann. Tut dieses Argument leichtfertig ab und ihr verfehlt in eurer Wirkungsbeschreibung völlig das Ziel. Ich halte es für die Sogwirkung unabdinglich. Auch wenn man nicht gestresst von der Arbeit kommt, kann einen das unanstrengende Spiel nun leichter mit Rollenspielelementen erfassen, um innerhalb dieser Grenzen Herausforderungen zu stellen, die Befriedigung verschaffen.
Auch deshalb halte ich HeroesV im übrigen nicht für sonderlich gelungen, aber das ist ein anderes Thema...
Wo wollen wir mit dem RBS hin? Hin zur Umsetzung der Brettspieltheorie oder etablierte Reize erweitern? Beide Ziele zusammengenommen erscheinen mir größtenteils widersprüchlich.
Grüße
grumpy