Beiträge von grumpy old man

    Was motiviert an der Rundenstrategie, insbesondere an Heroes?


    So gefragt: erstaunlich wenig. Umso erstaunlicher, dass das Spiel dennoch einen solchen Sog ausübt.


    Teilt man die Motivationsfaktoren in Schlacht- und Abenteuerkarte auf, stellt man fest, dass auf der Abenteuerkarte ausschließlich Rollenspielelemente am Werk sind. (Wie z.B. das Sammeln von seltenen Gegenständen, das Ausbilden des Heldencharakters) Auf der Schlachtkarte hingegen begegnet man vor allem strategischen Aspekten, erschreckt jedoch bei deren Armut. Ganz ehrlich: Wirklich motivierend wirkt nur der verlustlose Kampf und die hie und da erfolgreich eingesetzte Spezialfähigkeit. Fallen aufzustellen oder gewagte Manöver sind die äußerst seltene Ausnahme. (Grafische Elemente motivieren selbstverständlich auch, verlieren mit der Zeit aber ihren Reiz, zumal es sich bei Heroes um eine stilisierte Schlachtdarstellung handelt, die nicht unbedingt mitreißt.) Damit ich nicht falsch verstanden werde: Im bisherigen Heroes gab es auch auf der Abenteuerkarte strategische Entscheidungen zu treffen, wie die Baureihenfolge in Städten, diese motivieren aber nicht unmittelbar, da der Erfolg sich nicht unmittelbar ablesen lässt.


    Nun, ich wollte eigentlich auf die Rundenstrategie im Allgemeinen hinaus, eine derartige Motivationsteilung lässt sich jedoch durchaus als Heroestypisch klassifizieren.
    Wo bleibt jedoch die allzeit gelobte Planungsphase der RBS-Theoretiker, die durch ausreichend Zeit ermöglicht wird? Jene Planungsphase, die RBS-Titel angeblich anspruchsvoller als Action-orientiertes RTS machen soll, höhere Komplexität bei der Spielmechanik erlaubt und universelle Tiefe verspricht? Etwa die lächerliche Taktik-Phase zu Anfang jeden Kampfes? Die Variationsmöglichkeiten bleiben äußerst beschränkt, von Anpassung an neue Situationen ganz zu schweigen.
    Ich sage: Sie hat es vom Brett nicht auf die Mattscheibe geschafft. Zumindest nicht in Heroes.
    Diesen Fakt halte ich für erwähnenswert, weil damit der eigentlich gedachte Vorteil des Genres stirbt. Oder Heroes ist zu Genre-untypisch.


    Ein definitiver Vorteil aber liegt weit näher am Alltag als irgendwelche Spielsystemtheorien:
    Das fehlende Geschwindigkeits- und damit auch Druckelement. Die Nicht-Überreizung des Auges durch grafische Wirrwar-Effekte. Die Entspannung, die durch das Spielen erreicht werden kann. Tut dieses Argument leichtfertig ab und ihr verfehlt in eurer Wirkungsbeschreibung völlig das Ziel. Ich halte es für die Sogwirkung unabdinglich. Auch wenn man nicht gestresst von der Arbeit kommt, kann einen das unanstrengende Spiel nun leichter mit Rollenspielelementen erfassen, um innerhalb dieser Grenzen Herausforderungen zu stellen, die Befriedigung verschaffen.


    Auch deshalb halte ich HeroesV im übrigen nicht für sonderlich gelungen, aber das ist ein anderes Thema...


    Wo wollen wir mit dem RBS hin? Hin zur Umsetzung der Brettspieltheorie oder etablierte Reize erweitern? Beide Ziele zusammengenommen erscheinen mir größtenteils widersprüchlich.


    Grüße
    grumpy

    Ein Klassenkamerad aus der Grundschule, der als einziger aus unser Clique schon den PC benutzen dürfte, schleppte irgendwann Heroes2 an. Dann saßen wir meisten zu dritt oder viert nach der Schuke vorm Bildschirm, bis seine Eltern von der Arbeit zurück waren und meinten: Ab in den Garten! Haha das waren Zeiten! Irgendwann packte er dann einen Cheatcode für fünf schwarze Drachen aus, wir haben uns sogar während des Unterrichts darüber gestritten, bis seine Schwester einige Wochen später damit im Vertrauen herausrückte. (Was natürlich sofort aufflog, als wir ihn auch benutzten. Anschließend spielten wir dann wieder normal) Als dann Heroes III neu erschien war es schon soweit, dass wir nicht mehr fragten, ob wir an den PC dürften, sondern ob es uns erlaubt sei, zu "Heroesen"...


    In diesem Sinne war Heroes mein erstes Computerspiel Überhaupt.


    Grüße
    grumpy

    Step in, refresh your mind with water clear as crsytal out of the streams meandering through giant trees and enjoy the beams of light breaking through the leafs spending grateful warmth. Rest for a while at this peacefule site and take your time to admire the well hidden secrets of our Drachenwald-Communty, for there is much to discover.


    Its a pleasure finally being able to take in someone official by Ubisoft. Since I have no clue concerning your language skills, this thread will stay english to make things easier for you.
    As you see by means of this thread, closer contact of the german community to Ubisoft and in particular the new emerging Might&Magic brand is highly desired. I do welcome the new direction Ubisoft is aiming at by introducing a larger scale project consinsting not only of the Heroes series. My personal hope is that different games in different genres could grow more target-group specific as Justice already proposed on the official forum and I would like to ensure you the sympathy of this community for these politics if my assumption is right.


    Due to the fact that the very existence of a Community Developper here is something new to us nervertheless proving the promising way Ubisoft is taking Ive got some impotant questions burning on my nails about your future work in general:



    1. What is your particular position within Ubisoft? Do you have direct contact to the/a developper team?


    2. Will this relationship between the publisher (or developpers) and the community be one-sided, Ubisoft just feeding the commuity with information to build up an hype or are there (still) any possibilities for the community to take influence on the final product it shall buy? (Tangible: Are there any thoughts (game mechanics etc.) by fans being picked up, do you plan to start polls or asking the community for its opinion?)



    Hope you get your way through the Ubisoft hierarchy.


    Best regards
    grumpy


    PS: If you want to answer the questions not only for the german community, post them in the official forums and leave us a link in this thread.

    Das wiederkehrende Untoten-Desaster:


    Der Tod ist eine Singularität, eine Vorstellung, ein Gedanke, keinesfalls ein komplexes Gewebe an Assoziationen wie man es von einem Volk erwarten würde. Das selbe ist der Fall mit den klassischen Dämonen, die Teufelsvorstellung wird eigentlich nur unnatürlich angereichert mit Dienerkreaturen, die jedoch sich niemals zur Bildung eines Volkes eignen würden. Der Herrscher, ob inkaniert wie bei den Dämonen oder immateriell wie bei den Untoten, versucht als einzige Person eine Vielzahl zu imitieren.
    Diese Monofraktionen, nur basierend auf einem einzigen Hintergrundsaspekt, wirken oft eindrucksvoll und überwältigend, da sie ihrer Natur entsprechend großartig monolithisch dargestellt werden können, ermüden den abwechslungsbegierigen Geist aber mit ihrem Pathos schneller als jede andere Kreation.
    Es geht nicht darum, die äußere Architektur zu ändern, sondern den Tod aus seiner festgelegten Begrifflichkeit herauszulösen, hin zu den Toden. Das ist wahrhaft eine titanische Aufgabe, denn diese Vorstellung ist innerhalb unseres Kulturkreises fest verankert, weshalb die Tode auch mehr als merkwürdig klingt.
    Da es also nicht ohne weiteres möglich ist, dem Tod zur Aspektvielfalt zu verhelfen, kann er von außen mit Aspekten angereichert werden, vermutlich aber zum Missfallen der meisten bisherigen Untoten-Anhänger. Geschöpfe einer Zwischenwelt gehen ja bereits in diese Richtung.


    Fazit? Tja, das zieht am Besten jeder für sich. Ich würde in diesem System auf Untote verzichten.


    Grüße
    grumpy

    Bei beiden Sätzen sind zwei Satzteile mit einem "und" verknüpft, welches einen inhaltlichen Zusammenhang zwischen diesen beiden impliziert, der in diesem Fall jedoch gar nicht vorhanden ist.
    In jedem anderen Fall außerhalb dieses Tests würde man sie durch einen Punkt trennen, deshalb sagte ich, dass es sich eigentlich um eine 50:50 Chance handelt, weil diese Unsicherheit durch die deutsche Grammatik ensteht, deren absichtlich verwirrender (weil ungewohnter) Gebrauch eigentlich kein "falsch" zulässt.


    Wäre mal interessant zu erfahren, ob das "und" nicht auch nach festgelegten Regeln einen inhaltlichen Zusammenhang der Satzteile erfordert...(Zumal bei 8. der zweite Satzteil gar nicht für sich allein stehen könnte)


    Grüße
    grumpy

    Ein Volltreffer Andrean, ich wusste, wer das Buch einmal gelesen hat, wird es nicht vergessen, ob im Guten oder Schlechten :D


    Seit deinem letzten Zitat juckt es mich ja doch in den Fingern, das Erbe der Elfen mal in die Hände zu bekommen :]



    Und damit hier nicht die meiner Ansicht nach doch etwas verfälschende Meinung aufkommt, grumpy old man lese nur Literatur, die seinem Namen enstpreche und über diese könnte man tatsächlich so werden, wie sein Attribut es verheißt, auch mal von mir etwas Neueres:


    "[...] Tu doch endlich was, sagt sie zu mir. Verdirb deine Geschichte. Wen interessiert die schon, es gibt so viele Geschichten, auf die eine kommt es doch nicht an. Du könntest mich heilen, du könntest mich sogar wieder jung machen. Es würde dich nichts kosten!
    Fast hätte sie mich aus der Reserve gelockt. Aber im Moment beschäftigen mich andere Dinge; es beunruhigt mich sehr, dass ich keine Ahnung habe, werd der Kerl am Steuer ist, wer ihn erfunden hat und wie er in meine Geschichte kommt. Mein Plan hatte mit einem sehr kleinen Jungen und einem Fahrrad zu tun, einer Motorradbande und einem pensionierten Sargtischler aus Kolumbien. Einem kleinen Hund wäre eine auch symbolisch wichtige Rolle zugefallen. Zwanzig Seiten Entwürfe, vieles davon wirklich gut, die ich jetzt wegwerfen kann.[...]



    "[...] Sie fragen sich, warum so vieles nicht geht, lieber Herr? Weil ein Mensch vieles sein will. Im wörtlichen Sinn. Er will viel sein. Vielfältig. Möchte mehrere Leben. Aber nur oberflächlich, nicht im Tiefsten. Das letzte Drängen, lieber Freund, zielt darauf, eins zu sein. Mit sich, mit allem.
    Ich öffnete die Augen. 'Wovon reden Sie?'
    'Ich habe nichts gesagt. Und hätte ich doch, wäre es nichts, was Sie nicht selbst wissen.'
    'Ist das überhaupt ihr Auto?'
    'Sollte das tatsächlich eine dringende Sorge von Ihnen sein?'[...]"


    Und falls jemand den Namen des (deutschen) Autors kennt, nein, ich habe nicht sein berühmtestes Buch gelesen und bin trotzdem ein erklärter Fan.


    Grüße
    grumpy

    Also die Formulierung in Nummer acht ist echt fürn Bobbes, da ergibt sich für mich persönlich genau eine 50:50 Chance in der Antwort, aber ansonsten bis auf die 21, deren Sinn sich mir genauso wenig erschließt wie mrx4, ein ganz netter Test.
    (Da hat nur der Umstand geholfen, dass die Frage in so einem Test steht und ich nicht auf der Straße gefragt wurde...)

    @ Andrean: Das Erbe der Elfen Bd. 1 von Andrzej Sapkowski? Da passen zumindest alle deine Angaben, hab aber noch nie etwas von dem Autor gelesen...


    Es macht die Sache wirklich lustig, nicht den Autor zu nennen, ich hatte gerade richtig Spaß beim Suchen. Leider lassen sich nicht alle Zitate eindeutig zuordnen, die letzte Gewissheit musst du uns also versichern :lol:



    Noch eins von mir:


    "[...], das Schlimmste an der Schlaflosigkeitskrankheit sei nicht die Unmöglichkeit, zu schlafen, denn der Körper fühle kein Schlafbedürfnis, sondern die Tatsache, dass sie unweigerlich zu einer weit kritischeren Ausdrucksform führe: Zum Vergessen."
    [...]
    "Pilar Terena trug am meisten zur Verbreitung dieser Vernebelung bei, als sie den Kunstgriff ersann, die Vergangenheit aus den Karten zu lesen, so wie sie daraus vorher die Zukunft gelesen hatte. Mit diesem Hilfsmittel begannen die Schlaflosen in einer von der unzuverlässigen Wahl der Kartenspiele erbauten Welt zu leben, [...]."



    1967 in Spanien erschienen, 1979 auch in Deutschland (in deutscher Sprache)


    Ist schon Ewigkeiten her, dass ich das Buch gelesen habe, fand es damals aber sehr gut, deshalb vielleicht nicht das idealste Zitat, denn ich kann mich nicht mehr an alles erinnern...



    Grüße
    grumpy

    Dass das Magnetfeld sich im Laufe der Erdgeschichte ständig um(ge)polt (hat), ist bereits bewiesen. Auf dem Meeresgrund finden sich sichtbare Linien aus einer Zeit, da die Erdkruste noch weitestgehend flüssig war und im Abkühlvorgang begriffen. Die Atome der flüssigen Metalle haben sich nämlich nach den Polen ausgerichtet und sind anschließend erkaltet. Die Streifen enstanden aufgrund gegensätzlicher Ausrichtung.


    Ich bin kein Experte, so oder so ähnlich hat es mir einmal mein Erdkundelehrer erzählt, ist aber schon eine ganze Weile her. Er meinte auch, dass kurz vor dem Polwechsel das Magnetfeld schwächer wird und so mehr Sonnenstrahlung die Erde erreichen kann, da es neben der Atmosphäre ebenfalls eine Schildwirkung hat.


    Planeten ohne Magnetfeld, (keine Ahnung wie weit das möglich/standard ist) aber mit intakter Atmosspäre würden deshalb wahrscheinlich auch kein Leben ähnlich dem unserer Biospäre hervorbringen.


    Momentan sieht es so aus, als wäre das Magnetfeld schwächer als sonst, wie weit eine Umpolung jedoch entfernt ist und welche Konsequenzen das haben wird, kann ich nicht sagen. (Im übrigen: Auch wenn es heißt, sie stehe "kurz bevor", müsst ihr immer noch in erdgeschichtlichen Maßstäben denken)


    Ach und: Wenn selbst mein ehemaliger EK-Lehrer das wusste, dann werde einige Wissenschaftler das noch früh genug vor dem Eintritt ankündigen können.


    Ein Häppchen gute Allgemeinbildung :)


    Grüße
    grumpy

    Na, dann möchte ich dem Drachenwald auf diese Weise mal ein Buch näher bringen, das ich gerade lese und von dem man durchaus sagen könnte, es versetzte mich in Begeisterung.


    Ödön von Horváth: Der ewige Spießer


    Das Buch ist zwar schon etwas älter, um 1930 erschienen, dieser Umstand sollte aber niemanden abschrecken, die Sprache hat zwar ihren besondern Reiz des ungewohnten Wortgefüges, liest sich aber sehr flüssig und da der Autor schon fast als Satiriker zu bezeichnen ist, ebenfalls sehr kurzweilig.


    Der Klappentext, der mich zu diesem wunderbaren Zeitvertreib verleitete:


    "Der Spießer ist bekanntlich ein hypochondrischer Egoist, und so trachtet er danach, sich überall feige anzupassen und jede Formuliierung der Idee zu verfälschen, indem er sie sich aneignet...Es soll nun versucht werden, in Form eines Romans einige Beiträge zu der Biologie dieses werdenden Spießers zu liefern. Der Verfasser wagt es natürlich nicht zu hoffen, daß er durch diese Seiten ein gesetzmäßiges Weltgeschehen beeinflussen könnte, jedoch immerhin."


    Wen gerade der letzte Satz mit seinem Humor anspricht, der sollte das Buch unbedingt lesen.


    Hier noch einige Textstellen, die für sich gesehen besonders gelungen sind, auch wenn der eigentliche Witz sich eher in längeren Passagen und Situationskomik ausdrückt. Als Stilmittel bedient sich Horváth des allwissenden Erzählers, dessen Voteil er gnadenlos zur Belustigung des Lesers ausnutzt, in dem er absolute Gedankengänge der Personen schildert. Wer sich zudem noch für die Zeit um 1927 interessiert, kommt schon mal über haupt nicht an diesem Buch vorbei.


    [...]"Die Italiener waren ja nicht in den Weltkrieg gezogen, um fremde Völker zu unterjochen, sie wollten keine Annexionen, ebensowenig wie Graf Berchtold, Exkaiser Wilhelm II. und Ludendorff. Aber aus militärisch-strategischen Gründen waren die Italiener eben leider gezwungen, das Ganze deutsche Südtirol zu annektieren, genau wie Ludendorff gezwungen gewesen wäre, aus rein strategischen Gründen Polen, Finnland, Kurland, Estland, Litauen, Belgien usw. zu annektieren. 'Der Friede von Saint-Germain ist ein glattes Verbrechen', hatte mal ein Innsbrucker Universitätsprofessor gesagt, und er hätte schon sehr recht gehabt, wenn er kein Chauvinist gewesen wäre. - [...]



    [...]"Dieser Renaissancemensch hatte natürlich noch nie etwas gearbeitet und litt infolgedessen an einer schier pathologischen Hypochondrie. Er hatte eben nichts zu tun, als sich vor dem Sterben zu fürchten. Und obendrein war er auch noch verwegen dumm."[...]



    Mmhh, der Post ist doch etwas ausgeartet, ich glaube nicht, dass diese Form im Sinne von Andrean war...was soll's, jetzt ist's getippt und ich habe hoffentlich mein Ziel bei erreicht -> lest dieses Buch! :D



    Grüße
    grumpy

    Ist es sinnvoll, den Wert einer Sache zu bestimmen?


    Sinnvoll ist etwas für mich persönlich dann, wenn ich mein Handeln danach ausrichten kann, d.h. wie von Mentat beschrieben der gefundene Wert mir bei der Entscheidungsfindung in einer bestimmten Situation eine Richtung weist.
    Führt man dies konsequent durch, sodass aus den Situationsfällen eine ungebrochene Kette ensteht, lässt sich nun von einer Lebensausrichtung oder einem Prinzip sprechen. Das allgemeingültige Problem von Prinzipien liegt in der Unebenmäßigkeit dieser Welt - um das Wort Imperfektion zu vermeiden, das meiner Meinung nach noch weit mehr einschließt. Es sind eben Außnahmen, die Prinzipienideale verfälschen und deren strike Einhaltung in allen Fällen allein von der Selbstgerechtigkeit der Person und nicht von deren fortgeschritteneren Ethik zeugt.


    Es lässt sich also folgern, dass diese Diskussion (vor diesem Hintergrund) in der Tat sinnlos ist, denn der Wert einer Sache erschließt sich immer situationsgebunden muss innerhalb einer Situation immer neu erschlossen werden. Die Basis zu dieser Erschließung bietet die eigene Vergangenheit; die Situation an sich kann auch in die Zukunft hereinreichen.


    Welcher Wertgedanke hier verwendet wird, ob innerer oder materieller, ist demnach völlig egal.
    Das mag opportunistisch erscheinen, ich möchte jedoch darauf hinweisen, dass dadurch keine bestimmten Werte ausgeschlossen werden, höchstens einige begünstigt, je nach Menschenbild. Staatstheoretisch würde dieses Prinzip der Wertfindung sicherlich versagen, da bedauerlichweise keine Objektivität auch nur angenähert werden kann.



    Grüße
    grumpy

    Seine Unwürden entschuldigt sich untertänigst bei Eurer Durchlaucht :praise: :lol:


    Ich dachte eigentlich, dass wir uns zunächst einmal neu orientieren, weshalb ich auf die anderen Beiträge nicht eingegangen bin. Das Konzept wich schon in seinen Anfängen von meiner persönlichen Vorliebe ab, in dem es mit allerlei Logik argumentierte; aber ich habe mich darauf eingestellt und auch damit ein Stück weit angefreundet, ich würde also so fortfahren wie bisher und noch weitere Entzauberung hinnehmen. Vielleicht lassen sich nach Fertigstellung diese realistischen Features auch wieder verzaubern, wer weiß?



    Rekrutierung:


    Mir scheinen die Folgen der Kopplung von Bevölkerung und Fraktionskreaturen zwar nicht so klar wie dir Mentat, ich erwarte vielmehr auch noch weitere, noch nicht absehbare Folgen in der Rekrutierungsstrategie, aber darauf stoßen wir bestimmt auch nocheinmal bei den Entwürfen zu Bauplänen der Städte. Fürs erste nehme ich den Vorschlag als sehr willkommene und simple Lösung. :daumen:



    Bausystem:


    Die zweite Option hatte ich ehrlich gesagt noch gar nicht so klar vor Augen, ursprünglich dachte ich tatsächlich nur an den von dir ganz richtig geschilderten Ausbau-Aspekt.
    Durch das Verteilersystem oder die Zuteilung würde aber möglicher "Missbrauch" verhindert, der wiederrum zu Balancingschwirigkeiten führen könnte.
    Städte mit wenig (attraktiven) Landmarken könnten so einen Teil ihrer Kapazität zugunsten anderer Städte "abgeben" und als Forschungslabore oder Ökonomiestanorte verwendet werden (wenn wir denn ein Forschungssystem implementieren, von dem ich eigentlich gar nicht so begeistert bin...)
    Die Gefahr, dass dabei Städte zu reinen Einnahmequellen werden, besteht dabei bei Bevölkerungsunabhängigen Rekruten natürlich eher, könnte aber durch eine angemessene Begrenzung der Faktoren, etwa auf 30%, eingeschränkt werden. Da fällt mir ein: sollte die Gewichtung überhaupt auf Bevölkerungsunabhängige Kreaturen zustreffen? (Logisch wäre es zumindest nicht, was aber für mich aber wie gesagt kein Argument ist.)


    Na, da haben wir sie doch schon, die weiteren Auswirkungen deines Vorschlags Mentat :D


    Im Rahmen einer Städtegewichtung sollten wir auch überlegen, ob wir darin auch Verteidigungsanlagen einbinden. (Was momentan gegen Imps Absichten verstoßen würde, denke ich)



    Balancing


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Evtl. muss man bei Multiplayerpartien einfach immer besonders symmetrische Karten verwenden.


    Vermutlich sogar mit gleichem Terrain...



    Helden


    Der Grundgedanke gefällt mir sehr gut, allerdings sehe ich die gleichen Probleme wie Mentat. Hinzu kommt die willkürlich erscheinende Namensgebung der enstehenden vier Heldenklassen.


    Ich werde mir das Heldensystem unter Einbindung einer Vereinfachungsklausel nocheimal vornehmen, das ist sowieso mein Lieblingsgebiet. :)


    Grüße
    grumpy

    Führungskraft:


    Mentat? Gratulation. Sie haben es tatsächlich geschafft, mich Sturbock von der Führungskraft zu überzeugen. :]
    @Little Imp: Ist das Slotsystem wirklich einfacher zu durchschauen, mit Reservisten, unterschiedlichen Einheiten- und Baustufen sowie der damit zusammenhängenden Überproduktionstheorie?


    Warum wir ihn zwingen wollen, Zweithelden auszubilden? Na, da hat jemand die Grundlage seines eigenen Konzepts verdrängt :crazy:. Es ging darum, einen Kriegszustand zu simulieren, mit echten Grenzen und dem Willen, "sein Reich" zu verteidigen, dazu benötigt der Spieler ja wohl weit mehr Flexibilität als er sie mit einer einzigen Armee erreichen könnte. Zum anderen wollten wir einfach etwas mehr Spannung ins Spiel bringen, in dem es nicht schon nach dem ersten richtigen Zusammentreffen wieder vorbei war. Wer den Main verliert, verliert das Spiel, das is doch öde...Der Zweitheld gibt dem unterlegenden Spieler noch eine Chance, in dem er zum Beispiel zunächst ersteinmal defensiv spielt, oder den Gegner durch das Abnehmen von Schlüsselpositionen und -Städten immer noch entscheident schwächen kann.
    Warum sich das nicht automatisch ergibt?
    Tja, letzendlich wissen wir gar nicht, ob sie dies nicht auch ohne all diese Regelungen automatisch ergeben würde. Wenn man nur entsprechend eine Guerillia-Taktik unterstützen würde, mit der auch mehrere kleine Helden gegen einen "Main" bestehen könnten, dann wären
    unsere Maßnahmen in der Tat überflüssig. Dieses Vorgehen scheint mir sogar in sich geschlossener, allerdings müßte man dann so etwas wie Armeeunterhalt einführen, denn der einzige Vorteil der Mehrheldenpartei ist es, dass der Gegner nicht überall gleichzeitig sein kann. Wenn dadurch jedoch nicht effektiv seine Armee geschwächt wird, ohne den Armeeunterhalt z.B., wird sich das Einheldensystem wieder durchsetzten. Da wir uns bisher gegen so etwas gesträubt haben, mussten halt andere maßregelnde Systeme her.


    Ich hoffe, das konnte überzeugen :)
    Wenn du schon solche Fragen stellst, ist das ein klares Zeichen, dass wir es tatsächlich mit der Komplexität etwas auf die Spitze treiben...von daher kann ich deinem Wunsch nach mehr Vereinfachungen wirklich nur entsprechen...



    Sinnkrise des Konzepts :lol:


    Die Sache ist die: Obwohl sich dieses Konzept schon weiter weg von Heroes bewegt, als die meisten Alternativen hier, binden wir uns freiwillig immer noch an bestehenden Konventionen betreffend dem alten Heroes, auch wenn den meisten Forum-Usern das eher als eigenständigen RBS-Titel deuten würden. Dazu gehört auch der grundsätzliche Aspekt der Fantasiewelt.
    Das hört sich jetzt vielleicht paradox an, weil wir uns mit unseren Neuerungen ständig der realen Welt nähern, aber dieses Setting ist dieser Entwicklung eigentlich volkommen gegenläufig. Es ist auch der Grund, warum z.B. die meisten den Armeeunterhalt als Ketzerei betrachten, er passt einfach nicht in eine Fantasiewelt. Die Menschen lassen sich gerne von Fantasiewlten entführen, weil diese einfach weniger komplex und leichter zu überschauen sind, da eine gewisse Entfernung zur Realität besteht.
    Wir heben in diesem Konzept diese Entfernung praktisch zunehmend auf und entfantasieren eine zauberhafte Märchenwelt.
    Warum glaubst du, kann ich die neuere Fantasyliteratur nicht mehr lesen? Sie wird mehr und mehr zum Abbild der Realität...


    Deshalb habe ich auch darauf bestanden, das alte Rohstoffsystem zu erhalten, weil es ein noch bestehender Teil der idealisierteren Welt ist.



    Ich dachte eigentlich, diese Weggabelung wäre jedem von uns hier klar, aber es scheint so, als stünde uns diese Entscheidung noch bevor...



    Ach und: Viele Helden und RPG beißen sich nicht zwangsweise, in der Total War Serie haben die Generäle ebenfalls persönliche Charaktereigenschaften bekommen, und ich habe es immer sehr bedauert und unter Umständen sogar geladen, wenn einer von den besonders "guten" in der Schlacht gefallen ist. (Und das war nicht unbedingt strategisch begründet, da die Eigenschaften ihre Wirkung verlieren, wenn man die Schlacht nicht automatisch entscheiden lässt.)



    Grüße
    grumpy

    Nach dem Scheitern? Wie motivierend :D
    Ich fühle mich durchaus geehrt, als "oller RPG'ler" wahrgenommen zu werden, denn das bin ich vermutlich auch. :) Nur: Selbst in dem Heldenkonzept, das momentan dein schlimmster Heroes-Albtraum sein müsste, habe ich nicht angestrebt, alles auf einen Helden zu beschränken, denn "innerlich" fühle ich mich da genauso wie du. Auch an diesem Punkt scheiterte das Konzept ja, deshalb habe ich es nie explizit aufgeführt und weil unfertig hat es deshalb auch keinen eigenen Thread.


    Tut mit leid Imp, dass du da reingezogen wirst :lol:

    Mentat, ich liebe diese Gegenüberstellungen. Sie erschließen sich im Gegensatz zu meinen Fließtexten so angenehm klar und deutlich :)


    Ich fahre einfach mal nach Imps Manier fort:

    Fraktionen

    Eingeborene Skelette? Warum denn nicht? Jegliche andere Lösung bereitet mir zunehmend Kopfschmerzen ob all dem Anpassungswahn. Das heißt selbstverständlich nicht, dass es keine anderen annehmbaren Lösungen gibt.


    Wenn die Rekrutierungsfrage gelöst ist, sollten wir uns soweiso nocheinmal darüber gedanken machen, wie der im Terrain verfügbare Einheitenpool (für eine bestimmte Fraktion) zustande kommt. Ähnlich den Überkategorien im Editor ließe sich hier nämlich auch noch einmal zwischen "Klima" und wirklichem "Terrain" unterscheiden. Zusätzlich sollten wir endlich den ominösen Begriff der Landschaftsmerkmale auflösen und beispielhaft konkretisieren.


    Die Fraktionskreaturen hätte ich sogar nur auf drei beschränkt, deine Einteilung macht aber Sinn.



    Rekrutierung


    Wahl bzw. Begrenzungskomponente der Rekrutierung


    In Little Imps Post klingt es bereits an: der Einwurf, es könnten sich gar keine oder nur wenige Landmarken innerhalb eines Territoriums befinden, hat mich nachdenklich gestimmt. Halsen wir dem Kartenautor nicht etwas zu viel Balancingarbeit auf?
    Ich meine, in einem Single-Player Spiel ist das Balancing nicht von allzu hoher Wichtigkeit, der massive Ausbau in Richtung Strategie prädestiniert es jedoch zu einem Multiplayer Spiel, da die KI im Traum nicht all diese Möglichkeiten nutzen wird.
    Dieses Problem löst sich auch nicht mit der Abschaffung von Territorien auf, der maßgebliche Vorteil von Territorien liegt vielmehr darin, Städte unterschiedlich gewichten zu können, der Nachteil dabei ist das Micromanagment, berührt die oben angesprochen Problematik nicht im geringsten, da sich die unterschiedliche Dichte von Landschaftsmerkmalen sich auch auf einer völlig freien Karte bemerkbar machen wird.
    Der Gedanke der unterschiedlichen Gewichtung einer Stadt rührt von der Anpassung an die gegebenen Umstände her, zu unterschiedliche Umstände kann ein Multiplayerspiel sich aber nicht erlauben.
    Bevor ich mich in ellenlangen Ausführungen ergieße, ganz kurz die für mich noch ungeklärte Frage:
    Nehmen wir dieses Problem als Problem wahr und entscheiden uns für eine Multi/Singleplayerrichtung, oder ignorieren wir es und definieren damit die Rahmenbedingungen mit einer vorab gegebenen Ungleichheit für den Multiplayer neu?
    (Mir ist bewusst, dass es unterschiedliche Karten geben wird, nur sehe ich die Gefahr, dass es bei Multiplayerkarten ein Kraftakt bis zur letzten Version wird. Im Grunde will ich verhindern, dass es für jede Karte eine ideale Fraktion gibt. Dazu müssten die Landschaftsmerkmale aus der Stadt heraus generiert werden, was mich dazu treibt, einen getrennten Singleplayer wie Multiplayermodus zu entwerfen)


    Die Idee der Terrainregionen gefällt mir sehr gut, wenn man jedoch auch auch Städtegewichtung aus ist, dann könnte man auch bei Territorien bleiben, die Terrainwechsel als natürliche Grenze akzeptieren. (Keine eigene Präferenz, nur ein weiterer Vorschlag)
    Übrigens: Bisher hatten wir bei der Städtegewichtung nur an regionale Schieberegler gedacht, dass ganze ließe sich auch durch ein Bausystem lösen. Dadurch, dass eine Bauentscheidung relativ entgültig ist, ersparte man sich damit das Micromanagement. Ergänzt man das Bausystem mit einem globalen Schiebereglersystem, etwa mit der Dreiecksanordnung Ausbildung, Forschung und Staatsschatz erhält man ein sehr simplifiziertes und dennoch anpassungsfähiges System. (Die errichteten Gebäude enthielten dann feste Multiplikatoren, die sich am globalen Wert ausrichten)


    Routensysteme ließen sich in allen Vorschlägen implementieren...



    Armeebegrenzungen und Slotsysteme


    Zitat

    Original von Little Imp
    Der Vorteil daran alle Wochenpopulationen gleich stark zu machen besteht ja darin, dass damit jede Stufe im gesamten Spiel in etwa gleich wertvoll bleibt und die Stufe 1 Einheiten nicht irgendwann drastisch abfallen.


    Du sprachst ja bereits die Kosten an, was ich aber mit deinem eigenen Argument der länger erhaltenden Schlagkraft der Truppen durch höhere Lebenspunkte rechtfertigen würde. Allerdings: ließe sich der gleiche Effekt, die Erhaltung der Level 1 Kreaturen im Lategame, nicht auch durch das Handelswaren-System erreichen? Ich meine mich an recht ergiebige Dikussionen im Forschungs- und Bevölkerungsthread erinnern zu können. Alles eine Frage des dynamischen H.-W.Verbrauchs...


    Die reduzierte Wahlfreiheit ist zugleich Vorteil wie Nachteil des Slotsystems (Balancing), ich würde daher deine zweite Fragestellung entscheiden lassen. (Umfang der Truppen)


    Ich muss gestehen, dass ich in Bezug auf die Führungskraft ähnlich wie Little Imp eingestellt bin. Es ist eben alles eine Frage des Könnens und nicht des Müssens. Dein Besipiel ergiebt soweit Sinn, jedoch nur, wenn man auch von einem entsprechenden gleichmäßigen Erfahrungsgewinn ausgeht. Die Kreaturen könnten gespart werden, um Verluste auszugleichen und so den "Main" in noch höherer Geschwindigkeit zu "pushen". Zudem müsste man sich ein Nachschubssystem überlegen, da der Transport großer Armeen über Scouts nicht mehr möglich wäre.
    Wie auch immer, ich muss dir zu meinem Unbehagen jedoch auch zustimmen, dass das Slotsystem wirklich konstruiert wirkt und die tatsächlichen Folgen nicht unbedingt so absehbar sind...Bei der Führungskraft haben wir ja immerhin schon ein Beispiel - allerdings sowieso nur mit einem "Main".



    Grüße
    grumpy

    Freie Entscheidungen (Strategietheorie)


    Wenn es das Optimum ist, deine Entscheidungen am Gegner auszurichten, dann würde ich gerne mal eine Partie gegen dich spielen :D.
    Ich weiß, dass das folgende ein ziemlich bescheuertes Argument ist und du das auch gar nicht so meintest, aber darauf läuft es (zumindest im Multiplayer) anhand meiner Echtzeitspielerfahrung hinaus.
    Ausrichtung bedeutet Reaktion, der überlegene Spieler agiert jedoch. In der absoluten Therorie bedeutet das, dass der Spieler, der den ersten aggressiv erfolgreichen Schritt tut, gewinnt. Hinzu kommt nämlich eine oft unterschätzte mentale Wirkung. Das ständige unter Druck setzten des Gegners, auch auf "ineffektive" ressourcenverschwenerische Weise lenkt den Verteidiger mehr aus der Bahn als den Angreifer, obwohl dieser vielleicht sogar mehr Verluste hinnehmen muss. Man "rutscht" gewissermaßen in ein ständiges Reagieren, das zum Sieg notwendige Umschalten erfolgt nur selten.
    Fakt ist, am Anfang einer Karte weiß man nichts von dem Gegner. Worauf sollte man also reagieren? Alle Spieler wollen aber gewinnen, also beginnen sie zu agieren, auf Grundlage von Bekanntem, der Map. Dabei ist die Strategie oft so speziell und perfekt ausgerichtet, dass ein Umstellen kaum möglich ist. Einen Mittelweg zu fahren, bis man auf den spezialisierten Gegner umschwenken kann, sobald man von ihm erfährt, erlaubt praktisch kein Spiel. (Wenn en gewisses "Spielerniveau" erreicht ist.)



    Upgrades durch Helden


    Die Bezeichnung ist tatsächlich sehr viel treffender :). Nun, ich hatte es so aufgefasst, das die "Spezialisten" eine gewisse Einheitengruppe unterstützen, so etwa Shooter, Caster, Tanks, Belagerungsmaschienen etc. Damit ist natürlich auch immer eine Strategie oder Taktik verbunden, die in besonderen Situationen, also gegen bestimmte Gegner, weitaus effektiver ist. Die Shooter etwa gegen langsame Einheiten, die Belagerungsmaschienen in belagerungen etc.
    Die bessere "Abstimmung der Einheiten auf den Helden" richtet sich nicht an eine so konkrete Situation, sondern ist weiter gefasst, d.h. unterstützt allgemeinere Strategien wie die Grundsätzliche offensiv/defensiv Ausrichtung der Armee.
    Eine der Grundlagen könnte z.B. das Primärattribut der Fraktion sein, eine andere Grundlage die Magieschule des Helden. (Die natürlich auch eine Ausrichtung unterstützen müsste) Caster in der Armee des Helden erhalten dann z.B. Zauber derselben Magieschule, Enhancements werden ebenfalls auf den Helden ausgerichtet. So wären bei einem offensiven Helden und einer Einheit mit den den Enhacements "Doppelschlag" oder "Resistenzaura" nur der Doppelschlag verfügbar. (dazu müsste man die Enhancements natürlcih nach Kriterien taktisch sortieren)


    Seelenfärbung und Gesinnung


    Mit der Seelenfärbung war auch keine Ausrichtung von Gut oder Böse gemeint, die würde sich eher aus einem von Mentat vorgeschlagenen Integritätswert ergeben, was ja deiner Vorstellung von Taten enspricht. (Übersetzt man Gut-Böse in schwarz-weiß, ist das eigentlich schon enthalten, da beide keine Farben sind :] ) Im Gespräch war die Symbolik der vier Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft), die in Kombination ja bereits so etwas wie deine "Kulturgesinnung" vermitteln. Über sie konnte ich sogar die Kulturdefinition über die Nähe zur Natur abstrahieren, was aber letztendlich an der Einheiteneinordnung zu diesen Elementen scheiterte.
    Die Beispiele, die du aufzählst, entsprechen auch meiner Vorstellung, nicht immer die gleiche Gesinnungsgrundlage gelten zu lassen. Gewalttätige und natuverbundene Kultur lassen sich noch in einer Argumentationslinie erfassen, die "dunkle" Kultur folgt einer völlig anderen, und das ist auch gut so.


    Slots


    Zitat

    Und ich weiß jetzt leider gerade nicht auf welchen Entwurf du gerade mit "Rekrutierungspotenzial" anspielst


    Auf deinen. Mit den Stufenslots und der Wochenproduktion wolltest du dafür sorgen, dass durch ein immer ansteigendes Rekrutierungspotenzial, das nicht durch einen Helden ausgenutzt werden könnte, Zweithelden garantiert werden. Was wie bereits gesagt auch funktionieren könnte, ich Mentats Vorschlag aber vorziehe, da er früher im Spielverlauf zu greifen scheint.


    Mmh Anhäufen von Stacks..anhäufen von Stacks, jetzt verfolgen mich schon Illusionen :D Tut mir Leid, da habe ich wohl irgendetwas verdreht/nicht richtig gelesen/mir eingebildet... :dang:


    Fraktionen


    Um Gesinnungsupgrades zu vermeiden, würde ich für ein ja stimmen, also die Einheiten für das Terrain grundverschieden gestalten. Das hört sich merkwürdig an, weil die Gestaltung neuer Einheiten ja aufwändiger ist, als die von Gesinnungsupgrades, allerdings erscheint mir nicht bei jedem Terrain ein G-Upgr. überhaupt möglich, und ich mag keine Brüche im System. Die Frage ist, welche Funktion diese Fraktionseinheiten übernehmen sollen. denn wenn es nur um Atmosphäre geht, könnten diese in allen Levelstärken angesiedelt sein.




    Feldzüge


    scheine ich einfach nocheinmal überdenken zu müssen...bis ich mich davon überzeugt habe. Argumentativ spricht wirklich weniig dagegen.


    Grüße
    grumpy

    Das Ziel


    Ich finde deine Formulierung der Ziele sehr treffend, besonders wichtig ist mir der Anhang in Punkt zwei und die zweite Frage unter Punkt drei, anzufügen hätte ich jedoch nichts. Rollenspielelemente, falls sie erwünscht sind, lassen sich meiner Meinung nach auch noch im Nachhinein sehr gut implementieren, von daher bin ich der strategischen Ausrichtung seh geneigt.



    Freie Entscheidungen


    Was sind schon freie Entscheidungen? Ich würde das Thema nicht so philosophisch nehmen. So ist es völlig natürlich, dass unter den einen oder anderen Umständen uns die eine oder eben andere Entscheidung als absolut determiniert erscheint, wir müssen nur dafür sorgen, dass auch unterschiedliche Umstände eintreten. Auswahlsysteme so zu gestalten, dass sie aus sich selbst heraus unterschiedliche Lösungswege erfordern, ist nicht nur sehr schwierig, sondern wird von den meisten Spielern auch als lästige Beschränkung gesehen, da ihn ja eigentlich erst die aktuelle Situation zu einer Entscheidung treibt, die so aber völlig ausgeblendet wird
    Damit belasten wir natürlich den Kartenautor mit gewisser Verantwortung. (Selbstverständlich sind ebenfalls die Inhalte der Auswahl sinnvoll zu wählen, man könnte diese natürlich an die äußeren Umstände, wie etwa die Mapgröße, anpassen, aber komplizierter geht es immer...)



    Untote und Dämonen


    Hier sind wir auf einer Linie, ich halte den Lösungsversuch für gelungen, würde dessen genaue Ausgestaltung jedoch auf später verschieben, wenn z.B. die Fraktionen- und Rekrutierungssysteme geklärt sind und zumindest eine Idee von einem Heldensystem besteht, da man diese, wie du sagst, sehr gut verbinden könnte. (Alternativ zu den aufwändigen Gesinnungsupgrades könnte ich mir z.B. auch optisch dargestellte Enhancements vorstellen, die sich von Fraktion zu Fraktion bzw. Held zu Held unterscheiden.)


    Heldenupgrades


    Siehe vorhergehenden Punkt ;). Etwas ähnliches wie die Seelenfärbung des Helden wäre an dieser Stelle sinnvoll. Hier würde ich den Schwerpunkt aber nicht auf die Spezialisierung des Helden auf eine Situatuon hin legen, sondern schlichtweg auf die bessere Abstimmung von Kreaturen- zu Heldenfähigkeiten. Wenn man der Seelenfärbung eine bestimmte Strategieausrichtung zuweist, wie Mentat das befürwortet, enstsprächen die mitgeführten Truppen durch die Anpassung auch eher dieser Strategie. In Heroes V habe ich solche Gegensätze nie gemocht: Der Ritter war durch seine Primärattribute und die volksspezifische Fähigkeit eigentlich sehr defensiv ausgerichtet; Greife, Paladine und Engel widersprachen dem aber heftigst. (Zumal es sich es bei der Schlachtkartengröße kaum gelohnt hat, defensiv zu spielen...)


    Was mich direkt zum nächsten Punkt führt.:


    Feldzüge/Spezialisten...:


    ...halte ich für Schwachsinn. Warum? Mich würde es schlichtweg in den Wahnsinn treiben, schon von vorneherin davon auszugehen, eine gesamte Erstarmee zu opfern, damit die zweite vielleicht Erfolg hat. Damit gehen ja nicht nur Einheiten verloren, sondern auch immer ein mühevoll geskillter Held. Ich hätte nichts dagegen, wenn einige Helden in bestimmten Situationen effektiver agieren können als andere, das passiert aber schon auf ganz natürlichem Wege, dafür muss man diese Entwicklung nicht erst durch weitere Faktoren unterstützen.
    Eine klug konstruierter Fähigkeitenbaum kann da bereits wunder wirken. (Allerdings habe ich auch nichts gegen wirklich mächtige unspezialisierte Helden, solange sie ihre Zeit brauchen, sich erst langsam zu entwickeln)


    Dass Kämpfe nur zwischen genau zwei Helden ablaufen können, ist eine Einschränkung der Trennung zwischen Abenteuer- und Schlachtkarte, die dem Genre innwohnt und auch respektiert werden sollte, denke ich. Wenn schon mehrere Helden am kampf beteiligt sind, dann gleichzeitig, was aber wohl zu unfairen Situationen führen würde.



    Slots:


    Das unspezifische Armeeslotsystem würde ich dennoch gerne beibehalten (Mentats Variation). Den Gedanken hatte ich ursprünglich als eine angenehme und vertretbare Vorstufe der Heldenführungskraft. (aus KB) Wenn man jetzt versucht, durch andere Systeme das Anhäufen einzelner Stacks zu verhindern, kann man die Führungskraft auch gleich einführen.


    Der Lösungsversuch über das Rekrutierungspotenzial und der Wochenpopulation wirkt für mich etwas arg indirekt, was nicht heißen soll, dass es nicht auch funktionieren könnte.


    Fraktionen


    Für die Farktionen würde ich gerne hauptsächlich Humanoide vorschlagen, da sich Kreaturen sehr viel einfacher terrainspezifisch gestalten lassen. Dem entspräche zunächst einmal ein langweilig-klassiches Setting mit Elben, Menschen, Zwergen und Orks, die jedoch, gerade in Verbindung mit Dämonen- oder Nekromantenentwicklung sich sehr erfrischend untypisch ausformen könnten. Die fraktionstypische Gesinnung sollte sich so gestalten, dass sich ihr eindeutig Kreaturen zuordnen lassen, aber nicht so spezifisch ausfallen, dass sie im kompletten Gegensatz zum Terrain steht. Eine einheitliche Gesinnungsgrundlage mit verschiedenen Variationen ist daher wenig praktikabel. (Soll heißen, die Gesinnungseinteilung muss nicht immer den selben Kriterien entsprechen)



    Grüße
    grumpy

    Stufen und Slots


    Wir müssen uns auch klar machen: Wofür wurden Stufen überhaupt eingeführt? Zur besseren Vergleichbarkeit und Einschätzung der Kreaturenstärke seitens Entwickler und Spieler. Mit diesen wenigen Stufen könnte der Überblick etwas verloren gehen, fürchte ich. (Obwohl mich persönlich das weniger stören würde, ich finde mich auch gern erst in Spiele hinein.) Die immer spezifischer werdenden Kreaturenupgrades und Spezialisierungen lassen diese grobe Einteilung aber ohnehin schon schwinden und erfordern zunehemenden Toleranzbereich, was deine Einteilung unterstützen würde. Würde man davon wegkommen, mindestens eine Kreatur pro Stufe pro Fraktion einzuführen, stünden aber von mir aus auch zwanzig Stufen nichts im Wege.


    Alternativ könnte man das Alte neben dem Neuen erhalten: Bauslots in drei Stufen, zur Stärkeorientierung mehr.


    Wirklich interessant wäre deine Einteilung erst, wenn man nicht Rekrutierungs- sondern stufenabhängige Garnisionsslots (Einheitenslots) einführen würde.
    So viele Möglichkeiten mit unabsehbaren Konsequenzen im Zusammenspiel, ich mag dieses Forum :lol:


    In diesem Zusammenhang wäre ich unbedingt auch für zusätzliche Einheiten-Schlachtkartenslots, um endlich anständig splitten zu können.


    Upgrades:


    Mir gefallen käufliche (Einzel-) Upgrades ebenfalls besser als Alternativupgrades, wenn dadurch auch weniger die LP, Geschw., Ini., beeinflusst wird, wäre das ganze im Übrigen auch erheblich leichter zu balancen. Das Klasse-Masse Problem verdient in jedem Falle mehr Aufmerksamkeit als bisher, die Anwerbung lässt sich anschaulicher auch durch ein Bevölkerungskonzept ersetzen, diese abstrakte Umsetzung hätte aber auch etwas. Bei der direkten Rekrutierung ließen sich ja Prioritäten festlegen...hoffe ich :)
    Ob die Wachstumsratenkontrolle funktionstüchtig ist? Schwer zu sagen...


    Zum Rest morgen wieder :]


    Grüße
    grumpy