Beiträge von King Phil

    ja vll fällt jemandem noch ein ausgleich dafür ein oder so, müsste aber eine groÃe kreatur sein ( also kein elf, sondern irgendeine höherer einheit)

    ach so meinste des, naja gut, assasinen sind aj auch stark, dafür bekommt man nur sehr wenig pro woche, is ja so gedacht

    hatte grad so lust drauf noch eine fraktion zu erstellen ich hoffe ihr nehmt es mir net übel dass ich euch so zuspamme xD
    tata... EISELFEN


    erstmal ein paar neue zauber:
    Eisschlag ( wenig Schaden, senkt initiative, 6 mana )
    Eissturm ( wirkt wie armaggeddon, nur weniger schaden, dafür initiative von allen betroffenen einheiten gesenkt, 18 mana )
    Schock ( fügt einer einheit schadenspukt in abhängigkeit ihrer maximalen manapunkte zu , also effektiv gegen magieeinheiten, 5 mana)
    Einfrieren ( wie blind, nur niedrigerer level, dafür verteidigung des opfers erhöht, 5 mana )
    Eisschild ( ( eig nicht direkt ein zauber ) wirkt wie feuerschild, nur statt dass der angreifer schaden erhält, wird seine inititave gesenkt )





    1. Späherin / Waldläuferin / Spurensucherin
    Attack: 1 / 2 / 1
    Defense: 2 / 2 / 5
    Schüsse: 0 / 6 / 0
    damage: 1 / 1-3 / 2-3
    Life: 5 / 5 / 7
    mana: 0 / 0 / 0
    initiative: 10 / 10 / 12
    speed: 5 / 5 / 6
    growth: 15 / 15 / 15
    cost: 20 / 40 / 40
    Abilities: Späherin: -
    Waldläuferin: SchieÃt, erhält 10% weniger scahden durch fernangriffe
    Spurensucherin: Aura der Eile ( umstehende eigene einheiten erhalten +1 Initiative )


    2. Heilerin / Druidin / Mentalistin
    Attack: 1 / 1 / 3
    Defense: 5 / 6 / 5
    Schüsse: 0 / 0 / 0
    damage: 1-2 / 1-2 / 2
    Life: 12 / 17 / 15
    mana: 0 / 20 / 15
    initiative: 8 / 9 / 9
    speed: 4 / 5 / 5
    growth: 12 / 12 / 12
    cost: 40 / 75 / 75
    Abilities: Heilerin: Handauflegen/ Heilen
    Druidin: Handauflegen/ Heilen, Wirkt Zauber ( Reinigung, Regeneration )
    Mentalistin: Handauflegen/ Heilen, Wirkt Zauber ( Verwirrung, Schock )


    3. Wolf / Eiswolf / Fenris Wolf
    Attack: 4 / 4 / 6
    Defense: 2 / 4 / 6
    Schüsse: 0 / 0 / 0
    damage: 4-5 / 4-5 / 5
    Life: 14 / 16 / 17
    mana: 0 / 0 / 0
    initiative: 10 / 11 / 10
    speed: 6 / 8 / 7
    growth: 8 / 8 / 8
    cost: 90 / 155 / 155
    Abilities: Wolf: -
    Eiswolf: Immunität gegen Kälte, Magieresistent 20%
    Fenris Wolf: Rudelführung ( die Moral dieser Einheit ist abhänigig der Anzahl an Einheiten in ihrem Stack )


    4. GroÃwildjägerin / Windschütze / Frostschütze
    Attack: 8 / 10 / 10
    Defense: 4 / 5 / 5
    Schüsse: 12 / 16 / 12
    damage: 7-10 / 7-12 / 8-10
    Life: 25 / 30 / 28
    mana: 0 / 0 / 0
    initiative: 10 / 12 / 10
    speed: 5 / 5 / 5
    growth: 4 / 4 / 4
    cost: 300 / 400 / 400
    Abilities: GroÃwildjägerin: SchieÃt, GroÃwildjagd ( 40% mehr Schaden gegen Einheiten der Stufe 6 und 7)
    Windschütze: SchieÃt, GroÃwildjagd, Eiliger Angriffe ( nach erfolgreichem Angriff wird ihre Initiative sofort ein bisschen erhöht)
    Frostschütze: SchieÃt, GroÃwildjagd, Eisschlag


    5. Eismagierin / Beschwörerin des Frostes / Hüterin der Kälte
    Attack: 9 / 11 / 10
    Defense: 10 / 12 / 14
    Schüsse: 0 / 0 / 0
    damage: 10-13 / 11-14/ 11-14
    Life: 45 / 55 / 60
    mana: 12 / 24 / 24
    initiative: 9 / 10 / 10
    speed: 3 / 4 / 4
    growth: 3 / 3 / 3
    cost: 500 / 670 / 670
    Abilities: Eismagierin: Wirkt Zauber ( Eisschlag, Zähigkeit )
    Beschwörerin des Frostes: Wirkt zauber ( Eisschlag, Zähigkeit, Elementare beschwörern ), Diener des Frosts ( Diese Einheit beschwört immer Wasserelementare, wenn sie den zauber "Elementare beschwörern" anwendet)
    Hüterin der Kälte: Wirkt Zauber ( Eisschlag, Zähigkeit, Einfrieren, Eisring )

    6. Eisgolem / Kristallgolem / Eisrufer
    Attack: 15 / 18 / 18
    Defense: 24 / 28 / 24
    Schüsse: 0 / 0 / 0
    damage: 12-20 / 15-23 / 14-22
    Life: 130 / 160 / 160
    mana: 0 / 7 / 10
    initiative: 7 / 8 / 8
    speed: 4 / 5 / 5
    growth: 2 / 2 / 2
    cost: 1000 / 1350 / 1350
    Abilities: Eisgolem: GroÃe Kreatur, Elementar, Magieresistent 60%, Immunität gegen Kälte, Eisschild
    Kristallgolem: GroÃe Kreatur, Elementar, Immunität gegen Magie, Eisschild, wirkt zauber ( Magische immunität (lvl 1-4))
    Eisrufer: GroÃe Kreatur, Elementar, Magieresistent 80%, Immunität gegen Kälte,Eisschild, Wirkt Zauber ( Flächeneinfrieren )


    7. Blauer Drache / Frostweber / Eisdrache
    Attack: 25 / 27 / 30
    Defense: 25 / 25 / 25
    Schüsse: 0 / 0 / 0
    damage: 35-50 / 35-50 / 40-60
    Life: 180 / 220 / 220
    mana: 0 / 18 / 0
    initiative: 11 / 11 / 12
    speed: 8 / 9 / 9
    growth: 1 / 1 / 1
    cost: 2500, 1Edelstein / 3600, 2 Edelsteine / 3600, 2 Edelsteine
    Abilities: Blauer Drache: Fliegt, GroÃe Kreatur, Eisatem ( hinter der angegriffenen einheit befindliche einheiten erhalten auch schaden)
    Frostweber: Fliegt, GroÃe Kreatur, Eisatem, Eisschild, Immunität gegen Kälte, Wirkt zauber ( Eissturm)
    Eisdrache: Fliegt, GrÃe Kreatur, Eisatem, Eisschild, Immunität gegen Kälte



    Rassenspezifische Fähigkeit: iwas, was initiative abzüge verstärkt, bestraft, usw
    z.B. immer wenn eine Kreatur initiativeabzug erleitet, erhält sie... schadenspunkte, oder verliert noch mehr ini




    Add-on name könnte Kälteeinbruch lauten xD is mir nur so eingefalle kp xD

    ich hab mir jeztt sogar den kalssenspezifischen skill überlegt:
    nämlich mumifizierung ( da die enheit mumie einfach dazugehört^^ )
    immer wenn eine einheit auf deiner seite stirbt, wird eine gewissen anzahl an mumien belebt (ahängig von level und startanzahl der gestorbenen kreaturen)
    die mumien sind von der stärke her lvl 2
    anzahl und stärke wachsen aber mit skill level

    die erscheinung der level 7 kreatur ist ein mit blitze schleudernder halbogtt, ähnlich dem titanen ( zumindest das alternative upgrad)


    zu den lvl 6: ich hab das so beabsichtigt mit immateriell, dafür die extrem schlechten werte, und die tatsache, dass es die teuerste lvl 6 einheit im spiel wäre, insgesamt natürlich schon stark, dass eine lvl 6 einheit immateriell ist, das ist klar


    phönix auf lvl 5 ist schon irgendwie etwas zu niedrig, allerdings finde ich roc für lvl 7 zu hoch, und ich finde dass phönix gut zum upgrade des phönixes passt, ich weià nicht wie es euch da geht...


    geist als lvl 6 ist auch nur alternative upgrade, für die denen ein geist nicht so gefällt ist natürlich das andere upgrade da ;)
    oh da fällt mir ein ich wollte noch 2 fähigkeiten einbauen in lvl 6, nämlich:
    Todbringer: erhält 10 % weniger schaden im nahkampf, dafür 20% mehr schaden im fernkampf, ich weià allerding nicht, ob er dann schon wieder zu gut wäre

    ich hab hier mal einen theoretischen aufbau für die fraktion, über die ich schon im fraktionsthread "insekten" geschrieben habe
    wie findet die fraktion? ich freue mich über verbesserungsvorschläge und neue ideen..


    1. Söldner/ Axtkämpfer / Speerkämpfer
    attack: 1 / 3 / 2
    defense: 1 / 1 / 3
    schüsse: 0 / 0 / 0
    damage: 2 / 2-3 / 2
    life: 8 / 8 / 11
    mana: 0 / 0 / 0
    initiative: 11 / 14 / 11
    Speed: 4 / 5 / 4
    growth: 13 / 13 / 13
    cost: 35 / 55 / 55
    Abilities: Söldner: -
    Axtkämpfer: Angriffshaltung ( der erste angriff dieser einheit in einem kampf wird mit doppeltem schaden ausgeführt)
    Speerkämpfer: Abwehrhaltung ( der erste angriffe auf diese einheit in einem kampf wird mit dem halben schaden ausgeführt)


    2. Werfer / Schleuderer / Speerwerfer
    attack: 4 / 4 / 5
    defense: 2/ 4 / 5
    schüsse: 10 / 10 / 4
    damage: 2-4 / 2-4 / 3-5
    life: 12 / 12 / 14
    mana: 0 / 0 / 0
    initiative: 11/ 12 / 10
    speed: 5 / 5 / 5
    growth: 13 / 13 / 13
    cost: 50 / 70 / 70
    Abilities: Werfer: schieÃt hat eine gewisse chance, den gegner für 1 runde zu betäuben ( bei lvl 1=60%,2=50%,3?40%,4=30%,5=20%,6=10%,7=0%)
    Schleuderer: schieÃt, hat eine gewisse chance, den gegner für 2 runden zu betäuben ( bei lvl 1= 70%,2=59%,3=48%,4=37%,5=26&,6=15%,7=4%)
    Speerwerfer: schieÃt, kein Nahkampfabzug,ignoriert 20 % der gegnerischen verteidigung beim angriff


    3. Anubite / Anubitenwächter / Krallenanubite
    attack: 4 / 4 / 6
    defense: 4 / 6 / 4
    schüsse: 0 / 0 / 0
    damage: 4-6 / 4-7 / 6
    life: 16 / 19 / 16
    mana: 0 / 0 / 0
    initiative: 13 / 13 / 15
    speed: 6 / 7 / 8
    growth: 7 / 7 / 7
    cost: 120 / 175 / 175
    Abilities: Anubite: Untot ( diese Einheit hat alle Eigenschaften von Untoten)
    Anubitenwächter: Untot, der schaden dieser eiheit ist abhängig von ihrer verteidigung, statt von ihrer angriffskraft, angriffssprung ( mit angriffsbonus von 8% pro feld )
    Krallenanubite: Untot, Angriffssprung ( mit angirffsbonus von 13% pro feld )


    4. Priester / Hohepriester / Bestatter
    attack: 5 / 8 / 5
    defense: 8 / 10 / 12
    schüsse: 0 / 0 / 0
    damage: 6-9 / 8-10 / 7-9
    life: 22 / 27 / 30
    mana: 13 / 22 / 32
    initiative: 9 / 10 / 9
    speed: 4 / 5 / 4
    growth: 4 / 4 / 4
    cost: 280 / 360 / 360
    abilities: Priester: wirkt Zaubert ( Zornesfaust )
    Hohepriester: wirkt Zauber ( Zornesfaust, Skarabäus beschwören )
    Bestatter: wirkt zauber ( Zornesfaust, Tote beschwören, Arkane Rüstung )


    Roc / Donnervogel / Phönix
    Attack: 14 / 18 / 16
    Defense: 10 / 11 / 12
    schüsse: 0 / 0 / 0
    damage: 14-17 / 15- 20 / 14- 18
    life: 60 / 65 / 68
    mana: 0 / 0 / 0
    initiative: 12 / 12 / 12
    speed: 8 / 8 / 8
    growth: 3 / 3 / 3
    cost: 660 / 900 / 900
    abilities: Roc: GroÃe Kreatur, FLiegt, Transporter ( kann eine Runde dafür einsetzen die geschwindigkeit einer anderen einheit zu erhöhen)
    Donnervogel: GroÃe Kreatur, Fliegt, Blitzstrahl, Transporter
    Phönix: GroÃe Kreatur, Fliegt, Wiedergeburt ( belebt bei tod einmalig 30% des anfangsstacks wieder), Transporter


    Rächer / Todbringer / Rachegeist
    Attack: 20 / 26 / 21
    Defense: 20 / 23 / 21
    schüsse: 0 / 0 / 0
    damage:20-22 / 20-22 / 20-22
    life:100 / 120 / 100
    mana: 0 / 0 / 0
    initiative: 9 / 10 / 9
    speed: 6 / 7 / 6
    growth: 2 / 2 / 2
    cost: 1250 / 1900 / 1900
    Abilities:Rächer: GroÃe Kreatur, Untot, Sturmangriff ( erhält einen Bonus von 2 Speed und 2 Inititiative, falls noch keine kreatur auf deiner seite angegriffen hat )
    Todbringer: GroÃe Kreatur, Untot,Sturmangriff, Rundumschlag ( greift alle Einheiten um sich herum an )
    Rachegeist: GroÃe Kreatur, Untot,Sturmangriff, Immateriell


    Abtrüninniger Magier / Flammenbeschwörer / Sohn des Osiris
    Attack:28 / 30 / 30
    Defense: 25 / 28 / 28
    schüsse: 0 / 0 / 4
    damage: 30-55 / 40-60 / 30-55
    life: 160 / 200 / 180
    mana: 15 / 45 / 21
    initiative: 8 / 9 / 9
    speed: 5 / 6 / 5
    growth: 1 / 1 / 1
    cost: 2400, 1 Schwefel / 3400, 2 Schwefel / 3400, 2 Schwefel
    abilities: Abtrünniger Magier: GroÃe Kreatur, Magieresistent 50%,Immunität gegen dunkelmagie, wirkt Zauber ( Verwirrung, Blitzstrahl )
    Flammenbeschwörer: GroÃe Kreatur, Magieresistent 50%,immunität gegen dunkelmagie, wirkt Zauber ( Feuerball, phönix beschwören ), Feuerschild
    Sohn des Osiris: GroÃe Kreatur, Magieresistent 50%,immunität gegen dunkelmagie, wirkt zauber ( Blitzstrahl, Kettenblitz ), Kettenschuss

    naja auch in h5 fand ich sie nicht überragend, aber immerhin besser


    und bei den basilisken, was ich meine ist:
    mages sind besser
    medusen sind etwas besser
    crusader sind besser
    ok, demons sind schlechter, die sind sowieso das letzte
    vampire sind besser
    pegasi, da weià ich nicht, sind von den stats nict so gut, dafür groÃe anzahl und groÃe geschwindigkeit
    oger sind stärker
    und mit den komischen elementaren kenn ich mich net so aus, aber die sind glaub nicht gut

    dann können wir uns gleich einheiten überlegen xD


    lvl1 würde ich irgendeine schwache nahkampfeinheit (speerkämpfer...) vorschlagen


    lvl 2 würde ich schleuderkämpfer vorschlagen, keine sehr guten werte, dafür aber fernkampf und kann den gegner für kurze zeit ausschalten ( durch einen schweren stein)


    lvl 3 anubite (1. wie die alternative der gehörnten aufseher vom effekt)


    lvl 4 priester ( zaubert tote erwecken und irgendeinen schwachen schadenszauber)


    lvl 5 da könnte man den roc, den ich eh schon vermisse unterbringen / oder eben skarabäus wie ja eigentlich die anfangsidee war^^ wobei mir roc besser gefallen würde


    lvl 6 Rächer ( mit rundumangriff als spezialattacke, auÃerdem fähigkeit, weniger schaden im nahkampf bekommen, dafür mehr im fernkampf)


    lvl 7 phönix ( auferstehung, flächenschaden)/
    oder sohn des osiris ( fernkämpfer, nicht besonders viel schaden, dafür normaler angriff mit kettenblitz effekt (zauber: kettenblitz, reinigen)


    was haltet ihr davon?

    wo is eig langen wollte ich mal fragen^^^weil in deutschland gibt es 5 orte die "langen" heiÃen... meint ihr des in hessen oder wie?

    nun das is ja der sinn dran, wenn man einen der magieimmun ist, nimmt man den schwarzen, und falls man eben mal nicht immun sein will, weil man ihn selbst verstärken will oder was weià ich, dann kann man immer noch den roten nehmen, ist doch nur von vorteil