Beiträge von RogerMurdock

    Also, das Ganze war ne Zufallskarte und als Barbar hab ich dann später in der Partie ne Sylvaner-Stadt eingenommen.


    Und ich glaube auch das das ein Bug ist, weil das vom Balancing her eigentlich kein Problem darstellen sollte.
    SchlieÃlich hat man dadurch in der Armee mit nem groÃen Moralabzug zu rechnen und auÃerdem ist die "Macht über Magie"-Fähigkeit die einzige die der Zauberkraft beim Barbaren einen Sinn gibt.
    Und soviel Wissen, um einen Zauber damit aus dem Verkehr zu ziehen, könnte der gar nicht anhäufen, auÃer durch Artefakte.


    Sollte der Barbar es jedoch schaffen die Zauberkraft des gegnerischen Zauberers von 20 auf 1 herab zu setzen, könnte dieser das ja wieder durch die Beseitigung der Hochdruiden rückgängig machen.


    Es wäre natürlich ein groÃer taktischer Vorteil, aber dazu sind ja Taktiken da.
    Um sich einen Vorteil zu verschaffen.

    Ich bin ja ein groÃer Befürworter der Hochdruiden.
    Weil sollte mal die Wirkung eines Zaubers mau ausfallen, die helfen nach. :daumen:


    Doch da wollt ich mal deren Können in Verbindung mit einem Bastionshelden einsetzen, der wie wir wissen mit Zauberkraft nix anfangen kann ausser er hat die Befähigung "Macht über Magie" und musste feststellen:
    Die Zauberkraft meines Barbaren nahm zu, doch die des gegnerischen Helden nicht weiter ab!


    Ist das wohl ein Fehler? Oder gewollt? Würde dies sonst das Balancing durcheinander bringen?

    Die Befähigungen von III und V sind aber auch nicht mehr so zu vergleichen.
    Allein wegen den Unter-Fähigkeiten hat man zig Möglichkeiten seine Helden der Situation anzupassen bzw an den Gegner.


    Und genau deswegen hätt ich mir in der Diebesgilde mehr Möglichkeiten gewünscht den Gegner "auszuspionieren". Um vielleicht etwas über die stärkste Befähigung eines Heödem heraus zu finden.


    Jetzt zu Verteidigung/Angriff. Hat es schon jemand im Spiel geschafft "Bereitschaft" zu bekommen. Das muss doch bestimmt der Brüller sein :)

    Also nach ein paar Partien mit den Sylvanernkreaturen vor allem in Kombination mit anderen Helden, hab ich die Hochdruiden wirklich zu schätzen gelernt.


    Egal welcher Held, mit der richtigen Portion Wissen und genug Hochdruiden kann man seine Zauberkraft ca um 10 Punkte hochtreiben. Das ist der Hammer!


    Vor kurzem hatte ich die in der Armee eines Bastion-Heldens mit der "Might over Magic"-Fähigkeit. Theoretisch können die ja dann diese Fähigkeit während des Kampfes nochmal unterstützen, konnte es bis jetzt leider noch nicht überprüfen obs wirklich funktioniert.
    So könnte man einen Helden der stark auf Magie geskillt ist richtig einen Auswischen.


    Edit:
    Verdammt! Das funzt nicht so wie ich gedacht hab!

    Ich glaube, dass war eher so gemeint, dass die Fähigkeiten den SkillTree aufwärts besser werden, und nicht das es nur eine gibt als beste.


    Heroes V besonders in TotE hat das ja auch bedingt eingebaut. Die drei Befähigungen zu jeder Fähigkeit sind fast alle so auf einem Level, doch die besonderen Befähigungen sind schon en bissel "stärker". Glaub ich.


    Na ja, trotzdem würden wir uns bestimmt freuen, wenn ein Spiel ausbalanciert wäre ohne das Patches nachhelfen.

    Da sollte man dann aber aufpassen, dass die von ihren Fähigkeiten her nicht wieder so 0-8-15 werden wie in HerosIV, sondern alle ihre Specials haben.


    Aber den Kerker find ich an sich super. Kann man ja noch überlegen, es zu ermöglichen, dass feindliche Helden überlaufen können. Ist dann natürlich teuer.

    Na ja, die Unterwelt ist in HoMM V aber um einges besser geworden, als sie es in IV war. Da wurd einem ja richtig übel.


    Viel erwachsener muss es eigentlich auch nicht werden.
    Heroes spielt halt in ner abgefahrenen Fantasy-Welt. Deswegen finde ich, um den Might&Magic-Spielen treu zu bleiben, sollten sie bei der Grafik es so weiterentwickeln, dass die Welt noch lebendiger erscheint und einem noch mehr in den Bann zieht.
    Ich möchte reinzoomen können und ein Rollenspiel nicht von einem Strategiespiel unterscheiden können. Dä :)


    Man könnt ja schonmal so anfangen, dass der "Nebel des Krieges" wirklich ein Nebel ist. Damit meine ich, dass wenn man ganz nah an den Helden zoom und zum Horizont schaut (vorausgesetzt da kann man überhaupt hingucken) einen Himmel und von Nebel umgebende Berge sieht. Also richtig Tiefe ins Spiel bringen. Natürlich ohne das alle Rechner in die Knie gehen.

    Naaa. Das weià ich nicht.


    Ich mein ja nur, dass einem nach dem Kampf die Gelegenheit gegeben wird "Auferstehung" nur einmal zu zaubern auf nur eine Gruppe, von der natürich mind eine Einheit noch leben muss.
    Danach sind die Leichen ja nicht mehr frisch :)


    Na ja, so wichtig ist es ja nun auch wieder nicht.

    Den Gedanken mit den Dwellings find ich gar nicht mal so übel, na ja, eigentlich klingt davon ja alles sehr gut. Bin auch dafür das da mal mehr los ist. Ist ja schlieÃlich für ein Fantasy Spiel ein muss.


    Grundsätzlich hätt ich da die Idee, dass es von jeder Kreatur ein fraktionsspezifisches Upgrade gäbe und je länger man (zB als Academy) ein Greifen-Dwelling unter seiner Kontrolle hätte, dass das dann auch Academy Greife ausspucken würde.
    Oder man mit denen dann wieder verhandeln muss, Ressourcen spenden, was auch immer.

    Mir wirds ja schon reichen, (hab ich schon in 'HeroesV - taktische Tiefe gepostet - soll ich mich selber zitieren? Hm? Ach was solls) wenn man kurz bevor der Kampf beginnt, also in der Taktik-Phase zwei Reihen von Stacks hätte.
    Eine für die Einheiten, die auf dem Schlachtfeld stehen sollen und die andere für die, die auf der Bank sitzen.
    Dann kann man nämlich eine Einheit mal aus dem Geschehen nehmen und dafür eine andere splitten, weil is ja jetzt ein Platz auf dem Schlachtfeld frei geworden.
    Weitergedacht: Man könnte den Helden ja noch eine Befähigung erlernen lassen, die es ihm ermöglicht, sollte ein Stack gefallen sein eine andere Einheit von der Bank als Verstärkung aufs Schlachtfeld zu rufen.

    Mir kamen diese Truppen immer ein wenig zu wild durcheinander gewürfelt vor.


    Ich finde so wie in HeroesV ist es schon recht gut.
    In jeder Fraktion gibt es schlieÃlich ein herrschendes Volk, das auf jedem Fall mit 1 bis 4 Einheitentypen auf dem Schlachtfeld vertreten sein muss und die anderen Kreaturen sollten auch einen Hintergrund besitzen, weswegen sie gerade für diese kämpfen.


    Und soweit ich das verstanden habe, wird die Welt von HeroesV von Drachengottheiten geleitet. Dann is es doch klar, dass die mächtigsten Kreaturen des Spiels Halbgötter sind oder ähnliches.

    Na ja, für alle lebenden Kreaturen ist "Tote erwecken" aber auch eher ein Lvl 2 Zauber, besonders da ja nun die Lebenspunkte um 20% verringert werden.
    Ich fand es schon von Anfang an ne tolle Sache, dass er Untote permanent wiederbelebt.


    Ich finde er muss schon allein deswegen Lvl 2 bleiben, um ihn für jeden Helden erlernbar zu machen. Stell sich mal vor: Ein Nekromant, der keine Toten erwecken kann!

    Toll fänd ichs wenn man bei der Schlachtaufstellung zwei Reihen (die mit den Einheitenportraits) zur Verfügung hätte, die darstellen, welche Einheit auf dem Schlachtfeld steht (obere Reihe) oder welche nicht (die da drunter).
    Also ne Einheit kurz vor dem Kampf per Drag'n'Drop aus dem Geschehen werfen, so dass dieser Platz frei wird um nen anderen Stack zu splitten.
    So würde man dann auch öfter davon Gebrauch machen mal ne Einheit zurück zu halten.


    Das kann man dann ja noch weiterdenken,
    denn wie wärs wenn der Held dann noch eine Befähigung erlernen kann (vielleicht unter Führungskraft) mit der er im Kampf, sollte ein Platz zur Verfügung stehen, die Unterstützung auf Schlachtfeld rufen kann.

    Das Skillsystem, so wie es jetzt in TotE eingebaut wurde, find ich super!
    Alle Befähigungen sind ungefähr gleichwertig und eröffnen eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten und somit auch das Interesse daran viele Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten heranzuzüchten.


    Und so toll find ich die ultimativen Fähigkeiten auch nicht als dass ich auf andere Boni verzichte, die in guter Kombination mir viel früher entscheidende Vorteile bringen.


    Ich wünsch mir auch nur noch ein paar Rollenspielelemente mehr, wie Einfluss auf die Attributenverteilung.

    Ich fänds schon mal ganz toll, wenn ich auch noch nach dem Kampf ein wenig Mana dafür einsetzen könnte, um ein paar meiner Leute auferstehen zu lassen. Natürlich nur wenn man die "Auferstehung" überhaupt beherrscht.


    Da hat man nen ganzen Kampf mit minimalsten Verlusten den Gegner so gut wie geplättet, doch als letzte Auflehnung muss der unbedingt noch ein paar meiner Einheiten bedrohen, also muss ich ihn aufhalten anstatt noch vorm Ende des Kampfes den Toten neues Leben einzuhauchen.


    Wenn man das dann einführen würde gäb es da nur noch die Probleme mit dem "Tote erwecken" für Untote. Wäre dann ja fast sowas wie die Nekromatie.

    DE find ich war schon ne gute Neuerung,
    hätte mir nur gewünscht man könnte es enger ans Mana knüpfen.


    Obwohl, wär aber auch irgendwie komisch:
    Mana zu spenden um Dunkelenergie zu erhöhen und dann Kreaturen erwecken :crazy:

    Das ist immer ne tolle Sache, wenn man diese wieder rekrutieren kann,
    doch wie in einem anderen Thema schon geklärt,
    die KI hat dazu gelernt. :)


    Spiel gerad Dungeon auf Schwer:
    Der Gegner war mir zwar immer leicht überlegen, dennoch konnte ich den Kampf für mich entscheiden, doch kurz bevor ich seiner Armee den Gnadenstoà verpassen konnte, haut er ab.
    Wow! Das hätt ich auch gemacht. Sehr clever, und kein Held für mich :-#

    Stimmt genau ;)


    Das andere ist "Gelehrter".
    Bei "Mentor" !ganz wichtig! kriegt der andere Held 25% der Erfahrungspunkte des Mentors.
    D.h. Ein Level 15 Held verwandelt einen neuen Level 1 zu einem Level 10 Helden. Ungefähr.


    Find ich ganz toll, nur verdammt schwer zu skillen.