Beiträge von stefancoe

    Hoppala, welch' eine Beteiligung an einem H3-Thema :thumbup:


    Zähle auch zu den Heroes3-Fans! :D


    Mit H4 und H5 habe ich mich - obwohl ich's versucht habe - nicht anfreunden können. H5 mag vom Grundsatz her gut sein, auch was die Kreaturen angeht, aber diese Grafik spricht mich überhaupt nicht an. Wahrscheinlich muss ein derartiges Spiel heute 3d sein, sonst lässt es sich nicht verkaufen. Mir persönlich hätte es gereicht, wenn man Heroes3 grafisch ein bisschen aufgepäppelt, ein paar nette Features, Kreaturen und Städte (ich träume ja noch von einer "Dunkelelfen-Stadt" für H3...) hinzugefügt und die Editor-Funktionen erweitert hätte. Aber naja...


    Werde auch wohl bei H3 bleiben. Verbringe mittlerweile schon mehr Zeit mit dem Erstellen von Karten als mit dem eigentlichen Spielen. :P Mir fallen immer wieder neue Ideen ein, wie man eine Map gestalteten könnte. Deshalb lagern auf meiner Festplatte auch unzählige angefangene Maps, die noch darauf warten, fertiggestellt zu werden (In diesem Rahmen möchte ich kurz auf's Kartenarchiv verweisen, wo ich gestern eine neue H3 XL-Map vorgestellt habe: Der Ring des Feuers) Tja, und wenn's dann auf's Schlachtfeld geht, dann vorzugsweise mit Dungeon. Ganz selten Inferno oder Fortress. Meistens zuhause vorm Rechner gegen die KI. Online ist nichts für mich. Hotseat früher schon mal häufiger.


    Freue mich aber sehr, dass H3 auch nach über 10 Jahren noch soviel Anklang findet. Ob das die Nachfolger auch schaffen bezweifel ich ;)

    Helden sind nicht gleich Helden


    Besonders sorgfältig sollte der Spieler bereits mit der Auswahl seines Start-Helden sein, sonst erlebt er später womöglich ein böses Erwachen, denn: Helden sind nicht gleich Helden.


    In Der Ring des Feuers gibt es bedeutende Unterschiede zwischen Macht- und Magiehelden.


    So verfügen alle Magie-Helden zu Beginn über die Fähigkeit "Wisdom", die ansonsten jedoch im Spiel nicht verfügbar ist. Macht-Helden werden also niemals dazu in der Lage sein, Zaubersprüche jenseits der zweite Stufe auszusprechen (also beispielsweise kein "Stadtportal").


    Dafür verfügen alle Macht-Helden von Beginn an über die Fähigkeiten "Ballistics" und "Armorer" oder "Offense". Ihre Truppen verursachen deshalb im Kampf mehr Schaden bzw. erleiden weniger Schaden. Angriffe auf Städte können durch "Ballistics" von ihnen besser durchgeführt werden. Da diese Fähigkeiten ansonsten nicht verfügbar sind bzw. erlernt werden können, wird sich kein Magie-Held diese Eigenschaften je zu Nutze machen können.


    Das führt insgesamt zu neuen taktischen Überlegungen. Lieber einen schlagkräftigen Macht-Helden wählen, der sich jedoch nie in seine Städte teleportieren kann (bei XL-Maps eine durchaus sinnvolle Maßnahme). Oder lieber mit einem Magie-Helden in den Kampf ziehen, der jedoch einem schlagkräftigen Macht-Helden im direkten Aufeinandertreffen unterlegen sein könnte?



    Die Startposition des Dungeon-Spielers



    Der König


    Jede Seite verfügt über einen König, einen Helden mit besonderen Fähigkeiten, der jedoch zu Beginn des Spieles in einem Gefängnis verweilt und erst später ins Spielgeschehen gebracht werden kann.


    Der König ist ein mächtiger, höherstufiger Held, der viele Vorteile hat: er weist in der Regel eine brauchbare Spezialität auf, er verfügt als einzige Figur im Spiel sowohl über die Fähigkeiten "Wisdom" als auch "Armorer" und "Offense". Dazu besitzt er als einziger Held die Fähigkeit "Scholar" und kann als Übermittler von Zaubersprüchen benutzt werden. Ausserdem verfügt er über einige bedeutene Stufe 4 und 5 Zaubersprüche und kann bestimmte Quests auf der Karte freischalten.


    Die Befreiung des Königs ist somit ein lukratives Unterfangen, dass der Spieler nicht vernachlässigen sollte.



    Die Strategie mit den Ressourcen


    Wie bereits in meiner letzten Karte Aufbruch nach Myrios haben Ressourcen auch auf dieser Map eine hohe Bedeutung. Ressourcen werden nicht nur zum Ausbau der Hauptstadt benötigt, sondern mit ihnen lassen sich auch unzählige Quests erfüllen, durch die der Spieler wiederum in Besitz wichtiger Zaubersprüche, Artefakte, Fähigkeiten oder Kreaturen gelangt. Und natürlich - so muss es ja sein - sind diese Ressourcen rar gesäht.


    Gerade zu Beginn des Spieles muss der Spieler abwägen, wie er die spärlichen Ressourcen, die ihm zur Verfügung stehen, einsetzten will. Lieber die Stadt ausbauen? Lieber ein nahegelegendes Stufe-7 Dwelling hinzugewinnen? Oder doch lieber einen wichtigen Zauberspruch lernen?


    Erst wenn der Spieler seine Heimatinsel verlassen und in sich das Landesinnere vorgekämpft hat, können neue Ressourcen hinzugewonnen werden (siehe "Passagen & Schatzecken").


    Und als ob das nicht schon genug wäre, regelt auch "Mutter Zufall" noch die Art der Ressourcen die man findet. Da kann durchaus schon mal Frust aufkommen, wenn an jeder Ecke Schwefel liegt, das man bereits im Überfluss hat, aber nirgendwo Kristalle aufzutreiben sind, die so dringend benötigt werden. Gut, dass es da wenigstens noch die Schatzkammern der Nagas, Zwerge, Imps und Medusen gibt, die man plündern kann.



    Die Startposition des Necropolis-Spielers



    Passagen & Schatzecken


    Das Land Nisharel ist von der geographischen Lage her in verschiedene Provinzen unterteilt. In jeder Provinz gibt es sowohl wichtige Gebäude als auch Ressourcen und Artefakte, die der Spieler erbeuten kann. Der Zugang zu den einzelnen Provinzen, die sog. "Passagen", werden allerdings durch einen starken Stufe-6 Monster Stack bewacht. Diese Stufe-6 Kreaturen - welcher Gattung sie auch immer sein mögen - werden niemals flüchten und auch niemals joinen. Sie werden ihre Stellung bis auf die letzte Kreatur verteidigen. Das Eindringen in eine neue Provinz ist daher immer mit einem harten Kampf verbunden.


    Fast jede Provinz verfügt über eine sog. "Schatzecke". Schatzecken sind Locations, in denen sich ein grosser Haufen Gold, viele Ressourcen, einige Artefakte sowie zwei Scholar (+1 Attack & +1 Defense) befinden. Ressourcen und Artefakte sind "Random", die Goldmenge beträgt jedoch stets 30.000. Wie bei den Passagen wird auch der Zugang zu einer Schatzecke stark bewacht. Der Spieler muss einen gewaltigen Stufe-5 Kreaturen Stack aus dem Weg räumen, um in eine Schatzecke vorzudringen.



    Der Ring des Feuers


    "Im Ring des Feuers liegt der Schlüssel zur Eroberung anderer Provinzen und Königreiche."
    "Wem es gelingt, den Ring des Feuers zu kontrollieren, der kontrolliert auch Nisharel...!


    Mit diesen Wort endet die Einleitungsgeschichte - und es sind wahre Worte. Der Ring des Feuers ist die zentrale Anlaufstelle der Map. Hier sind die Ressourcenminen (wohlgemerkt: die einzigsten Minen für Schwefel, Edelsteine, Kristalle und Quecksilber), hier sind die Schlüsselmeisterzelte (die man besuchen muss, um ins Reich des Feindes vorzudringen) und hier sind auch die einzigsten Untergrundtore, um zwischen Ober- und Unterwelt zu wechseln.


    Da bleibt einem nur noch zu sagen: Ring frei! ;)

    Hallo zusammen!


    Ich möchte an dieser Stelle mal wieder eine neue Heroes3 Karte vorstellen, die - so hoffe ich - in Kürze den Weg ins Kartenarchiv finden wird. Wenn es soweit ist, würde ich mich über Anregungen & Meinungen freuen - entweder hier oder direkt im Kartenarchiv!


    Vorgeschichte


    Als ich mich um 2002 herum erstmalig mit dem Karteneditor von "Heroes of Might & Magic III" auseinandersetzte erschuf ich nach einigen Probemaps meine erste richtige Karte für das Spiel.


    Sie wies als Merkmal im Zentrum einen gewaltigen Ring aus Feuer auf, in denen sich die Schlüsselmeisterzelte befanden, deren Besuch nötig war um die Gegner - die sich den jeweiligen Ecken der Ober- und Unterwelt verschanzten - zu besiegen.
    Daher nannte ich sie Der Ring des Feuers.


    Diese Karte war es, die ich daraufin alleine und auch mit Freunden unzählige Male gespielt habe. Nach fast zehn Jahren habe ich nun ein Remake der Karte von 2002 erstellt, mit dem ich bereits 2009 angefangen habe.


    Überblick



    Der Ring des Feuers ist eine typische Multiplayer Map für acht Spieler.


    Die Map besteht fast ausschliesslich aus Landmasse. Bei einer XL-Map bedeutet dieses grosse und weite Laufwege für die Helden. Sie vereint die multiplayer-üblichen Standards, z.B. das jeder Spieler unter (nahezu!) den gleichen Vorrausetzungen das Spiel beginnt. Aber Achtung: auch hier gibt es kleine, aber feine Unterschiede!


    Zu Beginn sollte der Spieler gründlich abwägen, für welchen Schwierigkeitsgrad er sich entscheidet. Das ist auf dieser Map ein möglicherweise ausschlaggebener Faktor. Selbst auf dem Grad "Leicht" kann es schon durchaus heikel werden, da die Ressourcen zu Beginn mehr als nur knapp sind. Man kann sich denken, wie es dann auf einem Schwierigkeitsgrad wie "Unmöglich" ablaufen wird.


    Die meisten Monster, Ressourcen, Artefacts und Dwellings sind auf "Random" eingestellt. Das liegt daran, dass ich bei dieser Art von Multiplayer-Map viel Wert auf eine hohe Wiederbespielbarkeit lege. Ich überlasse möglichst viele Dinge dem Zufall. Der Reiz liegt darin, bei jedem neuen Spiel andere Umstände vorzufinden. Wo im letzten Spiel noch ein Häufchen armseliger Goblins stand, steht nun ein Heer aus Schwarzen Drachen. Alles ist möglich! Eine Standard Strategie ist somit nahezu ausgeschlossen. Jedes neue Spiel auf der Map bietet neue Möglichkeiten und erfordert neue Strategien und Vorgehensweisen.


    Die Map lässt sich im Übrigen auch als Singleplayer-Map sehr gut spielen. Das Verhalten der KI wurde nach zahlreichen Tests optimiert und stellt sicherlich eine Herausforderung für die meisten Spieler da.



    Story


    Üblicherweise finde ich es schwierig, fortlaufende Storys in Multiplayer Maps zu integrieren. Diese müsste rein theoretisch für jede spielbare Seite individuell geschrieben und aufeinander abgeglichen werden. An dieser Stelle sage ich: sorry, soviel Zeit habe ich nicht, ganz zu Schweigen vom Talent ein derartiges Storygerüst auf die Beine zu stellen.


    Meinen Erfahrungen nach zu urteilen liegt die Bedeutung von Multiplayer-Maps ohnehin nicht in einer perfekt inszenierten Story, sondern im Gameplay. Daher habe ich mich schwerpunktmässig auch in diese Richtung bewegt.


    Nichtsdestotrotz soll natürlich auch in einer Multiplayer-Map sowas wie Atmosphäre oder Spiel-Flair aufkommen. Das habe ich auf der einen Seite durch eine sehr aufwendig gestaltete Landschaftsambiente versucht zu implementieren, auf der anderen Seite letztlich doch durch eine kleine Einleitungsgeschichte, die den Spieler die Hintergründe zur gegenwärtigen Lage erläutert.


    So begebt Ihr Euch als Spieler in das fantastische Land Nisharel, dass die Ebenenwandler, gottgleiche Geschöpfe, einst erschufen, um Euren Vorfahren ein friedliches Leben zu ermöglichen. Das es nicht so friedlich bleiben würde, war vorauszusehen, doch welch drastische Massnahmen die Ebenenwandler ergriffen, um die Völker für ihr Kriegstreiben zu bestrafen, werdet ihr sodann erfahren.


    Im Laufe des Spieles wird der Spieler (z.B. bei Quests Guards) immer wieder mit Nach- oder Auswirkungen der erzählten Geschichte konfrontiert, so dass ihm zumindestens gelegentlich das Gefühl vermittelt wird, in einem fantastischen Abenteuer zu stecken. Mehr war nicht möglich - und mehr wollte ich auch nicht erreichen ;-).



    Die Startposition des Tower-Spielers



    Random Monsters & Artefacts


    Auf der Map gibt es zahlreiche "Random Monsters". Häufig wird in diesem Fall von einer "Metzel-Map" gesprochen. Den Ausdruck mag ich allerdings nicht besonders, denn die "Random Monsters" stehen nicht einfach irgendwo herum, um vom Spieler abgeschlachtet zu werden, sondern erfüllen ihren Zweck.


    Ihre Gesinnung ist durchaus unterschiedlich. Einige "Random Monsters" können - gerade bei Helden mit der Fähigkeit "Diplomatie" - durchaus als Joiner hinzugewonnen werden, andere bewachen den Pass zu einer anderen Provinz und werden den Helden niemals kampflos passieren lassen (siehe "Passagen & Schatzecken").


    Auch die Grösse der "Random Monsters" Stacks variiert zum Teil erheblich. So kann es in einem sehr günstigen Fall durchaus dazu kommen, dass ein grosser Stack Stufe-7 Kreaturen schon nach realtiv kurzer Spielzeit bereit ist, sich dem Spieler anzuschliessen. Das ist ein Glücksfall und bringt den Spieler in die sehr aussichtsreiche Position, schon recht früh die Weichen in Richtung Sieg zu stellen. Auf der anderen Seite kann aber auch genauso gut einer der Gegner auf einen mächtigen "Joiner-Stack" treffen und dadurch nahezu unbesiegbar werden. Vieles ist möglich! Nichts ist unmöglich! ;)

    @ Nautilus & Cliarc


    Na, wie schaut's aus bei Euch? Konntet ihr noch ein zweites Team aufstellen?
    Oder seid ihr gar schon angefangen?


    Bei uns läuft es eigentlich rech gut. Wir haben ein Storyleitfaden und die Aufgaben sind auch verteilt.
    Ich selber bin gestern mit meinem Part fertig geworden. Von frifix und DosPrompt weiss ich, dass sie auch bald fertig sind.
    Denke das "Mastering" wird später noch einiges an Zeit beanspruchen.
    Aber da bin ich ganz zuversichtlich. :D

    Hey Nautilus, ich habe mir deine Map mal angesehen!


    Habe Multiplayer-Hotseat Spiel gestartet. Start mit Rot. Es lief auch an - auch wenn der Start stark verzörgert war. Beim Wechsel zu Spieler Grün hat sich das Spiel dann verabschiedet.


    Habe soetwas noch nie erlebt in meinen ganzen Heroes3-Jahre.
    Habe daraufhin ebenfalls verschiedene Sachen auspropiert (die Fehlermeldungen in der Map Validation behoben, den Spieler Städte mit Taverne gegeben und die Player Spec. entsprechend geändert - hat alles nichts gebracht).


    Schon mysteriös, könnte die ganze Map evt. irgendwie verbuggt sein?
    Sieh dir z.B. mal die folgende Fehlermeldung in der Map Validation an:


    Zitat


    "The Quest Guard at (53, 12, 0) has no quest."
    The purpose of the Seer's Hut and the Quest Gate is to give the player a quest to accomplish. If a Seer's Hut or Quest Gate has no quest it will do nothing.


    Dann sehen wir mal bei 53,12,0 nach und was entdecken wir? Eine Felsklippe, die fälscherlicherweise von Heroes als Quest Guard betrachtet wird. Wenn man mit dem Cursor drübergeht, wird sogar "Quest Guard" angezeigt! Wie geht das? Hab sowas noch nie gesehen.


    Alles sehr mysteriös.
    Hast du noch die Ur-Version der Karte (ohne die kürzlich durchgeführten Verbesserungen)
    Läuft diese ohne Probleme im MP?

    stefancoe

    Bei dieser Siegbedingung musst du alle Städte des Gegners einnehmen.
    Da für den Spieler aber die jeweils 2. Stadt der Gegner nach deiner Beschreibung nicht erreichbar sein soll, kann das Spiel nicht siegreich beendet werden.


    Ja leider... du hast Recht! :(


    @IPimp
    Möglich wär's, finde ich persönlich aber zu kompliziert. Genauso wie die Bereitstellung von externen Dwellings, von der die KI dann ihre Truppen bezieht. Tja, schade - dann muss wohl eine andere Siegbedingung her! :P

    Mal zurück zum Thema!
    Bei mir gerade ein aktueller Fall:


    Sachverhalt:
    Eine Map beliebiger Grösse!
    Ein menschlicher Spieler (nehmen wir mal "Castle") spielt gegen 4 miteinander verbündete KI-Gegner (nehmen wir mal "Inferno"). Die Siegbedingung soll lauten "Vernichtung aller Feinde".


    Problem:
    Der "Castle"-Spieler soll zwar alle Feinde vernichten, nicht aber in den Besitz von Inferno-Kreaturen gelangen (da dieses beispielsweise gegen die Sinnhaftigkeit der Map-Story verstossen würde). Da der "Castle"-Spieler aber unerweigerlich in den Besitz von Inferno Kreaturen kommt - nämlich dann, wenn er erstmals die Stadt eines KI-Gegner einnimmt - ist die Frage, wie dieses Problem aus der Welt bzw. aus der Map geschafft werden kann.


    Mögliche Lösungstheorie:
    Jeder KI-Gegner erhält zwei Inferno-Städte.
    In der ersten Stadt (Stadt 1) gibt es keine Kreaturenbehausungen und es ist auch nicht möglich, diese zu bauen. Aber ganz wichtig: Stadt 1 hat eine Taverne und kann vom Spieler theoretisch erobert werden.
    Die zweite Stadt (Stadt 2) eines jeden KI-Gegners hat alle nötigen Kreatuenbehausungen, allerdings gibt es keine Taverne und es ist auch nicht möglich diese zu bauen. Ausserdem ist die Stadt für menschliche Spieler nicht erreichbar (z.B. geschützt durch Bordergates oder eine übermächtige Anti-Magic Garnision mit "Not Removable"-Troops). Der KI-Gegner kann natürlich in seinen beiden Städten ein- und ausgehen wie er will.


    Somit muss der Spieler Stadt 1 von Gegner X erobern, um Gegner X zu bezwingen. Gegner X kann zwar noch auf Truppen in Stadt 2 zurückgreifen, allerdings keine neuen Helden anwerben, da es nur in Stadt 1 eine Taverne gibt. Hat Gegner X schliesslich alle seine noch verbliebenen Helden verloren und konnte er Stadt 1 nicht zurückgewinnen, fällt auch die Stadt 2 und er ist besiegt. Das Ganze natürlich unter der Vorrausetzung, dass es keine weiteren Städte mit Taverne auf der Map gibt, die der KI-Gegner theoretisch noch erobern könnte. Auf diesem Wege müsste der Spieler doch die Siegbedingungen erfüllen können, gleichzeitig aber nicht in den Besitz von Inferno-Kreaturen gelangen.


    Ist das korrekt oder habe ich jetzt irgendwo einen Denkfehler gemacht?
    Und: gibt es noch andere Lösungstheorien für diese Problemstellung?

    Hey DosPromt,


    ich glaube schon das es möglich ist.


    Theorie:
    Der Spieler beginnt an einer bestimmten Stelle an der Oberfläche der Map mit einem Helden, der ein unwichtiges Artefakt bei sich hat. Direkt neben ihn sind vielleicht 3-4 QuestGuards, die jeweils den Zugang zu einem bestimmten, ausgedehnten Bereich der Karte ermöglichen. Alle QuestGuards verlangen natürlich jenes Artefakt, dass der Spieler zu Beginn hat. Somit muss sich der Spieler für einen Weg (also einen Bereich der Map) entscheiden.


    Jeder Bereich hat seine eigenen Vor- und Nachteile. Hier kommen die unterschiedlichen Strategien zur Geltung. In einem Bereich kann man beispielsweise viele Zauber lernen und findet viele Städte vor, die man erobern kann. Ein anderer Bereich hat mehr joinwillige Kreaturen, aber kaum Städte, dafür wiederum jede Menge wichtiger Artefakte, etc.


    In dem Bereich, für den sich der menschl. Spieler entschieden hat, findet dann das eigentliche Spiel statt, die anderen Bereiche sind nicht zugänglich (zumindestens nicht für menschliche Spieler, theoretisch könnte man die KI dort reinschicken damit sie sich hochlevelt oder ähnliches). In jedem Bereich gibt es - wenn man sich bis zum Ende durchgekämpft hat oder vllt. bestimmte Quests erfüllt hat - einen Einweg-Monolithen, mit dem man zu einem zentralen Punkt im Untergrund gelangt.


    Hier könnte das Spiel dann wieder geradlinig verlaufen, d.h. egal in welchem Bereich man vorher gewesen ist: aber hier ist der Weg bis zum Ziel (z.B. das Erobern einer bestimmten Stadt) wieder gleich. Das interessante dabei ist, dass - je nachdem in welchem Bereich der Spieler gewesen ist - es völlig unterschiedliche Entwicklungen gibt, was Helden, Kreaturen, Zauber, Artefakte, etc. anbelangt.


    Habe vor einiger Zeit Mal eine derartige Map-Variante angefangen, weil mir auch die Idee kam:
    mehrere Ziele zum Weg unter anderen Voraussetzungen.
    Ist auf jeden Fall mal etwas innovaties :thumbup:
    Also warum nicht?

    Hey DosPrompt,


    sehr gutes Thema :thumbup:


    Mir ist dazu etwas eingefallen, ich hoffe es gehört auch hier hin:
    Zu Homm3 gibt es mittlerweile ja wirklich eine Vielzahl von Maps. Im Gegensatz dazu ist die Anzahl der selbstgemachten Kampagnen eher gering, obwohl der Editor gerade für Kampagnen eine Vielzahl von Möglichkeiten bietet (das Einbetten einer interessanten Story, die Übernahme von Helden, Artefakten, Sprüchen ins nächste Level, etc.).
    Nun ist eine das Erstellen einer Kampagne aber auch mit sehr intensiver Arbeit verbunden. Hier wird der eine oder andere schon sagen: zu viel Arbeit, da bastel ich doch lieber ein Szenario zusammen. Ein anderer, der sich in die Arbeit stürzt, erstellt vielleicht ein oder zwei interessante Teile, dann gehen jedoch die Ideen aus, die Zeit ist nicht da oder die Lust geht verloren. Kann alles passieren.
    Wie wäre es also, wenn sich hier im Forum einige Teilnehmer zusammenschliessen und gemeinsam eine Kampagne erstellen: jeder der mitmacht, erstellt ein Szenario, also einen Teil der Kampagne. Das hat gleich mehrere Vorteile: da jeder seine eigenen Ideen bei der Gestaltung - ob optisch oder spieltechnisch - hat, würden sehr verschiedene Elemente in die Kampagne einfliessen, sie wäre dadurch in jeder Hinsicht interessant und sicherlich sehr abwechslungsreich. Ausserdem würde das für jeden der mitmacht bedeuten, nur ein Szenario zu erstellen - das ist zeitlich und arbeitstechnisch zu schaffen.


    Man müsste sich im Vorfeld halt über bestimmte Rahmenbedingungen einigen, z.B. aus welcher Sicht die Kampagne (also welcher Held, welche Stadt, etc.) abläuft und im Groben ein Storygerüst konstruieren, damit man ein Leitfaden hat. Alles weitere ist jedem, der mitmacht, selber überlassen. Im Anschluss gilt es noch jemanden zufinden, der zu dem "Storygrundgerüst" eine passende Geschichte erzählt, die einzelnen Kampagnen-Teile also erzähltechnisch gestaltet.
    Am Ende muss man das Ganze nur noch aufeinander abstimmen und evt. kleine Korrekturen vornehmen, damit Kartendesign & Story miteinander verflochten werden. Daher wäre ein Projektleiter, der wie eine eine Art "Regisseur" fungiert, nicht schlecht.


    Falls ihr diesen Vorschlag für Nonsens haltet, bitte einfach ignorieren. War ein spontaner Einfall ;)


    Gruss,
    stefancoe

    Cliarc
    In meiner Wohnung hat ein Wasserhahn getropft. Ich hatte den Mietvertrag gerade nicht zur Hand und wollte daher kurz im Netz nachsehen (Google Suchworte: Wasserhahn tropft Vermieter) ob ich als Mieter geringfügige Reparaturen übernehmen muss (was leider der Fall ist, war aber nicht weiter schlimm, musste zum Glück nur eine Dichtung ausgetauscht werden und fertig war's). Auf jeden Fall bin ich mit den Suchbegriffen auf einen entsprechenden Artikel auf jener Website gestossen und ganz unten auf der Seite waren einige Links zu weiteren Themen, u.a. zum Artikel vom Ferdinand :D So hab ich's entdeckt.

    Zitat

    Original von IchMachEinenAufPimp
    Bin zwar nur gebürtiger Münsteraner, meine komplette Family wohnt aber in Coe. Bin also öfters mal mit der Prignitzer Bahn vor Ort!


    So klein ist die Welt 8o. Also wenn du mal eine Stunde zu früh dran sein solltest und nicht weiss, wohin - ich wohne nicht weit vom Bahnhof entfernt und hatte auch noch nie einen H3-Spieler zu Besuch ;).


    Was den Sound beim Spielen angeht: da klingen bei mir die Meisterwerke von Lind Erebros (Genial: Under the shadow of the oak & Home Lands :daumen: ) aus "Kings Bounty" im Hintergrund.


    Zurück zum Topic:


    Meine Grundfrage ist eigentlich beantwortet:
    Die Karte ist spielbar, eignet sich im Wesentlichen für Multiplayer-Spiele (dafür war sie auch ausgelegt), ist im Einzelmodus für die Veteranen hier vor Ort kein Problem (habe ich nicht anders erwartet :D, ich selber hab's leider immer noch nicht geschafft ;() und hat zumindestens einigen Leuten beim Testen Spass gemacht.
    Ich werde noch auf einige Vorschläge (wie z.B. die von Koni) zurückkommen, die Karte diesbezüglich ausschmücken und sie so dann ins Archiv schicken.


    An dieser Stelle nochmal allen schönen Dank für die vielen Beiträge, Meinungen und das allgemeine Interese an der Map :).


    Tobius
    Mich störte die off-topic Diskussion nicht. :) Wäre - sofern nicht bereits geschehen - interessant, hinsichtlich dieses Themas einen eigenen Thread zu öffnen, vielleicht eingehend mit einer Umfrage, die so lauten könnte: Worauf legst du beim Spielen einer H3-Map Wert? ;)

    Hey Tobius,
    ich danke dir erstmal für deine ehrliche Meinung :)


    Also was bezwecke ich mit dieser Map?
    Naja, was eigentlich jeder bezweckt, der eine Map erstellt: sie soll Spass machen. Ob sie gut ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Das liegt glaube ich im Auge des Betrachters. Was für den einen gut ist, ist für den anderen noch lange nicht gut genug.
    Klar gibt es Spieler, die mit dieser Map nichts anfangen können, weil sie den eigenen Ansprüchen nicht gerecht wird. Ich denke das ist aber bei jeder Map so. Selbst die von dir angesprochenen Karten von KöRös werden nicht jedermans Geschmack treffen, auch wenn sie allgemein sehr beliebt sein mögen.


    Im Übrigen lag es nicht in mein Interesse, ein künftiges Meisterwerk unter den Homm3-Maps zu erschaffen. Wenn man deinen Beitrag liest, könnte man aber meinen, dass ich es so angekündigt habe.
    Der Umstand, das ich offen bin und zugebe, dass ich die Map selber noch nicht geschafft habe, ist keine Anspielung darauf, das hier die "Megakarte des Jahrzehnts" vorliegt, sondern verdeutlich nur dass es noch weitaus bessere Spieler gibt wie ich.


    Was deine Vergleiche zu anderen Maps angeht: ich persönlich finde es immer noch besser, wenn ein Karten-Ersteller seine eigenen Ideen und seine eigene Kreativität umzusetzen versucht anstatt diese von geschätzten Autoren (wie z.B. KöRös) nachzuahmen oder zu kopieren.
    Wenn der eigene Stil dann nicht an die Genialität eines KöRös heranreicht, muss man einfach sagen: "Da ist jemand, der hat's voll drauf, ok! So weit bin ich nicht. Trotzdem kann ich mit meinen Machwerken sicherlich den einen oder anderen Spieler erfreuen."
    Und genau das sind meine Intentionen - nicht mehr, nicht weniger.


    Ich hoffe ich konnte ein wenig zur Aufklärung beitragen :)

    Zitat

    Original von Koni
    Danke für die ausführlichen Informationen, die deine (Hinter)Gedanken und Absichten erklären.
    Sicherlich wäre es förderlich, wenn das in Grundzügen zu Beginn klargestellt würde, evtl. in einer beigefügten readme.


    Da gebe ich dir Recht, eine readme existiert auch bereits - hatte ich jetzt hier nicht mit hochgeladen. Später - wenn die Map ins Archiv wandert - wird sie dann beiliegen.

    Zitat

    Die Quests sind also vergleichbar mit dem Bonus beim Start einer Kampagne, wo man sich für eines entscheiden muss. Dann sollte das aber auch in irgendeiner Form dem Spieler "mitgeteilt" werden, vielleicht beim ersten Besuch der Hütte.


    Vergleichbar mit einem Bonus? Hmmm... ich sag mal so: den Bonus beim Start einer Kampagne hat man ja sicher, auf dieser Map ist das ja nicht so. Ich selber hab's zumindestens bei mehreren Anläufen nicht geschafft, auch nur eine einzige Quest zu erfüllen.


    Das man eine Mitteilung in die Map integriert, wo auf die Quests hingewiesen wird, ist ein guter Vorschlag! :daumen: Steht zwar auch in der readme, aber ich denke so mancher wird direkt anfangen zu spielen und hat nicht den Nerv, erst irgendwelche txt-Dateien auf Hinweise und Spieltechniken zu prüfen. Werde das hinzufügen.


    Zitat

    Dass die Bewachung der Minen random ist, finde ich nicht so toll. Hätte ich z. B. keine Hundertschaft von Bogenschützen an der Sägemühle vorgefunden (habe mit Rot als Inferno links oben gestartet), und stattdessen einige langsame Truppen, wären meine Feuergogs vielleicht damit fertig geworden. Wie kann der Spieler damit rechnen, dass er beim (x-ten) Neustart dort Zwerge antrifft? (und dann hat er evtl. an der Erzgrube das Dilemma)


    Nunja, vielleicht ist das Geschmackssache. Ich lege bei meinen Maps - zumindestens bei Multiplayerkarten - viel Wert auf eine hohe Wiederbespielbarkeit. Ich überlasse möglichst viele Dingen dem Zufall (Random Monster, Random Ressourcen, Random Dwellings, etc.) Der Reiz liegt darin, bei jedem Spiel andere Vorraussetzungen vorzufinden.


    Hat man bei einem Spiel vielleicht Glück und es sind "nur" Zombies und Zwerge als "Minenbewacher" vorhanden, so kann ein anderes Spiel mit anderen Monstern wie Bogenschützen das Spiel schon im Frühstadium in eine ganz andere Richtung lenken, was wiederum ganz andere Strategien erfordert - möglicherweise! Das gibt jedem neuen Spiel einen gewissen Reiz - man weiss nicht was einen erwartet.


    Stehen da immer die selben Kreaturen, werden die ersten Spieler-Füchse bald kalkuliert haben, wie hoch ihre potenziellen Verluste im Kampf sein werden und sie werden aufgrund dieser Kalkulation versuchen, eine optimale Standard-Stratgie zu entwerfen, die dann jedes mal durchgezogen wird. Dem werfe ich hier einen Riegel vor. "Mutter Zufall" sorgt jedesmal für neues Kopfzerbrechen ;)


    Das Zusammenspiel ist entscheidend: welche Dwellings stehen mir am Anfang zur Verfügung? Erhalte ich dort Fernkampfeinheiten, langsame oder schlagkräftige Nahkampfeinheiten? Und wie sehen meine Gegner an den Minen aus? Aufgrund dieser Gegebenheit muss dann bei jedem Spiel eine neue Strategie entwickelt werden, wie man die vorhandenen Möglichkeiten optimal nutzen bzw. einsetzen kann.


    Das ist der Hintergedanke was die "Random Monsters" angeht. ;)


    Zitat

    Auch zu den Helden: hältst du die Sharpshooter-Umwandlung nicht für eine "wahnsinnig hilfreiche" Spezialfähigkeit?


    Der Einwand ist berechtigt, ich überlege noch ob man die Sharpshooter als auch die Enchanter-Umwandler-Helden (was für ein Wort :lol: ) streichen sollte. Bin mir nicht sicher. Was meint ihr?


    Zitat

    Wenigstens 1 quest sollte nun kein Problem sein. 22 Golddrachen sind natürlich sehr verlockend...


    @ angelitoHC
    Viel Glück beim neuen Versuch! :) Wenn ich's schaffe einen Quest zu erfüllen, entscheide ich mich auch immer für die Drachen.
    Nur als Anmerkung: die KI-Gegner erfüllen zu Beginn alle 3 Quests, da sie per timed event am 1ten Tag nahezu Endlos-Ressourcen erhalten. Ob sich da die fehlenden "+4 Attack Skills" nachher nochmal rächen, wenn's zum Aufeinandertreffen mit einem feindlichen Held kommt?
    Ich weiss nicht...

    Zitat

    Original von angelitoHC
    Wollt erst Gurni und Stronghold spielen, aber Gurni gibts leider nicht... :(


    Sorry, weiß nicht warum der von mir gestrichen wurde. Spricht eigentlich nichts gegen den Helden auf dieser Map. Werde das entsprechend korrigieren! Danke für den Hinweis :)


    Und 200%... Respekt, wenn du das schaffst :daumen:
    Ich backe lieber erstmal kleine Brötchen mit 80%, wenn das klappt kann man ja immer noch zu neuen Horizonten aufbrechen ;)


    Nochmal zu den Helden:
    Einige Helden sind schon bewusst gestrichen, dazu zählen jene welche sich mit den Spezialfähigkeiten Logistic, Armorer und Offense brüsten können und eben jene, welche solch wahnsinnig hilfreichen Spezialfähigkeiten wie "First Aid" und dergleichen haben.

    Zitat

    Original von Koni
    Ich frag mich nur, warum du die Map so schwer machst, dass man gleich im Anfang die Lust verliert, weil man weder eine Sägemühle noch eine Erzgrube bei der Anfangsstadt wegen der starken Bewachung erobern kann.


    Da liegt die erste grosse Herausforderung, weil ohne Erz und Holz bekanntlich nicht viel auszurichten ist. ;) Man ist im Grunde gezwungen, die Minenbewacher anzugreifen - und das wahrscheinlich nicht ohne Verluste. Die Herausforderung besteht darin, die Minen möglichst schnell und ohne grosse Verluste zu kriegen. Im Besten Fall hat man es bei den Minenbewachern mit Zwergen oder Zombies zu tun, die sind langsam und man kann sie - sofern vorhanden - mit Fernkampfeinheiten größtenteils ausrotten.
    Im schlimmsten Falle hat man es mit Fernkampfeinheiten zu tun, wie Bogenschützen oder Storm Elementals. Das ist dann natürlich echt hart, aber dieser Umstand wird je nach Spiel per Zufall entschieden.


    In dieser Hinsicht hat sich bei mir als Rampart-Spieler Mephala als gute Start-Heldin ausgezeichnet, die Sharpshooter ausbildet. Sofern noch einige Homestead-Dwellings in der Nähe der Hauptstadt vorhanden sind und man ein wenig Gold hat, kann man eine kleine, aber feine Armee aus Sharpshootern zusammenstellen, die die Bewacher erledigen - ohne selber allzu grosse Verluste.


    Zitat

    Warum muss der Spieler ohne Fort beginnen, was bedeutet, dass er auch keinerlei Behausungen bauen kann?


    Weil man sich das Fort erstmal "verdienen" soll, in den man die Ressourcen-Minen (Holz, Erz) erobert, was wiederum Verluste bedeutet, die man wiederum schnell ausgleich muss und das nur durch die umliegenden Dwellings, die aber - je nach Zufall - auch noch erobert werden müssen, und ... puh, wie gesagt: die Map ist nicht umsonst mit dem Schwierkigkeitsgrad "Expert" tituliert :D


    Zitat

    Die ersten Quests schrecken ebenfalls ab bei den Mengen an Ressourcen, die man dort abliefern soll z.B. für einen Zauberspruch


    Auch das ist so gewollt. Es gibt drei Quests in der näheren Umgebung der Hauptstadt:


    Quest 1: zusätzliche 22 Gold Dragons
    Quest 2: +4 Attack Skill für den Helden
    Quest 3: Zaubespruch "Eile" (nur hier erhältlich auf der Map!!!)).


    Jeder Quest-Besitzer will jeweils 33 Einheiten Kristalle, Edelsteine, Schwefel und Quecksilber. Und das Angebot ist nur gültig bis zu Beginn des Dritten Monats:


    Ganz ehrlich: ich halte es für unmöglich, alle drei Quests binnen der Frist zu erfüllen! Wenn man bedenkt dass man Ressourcen auch noch für die Magier-Gilde und diverse Dwellings in der Stadt investieren muss, so ist man - auf einen der unteren Schwierigkeitsgrade - vielleicht in der Lage, einen Quest zu erfüllen. Und genau das wird bezweckt: wofür entscheidest du dich in diesem Fall? Bessere Skills, zusätzliche Drachen oder ist dir doch der Spruch "Eile" wichtiger?


    Allgmein würde ich sagen: schon mit der Wahl des Schwierkigkeitsgrades legt man entscheidend fest, wie bzw. wie gut der Start verläuft. Warum also nicht erstmal auf easy mit 80% und einer guten Ration an Ressourcen starten? Ich denke das ist auf dieser Map keine Schande, zumal die KI ohnehin "schummelt".


    Ansonsten allen schon mal Danke für das Feedback! :)

    Cliarc
    Jo, sie soll auch ins Maparchiv aber ich dachte bevor ich sie auf die breite Masse loslasse, sollte sie zumindestens einmal auf ihre Spielbarkeit getestet werden. Normalerweise mache ich das ja selber, nur - wie gesagt - ich scheitere kläglich bei dem Versuch :-(. Da es hier aber mit Sicherheit bessere Spieler gibt wie ich , habe ich die Hoffnung das hier einer der Veteranen die Karte "mal eben" durchspielt und dann sein Kommentar zum Besten gibt.


    Gibs
    Danke! Ich bin auch noch nicht weitergekommen. Echt übel, wenn man nicht fähig ist, die eigene Karte zu meistern :lol:

    Hallo!


    Eine H3 XL-Map, an der ich ziemlich lange gesessen habe, ist kürzlich fertig geworden. Wunderbar, dachte ich, also erst einmal durchzocken und gucken wie sich das Ganze so gibt.


    Nunja, jetzt wird's peinlich... ich hab's bisher noch nicht geschafft. Habe schon zig Anläufe gestartet, ein paar Mal war der Start auch durchaus vielversprechend, aber letztlich habe ich dann doch wieder verloren.
    Sicher, ich könnte die Map modifizieren und das Ganze einfacher gestalten, bin jedoch davon überzeugt dass man es auch unter diesen Vorrausetzungen schaffen kann. Bin wahrscheinlich nur nicht gut genug ;)


    Da es hier einige sehr erfahrene Spieler gibt, die mit allen Kniffen und Tricks bzgl. H3 vertraut sind und auch eine mogelnde KI - wie auf dieser Map - an die Wand spielen, dachte ich stelle ich die Map mal hier rein und warte deren Urteil ab.


    Würde mich dann über Kritik freuen (was ist gut gelungen, was ist nicht so gut gelungen, was könnte man verbessern/anders machen, et.c)


    Gruss,
    stefancoe

    Hallo!


    Also erstmal danke für eure Hilfe! :)


    Bei meinem Rechner gab es (wie vermutet) ein Hardware-Problem, dass jetzt behoben worden ist.


    Ich denke bzw. hoffe das damit auch die Probleme bei Heroes V behoben wurden. Werde es die Tage mal testen, wenn's immer noch nicht klappt melde ich mich einfach nochmal mit dem Ergebnis der !analyze -v-Eingabe in der Minidump-Datei.