Beiträge von Walddrache

    OK, dass das Balancing dabei einige Schwierigkeiten bereiten könnte seh ich ein, aber ich bin der Meinung, das die Fraktionen möglichst unterschiedlich sein sollten ( zB so, wie die Orcs sich von Haven unterscheiden), also wäre das Balancing (wenn ich bestimmen könnte, wie die Fraktionen aufgebaut wären, was ich leider nicht kann) sowieso ziemlich schwer.

    Wieso sollten die gegen Kälte Immun und gegen Blitze anfällig sein ? (es gibt auch Fische, die in warmen Gewässern leben)


    Wie ich schon geschrieben habe, gibt es sehr viele Möglichkeiten die Vorteile durch Nachteile wiederauszubalancieren (ich liste hier mal ein paar Möglichkeiten auf)


    Vorteil: die Fraktion kann nur per Schiff erreicht werden
    Nachteil: die Stadt hat Stadtmauern, die nur halb soviel aushalten, wie normale Stadtmauern / die Stadt hat gar keine Stadtmauern / die Stadt hat keine Schützentürme


    Vorteil: Held kann sich auf das Wasser zurückziehen und ist dort stärker
    Nachteil: die Aqua-Kreaturen sind insgesamt schwächer / die Aqua-Kreaturen sind auf dem Land um einiges schwächer (es gibt ja nicht auf jeder Karte (zugängliche) Gewässer, bzw wäre es ziemlich blöd, wenn sich der Held immer wieder aufs Wasser zurückziehen würde, da er dafür teils sehr lange Wege zurücklegen müsste und dadurch nicht vorran kommen könnte)


    Alternative: die Stadt ist garnicht im Wasser, sondern sie liegt genauso, wie die anderen Städte auf dem Land ( die Waldfestung ist auf der Karte ja auch von Wasser umgeben -> so könnte auch die Wasser-Stadt von Wasser umgeben sein, aber sie ist genauso erreichbar, wie andere)

    Frage :
    Warum gewinnen (fast) immer die "guten"?
    (finde Little Imps Idee gut)


    @topic:
    Wenn du ein paar Vorschläge für die Kreaturen, das Aussehen der Stadt/Helden oder etwas anderes hast, dann schreibs mal hier rein
    (die Grundidee gefällt mir, kommt nur drauf an, was man draus macht)
    (mit einem Add-On könnte ja auch die Astralfraktion dazukommen, vorrausgesetzt sie ist gut genug, um überhaupt in das Spiel zu kommen)

    Es sollte aber immernoch die Skills als Vorraussetzung geben, die einzelnen Fertigkeiten sind dann frei wählbar.
    Die einzigen Vorraussetzungen wären dann die Skills und eine bestimmte Anzahl von Fertigkeiten, in den zugehörigen Skills.

    @ Kitty: vielleicht wurde der Phönix ja erst von der Zauberin erschaffen und dadurch dient er ihr jetzt


    @ Szeridan: sehr guter Mod :daumen:


    @ topic: ich würde mir statt den Elfen (oder zusätzlich zu den Elfen) eine echt Zaberinnenstadt wünschen (zB wie in Heroes 2 )

    Ist alles nur eine Sache des Balancings.


    Die Wasserhelden könnten ja vielleicht auch etwas brauchen, um sich an Land fortzubewegen (zusätzlich zum Gebäude/Skill) oder die Wasserhelden bewegen sich an Land langsamer fort oder die Wasserkreaturen kämpfen an Land weniger effektiv.


    Die Möglichkeiten diesen Vorteil durch einen Nachteil wieder auszugleichen sind ziemlich groÃ.


    Ãbrigens hab ich hier schon mal was über ein Wasservolk geschrieben. (leider in den falschen Thread)

    Wieseo nich?
    Die Burg/Stadt wäre im Wasser und nur mit einem Schiff angreifbar.
    Und die Aqua-Einheiten können sich nur mit einem speziellen Gebäude/Skill an Land bewegen, was die Luftatmung ermöglicht.

    Der Stadtportalzauber ist (wie vonTherak schon gesagt) oft überlebensnotwendig.


    Ich finde, wenn man sich die Stadt, in die man reist, aussuchen kann, dann sollte es auch einen Zauber geben, der ein Portal öffnet, das solange offen bleibt, bis man wieder durchreist (wie in Titan Quest).


    Das mit dem Kreaturen verlieren finde ich doof (deswegen benutze ich auch fast nie wirlpools).

    Ich nehm (als Magier in der Kamagne) sogar ziemlich of Elementare Beschwören, Wespen hätz ich auch oft auf meinen Gegner, da er dadurch erst später drankommt und zu Storm kann ich nichts sagen, da ich nich weiÃ, was du damit meinst.
    Und welche Zauber sind bei dir noch so "Müllzauber"?
    Bzw was meinst du mit mehr Power auf Heldenebene?

    Also im tote-Fanhandbuch steht bei Woche des ... bei den Guten Bergfestung und bei den Bösen Bastion mit dabei (sprich in der Woche des Lichts vermindert sich das Glück und die Moral von Dungeon, Necro, Inferno und Bastion)

    eXeKuToR: Stimmt, aber dann sind manchmal wieder so viele Einheiten verletzt, dass es schon wieder blöd ist, das es nur einen heilen kann :aua: (könnte in Homm 6 einen Skill geben der das heilen von mehreren Kreaturen in einer Runde erlaubt (2 Einheiten oder ein Feld von 2x2 Feldern oder so))


    Aber zu dem, was ich eigentlich schreiben wollte:
    Wenn man verschiedene "Magie"-Arten einbaut wäre es vom Balancing nötig jeder Fraktion trotzdem gleichviele "Magie"-Skill zu geben, was wiederum von den "Magie"-Arten der Fraktionen abhängt. Also die Frage:
    Sollte trotzdem jede Fraktion gleiche "Magie"-Skills (in Homm 5 Stärkungs-, Schwächungs-, Beschwörungs- und Zerstörungsmagie) haben?
    Wenn sie nicht die gleichen "Magie"-Skills haben sollten muss ja ein würdiger Ersatz gefunden werden.
    (Würde es ja begrüÃen, wenn nicht jede Fraktion (zB) Zerstörungs-"magie" haben sollte, aber insgesamt sollte jede Fraktionen gleich viele "Magie"-Skills haben)

    Ich nenn's tote, weil ich zu Faul bin in dem Fall die GroÃschreibung zu nutzen und ich bin der Meinung, das es tote und nich toe geschrieben werden sollte, immerhin heiÃt es ja Tribes Of The East

    Die hälfte der Lebensenergie aus dem Gegner saugen ist vielleicht ein bisschen viel (da geb ich dir recht, aber deswegen hab ich auch das (?) hingesetzt).
    Das mit den Reisezaubern (hab ich gar nich dran gedacht :crazy: ) wäre nur durch Opfern von Lebensenergie von den eigenen Einheiten machbar, die sie dann zu Beginn des nächsten Kampfes weniger haben (wird ihnen am Anfang des Kampfes abgezogen <- so bringt zumindest das Erste-Hilfe-Zelt auch mal am Anfang des Kampfes was)

    Also:


    Die Einheitenstacks selber sollte man nicht werfen können (logik?), aber einzelne einheiten, wie in tote die Zyklopen die Goblins werfen können (es wird nur ein Goblin geworfen)
    Zum durchdachten Teil (@Little Imp): es wird immer mind. eine Einheit (die geworfene) getötet (es sollten alle Kreaturen werfbar sein, so kommt es der Todesberührung des Totengeists gleich, nur das noch zusätzlich die beworfene Kreatur Schaden erleidet)


    Hab mir auch schon ein paar Gedanken zu Dungeon in Homm 6 gemacht

    Hab mir auch schon Gedankendarüber gemacht: :)


    Jede Fraktionhat spezielle "Magiarten":


    Haven: opfern ihrem Gott Mana (verwenden kein Mana fürs zaubern-> Artefakten, wie Amulet des Zusammenflusses nutzlos), der Gott "verzaubert" dann die Kreaturen oder lässt einen Meteor auf den Gegner fliegen (nur als Beispiel)


    Warlock, Akademie: haben normale Magie


    Dungeon (sollten Dungeon u. Warlock getrennt sein): hier bau ich einfach mal kittys idee ein: Blutmagie (allerdings kein töten von lvl 1ern! , hab ich schon bei den Orcs gehasst (Goblins opfern, verschlingen, werfen :motz: ), statt dessen vielleicht opfern von Lebensenergie von bestimmten Kreaturen: Skills:
    Bluträuber->man kann die Hälfte(?) der nötigen Lebenspunkte einer feindlichen Kreatur entziehen)


    Necros: haben Todesmagie (nur Zauber zur stärkung Untoter, schwächung Lebender, beschwörung Untoter und zur Zerstörung)


    Inferno: haben nur "Dämonenmacht" (haben etwas, was genau wie Mana funktioniert, aber kein Mana ist und können damit alles mögliche mit Feuer machen (heraufbeschwören von Feuer-Kreaturen, schieÃen von Feuerbällen, ...))


    Sylvan: da find ich die Idee mit den Ritualen nich schlecht (bis die Rituale ausgeführt wurden vergeht eine Runde, dann entfaltet das Ritual aber seine Wirkung, die im Vergleich mit den anderen "Zauberalternativen" bzw Zaubern ziemlich stark ist)


    So, das waren jetzt meine Ideen zu den Grundfraktionen. Wie findet ihr die?

    Ne, eigentlich nich:


    Zitat

    Original von Wikipedia (Deutscher Orden):
    Er ist neben dem Johanniter- bzw. Malteserorden und den Templern der dritte groÃe Ritterorden, der in der Zeit der Kreuzzüge gegründet wurde.


    Aber wieso keine Deutschritterähnlichen Soldaten?
    Sollten halt nur einen anderen Namen bekommen:


    Zitat

    Original von Little Imp:
    Bleibt aber dennoch die Frage wie du den Namen DEUTSCHritter ind er Fantasywelt erklären willst.