Beiträge von Huitzilopochtli

    Ich weis nicht, was die allgemeinheit davon hält, aber ich finde, dass so wie man die erhöhung des altertümlichen 6-Kreaturen systems begrüÃte , würde es bestimmt auch gut ankommen, wenn noch weiter level hinzukommen.
    9 deshalb, weil es wie 7 doch eine mystische zahl ist.
    Also:Was haltet ihr von diesem neuen konzept?Was findet ihr gut, was schlecht, und wie könnte man das alles umsetzen?

    Sowas gabs schon bei Homm 4.Aber um mal auf deine frage zurückzukommen:
    Man könnte es doch bei dem modell LICHT/DUNKEL/ZERSTÃRUNG/BESCHWÃRUNG beruhen lassen, aber in jedem volk gibt es dafür ganz perönliche zaubersprüche. AuÃerdem hat jede Rasse eine persönliche magieform.


    Das system sähe dann so aus, das man mit einfacher ZERSTÃRUNGsmagie erstlevelige zerstörungszauber lernen könnte,fortgeschritten 2. levelig, meisterhaft 3-levelig.Um 4 und 5 levelige zauber zu lernen muss man zusatzfähigkeiten erlernen.Meister der Pyromantie wäre nötig um 4 und 5 level-Flammenzauber zu benutzen.


    Ich hab mir das system so vorgestellt:


    Zerstörung:Meister der Pyromantie, Meister der Wetterkontrolle, Meister der Irdenen künste.


    Beschwörung:Meister der Elementarwesen,Meister der Natur, Meister der Geister


    Dunkle Magie:Meister der Verdammnis,Meister der Folter,Meister der Psychokontrolle


    Lichtmagie:Meister der Segen,Meister des Zorns, Meister der Heilung


    dazu kommt noch eine weitere Magieart, die Spirituelle magie:
    Spirituelle Magie:Meister der Dimensionen,Meister der Zeiten,Meister der Negation.


    Unter spiritueller Magie fallen zauber wie teleport,flackern,Bannen,Reisezauber,Visionen etc.


    Ich finde allerdings dass es keine alternativen geben sollte, sondern eher ganz innovative magiearten, vie verwandlung, verängstigung und co.

    Genau.SchlieÃlich sind sie ja auch veräter.Allerdings sollte man sich einen anderen namen für avatar erfinden... schlieÃlich klingt das ja irgentwie nach indischem Götteravatar.


    Wär vieleicht nett wenn du die Trogyodyten wider einbauen könntest.Ich find die einfach gut.


    Imp zu deinem vorschlag:Zentauren finde ich haben mit Höhlenkönigen doch eher wenig zu tun (und bevor du fragst, nein ich habe Homm 1 & 2 gespielt)Die brauchen auslauf, wiesen/steppen und keine dunklen höhlen.


    Und das ganze schattengetruhe beim hexer finde ich ehrlich gesagt, nun ja einfallslos.

    Ich finde das Junker (jungritter!) nicht zu pikenieren degradiert werden sollten (einfache soldaten).Wünschenswerter sähe das so aus :
    Infanterist->Junker/Bihändkämpfer


    Junker haber altbekannte werte und fähigkeiten Bihandkämpfer können vieleicht einfach heftiger zuschlagen.
    Und ich teile meine meinung mit eXeKuToR.
    Kavalerie finde ich sollte so ausehen:


    Ritter->Templer/Kämpe


    Bei Level 6 bin ich im zweifel,möglicherweise würde sich Geschütz->Mörser/Kanone gut tun.

    Ja supffraktion istr wirklich wieder nötig.Ich fand die zwar bei 3 nicht übermäÃig stark(kaum Fernkämpfer)aber das ist ja zu ändern.Die Idee mit dem Irrlicht ist einfach genial.Allerdings sind die alternativen Updates etwas mürbe.Immerhin gibt es bei die meistens die sache in groÃ, und dann in einer etwas anderen form.


    Für die splitter-Geschichte würde ich mir das eher so wünschen:


    Brackwassertümpel
    ->Züchtiger
    -Fangschrecke(Riesenmantis, Rot-Grün-orange)Fangmaske(wie echsenbiss, aber viel schwächer)
    -Lagarte(Echsenmensch)SchieÃt,Nahkampf-Spezialiert(Doppelter schaden im Nahkampf)
    -Kräureweib(Kleine Wurzelfrau):Zaubert Heilung,Giftheilung,Bienenschwarm;Immun gegen Gifte, Regeneriert)


    Sumpfbollwerk
    ->Bestienmeister
    -Fangschrecken-Drohne(Viel mehr fühler, Stachel)kann zusätzlich noch fliegen
    -Lagarten-Plünderer(In Atztekenartiger Rüstung, viele Federn)kann nicht mehr schieÃen,Doppelter angriff, Pro Plünderer 1 Goldstück nach erfolgreichem Kampf
    -Grüne Herrin(mit grün leuchtenden Augen, Dämonischer)Zaubert nicht mehr, SchieÃt,Immun gegen gifte
    -GroÃsaurier(Riesenechse, mit Rückenkamm und Riesenmaul)GroÃe Kreatur,Erzürnt,Ãberennen
    -Basilisk(Tothässlicher, aufrechter Riesenwurm,Tiefseefischartiges Maul, Riesige,leuchtende Glubschaugen)groÃe Kreatur,Blick-Atake(wie magischer angriff)Versteinerung(Nahkampf),kein nahkampf-Abzug
    -Hydra(diesmal feuerspuckend, Hörner,Kämme,Klauen)Rundumangriff,keine vergeltung,Regeneration,groÃe kreatur
    -Mantiskönigin(Riesenmantis,mit flügeln,schreckliches Maul)groÃe kreatur,fliegt,klammergriff(umschlingen),keine vergltung


    Nebelsumpf
    ->Nebeltyrann
    -Wasserschrecke(grünlicher,mit aqatischen auswüchsen)einfach stärker,giftangriff
    -Lagarten-Mystiker(trägt Pelze,Federn,Priesterartig)schieÃt,Manakanal
    -Nebelhexe(jetzt auf traditionellen Besen,böser aussehend)zaubert vergiften,Bienenschwarm;fliegt,Immun gegen gifte,Flächenatake(Feen)
    -Irrlicht(Leuchtendes, Gespenstisches Nebellicht)Zauberfresser(wie bei vampiren, nur dieses mal nur mit Zaubernden Einheiten)fliegt
    -Nachtmahr(Achtbeiniges,schwarze Pferd,Rote augen)Terrorangriff,überennen,GroÃe Kreatur
    -Pestgeist(Stinkende, halbwirkliche geistergestalt)Krankheistangriff(Alle erte werde langsam entzogen)groÃe Kreatur,Inmateriell
    -Krankschleimer(Mutation aus vergammelnder Sumpferde,wirft Giftige schleimkugeln)schieÃt,kein nahkampf-abzug,giftangriff


    Bei der Dritten abspaltung bin ich mir nicht so sicher...

    Schon ganz gut Ideen, aber ich verstehe immernochnicht was ihr mit Schwefel, Quecksilber, Edelsteinen und Kritallen wollt... sind doch absolut unbegründet.... :(
    Stellt euch doch mal vor:
    General und Ritter des Königs y kann keine weiteren Engel um hilfe bitten, weil gegner x seine Kristallmine eingenommen hat... :wall:
    Na ja, ich meine, ich kanns ja verstehen dass ihr die alten rohstoffe ans herz geschlossen habt, aber seht ihr nicht, dass sie etwa so logisch sind wie wolkenkratzer im Keller, welche bananen stricken...

    Ganz meine Meinung.AuÃerdem sollte es sowiso keine solchen gut/böse de geben.Ich fände es jedoch besser, wenn nicht alle Haven-Leute die gleichen Wappen, Farben usw. tragen würden.Dann könnte es auch böse menschen geben und man hätte nicht das problem dass sie blau und weiss gekleidet sind.Dagegen etwas dunklere kleidung, rostigeres Metall und weniger Prunk wäre auch gut.Im mittelalter hat man ja wohl kaum für normale Infanteristen die rüstungen auf hochglanz poliert.
    Und Hexen als level 7 Einheit... schlecht vorstellbar.Höchstens level 5.

    Uff, endlich kann ich mal meine Story zu ende schreiben....


    Magier
    Die Magier sind von den meisten menschen gefürchtete, mächtige Kräfte-Kanalisierer.Mit der Macht ihres Geistes, starker Disziplin und jeder menge Wissen können sie die in der erde innewohnende Energien nach ihrem willen lenken, um damit übernatürliche dinge zu vollbringen. Auf grund ihrer Macht wurden sie aus den meisten Königreichen vertrieben und an entlegene, geheime orte verbannt, wo sie schnell mit den dortigen wesen in schwierigkeiten gerieten, wie in der blendenden Wüste, ein unwirtliches gebieht im Südosten, wo sie schnell mit den Dschinnen, übermächtige, halbreale Wüstengeister, welche diereckt mit elementarer magie verwoben sind und so für jeden magier unüberwindbar werden.Beim beispiel der verbannten Magier der Wüste kam noch hinzu dass sie auch untereinander verfeidet waren.Jeder Magier mit seinem Turm gegen den Rest der welt - dass war die dewiese, genauso tragisch wie erfolglos.Nach vielen hundert jahren begannen aber die Magier, menschliche bevölkerungh um sich zu scharen, in abgelegenen Oasen entwickelten sich langsam Städte.Mit einem ehernen bund schlieÃlich zwischen den einzelnen Magierstädten gelang es ihnen, ihren einfluss unter den benachbarten Reichen durch handels- , Militär- und GroÃbündnisse geltend zu machen, anfangs nur mit dem Motto " Ich lass euch in frieden, Ihr lasst mich in frieden" später mit echten Allianzen.Dank Magischen Täuschungen konnten auch allzu wiederspänstige Königreiche auf eine eher friedvolle weise besänftigt werden, sei es ein unerklärter Königs-Selbstmord oder das plötzliche ansteigen von achtung zu einem Königlichen berater.In einem teuflischen Krieg der viele Jahre anhielt, konnten Magier schlieÃlich die vielen Dschinnstämme dank gewaltiger Magischer Gegenstände bannen und beschwören, und so zu zuferlässigen Dienern machen, obwohl es immernoch unzählige ungebannte Dschinnen in der Wüste leben.Aber auch auÃerhalb der Wüste entstanden allmählich Magi-Königreiche, Magier-Bündnisse und Orden.Was die magier wirklich tun, verstehen normale sterbliche nicht.Das ewige brüten über Büchern, die ständigen Formeln und die zum teil völlig verückten mächtigen Kraft-Fokusierer verschrecken die meisten.Nicht wenige Magier nutzen ihre Kräfte, um sich als Götter verehren zu lassen.Die diplomatischen verhältnisse zwischen Magierreichen und Nicht-Magiereichen ist teils friedvoll-freundlich bis fürchtend-feindselig.Zwischen dem Menschenkaisereich und dem Magiereich der Wüste herscht eine sehr gespannte stimmung:Einerseits fürchten die Menschen die Künste der Magi, und nach den Dogmen ihrer Kirche ist jede form von Magie frevelhaft, andererseits profetieren die Menschen sehr von den Handelsbündnissen, und schon oft wurden schlachten nur gewonnen, weil die Magier rechtzeitig eingreifen konnten.


    Gremlins
    Schon seit generationen ist der Gremlin der Diener, schuhpuzer und Bibliothekar von Magiern gewesen.Gremlins wurden einst aus Goblins geschaffen, die man fand und durch magie veränderte.Ihre gröÃe haben sie beibehalten, knappe 1 Meter misst ein durchschnittsgremlin.Durch seiner inmenschen Loyalität zu seinem schöpfer ist der Gremlin unter Magiern sehr beliebt.Fast alle bediehnen sich an diesen handwerklich geschickten, willigen Helfern, die ein solch groÃes gedächnis haben um sich ganze bibliotheken einzuprägen.In der Magierarmee haben sie eher die nebenrolle als reparateure, saboteure, spione, unausgebildete Fernkämpfer und Mädchen für alles.


    Dschinnen
    Uralte, übermächtige Magie-Elementargeister sind die Dschinnen, Gestaltwandler, Glücksbeinflusser und eine Kultur noch dazu.Schon seit vielen Ãonen werden sie als heraufbeschwörer von Sandstürmen gefürchtet.Aber die dschinnen sind auch auÃerhalb der Wüsten anzutreffen, allerdings sind sie dort fast völlig machtlos, da sie von der umgebenden Hitze leben.Es gibt unzählige Dschinnstämme, und fast alle sind noch immer ein einziges mysterium.Sie leben in halb-Wirklichen Wunschpalästen, uralten Ruinen oder unterirdischen Kristallwälder.Ein teil der Dschinnnatur ist es, dass sämtliche Wünsche von ihnen wahr werden, solange sie dafür mächtig genug sind.Dementsprechend sind sie extrem chaotische Geistwesen, welche verbunden mit ihren unendlichen wissen extrem gefährlich sind.Als einst viele Magier in die Wüste verbannt wurden, standen sie vor ernsten problemen.Nicht viele überlebten, da die Dschinnen sie ohne unterlass quälten.Erst nach einem gewaltigen Krieg und einem genialen Zauberbann konnten die Magier gewinnen, die Geister mit magischen Fesseln bändigen und sich untertan machen.Viele Dschinnen wurden in Lampen gesperrt, andere direkt an Magier gebunden.Aber bis jezt gibt es noch viele ungebundene Dschinnen, welche die wüste unsicher machen.

    Ganz genau.Ein Non-Plus-Ultra Skill würde alles kaputtmachen.Ein weit ausgebreiteter Baum wäre ideal...
    Mir würde es auch gefallen wenn städte auch nach einem ähnlichem system ausgebaut werden...
    Mehr auswahlmöglichkeiten (gut ausbalanchiert) --->mehr taktische tiefe ----> mehr spielspass

    Das mit dem Erz und Holz benötigenden Kreigsgerät gefällt mir..
    Und so wie du das mit Wake of the Gods beschreibst, kann man den bisherigen Rohstoffen wirklich ihre nutzlosigkeit nehmen.
    eXeKuToR hat aber schon recht:Artefakthändler, die Rohstoffe wollen erscheien mir etwas unlogisch... allerdings könnte so eine art schmiede geben, wo man rohstoffe für waffen,rüstungen und co benötigt...

    Ich hab diese Idee schon mal irgentwo veröffentlicht, aber ich finde sie passt hier rein:


    Helden befinden sich anfangs auf einem "Feldherrenhügel", von dem sie Distanzangriffe und Zauber anwenden können.Dabei sind sie nicht angreifbar, können aber nicht so oft handeln.Durch das hinabsteigen vom Feldherrenhügel werden sie wie jede Einheit angreifbar, können aber dadurch moral, fähigkeitsauswirkungen und initiative erhöhen.AuÃerdem können sie nur dann Nahkampf betreiben.Wenn der held geschädigt ist, so kann er jederzeit auf sein Hügelchen zurückkehren, wo er vollständig regeneriert (oder nicht, das ist zu diskutieren). Wenn die Armee des Helden vollständig ausgelöscht wurde, kann er sich verhaften lassen oder kämpfen(dann muss er vom bequemen Hügel runter).Stirbt der Held einer Armee, so kämpft diese einfach weiter, allerdings ohne die wertvollen Fähigkeiten des Helden.