Beiträge von Andrean

    Was haltet ihr von Last Epoch als Alternative zu Grim Dawn (und Diablo 4)? Ist grad im Early Access, und kostet nur halb soviel wie Diablo 4.

    Ich hab von SoC die ersten beiden Kampagnen (und danach wenige Usermaps) gespielt, das war es bisher - ich mach weiter, wenn die aus dem early access rausgehen.

    An Rundenstrategie hab ich seitdem Spellforce Conquest of Eo gesuchtet (600 Stunden seitdem es Anfang Februar rausgekommen ist) , ist das beste Runden-Strategiespiel seit Eador. Im Augenblick bin ich eher arbeitsmäßig gestresst, gehe in 3 Wochen auf Urlaub, und Anfang Oktober geht es weiter.

    Songs of Conquest gibt es übrigens grad bei humble bundle, zusammen mit 6 weiteren Spielen, z.B. das sehr gute Dungeon of Naheulbook (was es allerdings vor kurzem erst bei Epic völlig umsonst gab) für 18 Euro. Die anderen Spiele (Panzer corps 2, Jupiter hell, Banner saga) kenne ich nicht. Bei Bedarf würde ich meinen SoC-Key weitergeben (vorzugsweise an jemanden, den ich aus alten Tagen kenne), hab das Spiel ja schon.

    Vielleicht findest du ja noch den Link, wo beschrieben ist, welche (Era/WoG-)Mods inkompatibel zueinander sind, und welche in welcher Reihenfolge geladen werden können? Ich hatte damals solche Berichte gefunden, das wird sich inzwischen aber sicher (in Umfang, und in Kompatibiltär) geändert haben. Das wäre sicher sehr hilfreich.

    Bei meinen letzten Versuchen mit Era (ist schon eine Weile her) gab es einen modmanager. Bei dem konntest du dann ankreuzen, welche mods in welcher Reihenfolge geladen werden. Manche Era-Karten galten als mods, wenn man sie runtergeladen und installiert hat. Wahrscheinlich gehören die neuen Burgen ebenfalls zu einem Mod. Bei den Mods gab es übrigens Kombinationen, die nicht kompatibel zueinander waren, und manchmal gab es eine Reihenfolge, in der sie möglich waren, während sie in anderer Reihenfolge irgendwann zu Abstürzen führten.

    Macht nichts ;)

    Helden und Lehrlinge sind die Anführer der Armee, und stärkere Einheiten als der Rest, zumindest am Anfang. Mit Held oder Lehrling hast du am Anfang eine Armee mit 5 Einheiten, ohne Held nur mit 4. Lehrlinge dürfen sowas wie ein Outpost bauen, das an der richtigen Stelle gebaut zusätzliches Einkommen bringt. Lehrlinge die sterben, und ein Outpost hatten, werden nach ein paar Tagen dort wiederbelebt. Outpost kann angegriffen und eingenommen werden, danach kann man irgendwo anders ein Outpost bauen. Lehrlinge können nur an speziellen Orten angeheuert werden, die danach verschwinden (und die man erstmal finden muss). Ein Held ist ein zusätzlicher Anführer ohne Outpost, der sterben kann und nur mit einem Spell wiederbelebt werden kann. Insgesamt kannst du während der Kampagne 5 Lehrlinge haben, und einen Helden.

    Wenn du den nächsten Lehrling haben könntest, aber den erst ein paar Wochen später findest, ist das eine massive Schwächung. Wenn du Pech hast, ist der an einer Stelle, an der er nicht wegkommt (Insel, Bergspitze), und damit vollkommen nutzlos. Oder der ist an einer Stelle, wo er an einem Gegner vorbei muss, der ihn sofort tötet, und ohne Outpost keine Auferstehung, oder mit Outpost Auferstehung an sinnloser Stelle, und Instanttötung direkt danach. Ist so ein Zufallsding, das deinen Durchgang massiv schwächt. Aber noch schlimmer als ein fehlender Lehrling oder ein toter Held ist es, wenn du die Räume deines Turms nicht mit ausbauen kannst. Dort gibt es Verbesserungen für deine Einheiten, schnelleres Mischen von Potions, mehr Mischen gleichzeitig, Verbesserungen beim Kampf - teilweise Sachen, ohne die du die Endkämpfe nicht gewinnen kannst. Das Problem ist, dass du dafür die Quests dieses Zusatzhelden gemacht haben musst, oder eben solche Sachen, dass du spezielle Stellen in deinem Einflussgebiet haben musst, die du erstmal finden musst. Und da kommen eben wieder solche Zufallssachen ins Spiel: Mal musst du Sachen abbauen, die massiv bewacht sind, oder im Gebiet des Gegners liegen - der wird dann sauer, und greift ab jetzt deine Orte an (und hat vielleicht lauter Armeen mit Tier 3, und du Tier 1 und Tier 2). Oder du musst eine bestimmte Sorte Einheit töten (Feuergolem), den es nur in wenigen kleinen Gebieten gibt. Verglichen mit heroes: Du spielst auf einer XXL-Karte, und darfst erst Tier 3 anheuern, wenn du in einer von 2 Ecken der Karte einen Azurdrachen besiegt hast, während der Gegner die ganze Zeit mit Tier 3 rumläuft. ;) Aber eben nur, wenn du Pech mit dem RNG hattest.

    Die Top-3, die dich bei Spellforce: Conquest of Eo nerven können:

    3. Der Held, der normalerweise in Woche 2 oder 3 bei dir anklopft, kommt in diesem Durchgang erst in Woche 6 oder 7 oder 10.

    2. Die Stelle, wo du deinen nächsten Lehrling rekrutieren könntest, ist 10 Tagesreisen entfernt.

    1. Du könntest deine Räume aufwerten, wenn du eine Baustelle in deinem Gebiet hättest. Du hättest das schon vor 5 Wochen tun können, aber du findest ums Verrecken keine Baustelle. Dann findest du eine Baustelle an einer Stelle, wo du vor Wochen schon einmal einen Outpost gebaut hattest - allerdings hättest du damals ein Feld daneben bauen müssen ... und die Baustelle war leider auf dem Gebiet eines Zirkelmagiers, und du hättest in der 6.Woche seinen Turm angreifen müssen... Dann merkst du, dass du schon in der 2.Woche eine Baustelle hättest haben können, wenn du nach Süden statt nach Norden gesiedelt hättest.


    Edit: Auf Platz 0 ist bei mir: Es ist Woche 9, und plötzlich greifen 3 Zirkelmagier gleichzeitig alle meine Positionen an - ich hab nur 2 Armeen, rechtzeitige Rückeroberungen sind also ziemlich unmöglich - aber naja, ich hab 2 von den Gegnern massiv angegriffen, und spiele auf impossible, also selber Schuld. Aber ich muss ja sowieso auf Woche 2 zurücksetzen wegen der Baustelle. ;)

    Das Spiel sieht ziemlich gut aus (Steinwallen streamt grade), hat noch ein paar bugs, ist in der Version mit allen dlcs ganz schön teuer - wahrscheinlich hol ich es mir, wenn es fertig und im sale ist.

    Der Soundtrack ist cool - ich sehe mir grad ein letsplay dazu an, nur um die Musik zu hören. ;)

    So ähnlich ging es mir übrigens bei der Musik zu Tainted grail (da hab ich aber das Spiel selbst durchgespielt)

    Weiter geht es mit dem Artificer-Durchgang auf unmöglich.

    Der Start war wirklich hart, da der erste Zirkelturm so dicht stand, dass er Teile des Territoriums von meinem Turm und vom ersten Seelenfeuer abgedeckt hat. Außerdem waren diverse Spawn-Punkte von Gegnern in unmittelbarer Nähe, die man am Anfang nicht bezwingen konnte. So waren dann alle Einheiten außer der Hauptarmee massiv gefährdet, sobald sie die unmittelbare Umgebung des Turms verlassen haben. Einer meiner Arbeiter hat dann sein Leben verloren, nachdem er zum Glück wenigstens die Stelle erreicht hatte, wo man den 2.Lehrling bekam. Der hat einen AoE-Angriff, weshalb meine Hauptarmee jetzt mit dem neuen Lehrling rumläuft.

    Angriff auf den Zirkelturm mit den Medusen passierte dann in der 5.Woche: Vorschläger war mein alter Lehrling mit 4 Goblinbrawlern, der immerhin 2 Gegnereinheiten killte, und danach elendiglich verreckte (aber er steht ja nach ein paar Tagen wieder auf). Die Hauptarmee hat dann den restlichen Kampf geschafft, aber einen meiner hochgelevelten Brawler verloren.

    Bisher hatte ich ein Himmelseisen, was in eine Eulenrune (10 Forschung pro Kampf) eingeschmiedet wurde, also ist Forschung kein Thema mehr. Seit der 3.Woche wird mein Allfeuer fast nur in Knowledge gesteckt, so hab ich in der 6.Woche meinen Turm auf Level 25, und somit einen Einheitenslot mehr. Den kann ich auch sehr gut gebrauchen, da einer der Zirkelmagier verärgert ist, weil ich meine von ihm angegriffenen Niederlassungen wieder freigekämpft hab, weshalb er jetzt 6er Armeen zum Angriff gegen mich schickt, und zwar teilweise mehrere gleichzeitig. Der Kampf kommt langsam ins Rollen, es gibt massig Gegner in der Umgebung, also demnächst viele Forschungspunkte. Wahrscheinlich werde ich mit meinem ersten Lehrling eine 2.Armee aufbauen, und mit dem Turm losfliegen, sobald die Gegner in der Nachbarschaft dezimiert sind.

    Meinen Nekro-Durchgang hab ich jetzt in der 24.Woche beendet (dabei 2/3 der achievments geholt). Insgesamt waren das mehr als 100 Stunden Spielzeit bis jetzt, da man mit der Todesmarsch-Variante kaum Autokampf nutzen konnte - pro Tag hätte man vielleicht 3 Autokämpfe machen können, danach hätte man sich für den nächsten Kampf nicht mehr hochheilen können. Wahrscheinlich hätte ich schon viel früher Schluss machen können, wenn ich den 4.Magierturm wiedergefunden häte, aber egal.


    Ich bin jetzt beim Artificer-Durchgang auf unmöglich, aber erst am Anfang, 3.Woche. Hab einen Kampf ca. 30 mal wiederholen müssen (mein Turm wurde angegriffen, während ich unterwegs war, von einem tier2 Dämonen mit 105 HP und Feueratem, und einem Äschernen). Verlustlos hat es erst geklappt, als ich eine Einheit gebufft hab (damit waren 9 von meinen 12 Mana weg), dazu musste ein Angriff unbedingt brennend erzeugen, danach durften die Angriffe des Gegners weder brennend noch vergiftet erzeugen, und er musste die Einheit angreifen, die er nicht instant killt, danach Angriff durch 3 Fernkämpfer, die nicht angegriffen Einheit (beten, dass sie die 3 Gegenschläge überlebt), und Final Kill mit der Einheit, die davor grad so überlebt hat ...

    Ich hab eine Goblintruppe mit 5 Einheiten am laufen, dazu 3 einzelne Goblins zum Ernten bzw. zum Kundschaften. Den ersten Kampf gegen den Magierturm mit der Medusa drin schaffe ich noch nicht, aber das wird schon.

    Meine Lieblingsrune Owl 2 ist ja eine Anfängerrune... Wenn ich meiner Haupttruppe so 5 oder 6 davon gebe -> let's get ready to rumble; den Magiern noch owl- für Fokus +8 ...

    Mit 2 Owl2 hab ich bei meinem Nekrodurchgang jetzt schon teilweise mehr als 300 Forschungspunkte am Tag (Woche 22) - Allfeuer weiterhin auf Kenntnis only (Meisterschaft mittlerweile 112 - das wären 12 Todesmärsche hintereinander, oder ein Teleport und 5 Todesmärsche). Im Prinzip komme ich jetzt schon innerhalb von 2 Tagen von einer Ecke der Karte in die andere.


    Bei einem Neustart würde ich viel früher damit starten (Voraussetzung ist natürlich, dass ein oder 2 Einheiten die Nekroheilung bekommen). Turm durchgehend fliegen lassen, und Allfeuerknoten einnehmen; bei Kämpfen in der Nähe des Turms kriegt man ja den Heimatbodenbonus. Allfeuer durchgehend auf Kenntnis, um mehr Zaubern, also mehr kämpfen zu können. Mehr Kämpfe = mehr Seelen = mehr Mana = noch mehr Kämpfe, mit owl2 mehr Forschung.

    Hab jetzt die beste Rune aller Zeiten gefunden: Sie gibt 10 Forschungspunkte PRO KAMPF. Das läppert sich, da ich mit den Todesmärschen mit der Hauptarmee zwischen 10 und 20 Kämpfen pro Tag mache. Weiß jemand, ob das kumulativ ist, wenn ich eine solche Rune mehreren Leuten in der Armee gebe? Kann das mal ein Artificer austesten?


    Ansonsten hab ich noch zwei Sprüche bekommen, wo man Zusatzschaden gegen Untote und Dämonen macht - damit sollte der Kampf gegen den Nekrogegner machbar werden - falls Untote diesen Buff nutzen dürfen ...

    Edith: Der schwarze Necro ist mit Hilfe der Buffs verlustlos Geschichte ...

    Edith2: Die Rune mit den Forschungspunkten pro Kampf STACKT! Das wird dann wohl mein Hauptziel als Artificer werden, dann braucht man keinen Punkt Allfeuer in Forschung zu stecken. Zumindest als Nekro mit Todesmarsch hat man auch keine Probleme mit Gold oder Mana, wenn man die Rückstände aus den Kämpfen verkauft.

    Brieffreund ist billig, und sollte schnell gebaut werden (ich hab im Augenblick mein Allfeuer bei 100% Kenntnis, um mehr Todesmärsche zaubern zu können); zusätzlicher Truppenslot ist teuer, aber wichtig; +2 Fokus ist gut;

    mehr Produktioinsslots ist bei mir bei Nekro nicht notwendig, da ich sowieso kein Geld für mehr Truppen hätte (hapert am Unterhalt) - könnte aber bei Artificer oder Allchemist wichtig sein;

    ansonsten jedes mehr (mehr Beute), was man sich leisten kann

    Ja, das mit den Arbeitern war bei mir auch ein Problem - bin neben einer Stadt gestartet (Necro-Durchgang), die einfach gar nix zu verkaufen hatte, bis man im Sympathielevel auf Anschlag (4) war. Hab dann nach einigen Wochen Ingame gemerkt, dass es da ja noch 2 Tabs darunter für Truppenkauf gab, bei denen einer Arbeiter anbot.


    Bei meinem Necrodurchgang stehe ich nach dem patch weiter gegen den anderen Necrohelden Raith der Schwarze auf dem Schlauch. Bin jetzt Ende Woche 15 mit einer Achter-Truppe wiedergekommen, darunter meine alten 3 gelevelten Tier3, zwei neue kaum gelevelte Tier3, darunter Meldecs Seele als Reiter, sowie Tier1-Necromagier, Diener + Necroheld, und hab mit der Truppe schon den Titanen geplättet, den mir der Gegner nach den letzten Angriffen geschickt hat. Direkt neben seinem Turm hab ich dann noch einen Aufbaukampf gegen seine alte Turmtruppe gemacht. Im Turm stehen jetzt 4 Vampire, 2 Blutgolems, sein Diener, und als Turmverstärkung 2 Medusen - den Kampf schaffe ich nicht, selbst mit tödliche-Waffen-Buff auf die Tier3, und 2 Gigantentränken. Problem ist zum einen der Turmbonus, der meinen Truppen 50% Tod-Resistenz wegnimmt, das heißt, seine Truppen machen deutlich mehr Schaden als meine. Problem 2 ist, dass wenn ich endlich ein oder 2 Vampire weggeschnetzelt hab, dass die ja wiederauferstehen, und leider nicht an dem Platz, wo sie getötet wurden, sondern in meinem Rücken, und im selben Zug auf Magier, Diener oder Nekroheld gehen.


    Hm, prinzipiell hab ich inzwischen noch einen Truppenslot freigeschaltet, könnte also mit aufgelevelter Truppe und einer weiteren Einheit wiederkommen. Oder ich brauche etwas, was meinen Todschaden in Elementarschaden oder ähnliches ändert. Oder ich sehe es als Patt an, da er mich in meinem Turm genausowenig besiegen kann, wie ich ihn in seinem, und kümmer mich um die anderen Gegner. Oder ich mach die Betteltour über die Städte, und sehe zu, ob es da irgendwelche Verbesserungen gibt.

    Turm ist inzwischen auf Level 4, hab aber noch keine neuen sinnvollen Baupläne. Titanen soll es ja auch noch geben, vielleicht schicke ich ihm einen Titanen, und greife danach mit meiner Hauptarmee an - eventuell funktioniert das aber auch nicht, da ja mit dem patch auch eingeführt wurde, dass Einheiten, die sich mit Leichen hochheilen können, das auch nach der Schlacht noch machen können - prinzipiell könnte es also sein, dass er den Titanen schlägt ohne Truppenverlust, und mit den Leichen sich direkt wieder vollheilt (und durch den Titanenkampf auch noch hochlevelt).