Beiträge von Andrean

    Was haltet ihr von Last Epoch als Alternative zu Grim Dawn (und Diablo 4)? Ist grad im Early Access, und kostet nur halb soviel wie Diablo 4.

    Ich hab von SoC die ersten beiden Kampagnen (und danach wenige Usermaps) gespielt, das war es bisher - ich mach weiter, wenn die aus dem early access rausgehen.

    An Rundenstrategie hab ich seitdem Spellforce Conquest of Eo gesuchtet (600 Stunden seitdem es Anfang Februar rausgekommen ist) , ist das beste Runden-Strategiespiel seit Eador. Im Augenblick bin ich eher arbeitsmäßig gestresst, gehe in 3 Wochen auf Urlaub, und Anfang Oktober geht es weiter.

    Songs of Conquest gibt es übrigens grad bei humble bundle, zusammen mit 6 weiteren Spielen, z.B. das sehr gute Dungeon of Naheulbook (was es allerdings vor kurzem erst bei Epic völlig umsonst gab) für 18 Euro. Die anderen Spiele (Panzer corps 2, Jupiter hell, Banner saga) kenne ich nicht. Bei Bedarf würde ich meinen SoC-Key weitergeben (vorzugsweise an jemanden, den ich aus alten Tagen kenne), hab das Spiel ja schon.

    Vielleicht findest du ja noch den Link, wo beschrieben ist, welche (Era/WoG-)Mods inkompatibel zueinander sind, und welche in welcher Reihenfolge geladen werden können? Ich hatte damals solche Berichte gefunden, das wird sich inzwischen aber sicher (in Umfang, und in Kompatibiltär) geändert haben. Das wäre sicher sehr hilfreich.

    Bei meinen letzten Versuchen mit Era (ist schon eine Weile her) gab es einen modmanager. Bei dem konntest du dann ankreuzen, welche mods in welcher Reihenfolge geladen werden. Manche Era-Karten galten als mods, wenn man sie runtergeladen und installiert hat. Wahrscheinlich gehören die neuen Burgen ebenfalls zu einem Mod. Bei den Mods gab es übrigens Kombinationen, die nicht kompatibel zueinander waren, und manchmal gab es eine Reihenfolge, in der sie möglich waren, während sie in anderer Reihenfolge irgendwann zu Abstürzen führten.

    Macht nichts ;)

    Helden und Lehrlinge sind die Anführer der Armee, und stärkere Einheiten als der Rest, zumindest am Anfang. Mit Held oder Lehrling hast du am Anfang eine Armee mit 5 Einheiten, ohne Held nur mit 4. Lehrlinge dürfen sowas wie ein Outpost bauen, das an der richtigen Stelle gebaut zusätzliches Einkommen bringt. Lehrlinge die sterben, und ein Outpost hatten, werden nach ein paar Tagen dort wiederbelebt. Outpost kann angegriffen und eingenommen werden, danach kann man irgendwo anders ein Outpost bauen. Lehrlinge können nur an speziellen Orten angeheuert werden, die danach verschwinden (und die man erstmal finden muss). Ein Held ist ein zusätzlicher Anführer ohne Outpost, der sterben kann und nur mit einem Spell wiederbelebt werden kann. Insgesamt kannst du während der Kampagne 5 Lehrlinge haben, und einen Helden.

    Wenn du den nächsten Lehrling haben könntest, aber den erst ein paar Wochen später findest, ist das eine massive Schwächung. Wenn du Pech hast, ist der an einer Stelle, an der er nicht wegkommt (Insel, Bergspitze), und damit vollkommen nutzlos. Oder der ist an einer Stelle, wo er an einem Gegner vorbei muss, der ihn sofort tötet, und ohne Outpost keine Auferstehung, oder mit Outpost Auferstehung an sinnloser Stelle, und Instanttötung direkt danach. Ist so ein Zufallsding, das deinen Durchgang massiv schwächt. Aber noch schlimmer als ein fehlender Lehrling oder ein toter Held ist es, wenn du die Räume deines Turms nicht mit ausbauen kannst. Dort gibt es Verbesserungen für deine Einheiten, schnelleres Mischen von Potions, mehr Mischen gleichzeitig, Verbesserungen beim Kampf - teilweise Sachen, ohne die du die Endkämpfe nicht gewinnen kannst. Das Problem ist, dass du dafür die Quests dieses Zusatzhelden gemacht haben musst, oder eben solche Sachen, dass du spezielle Stellen in deinem Einflussgebiet haben musst, die du erstmal finden musst. Und da kommen eben wieder solche Zufallssachen ins Spiel: Mal musst du Sachen abbauen, die massiv bewacht sind, oder im Gebiet des Gegners liegen - der wird dann sauer, und greift ab jetzt deine Orte an (und hat vielleicht lauter Armeen mit Tier 3, und du Tier 1 und Tier 2). Oder du musst eine bestimmte Sorte Einheit töten (Feuergolem), den es nur in wenigen kleinen Gebieten gibt. Verglichen mit heroes: Du spielst auf einer XXL-Karte, und darfst erst Tier 3 anheuern, wenn du in einer von 2 Ecken der Karte einen Azurdrachen besiegt hast, während der Gegner die ganze Zeit mit Tier 3 rumläuft. ;) Aber eben nur, wenn du Pech mit dem RNG hattest.

    Die Top-3, die dich bei Spellforce: Conquest of Eo nerven können:

    3. Der Held, der normalerweise in Woche 2 oder 3 bei dir anklopft, kommt in diesem Durchgang erst in Woche 6 oder 7 oder 10.

    2. Die Stelle, wo du deinen nächsten Lehrling rekrutieren könntest, ist 10 Tagesreisen entfernt.

    1. Du könntest deine Räume aufwerten, wenn du eine Baustelle in deinem Gebiet hättest. Du hättest das schon vor 5 Wochen tun können, aber du findest ums Verrecken keine Baustelle. Dann findest du eine Baustelle an einer Stelle, wo du vor Wochen schon einmal einen Outpost gebaut hattest - allerdings hättest du damals ein Feld daneben bauen müssen ... und die Baustelle war leider auf dem Gebiet eines Zirkelmagiers, und du hättest in der 6.Woche seinen Turm angreifen müssen... Dann merkst du, dass du schon in der 2.Woche eine Baustelle hättest haben können, wenn du nach Süden statt nach Norden gesiedelt hättest.


    Edit: Auf Platz 0 ist bei mir: Es ist Woche 9, und plötzlich greifen 3 Zirkelmagier gleichzeitig alle meine Positionen an - ich hab nur 2 Armeen, rechtzeitige Rückeroberungen sind also ziemlich unmöglich - aber naja, ich hab 2 von den Gegnern massiv angegriffen, und spiele auf impossible, also selber Schuld. Aber ich muss ja sowieso auf Woche 2 zurücksetzen wegen der Baustelle. ;)

    Das Spiel sieht ziemlich gut aus (Steinwallen streamt grade), hat noch ein paar bugs, ist in der Version mit allen dlcs ganz schön teuer - wahrscheinlich hol ich es mir, wenn es fertig und im sale ist.

    Der Soundtrack ist cool - ich sehe mir grad ein letsplay dazu an, nur um die Musik zu hören. ;)

    So ähnlich ging es mir übrigens bei der Musik zu Tainted grail (da hab ich aber das Spiel selbst durchgespielt)

    Weiter geht es mit dem Artificer-Durchgang auf unmöglich.

    Der Start war wirklich hart, da der erste Zirkelturm so dicht stand, dass er Teile des Territoriums von meinem Turm und vom ersten Seelenfeuer abgedeckt hat. Außerdem waren diverse Spawn-Punkte von Gegnern in unmittelbarer Nähe, die man am Anfang nicht bezwingen konnte. So waren dann alle Einheiten außer der Hauptarmee massiv gefährdet, sobald sie die unmittelbare Umgebung des Turms verlassen haben. Einer meiner Arbeiter hat dann sein Leben verloren, nachdem er zum Glück wenigstens die Stelle erreicht hatte, wo man den 2.Lehrling bekam. Der hat einen AoE-Angriff, weshalb meine Hauptarmee jetzt mit dem neuen Lehrling rumläuft.

    Angriff auf den Zirkelturm mit den Medusen passierte dann in der 5.Woche: Vorschläger war mein alter Lehrling mit 4 Goblinbrawlern, der immerhin 2 Gegnereinheiten killte, und danach elendiglich verreckte (aber er steht ja nach ein paar Tagen wieder auf). Die Hauptarmee hat dann den restlichen Kampf geschafft, aber einen meiner hochgelevelten Brawler verloren.

    Bisher hatte ich ein Himmelseisen, was in eine Eulenrune (10 Forschung pro Kampf) eingeschmiedet wurde, also ist Forschung kein Thema mehr. Seit der 3.Woche wird mein Allfeuer fast nur in Knowledge gesteckt, so hab ich in der 6.Woche meinen Turm auf Level 25, und somit einen Einheitenslot mehr. Den kann ich auch sehr gut gebrauchen, da einer der Zirkelmagier verärgert ist, weil ich meine von ihm angegriffenen Niederlassungen wieder freigekämpft hab, weshalb er jetzt 6er Armeen zum Angriff gegen mich schickt, und zwar teilweise mehrere gleichzeitig. Der Kampf kommt langsam ins Rollen, es gibt massig Gegner in der Umgebung, also demnächst viele Forschungspunkte. Wahrscheinlich werde ich mit meinem ersten Lehrling eine 2.Armee aufbauen, und mit dem Turm losfliegen, sobald die Gegner in der Nachbarschaft dezimiert sind.

    Meinen Nekro-Durchgang hab ich jetzt in der 24.Woche beendet (dabei 2/3 der achievments geholt). Insgesamt waren das mehr als 100 Stunden Spielzeit bis jetzt, da man mit der Todesmarsch-Variante kaum Autokampf nutzen konnte - pro Tag hätte man vielleicht 3 Autokämpfe machen können, danach hätte man sich für den nächsten Kampf nicht mehr hochheilen können. Wahrscheinlich hätte ich schon viel früher Schluss machen können, wenn ich den 4.Magierturm wiedergefunden häte, aber egal.


    Ich bin jetzt beim Artificer-Durchgang auf unmöglich, aber erst am Anfang, 3.Woche. Hab einen Kampf ca. 30 mal wiederholen müssen (mein Turm wurde angegriffen, während ich unterwegs war, von einem tier2 Dämonen mit 105 HP und Feueratem, und einem Äschernen). Verlustlos hat es erst geklappt, als ich eine Einheit gebufft hab (damit waren 9 von meinen 12 Mana weg), dazu musste ein Angriff unbedingt brennend erzeugen, danach durften die Angriffe des Gegners weder brennend noch vergiftet erzeugen, und er musste die Einheit angreifen, die er nicht instant killt, danach Angriff durch 3 Fernkämpfer, die nicht angegriffen Einheit (beten, dass sie die 3 Gegenschläge überlebt), und Final Kill mit der Einheit, die davor grad so überlebt hat ...

    Ich hab eine Goblintruppe mit 5 Einheiten am laufen, dazu 3 einzelne Goblins zum Ernten bzw. zum Kundschaften. Den ersten Kampf gegen den Magierturm mit der Medusa drin schaffe ich noch nicht, aber das wird schon.