Wir brauchen Theoretiker! Also Conan, ran an die Front! Gibt es eine Möglichkeit, die Einheiten so zu platzieren, dass der Tank vorne steht, und Magier und Fernkämpfer hinten? Kann man eventuell die Positionen der Einheiten anpassen, und stehen bestimmte Positionsnummern für bestimmte Stellen im Kampf?
Bisher kann ich nur mit gefühlten Regeln dienen, abgeleitet aus den letzten 30 Spinnenkämpfen meiner Nekroarmee:
1. Spinnen erreichen immer deine Einheiten im ersten Zug.
2. Deine verletzlichen Einheiten (Fernkämpfer, Magier, Heiler) stehen immer vorn, und werden von mehreren Spinnen im ersten Zug angegriffen.
3. Egal mit welchen Einheiten in welcher Reihenfolge du angreifst - wenn es eine Möglichkeit gibt, dass die gegnerische Einheit überlebt, so wird diese Variante eintreffen.
4. Falls du nach 10 Versuchen den Kampf doch irgendwie so geschafft hast, dass alle überlebt haben, wird wahrscheinlich dein kaum bewachter Turm demnächst angegriffen werden, und das Rekrutieren der Einheiten (oder alternativ die Verlagerung des Turms) wird solange dauern, dass du leider deine Kampfversuche noch einmal wiederholen musst
Bei meinem ersten Versuch als Nekro fand ich es doof, dass die Toten nicht heilen, und bin mit einer Goblin-Armee durch die Gegend gezogen und hab alles bekämpft. Gecraftete Tote wurden meist wegen Nutzlosigkeit einfach entlassen. Nach 12 Wochen hab ich dann bemerkt, dass Vampire eigentlich auch gute Tanks sind, so dass ich meine Level-12-Gobbos gegen Level-1-Vampire ausgetauscht hab. Mein Zweitheld hat vor dem Alchemisten gecampt - so hatte ich lauter tolle Zutaten, aber keine high-level-Seele zum craften. Mit der Stadt Lyrraine war ich gut Freund, aber die hat ja nichts zu verkaufen. Mit 2 weiteren Magiern war ich gut Freund. Der Held, der vor dem Alchemisten gecampt hat, war dann 7 Tagesreisen von seiner Questlokation entfernt, während der Hauptheld sich dort in der Nähe gelangweilt hat. Hm, suboptimal, also hab ich ab ca. Tag 10 (da hatte ich Allfeuerknoten und den Turm in der Nähe freigekämpft), und hab etwas aggressiver gespielt - mit einem Vamp als Tank (das war die 4. gecraftete Nekroeinheit), einem Nekromagier, dem Nekrohelden, dem Typen der Seelen fängt, und dem Gobbo-Magier, mit dem ich die ersten Kämpfe gemacht hab. Prinzipiell hätte ich den Gobbo gerne ausgetauscht gegen einen anderen Vampir, dafür hatte ich aber keine Materialien. Jetzt hab ich ziemlich schnell Heilung für den Nekromagier gekriegt, bald darauf auch für den Helden, und prinzipiell hab ich noch ein Artefakt, dass das auch kann - damit konnte man direkt durch die Gegend rushen, und mit Todesmarsch direkt noch ein paar Kämpfe pro Tag machen - okay, man hat nicht allzuviel Mana dadurch. Um Lyrraine herum gab es fast nichts zu tun, also hab ich mich Gegner für Gegner Richtung Alchemist gehangelt, um Materialien für den zweiten Vampir zu bekommen - leider hab ich den Weg verpasst, und bin stattdessen bei der Stadt Connach gelandet - ewig weit weg von meinem Turm. Anfang Woche 5 sind meine Einheiten ca. Level 8/9, und ich ärger mich mit den elenden Spinnen herum. Die Platzierung der Einheiten ist eigentlich (bisher) nur gegen die Spinnen ein Problem, weil die soweit laufen können, und schon im ersten Zug massiv angreifen können. Ich hab soviele Seelen dass ich sie verkaufen kann (ca. 30 grüne low-level verkauft für das Mana, um den Turm fliegen zu lassen), sogar eine Level-3-Seele, die aber wohl für eine spätere Quest gebraucht wird. Materialien: Massig grün (braucht kein Mensch, äh Nekro), bisschen orange, bisschen lila, kein blau - also kein Vamp. Verhältnis zu den Städten ist mau, da früh im Spiel. Bisher kein Zweitheld vorbeigekommen, ist wahrscheinlich zu früh. An den Nebenquests bin ich entweder vorbeigelaufen, oder die sind noch nicht freigeschaltet. Ich musste nochmal auf den Stand Ende Woche 4 zurückgehen, um irgendeine Verteidigung für den Turm zu organisieren, oder ihn wegfliegen zu lassen.