Beiträge von Andrean

    Der Soundtrack ist cool - ich sehe mir grad ein letsplay dazu an, nur um die Musik zu hören. ;)

    So ähnlich ging es mir übrigens bei der Musik zu Tainted grail (da hab ich aber das Spiel selbst durchgespielt)

    Weiter geht es mit dem Artificer-Durchgang auf unmöglich.

    Der Start war wirklich hart, da der erste Zirkelturm so dicht stand, dass er Teile des Territoriums von meinem Turm und vom ersten Seelenfeuer abgedeckt hat. Außerdem waren diverse Spawn-Punkte von Gegnern in unmittelbarer Nähe, die man am Anfang nicht bezwingen konnte. So waren dann alle Einheiten außer der Hauptarmee massiv gefährdet, sobald sie die unmittelbare Umgebung des Turms verlassen haben. Einer meiner Arbeiter hat dann sein Leben verloren, nachdem er zum Glück wenigstens die Stelle erreicht hatte, wo man den 2.Lehrling bekam. Der hat einen AoE-Angriff, weshalb meine Hauptarmee jetzt mit dem neuen Lehrling rumläuft.

    Angriff auf den Zirkelturm mit den Medusen passierte dann in der 5.Woche: Vorschläger war mein alter Lehrling mit 4 Goblinbrawlern, der immerhin 2 Gegnereinheiten killte, und danach elendiglich verreckte (aber er steht ja nach ein paar Tagen wieder auf). Die Hauptarmee hat dann den restlichen Kampf geschafft, aber einen meiner hochgelevelten Brawler verloren.

    Bisher hatte ich ein Himmelseisen, was in eine Eulenrune (10 Forschung pro Kampf) eingeschmiedet wurde, also ist Forschung kein Thema mehr. Seit der 3.Woche wird mein Allfeuer fast nur in Knowledge gesteckt, so hab ich in der 6.Woche meinen Turm auf Level 25, und somit einen Einheitenslot mehr. Den kann ich auch sehr gut gebrauchen, da einer der Zirkelmagier verärgert ist, weil ich meine von ihm angegriffenen Niederlassungen wieder freigekämpft hab, weshalb er jetzt 6er Armeen zum Angriff gegen mich schickt, und zwar teilweise mehrere gleichzeitig. Der Kampf kommt langsam ins Rollen, es gibt massig Gegner in der Umgebung, also demnächst viele Forschungspunkte. Wahrscheinlich werde ich mit meinem ersten Lehrling eine 2.Armee aufbauen, und mit dem Turm losfliegen, sobald die Gegner in der Nachbarschaft dezimiert sind.

    Meinen Nekro-Durchgang hab ich jetzt in der 24.Woche beendet (dabei 2/3 der achievments geholt). Insgesamt waren das mehr als 100 Stunden Spielzeit bis jetzt, da man mit der Todesmarsch-Variante kaum Autokampf nutzen konnte - pro Tag hätte man vielleicht 3 Autokämpfe machen können, danach hätte man sich für den nächsten Kampf nicht mehr hochheilen können. Wahrscheinlich hätte ich schon viel früher Schluss machen können, wenn ich den 4.Magierturm wiedergefunden häte, aber egal.


    Ich bin jetzt beim Artificer-Durchgang auf unmöglich, aber erst am Anfang, 3.Woche. Hab einen Kampf ca. 30 mal wiederholen müssen (mein Turm wurde angegriffen, während ich unterwegs war, von einem tier2 Dämonen mit 105 HP und Feueratem, und einem Äschernen). Verlustlos hat es erst geklappt, als ich eine Einheit gebufft hab (damit waren 9 von meinen 12 Mana weg), dazu musste ein Angriff unbedingt brennend erzeugen, danach durften die Angriffe des Gegners weder brennend noch vergiftet erzeugen, und er musste die Einheit angreifen, die er nicht instant killt, danach Angriff durch 3 Fernkämpfer, die nicht angegriffen Einheit (beten, dass sie die 3 Gegenschläge überlebt), und Final Kill mit der Einheit, die davor grad so überlebt hat ...

    Ich hab eine Goblintruppe mit 5 Einheiten am laufen, dazu 3 einzelne Goblins zum Ernten bzw. zum Kundschaften. Den ersten Kampf gegen den Magierturm mit der Medusa drin schaffe ich noch nicht, aber das wird schon.

    Meine Lieblingsrune Owl 2 ist ja eine Anfängerrune... Wenn ich meiner Haupttruppe so 5 oder 6 davon gebe -> let's get ready to rumble; den Magiern noch owl- für Fokus +8 ...

    Mit 2 Owl2 hab ich bei meinem Nekrodurchgang jetzt schon teilweise mehr als 300 Forschungspunkte am Tag (Woche 22) - Allfeuer weiterhin auf Kenntnis only (Meisterschaft mittlerweile 112 - das wären 12 Todesmärsche hintereinander, oder ein Teleport und 5 Todesmärsche). Im Prinzip komme ich jetzt schon innerhalb von 2 Tagen von einer Ecke der Karte in die andere.


    Bei einem Neustart würde ich viel früher damit starten (Voraussetzung ist natürlich, dass ein oder 2 Einheiten die Nekroheilung bekommen). Turm durchgehend fliegen lassen, und Allfeuerknoten einnehmen; bei Kämpfen in der Nähe des Turms kriegt man ja den Heimatbodenbonus. Allfeuer durchgehend auf Kenntnis, um mehr Zaubern, also mehr kämpfen zu können. Mehr Kämpfe = mehr Seelen = mehr Mana = noch mehr Kämpfe, mit owl2 mehr Forschung.

    Hab jetzt die beste Rune aller Zeiten gefunden: Sie gibt 10 Forschungspunkte PRO KAMPF. Das läppert sich, da ich mit den Todesmärschen mit der Hauptarmee zwischen 10 und 20 Kämpfen pro Tag mache. Weiß jemand, ob das kumulativ ist, wenn ich eine solche Rune mehreren Leuten in der Armee gebe? Kann das mal ein Artificer austesten?


    Ansonsten hab ich noch zwei Sprüche bekommen, wo man Zusatzschaden gegen Untote und Dämonen macht - damit sollte der Kampf gegen den Nekrogegner machbar werden - falls Untote diesen Buff nutzen dürfen ...

    Edith: Der schwarze Necro ist mit Hilfe der Buffs verlustlos Geschichte ...

    Edith2: Die Rune mit den Forschungspunkten pro Kampf STACKT! Das wird dann wohl mein Hauptziel als Artificer werden, dann braucht man keinen Punkt Allfeuer in Forschung zu stecken. Zumindest als Nekro mit Todesmarsch hat man auch keine Probleme mit Gold oder Mana, wenn man die Rückstände aus den Kämpfen verkauft.

    Brieffreund ist billig, und sollte schnell gebaut werden (ich hab im Augenblick mein Allfeuer bei 100% Kenntnis, um mehr Todesmärsche zaubern zu können); zusätzlicher Truppenslot ist teuer, aber wichtig; +2 Fokus ist gut;

    mehr Produktioinsslots ist bei mir bei Nekro nicht notwendig, da ich sowieso kein Geld für mehr Truppen hätte (hapert am Unterhalt) - könnte aber bei Artificer oder Allchemist wichtig sein;

    ansonsten jedes mehr (mehr Beute), was man sich leisten kann

    Ja, das mit den Arbeitern war bei mir auch ein Problem - bin neben einer Stadt gestartet (Necro-Durchgang), die einfach gar nix zu verkaufen hatte, bis man im Sympathielevel auf Anschlag (4) war. Hab dann nach einigen Wochen Ingame gemerkt, dass es da ja noch 2 Tabs darunter für Truppenkauf gab, bei denen einer Arbeiter anbot.


    Bei meinem Necrodurchgang stehe ich nach dem patch weiter gegen den anderen Necrohelden Raith der Schwarze auf dem Schlauch. Bin jetzt Ende Woche 15 mit einer Achter-Truppe wiedergekommen, darunter meine alten 3 gelevelten Tier3, zwei neue kaum gelevelte Tier3, darunter Meldecs Seele als Reiter, sowie Tier1-Necromagier, Diener + Necroheld, und hab mit der Truppe schon den Titanen geplättet, den mir der Gegner nach den letzten Angriffen geschickt hat. Direkt neben seinem Turm hab ich dann noch einen Aufbaukampf gegen seine alte Turmtruppe gemacht. Im Turm stehen jetzt 4 Vampire, 2 Blutgolems, sein Diener, und als Turmverstärkung 2 Medusen - den Kampf schaffe ich nicht, selbst mit tödliche-Waffen-Buff auf die Tier3, und 2 Gigantentränken. Problem ist zum einen der Turmbonus, der meinen Truppen 50% Tod-Resistenz wegnimmt, das heißt, seine Truppen machen deutlich mehr Schaden als meine. Problem 2 ist, dass wenn ich endlich ein oder 2 Vampire weggeschnetzelt hab, dass die ja wiederauferstehen, und leider nicht an dem Platz, wo sie getötet wurden, sondern in meinem Rücken, und im selben Zug auf Magier, Diener oder Nekroheld gehen.


    Hm, prinzipiell hab ich inzwischen noch einen Truppenslot freigeschaltet, könnte also mit aufgelevelter Truppe und einer weiteren Einheit wiederkommen. Oder ich brauche etwas, was meinen Todschaden in Elementarschaden oder ähnliches ändert. Oder ich sehe es als Patt an, da er mich in meinem Turm genausowenig besiegen kann, wie ich ihn in seinem, und kümmer mich um die anderen Gegner. Oder ich mach die Betteltour über die Städte, und sehe zu, ob es da irgendwelche Verbesserungen gibt.

    Turm ist inzwischen auf Level 4, hab aber noch keine neuen sinnvollen Baupläne. Titanen soll es ja auch noch geben, vielleicht schicke ich ihm einen Titanen, und greife danach mit meiner Hauptarmee an - eventuell funktioniert das aber auch nicht, da ja mit dem patch auch eingeführt wurde, dass Einheiten, die sich mit Leichen hochheilen können, das auch nach der Schlacht noch machen können - prinzipiell könnte es also sein, dass er den Titanen schlägt ohne Truppenverlust, und mit den Leichen sich direkt wieder vollheilt (und durch den Titanenkampf auch noch hochlevelt).

    Heut gab es einen patch, dass Leben absaugen nur noch gegen lebende Einheiten funktioniert, nicht mehr gegen Untote, Konstrukte und so weiter - jetzt schaffe ich (14.Woche) den Kampf gegen den anderen Nekro in seinem Turm nicht mehr. Alles andere hab ich ihm schon abgenommen, irgendwie mag er mich jetzt nicht mehr. Allerdings kann ich noch 2 weitere Einheiten in mein Heldenteam aufnehmen, darunter den fast unantastbaren Baron Meldec - der kriegt 10% weniger Schaden pro Untoten im Team. Weiß nur noch nicht, was für eine Einheit ich aus dem mache. Bisher hab ich an Tier 3 einen Vampir und die beiden Giganten-Einheiten (Draugr-Riese und Blutgolem). Für Meldec wäre vielleicht eine schnelle Einheit wie der Reiter eine Option, wobei die anderen 3 auch ziemlich schnell sind. Dauert eben weitere 7 Tage, bis die konstruiert sind.


    P.S. Standardkämpfe im Augenblick: Angebliche Stärke meiner Armee(3 Tier 3, Magier, Diener, Nekroheld): ca. 1200; Gegner: 30-400; Vorhersage beim Kampf: ich verliere was, teilweise alles; manuell: ich verlieren nix. Kämpfe gegen den Gegner-Nekro: Gegner Truppe 400-500, Vorschau: ich verliere alles; Turm: Truppe knapp 900, ich verliere wirklich - was aber am Buff im Gegnergebiet liegt.

    Der heilt am Ende des Tages ein bisschen durch die Tot-Heilung der beiden Einheiten (Magier und Nekromant). Heilungsspell des Nekromanten funktioniert ja nicht bei ihm, magische Regeneration ebenfalls nicht.

    ABER: Seit gestern hab ich eine Glyphe für ihn, bei der die Hälfte des Nahkampfschadens, den er verursacht, in Lebensenergie umgesetzt wird ;) Bei den recht nervigen Kämpfen gegen wilde Tiere im Augenblick (Bären und Co.), von denen sich jetzt regelmäßig 2 bis 3 direkt neben den Diener beamen, müssen meine drei Tier 3 erst im Nahkampf den Rückschlag abholen, (wenn ich Pech hab, muss der heilbare Magier den letzten Schlag abholen,) danach darf der Diener im Nahkampf die Seele abholen und sich dabei hochheilen.

    Als Nekro musste du grün mit lila mindestens ausgleichen, sonst kannst du keine Einheit bauen. Runen hab ich so gut wie keine (hätte ich welche, würde ich damit wahrscheinlich Tier3-Einheiten bauen). Inzwischen laufen die Armeen, die kämpfen, mit mindestens Tier2 rum (abgesehen von Magiern oder Diener), die haben 100+ HP, da wird HP-Boost beim Leveln oder bei Runen sowieso ignoriert. Also wird alles mit grün verkauft, genauso inzwischen alle Tier1-Seelen, und inzwischen auch die Lila-Überreste.

    Ich rushe durch die Gegend, die Hauptarmee nutzt mindestens zweimal Todesmarsch pro Tag, die Tier-3-Einheiten sind inzwischen (Woche 11) mindestens Level 10. Heilung ist irgendwie gar kein Problem, nur beim Nekromanten-Diener, der geht nach den Todesmärschen gerne mal mit einstelligen HP (Extremfall: 1HP) in den nächsten Kampf.

    Wir brauchen Theoretiker! Also Conan, ran an die Front! Gibt es eine Möglichkeit, die Einheiten so zu platzieren, dass der Tank vorne steht, und Magier und Fernkämpfer hinten? Kann man eventuell die Positionen der Einheiten anpassen, und stehen bestimmte Positionsnummern für bestimmte Stellen im Kampf?

    Bisher kann ich nur mit gefühlten Regeln dienen, abgeleitet aus den letzten 30 Spinnenkämpfen meiner Nekroarmee:

    1. Spinnen erreichen immer deine Einheiten im ersten Zug.

    2. Deine verletzlichen Einheiten (Fernkämpfer, Magier, Heiler) stehen immer vorn, und werden von mehreren Spinnen im ersten Zug angegriffen.

    3. Egal mit welchen Einheiten in welcher Reihenfolge du angreifst - wenn es eine Möglichkeit gibt, dass die gegnerische Einheit überlebt, so wird diese Variante eintreffen.

    4. Falls du nach 10 Versuchen den Kampf doch irgendwie so geschafft hast, dass alle überlebt haben, wird wahrscheinlich dein kaum bewachter Turm demnächst angegriffen werden, und das Rekrutieren der Einheiten (oder alternativ die Verlagerung des Turms) wird solange dauern, dass du leider deine Kampfversuche noch einmal wiederholen musst ;)


    Bei meinem ersten Versuch als Nekro fand ich es doof, dass die Toten nicht heilen, und bin mit einer Goblin-Armee durch die Gegend gezogen und hab alles bekämpft. Gecraftete Tote wurden meist wegen Nutzlosigkeit einfach entlassen. Nach 12 Wochen hab ich dann bemerkt, dass Vampire eigentlich auch gute Tanks sind, so dass ich meine Level-12-Gobbos gegen Level-1-Vampire ausgetauscht hab. Mein Zweitheld hat vor dem Alchemisten gecampt - so hatte ich lauter tolle Zutaten, aber keine high-level-Seele zum craften. Mit der Stadt Lyrraine war ich gut Freund, aber die hat ja nichts zu verkaufen. Mit 2 weiteren Magiern war ich gut Freund. Der Held, der vor dem Alchemisten gecampt hat, war dann 7 Tagesreisen von seiner Questlokation entfernt, während der Hauptheld sich dort in der Nähe gelangweilt hat. Hm, suboptimal, also hab ich ab ca. Tag 10 (da hatte ich Allfeuerknoten und den Turm in der Nähe freigekämpft), und hab etwas aggressiver gespielt - mit einem Vamp als Tank (das war die 4. gecraftete Nekroeinheit), einem Nekromagier, dem Nekrohelden, dem Typen der Seelen fängt, und dem Gobbo-Magier, mit dem ich die ersten Kämpfe gemacht hab. Prinzipiell hätte ich den Gobbo gerne ausgetauscht gegen einen anderen Vampir, dafür hatte ich aber keine Materialien. Jetzt hab ich ziemlich schnell Heilung für den Nekromagier gekriegt, bald darauf auch für den Helden, und prinzipiell hab ich noch ein Artefakt, dass das auch kann - damit konnte man direkt durch die Gegend rushen, und mit Todesmarsch direkt noch ein paar Kämpfe pro Tag machen - okay, man hat nicht allzuviel Mana dadurch. Um Lyrraine herum gab es fast nichts zu tun, also hab ich mich Gegner für Gegner Richtung Alchemist gehangelt, um Materialien für den zweiten Vampir zu bekommen - leider hab ich den Weg verpasst, und bin stattdessen bei der Stadt Connach gelandet - ewig weit weg von meinem Turm. Anfang Woche 5 sind meine Einheiten ca. Level 8/9, und ich ärger mich mit den elenden Spinnen herum. Die Platzierung der Einheiten ist eigentlich (bisher) nur gegen die Spinnen ein Problem, weil die soweit laufen können, und schon im ersten Zug massiv angreifen können. Ich hab soviele Seelen dass ich sie verkaufen kann (ca. 30 grüne low-level verkauft für das Mana, um den Turm fliegen zu lassen), sogar eine Level-3-Seele, die aber wohl für eine spätere Quest gebraucht wird. Materialien: Massig grün (braucht kein Mensch, äh Nekro), bisschen orange, bisschen lila, kein blau - also kein Vamp. Verhältnis zu den Städten ist mau, da früh im Spiel. Bisher kein Zweitheld vorbeigekommen, ist wahrscheinlich zu früh. An den Nebenquests bin ich entweder vorbeigelaufen, oder die sind noch nicht freigeschaltet. Ich musste nochmal auf den Stand Ende Woche 4 zurückgehen, um irgendeine Verteidigung für den Turm zu organisieren, oder ihn wegfliegen zu lassen.

    Leider nicht. Du kannst vor dem Kampf speichern, und bei Mißklicken (oder wenn alles gegen den Baum läuft) Neuladen.

    Ist übrigens auch ab und an nötig, wenn die Startpositionen abartig schlecht geraten sind. Worst case z.B. Gegner hat schnelle Einheiten, sowieso den ersten Zug, und erreicht deine Einheiten sofort im ersten Zug, während deine Einheiten zufällig platziert sind, und Magier oder Fernkämpfer schön vorn oder außen stehen und so im Nahkampf sind. Selber Kampf bestmöglich, Gegner muss durch eine Engstelle und kommt nicht ran, steht dort auf einem Haufen, du stellst die Engstelle zu, und haust ein paar AoE-Debuffs auf alle Einheiten gleichzeitig. Spiel ist also nicht KdM-tauglich ... ;)

    Ich glaube, die Engstellen-Version kannst du gezielt erzeugen, wenn du von einer geeigneten Stelle aus angreifst (Ist übrigens auch bei Eador der Fall, da macht es einen Unterschied, ob du ein Feld von einem Wald-, oder Berg- oder Sumpffeld aus angreifst)

    Es gibt einen Maximal-Range für den Fernkampf (meist 5 Felder); bist du weiter entfernt, musst du erst auf das Feld klicken, auf das du laufen willst, und kannst danach von dort den Fernangriff machen. Die meisten Fernkämpfer haben als Maximal-Laufweg aber höchstens den Maximal-Range, deshalb passiert bei denen einfach nichts, wenn du auf eine Einheit außerhalb des Maximalranges klickst. Ein paar Fernkämpfer können aber etwas weiter laufen (manchmal erst nach einem Level-Up), und die laufen dann ungewollt los und gehen in den Nahkampf, obwohl sie dort kaum austeilen, und dafür einstecken vom Gegenschlag.

    Standard ist also: Du bist im möglichen Fernkampf-Range, hoverst mit dem Mauszeiger über die Opfer, und klickst sofort, wenn du mit dem Schaden zufrieden bist, weil du dann 3 Schüsse hast. Oder du bist nicht zufrieden, gehst vor auf eine Stelle mit besserer Sichtlinie, und hast dann nur noch ein oder zwei Schüsse. Oder du bist außerhalb, und hoverst über die Stellen, die du sinnvoll findest für das Hinlaufen, und hast die Vorschau, ob du dort eine bessere Sichtlinie hast.

    Was mich grad an dem Game nervt (aber so ziemlich das einzige):

    Mein Nekromantendiener soll mal wieder eine Seele fangen, ist 6 Felder vom Opfer entfernt, klick auf das Opfer, und er rennt sofort los, um sich in den Nahkampf zu stürzen... Du Trottel, du bist ein Fernkämpfer, du kannst einen Schritt nach vorne gehen, und danach zweimal vom Weiten angreifen!

    Ich mach grade 3 Durchgänge parallel, alle 3 Charaktere, 3 unterschiedliche Regionen, zweimal auf hard, einmal auf unmöglich.

    Auf unmöglich hatte ich sehr früh (Tag 11) Pflichtkämpfe im eigenen Territorium, die ich mehrfach neu starten musste, bis ich eine Chance hatte ohne Truppenverlust durchzukommen (135 HP Feuerbestie + 3 Feuergolem Fernkämpfer) - das funktionierte erst, als das Territorium so war, das man die trennen konnte. Machbare Kämpfe zu finden ist zumindest am Anfang zäh.

    Nekro und Artificer ist ganz interessant, beim Alchemisten hab ich noch keine Ahnung, wie der die Truppen verstärken soll.


    Hab mal probiert rauszufinden, wie sich die Schwierigkeitsgrade unterscheiden: auf normal kommt die Feuerbestie mit einem Feuergolem, auf hard mit 2 Golems, auf unmöglich mit dreien. Auf normal kannst du den Kampf automatisch machen lassen, oder per Hand ohne Probleme - der Golem schießt einmal auf eine Einheit, die ziehst du weg, danach auf eine andere - keine Verluste; auf unmöglich schießen pro Runde alle 3 Feuergolems auf dieselbe Einheit, und die ist sofort down.

    Der erste Manaknoten wird auf normal von 2 normalen Einheiten geschützt + das Elementar, auf unmöglich von 4 Einheiten + das Elementar; das Elementar bekommt pro getötete normale Einheit Schadensreduzierung um einen Punkt. Auf normal tötest du alles innnerhalb von maximal 2 Runden; auf unmöglich tötest du in 2 Runden die normalen Einheiten, danach machen deine Einheiten beim Elementar pro Angriff einen Punkt Schaden, maximal 2, während das Elememtar mit 3 Angriffen pro Runde eine Einheit von dir killen kann...

    P.S. die Angaben zu den Kämpfen auf normal hab ich aus youtube-letsPlays ;)