Beiträge von Der Mentat

    Joa, dem könnte man entgegenwirken, wenn die Kreaturen alle etwas differenzierter wären. Aktuell haben wir ja nur drei Typen: Normal, Fernkämpfer, Flugfähig
    Eventuell sollte man hier den Einheiten Fähigkeiten geben, die sie gegenüber anderen Einheiten überlegen macht, oder mit der sie auf bestimmten Untergründen besser kämpfen könnten.
    z.B. dass Speerträger (deutlich) höheren Schaden gegen alles "berittene" machen oder dass Magiereinheiten Bonuseffekte gegenüber "magisch erzeugte" Kreaturen haben (sprich: Magie bannen!)


    Ist meiner Meinung nach ein richtig guter Vorschlag. Man muss dabei ja nicht ganz so weit gehen wie bei AoW und jeder Einheit 15 verschiedene Fähigkeiten geben (inkl. 40% Verderbnisschutz usw.), so dass das balancing wieder etwas einfacher würde.


    Außerdem hat man durch mehr Kreaturentypen nicht nur unterschiedlichere Einheiten innerhalb einer Fraktion, man hat auch mehr Möglichkeiten, den Fraktionen selbst besondere Stärken und Schwächen zu geben.


    Zum Baukastensystem: Geht meiner Meinung nach auch in die richtige Richtung. Man kann dabei ja die Kreaturen genauso einzigartig lassen, wie sie jetzt sind. Anders wäre nur, dass man sich entscheiden muss, ob man das Einheitenwachstum z.B. für Armbrustschützen oder für Wächter einsetzt. Man könnte also auch gar keine Wächter rekrutieren und dafür umso mehr Armbrustschützen anheuern. Das erhöht auf jeden Fall die Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers.

    @ Conan: Hörst du dir eigentlich selber zu? Ich les in deinen posts ständig nur arrogant, bodenloser Dummfug, Klugscheisser. Und das ist im Prinzip schon alles. Du gibst sogar noch selber zu, dass du niemanden überzeugen willst.


    Du klugscheisst hier über ein Spiel, das Du genau NOCH NIE gespielt hast... Wie arrogant ist das denn?


    Und du liest meine posts anscheinend nicht! Es geht nicht darum, was H7 alles falsch macht, sondern, wie ich mir wünschen würde, dass sich die Reihe entwickelt. Und H7 erfüllt diese Wünsche eben nicht. Um zu erkennen, dass sich z.B. die Kreaturenrekrutierung nicht vollkommen geändert hat, brauch ich das Spiel nicht zu kaufen.


    Aber ist nicht genau das ein Markenzeichen der Heroes-Serie und ein Element, dass den RPG-Aspekt betont?


    Wenn ich viele gleichberechtigte Helden hätte, würde ich das Spiel eher Generals of Might and Magic nennen.


    Der RPG-Aspekt ist mir auch wirklich wichtig. Ich denke aber, dass mehrere Helden nicht unbedingt den RPG-Elementen schaden würden, solange es nur ein oder zwei weitere sind. Der Vorteil wäre, dass dadurch nochmal eine zusätzliche strategischen Komponente hinzukommt: Während man in anderen Spielen überlegt, wann man am besten eine weitere Stadt gründet, ginge es dann in Heroes auch darum, einen geeigneten Zeitpunkt für den Aufbau eines starken Zweithelden zu finden und sich zu überlegen, wie man seine Streitkräfte auf den Karte verteilt.


    EDIT:


    Loco Blutaxt: Hab deinen Beitrag leider erst gesehen, nachdem ich schon gepostet hatte.


    So. Und jetzt möchte ich euch bitten, wieder zum Thema zurück zu kommen. Wär das OK? Ich finde, ihr habt eure Standpunkte beide deutlich gemacht. Können wir uns drauf einigen, dass @Der Mentat H7 spielen sollte, bevor er es glaubt zu kennen, er aber doch sagen darf, was er gerne in H8 sehen würde? Da kann's ja Überschneidungen geben. Das ist jetzt mein Befriedungsversuch. Entgegen meiner eigenen Meinung. ;)


    Ich nehm den Befriedungsversuch gerne an, meine Vorschläge sind also als Wünsche für H8 zu verstehen.




    EDIT 2:


    Seit H7 ist das zwar grundsätzlich immernoch so, aber durch die Statthalter, die wirklich mächtig werden können, hat sich das doch um einiges geändert. Jedes Level, das man die hochzieht, rentiert sich sofort! Und je mehr Städte man hat, desto mehr Statthalter braucht man, um das optimale Ergebnis zu erzielen. Es sei denn, man hat einen bestimmten ultimativen Skill, der aber auch erst mal geskillt werden muss.


    Mit der Antwort kann ich etwas anfangen! Wenn mir jemand erklärt, dass H7 einige meiner Wünsche (überraschenderweise) doch schon erfüllt, hab ich da wirklich nichts dagegen.


    Jeder fraktionsspezifische Skill baut auf Synergien. Wären schon mal 6. Es gibt aber noch mehr. Auf jeden Fall > 5.


    Das war mir schon klar, aber auf ein einzelnes Skillwheel bezogen, ist das jeweils nur eine Synergie. In H5 gabs wesentlich mehr Synergien, allerdings quasi künstlich, indem durch Kombinationen einfach neue Skills freigeschaltet wurden.

    @ Conan: Du kannst von mir aus meinen post als Begründung auffassen, warum ich Heroes VII bis jetzt noch nicht gekauft habe. Man kann wohl kaum verlangen, dass ich H7 erst kaufen und spielen muss, bevor ich begründen darf, warum ich es nicht hätte kaufen sollen.


    Wenn meine Kritikpunkte nicht berechtigt sind, dann halte ich das jedenfalls nicht für offensichtlich. Eine Erklärung, dass ich es einfach spielen soll und darauf vertrauen, dass meine Vorschläge doch irgendwie schon eingearbeitet sind (obwohl das in der Theorie überhaupt nicht so aussieht), hilft mir dann nicht weiter. Und dass sich H7 ganz anders ANFÜHLT als die Vorgänger, kommt mir auch nicht wirklich plausibel vor.


    Weder bei der Bedeutung von Nebenhelden noch bei der Rekrutierung von Kreaturen und dem Stadtausbau erreicht Heroes die Komplexität von vielen anderen Spielen. Die Punkte, die du ansprichst, zeigen zwar, dass es ein Minimum an Tiefe gibt, aber mir persönlich reicht das eben nicht.


    NATÜRLICH muss man mehrere Helden haben! NATÜRLICH müssen viele Helden ganz viele Kämpfe machen, damit man so SCHNELL wie möglich so viel wie möglich freiräumen kann und damit der der Main so früh wie möglich (also ohne unnötige Umwege) so weit wie möglich ist in der Map. War aber auch in KEINEM Heroesteil bisher anders!


    Seh ich überhaupt nicht so. Wenn es nur darum geht, dass der Main so weit wie möglich kommt – wie du schreibst – dann erhält er auch den Hauptteil der Kreaturen und es macht eben keinen Sinn die rektrutierten Einheiten einigermaßen gleichmäßig auf mehrere Helden zu verteilen.


    Solch offensichtliche FALSCHAUSSAGEN würde er nicht treffen, wenn er das Spiel schon mal GESPIELT hätte! SCHLÜMM!


    Falschaussagen? Ich bin nicht der erste, der der Meinung ist, dass Nebenhelden in der Heroes-Serie eine deutlich geringere Bedeutung haben als Haupthelden, auch nicht der erste in diesem Thread.


    Sorry @Der Mentat, aber das Meiste was du voschlägst lässt sich durch reines Mapdesign regeln (Bsp. "zu lange Wege"). Die "strategische Tiefe beim Rekrutieren von Kreaturen" wird durch Gold geregelt und eben nicht durch ein zweites Rekrutierungs-Punkte-System. Ebenso die Entscheidung, ob ich meine Ressourcen lieber in den Stadtbau stecke oder in Kreaturen. Synergien zwischen den Kreaturen gibt es doch schon. Synergien zwischen den Skills auch (prominentestes Beispiel: Metamagie). Und die gleichen Fähigkeiten bei jedem Held war noch nie so unmöglich wie in H7.


    Die „längeren Wege“ beziehen sich natürlich auf das Mapdesign. Da Todesglubsch das Thema auch erwähnt hat, ist es aber anscheinend auf vielen Karten immer noch ein Vorteil, wenn man sich nur auf den Haupthelden fokussiert. Die Karte, die Andrean genannt hat, klingt dagegen aus meiner Sicht viel interessanter und wär zumindest mal ein Grund, Heroes VII vielleicht doch auszuprobieren.


    Bzgl. der Rekrutierung von Kreaturen reicht Gold imho aber nicht. Wenn ich z.B. Armbrustschützen in meiner Armee haben möchte, rekrutiere ich einfach alle, die verfügbar sind. Ich muss mir nie überlegen, in welchem Verhältnis ihre Anzahl zu denen der Priester oder Engel stehen soll. Es geht doch nur um die Frage, ob ich einen bestimmten Kreaturentyp rekrutiere - oder geneauer welche Kreaturentypen ich aus Goldmangel nicht mitnehme. Und zumindest in den vergangenen Heroes-Teilen gings mir so, dass ich mich bei mehreren Spielen mit einer Fraktion relativ häufug immer wieder für die gleichen Typen entschieden habe.


    Heroes braucht beim Stadtausbau keine Komplexität wie in Endless Legend, aber an dem Beispiel sieht man, dass es Spiele gibt, bei denen man wirklich darüber nachdenken muss, wie man seine Städte ausbaut. Bei Heroes braucht man sich schon deshalb weniger Gedanken machen, weil es kaum wirtschaftliche Gebäude gibt; und diejenigen, die es gibt, nützen auch fast unmittelbar wieder dem Militär. Die einzige langfristige wirtschaftliche Investition, die mir spontan einfällt, besteht darin, auf das Kapitol zu sparen.


    In Bezug auf die Skills ist klar, dass es ein paar Synergien gibt. Z.B. die Spezialskills von Menschen und Elfen scheinen gut mit Führung zusammenzupassen. Trotzdem würd ich mir hier mehr wünschen. Kann natürlich auch sein, dass ich ohne praktische Erfahrung in H7 einige Synergien übersehen habe; wenn mir also jemand in einem der Skillwheels fünf gute Synergien zeigen kann, bin ich in dem Punkt überzeugt…

    Heroes VII hab ich zwar bis jetzt noch nicht gespielt, allerdings bin ich zumindest in der Theorie von der Menge an Innovationen im neuen Teil nicht gerade begeistert. Hier sind ein paar Felder, wo ich mir wirklich Verbesserungen wünschen würde:



    1. Die Effektivität der Haupthelden-Strategie reduzieren


    Eine Führungskraft, die die maximale Anzahl an Truppen eines Helden bestimmt (wie von Todesglubsch vorgschlagen), ist imho keine schlechte Idee.
    Allerdings find ich den zweiten Teil noch wichtiger:


    Wenn man jedoch Angriffe mit mehreren Helden einführt, bzw. den anderen Helden einen Sinn zukommen lässt, weshalb man diese auch auflevelt und mit Einheiten versorgt, dann stehst du mit nur einem Haupthelden eben schlecht da.


    Ich denke, die Karten sollten mehr so konstruiert sein, dass weitere Helden Sinn machen, weil die Wege für einen einzelnen Helden zu lang werden und dann die wirtschaftlichen Verluste, wenn man zu langsam im Freiräumen von Schätzen und Minen ist, einen massiven Nachteil darstellen.



    2. Strategische Tiefe bei der Rekrutierung von Kreaturen


    Momentan besteht die einzige Entscheidung darin, welchen Kreaturentyp man bei Goldmangel nicht rekrutiert; alle sonstigen Anzahlen sind durch das Wachstum vorgegeben.
    Eine echte Wahl, welche und wie viele Kreaturen man rekrutiert, hätte man dann, wenn das Wachstum nicht kreaturenbezogen ist, sondern einfach ein allgemeines Wachstum pro Stadt beliebig auf Kreaturen verteilt werden kann. (100 neue Bürger könnte man z.B. entweder für 50 Armbrustschützen oder 5 Ritter einsetzen). Dafür müssten natürlich die Kreaturen so verändert werden, dass Mischungen tatsächlich effektiver sind als Mono-Stacks (z.B. wegen besonderer Synergien).



    3. Mehr Strategien beim Stadtausbau


    Dazu gehören für mich auf jeden Fall auch einige wirtschaftliche und magieorientierte Gebäude, z.B. strukturiert nach Vierteln, wie von Escalbryt vorgeschlagen. Zweitens aber auch, dass der Stadtausbau nicht jedesmal in der gleichen Reihenfolge abläuft. Gründe dafür könnten spezielle Ressourcen sein, die im Startgebiet zur Verfügung stehen und dadurch besondere Stadtverbesserungen erlauben (oder Strukturen in der Umgebung, die bestimmte Ausrichtungen effektiver machen).
    Drittens bin ich dafür, dass man Stadtwachstum, das normalerweise für Kreaturen eingesetzt wird, auch verwenden kann, um die Stadt selbst auf neue Stadtstufen zu heben (d.h. das Wachstum wird in die Stadtbevölkerung selbst integriert). Man muss dann abwägen, um wie viel man die Streitkräfte vergrößern will, und um wieviel die Stadt selbst.



    4. Variable Heldenentwicklung


    Heroes VII hat hier wieder große Fortschritte gegenüber Heroes VI gemacht. Ich würde mir aber wünschen, dass es mehr Synergien zwischen den Skills gibt. Ähnlich wie „Chaotische Magie“ (Glück wirkt auf Zauber, passt also gut zu Schadensmagie) oder Macht der Tugend in H5 (Schaden wird durch hohe Moral verstärkt, es macht also Sinn, auch Führung zu skillen). Dadurch besteht weniger die Gefahr, dass man bestimmte Fähigkeiten bei jedem Held nimmt, da diese je nach Kombinationsmöglichkeiten unterschiedlich stark werden.

    Ich habe einen Elfen-Theokraten getestet und war mit den Ergebnissen ganz zufrieden, was allerdings an den Elfen als wirklich starke Rasse liegen mag. Meine Mid-bis-Lategametrupppen waren dann standardmäßig [ 2x Stormsisters | 2x Evangelists | 2x Exalted ] In der stärkenen Variante +1 Schrein.

    Genau so würd ich Elfen-Theokraten auch spielen – extrem stark auf die beiden Unterstützungseinheiten setzen, die sowohl von den Theokraten-Fähigkeiten als auch von der Total Awareness und den Volksführungsleveln der Elfen profitieren.


    Bei einem Orc-Theokraten wäre natürlich umgekehrt die Infanterie viel wichtiger und bei dem ganzen Nahkampf machen dann auch die Life-Drain-Fähigkeiten der Shadownorn-Spezialisierung mehr Sinn.


    Bei Elfen könnte ich mir vorstellen, dass Grey Gard Adept gut passt. Dadurch erhält man Verteidigungsboni für Nicht-Flankenangriffe und die sind gegen die Elfen-Unterstützungseinheiten sowieso unmöglich. Außerdem hat der Theokrat einige Möglichkeiten, die Moral seiner Truppen zu erhöhen, was die Fähigkeit, doppelt so häufig kritischen Schaden zu verursachen nochmal nützlicher macht.


    Earth Mastery ist durch die vielen fliegenden Einheiten beim Elfentheokraten natürlich auch immer eine Option.



    Novarius: Bist du sicher? Langbogenschützen haben doch schon den Vorteil, dass sie ohne Entfernungsabzug schießen…

    Die Stärke des Theokraten besteht sicher nicht in der Kampfstärke seiner Einheiten, sondern darin, dass er Kämpfe, in denen er nur knapp überlegen ist, ohne Verluste gewinnen kann. Heilung, Konvertieren und die Wiederbelebung laufen alle in diese Richtung.


    Eine sehr simple Strategie (die zumindest vor Eternal Lords gegen die KI noch gut funktioniert hat) ist deswegen z.B. möglichst schnell Auserwählte/Exalted zu erforschen, die dann in größeren Gruppen mittelmäßig verteidigte Städte erobern - während sie bedrohlichen Armeen durch ihre hohe Mobilität gut ausweichen können. Da man keine Einheiten verliert, ist man ziemlich schnell in der Übermacht. (Gegen menschliche Spieler dürfte diese Strategie natürlich nicht funktionieren und außerdem viel zu langsam sein.)



    Die Kreuzritter scheinen mir sehr stark zu sein; im Mid- und Lategame gibts dann aber Probleme, hauptsächlich durch die "Strong Will" Fähigkeit. Ideen? (Sowohl andere Theokraten als auch Kriegsherren und Technokraten bereiten arge Probleme)


    Die „Strong Will“ Fähigkeit beim Kriegsherrn sollte ja auf die 5 Einheiten in der Heldenarmee beschränkt sein. Diese kann man wahrscheinlich wirklich nur mit einer Übermacht angreifen (die man sich durch Konvertieren und verlustloses Kämpfen beschafft hat). Ansonsten ist besonders die Kriegsbrut eigentlich eine optimale Einheit zum Konvertieren.


    Gegen Technokraten ist es wahrscheinlich am sichersten, Elfen als Startvolk zu wählen; ansonsten muss man einfach auf größere Masse setzen. Im späten Lategame kann dann auch die Verbindung von Auserwählten und Erdbeben extrem effektiv werden. Die meisten Bodentruppen sind nach zwei Erdbeben schon komplett erledigt.


    Zu der Gold produzierenden Stadtverzauberung: Es macht Sinn, die Städte sorgfältig auszuwählen, denn Handelswaren und Boni durch Zufriedenheit werden nachträglich noch hinzugerechnet. Man kann also für 10 Mana statt 10 Gold im Optimalfall 20 Gold bekommen (Handelswaren und Zufriedenheit können den Gewinn um jeweils 50% steigern).

    Zitat

    zumal ja necro u. tigraner auch noch rauskommen müssen und er weiß was dann noch kommt...


    Im englischen AoW-Forum heißt es, dass das Erscheinungsdatum für die Erweiterung wahrscheinlich der 31. März wird, also genau ein Jahr nach dem Hauptspiel.


    Am meisten freue ich mich eigentlich auf die Einführung einer Art "Führungskraft" in Bezug auf Völker (das von MadViper schon erwähnte "Bevölkerungsupgradesystem") :


    Um schneller in der Führungskraft eines Volks aufzusteigen, lohnt es sich, sich stärker auf eines oder zumindest wenige Völker zu konzentrieren (und auf deren Zufriedenheit zu achten!). Bei jedem Aufstieg kann man zwischen einem ökonomischen und einem militärischen Bonus für das jeweilige Volk wählen, wobei natürlich mit jeder Stufe deren Auswirkungen auf das Spiel zunehmen. Die (oberste) Stufe 5 wird wohl ziemlich beeindruckend sein, z.B. erhalten Drakonier dafür im Militärzweig "Feuerwaffen".


    Auf jeden Fall wird aber der Unterschied zwischen den verschiedenen Völkern nun deutlich größer, wenn etwas Menschen durch solche Upgrades sehr billig Straßen und Wachtürme bauen können, während Goblins zusätzliches Einkommen aus Sumpfgebieten generieren können.

    Hallo grumpy! :)


    Die zentrale Neuerung in Age of Wonders – die Einführung der Klassen – halte ich auch für sehr gelungen. Und auch wenn Goblin-Engel vielleicht etwas komisch wirken, hat das Spiel insgesamt doch eine sehr wirkungsvolle Atmosphäre, die eine angenehme Abwechslung zu dem (auch schönen, aber doch recht bunten) Design von Heroes VI und Kings Bounty darstellt.


    Das Forschungssystem hat mich auch schon etwas genervt, v.a. als vor dem letzten Patch der Zerstreuungs-Zauber noch nicht von Beginn an erforscht war und man ziemliche Probleme bekommen konnte, wenn er ewig nicht im Buch auftauchte. Trotzdem ist das Konzept, Zauber im Laufe des Spiels langsam zu entdecken (wobei man den Fortschritt durch Ausbau der Städte beschleunigen kann), eine Idee, die ich auch in Heroes gern sehen würde, und grundsätzlich finde ich auch leichte Zufallselemente gut, weil sie erstens die Spiele abwechslungsreicher machen und zweitens motivieren, wenn man Glück hat und ein Zauber auftaucht, auf den man schon gewartet hat.


    In der jetzigen Form finde ich die Forschung aber auch noch nicht ausgereift. Vielleicht wäre es besser, wenn die Zauber im Buch nach jeder Forschung komplett neu ausgewürfelt würden, statt nur den gerade erforschten Zauber zu ersetzen. Dann würde man sich außerdem bei der Wahl der Forschung mehr Gedanken machen, da andere gute Zauber in der nächsten Runde vielleicht schon wieder verschwunden sind.


    Am meisten Potential hat man meiner Meinung nach noch bei der Heldenentwicklung verschenkt. Bei manchen Helden weiß ich irgendwann gar nicht mehr, wie ich die Punkte noch sinnvoll verteilen soll. Sogar das Skillsystem von Heroes VI war im Vergleich dazu noch richtig motivierend.


    Zum Glück hat Age of Wonders genügend andere fesselnde Elemente, so dass diese Schwachstelle nicht so wirklich ins Gewicht fällt. :rolleyes:

    @ Volker der Raue:
    Danke! :) Eigentlich hab ich mich auch ums balancing bemüht, aber es gibt so viele Zauber zu vergleichen, dass man das ohne Experimentieren wahrscheinlich nie perfekt hinbekommt. Immerhin sind die Buffs und Debuffs aufeinander abgestimmt, auch wenn es nicht ganz offensichtlich ist. Beispiel:


    Zähigkeit: Pro Runde, die der Zauber wirkt, sinkt der Schaden, den die Kreatur nimmt, um 13% (einfache Beherrschung).


    Wird die Zielkreatur also von einer Einheit mit 100 Schaden angegriffen, nimmt sie (in der ersten Runde) nur 87 Schaden.


    Inneres Feuer: Pro Runde, die der Zauber wirkt, steigt der Schaden, den die Kreatur verursacht um 15%.


    Wirkt der Gegner Inneres Feuer auf den Angreifer, so verursacht er statt 87 Schaden wieder 87 + 0,15*87 = 100


    @ Tardin:
    Erschaffen von Gegenständen finde ich auch gut. Vielleicht auch solche, die noch eine zusätzliche Funktion erfüllen, z.B:


    Kraftknoten erschaffen: Errichtet einen Kraftknoten auf einem 1x1-Feld, der bewirkt, dass Nahkampfangriffe benachbarter Kreaturen (auch gegnerischer) 20% mehr Schaden verursachen.


    @ DaO:
    Würd mich natürlich freuen, wenn das Dokument im VIP-Forum veröffentlicht wird! ^^ Ich könnte es gern auch noch auf Englisch übersetzen, allerdings hab ich bis Sonntag nachmittag kein Internet, so dass ich frühestens am Montag fertig wäre …


    Zu den Zaubern:
    Flugfähigkeitszauber wie Winds of Ashan halte ich bei vielen Hindernissen auch für ziemlich wichtig (wie Tardin schon gesagt hat).
    Spell Trap gefällt mir ebenfalls ziemlich gut; ich vermute, der Zauber ist unsichtbar wie das Chaos Shield? Jedenfalls wesentlich interessanter als eine Kreatur einfach mit Magieimmunität zu verzaubern.

    Finde das wirklich super von den Entwicklern, dass wir hier mitarbeiten können! :thumbup: Hier sind meine Vorschläge:


    Standardzauber:

    • Auferstehung
    • Implosion oder ein entsprechender Schadenszauber mit nur einem Ziel (als Gegenteil zu „Auferstehung“)
    • Drachenkraft/ Inneres Feuer (prozentuale Erhöhung der Angriffsstärke)
    • Arkane Rüstung (H5)
    • Einfrieren/Blenden
    • Windlauf (siehe Anhang und link – ein konzentrierter Beschleunigungszauber als Gegenstück zu Blenden, macht aber nur Sinn, wenn es Initiative gibt)


    Verschiedene Typen von Beschwörungszaubern:

    • Phantomarmee
    • Phönix/ Avatar/… beschwören (Stärke abhängig von der Zauberkraft)
    • Beschwörungszauber, der sich mit jeder Runde durch zusätzliche Kreaturen verstärken lässt (vgl. Gnome beschwören im link)


    Zauber, die aufeinander aufbauen:
    Ich denke da z.B. an Magieverstärker (Man wirkt zuerst „Affinität für Dunkelmagie“ auf eine eigene Kreatur, um sie in der nächsten Runde mit einem Vampirismus in doppelter Stärke verzaubern zu können)
    oder Spott (wie der Moloch/ Juggernaut in H6) zusammen mit Eisschild (reduziert Schaden und senkt Initiative angreifender Kreaturen)


    Im Sommer hatte ich etwas zu viel Zeit und ein Dokument zu einer Systematisierung von Magieschulen zusammengestellt, das ich unter
    https://www.dropbox.com/s/uego…agic%20-%20Magie.pdf?dl=0
    hochgeladen hab. Jede der Schulen hat dabei einen bestimmten Schwerpunkt. Gleichzeitig gibt es zu jedem Zauberspruch ein verwandtes Gegenstück in einer anderen Magieschule.


    Der Anhang ist ebenfalls aus diesem Konzept

    Dirk B.: Mit deinen Änderungen sollte das Script dann so ausschauen:


    Code
    function Ziel(heroname) 
    AddHeroCreatures( heroname, CREATURE_ANGEL, 10 ); 
    Trigger( REGION_ENTER_AND_STOP_TRIGGER, "Region1", nil); 
    end; 
    
    
    Trigger( REGION_ENTER_AND_STOP_TRIGGER, "Region1", "Ziel" );


    Vergleich mal, ob das mit deinem zusammenpasst.



    Cliarc: Zu den Messageboxen gibt es hier einen richtig guten Thread von makrise. Außderdem hast du ja auch schon meine Karte runtergeladen, da sind jede Menge Beispiele enthalten.
    Als Kurzzusammenfassung: Du musst im Ordner HeroesV\Editor\H5MMods\<Kartenname>\Maps\SingleMissions\<Kartenname>\
    eine txt-Datei mit dem entsprechenden Text erstellen und im Unicode-Format speichern.

    Besser die Karte ist zu schwer als zu leicht. Die meisten, die das Kartenarchiv nutzen, dürften inzwischen sowieso schon ziemliche Profis sein. 8)


    Zu den Seherhütten: Solche Aufgaben zu konstruieren kann ziemlich aufwändig sein. Jedenfalls gibt es keine allgemein verwendbare Vorgehensweise, sondern es hängt ganz davon ab, welchen Auftrag man von dem Seher bekommen soll.
    Auf meiner eigenen Karte gibt es z.B. das folgende Seherscript (gekürzte Fassung):



    Dabei passiert folgendes: Sobald man die Heldin „OrnellaNecro“ besiegt, erhält man ein Amulett und die Nachricht, dass man es zu einem Schmied (Seherhütte) bringen soll. Dieser erklärt dem Spieler dessen Bedeutung und man hat die Wahl, ob man es verwenden will oder nicht. Im ersten Fall wird die Funktion „Transformation“ ausgeführt, die dem Held u.a. 60 Spellpower bringen, aber auch einige (im obigen Script nicht sichtbare) negative Effekte.


    Die Funktion „Schmied“ basiert auf dem OBJECT_TOUCH_TRIGGER, der in der Liste nützlicher Scripte unter „Gebäude umfunktionieren“ erklärt ist. Z.B. musst du der Seherhütte dafür zuerst einen Namen (heißt hier ebenfalls „Schmied“) geben.
    Wichtig ist auch der Befehl QuestionBox, durch den man die Auswahl zwischen zwei Möglichkeiten (z.B. Artefakt verwenden oder nicht) bekommt. Auch dazu gibt’s eine Erklärung in der Scriptliste.
    Außerdem taucht oben oft die Zeile „Amu = …“ auf. Dadurch habe ich eine Variable definiert, die mir anzeigt, wie weit der Held bei seiner Aufgabe ist. Sobald „OrnellaNecro“ besiegt ist, wechselt Amu z.B. von 0 auf 1.


    Das sind jetzt nur ein paar allgemeine Punkte. Die genaue Ausführung hängt natürlich ganz davon ab, welche Funktionen du für deine Seherquest überhaupt brauchst - und es ist oft gar nicht so einfach, eine Aufgabe in scriptbare Einzelschritte zu zerlegen. :rolleyes:

    Ich denke, es müsste heißen


    if IsHeroAlive("Hero4") == true then


    auch wenn „is hero alive“ schon wie eine Frage klingt. ;) Außerdem fehlt noch ein "end;". Das zweite EnableHeroAI brauchst du nicht, aber es stört im Prinzip auch nicht.


    Wenn es danach immer noch Probleme gibt, würde ich neue Koordinaten ausprobieren. Dann liegt es ziemlich sicher an einem Hindernis …

    Heißt das, dass das der Held den du einfügst, dir selbst gehört? Dann kann nämlich EnableHeroAI( "Hero4", nil ); nicht funktionieren. Dadurch wird nur die KI-Kontrolle ausgeschaltet!
    Du solltest den Held also einem anderen Spieler zuordnen; später lässt sich das ja über SetObjectOwner("Hero4", PLAYER_1); schnell wieder ändern.

    Ich sehe jetzt auch keine Fehler mehr. Versuch mal statt der Koordinaten der Stadt einen Punkt zu wählen, der direkt in der Nähe des Helden ist, also z.B.


    MoveHero( "Hero4", 32, 30 );


    Damit kannst du praktisch überprüfen, ob das Problem im Script liegt oder in der Karte. Wenn es mit der obigen Zeile funktioniert, hilft es vielleicht, den Weg zur Stadt zu verbreitern oder den MoveHero-Befehl aufzusplitten und erst einen Zielpunkt vor der Stadt zu setzen und dann am entsprechenden Tag nochmal direkt auf die Stadt.

    Ein Problem habe ich schon gefunden 8) : Der Held hat in Wirklichkeit den (seltsamen) Script-Namen „Hero4“. Um den Script-Namen zu finden, musst du zuerst den entsprechenden Helden auswählen und dann auf „Settings“ klicken.


    Außerden würde ich empfehlen, hinter
    DeployReserveHero( "Hero4", 60,100, GROUND);
    die Zeile
    sleep(1);
    einzufügen. Dann wird nämlich sofort der Held auf der Karte plaziert, bevor die weiteren Scriptzeilen ausgeführt werden. Am besten fügst du die Zeile auch nochmal hinter
    EnableHeroAI( "Hero4", nil );
    ein. Möglicherweise funktioniert es auch ohne diesen Zusatz, aber meiner Erfahrung nach ist es nie verkehrt, immer wieder sleep-Befehle einzubauen. ;)


    Die Move-Funktion ist leider auch nicht immer ganz zuverlässig, weil da kein gegnerischer Held den Weg blockieren darf (z.B. wenn er genau ein Feld vor der anzugreifenden Stadt steht). Aber zumindest sollte der Held mit den obigen Änderungen mal auf der Karte auftauchen. :rolleyes: