Beiträge von Der Mentat

    Hm, ich habe das mit den "Akademie-Magiern" wohl falsch verstanden.
    Ich vermute, du meinst damit keine eigene Fraktion, sondern nur einen KI-Gegner, bei dem die zentralen (Menschen)städte zu Magiertürmen ausgebaut sind und der somit eine Art Magierzirkel repräsentiert (, der der früheren "reinen" Academy-Fraktion entspricht).

    eXeKuToR: Danke für die Zustimmung :] , wenn du deine Änderungsvorstellungen genauer präzisierst, kann ich sie vielleicht auch irgendwie einbauen.


    @grumpy:

    Zitat

    Bei der Fylgia und dem Alfar müsste man noch überlegen, ob man die altnordischen Bezeichnungen beibehält


    Ich weis zwar keine passende Alternative, um die Fylgja zu ersetzen, aber das ist hier eigentlich kein Problem, weil die Walküre auch als isolierte Level 5 Kreatur Sinn macht, (ohne vorausgehendes Upgrade).
    Der Alfar lässt sich dagegen nicht einfach streichen, da es sonst zu balancing-Problemen zwischen den verschiedenen Ausbau-Kombinationen kommt. Möglicherweise könnte man die traditionellere Bezeichnung Meisterschütze verwenden, allerdings ist die eben wie du selbst gesagt hast weniger kreativ/ geheimnisvoll. :-#


    Mit dem Barbarenvolk werde ich mich wahrscheinlich auch selbst zumindest in der nächsten Woche noch nicht beschäftigen, weil das Konstruieren von ausbalancierten Kreaturenrädern einfach unglaublich viel Zeit braucht (obwohl es mit Kennzeichen in den Wheels statt der Bäume sicher schneller geht ;) ).
    Aber hier gibt es ja keinen Zeitdruck.(höchstens der nächste ICTC in ca. 10 Monaten :D )


    Kritiker2: Keine schlechte Idee mit den alternativen Kampagnenenden. Solange sich die verschiedenen Storyentwicklungen nur auf das jeweilige Kampagnenende beziehen, wäre das sicher auch vom zusätzlichen Programmieraufwand her noch machbar.
    Eine unabhängige Akademie-Fraktion hatte ich aber eigentlich nicht mehr vorgesehen. Schließlich sollte jedes Volk verschiedene Ausbaumöglichkeiten besitzen.

    Wow, ein wirklich interessanter Thread und ich hätte ihn fast überlesen


    Zuerst mal Tobius: 100%ige Zustimmung zu deinem Zitat. Für mich ist Pascals Wette auch der beste rational erfassbare Grund, an Gott zu glauben, v.a. wenn man berücksichtigt, dass das Leben verglichen mit der Unendlichkeit unfassbar kurz ist. (Unendlichkeit ist hier allerdings etwas schwierig zu definieren, falls man annimmt, dass die Zeit irgendwann endet.)


    Wenn man sich bewusst macht, was es bedeuten würde, dass nach dem Leben wirklich nie wieder etwas kommt, bleibt einem meiner Meinung nach gar nichts anderes übrig, als auf Gott zu hoffen.


    Zitat

    Original von IchMachEinenAufPimp
    denn für Gott ist nur so lange Platz, bis wir in die Zukunft sehen können


    Selbst wenn die Menschen vollständig die Zukunft voraussehen könnten, bliebe immer noch die Frage nach der Entstehung des Universums.
    Die Überlegung, dass Gott die Zukunft beeinflusst/kontrolliert, scheint mir sowieso nur Sinn zu machen, wenn man davon ausgeht, dass Gott regelmäßig ins Universum eingreift, denn in der quantenmechanischen Unschärfe kann ich kaum einen göttlichen Einfluss erkennen. An ein Eingreifen Gottes (in dem Sinn, dass er die Naturgesetzt umgeht) glaube ich allerdings auch nicht. Meiner Meinung nach existiert Gott außerhalb der Zeit. Er hat sozusagen Vergangenheit und Zukunft gleichzeitig geschaffen, anders ausgedrückt: Wenn Gott die Zukunft ändern wollte, dann hat er das schon getan. :D


    Noch kurz zum freien Willen: Aus subjektiver Sicht ist der natürlich gegeben; oft weis man ja selbst nicht, wie man sich später entscheiden wird. Objektiv betrachtet scheint er mir nur eine Mischung aus Determinismus und Zufall zu sein; d.h. der Teil einer Entscheidung, der wirklich auf die Person zurückzuführen ist, ist im Prinzip berechenbar.

    So, ich hab meinen Vorschlag für Die Elfen fertig (mit Kreaturenrad und Trees). :] Die Attribute sind aus den Gedankenexperimenten übernommen: Natur, Dunkelheit und Mythos. Da sich mit dem Ausbau der Stadt je nach Attributen auch die Ausstrahlung ändern soll, wäre es ungünstig, im Bereich Mythos verschiedene Mythologien zusammenzumischen (, weil dann keine einheitliche Atmosphäre entsteht). Ich habe deshalb hier v.a. Kreaturen aus der nordischen Mythologie gewählt. (Wer Little Imps Konzept kennt, dem werden einige Kreaturen merkwürdig bekannt vorkommen :shy: :D ).


    Aus diesem Grund fehlt hier auch der Phönix, denn der steht eher für Feuer und das passt meiner Meinung nach einfach nicht zur kühlen skandinavischen Waldstimmung. :-# Stattdessen habe ich für die zweite Level 6 Kreatur den Riesen verwendet (ebenfalls aus der nordischen Mythologie). Über die einzelnen Kreaturen könnte man aber auf jeden Fall noch diskutieren


    Die begrenzte Kreaturenzahl ist natürlich noch ein Problem. Ich musste auch hier einige Einheiten streichen. Soll ich also die Zahl der Kreaturengattungen doch noch von 12 auf 15 erhöhen? Und wenn ja, welche Kreaturen soll ich noch hinzufügen?


    @grumpy: Hast du schon Ideen für weitere Völker? Die Mischung aus Untoten und Menschen, die gerade in einem anderen Thread diskutiert wird passt wahrscheinlich eher weniger, da die Menschen als Volk schließlich schon existieren. Vielleicht ein Ork/ Troll- Volk?


    Zum Kreaturerad:
    Grün steht für das Attribut Natur,
    schwarz für Dunkelheit und
    braun für Mythos.

    Ähmm...was ist eigentlich der "Turn the Tide"-Effekt??? ?(


    Zitat

    Oder man stellt beides, Reisezauber und Reisefähigkeit, nebeneinander, sodass der Held auf jeden Fall etwas davon lernen kann, egal ob er sich auf Magie oder Kampf spezialisiert? Eine Reise- bzw. Abenteuer-Fähigkeit ist permanent vorhanden, kostet kein Mana bei der Anwendung, aber belegt natürlich einen Fähigkeiten-Slot, den ein anderer vielleicht eher für eine Fähigkeit nutzt, die im Kampf Vorteile bringt, und dafür in Kauf nimmt, für das Reisen mit ganz normalen Reisezaubern Mana zahlen zu müssen...


    Ich denke auch, dass auch Kampfhelden die Reisezauber nutzen können sollten; ein Held mit der entsprechenden Fähigkeit ist darin nur besser. Ich glaube aber, das eine Fähigkeit, die nur die Manakosten für diese Zauber reduziert bzw. auf 0 setzt zu schwach wäre. Besser fände ich es, wenn dadurch auch die Zauber selbst etwas stärker würden.


    Das Zaubern von Gewaltmarsch ist eine gute Idee. :daumen: Wenn man da genügend verschiedene Zauber findet, könnte man wirklich einen eigenen Skill daraus machen. Ansonsten ließe sich das auch gut als Subskill einbauen.

    Damit es keine weiteren Beschwerden wegen Unübersichtlichkeit gibt ( :motz: ) , hab ich jetzt auch die anderen Attributverteilungen über Trees dargestellt. :P Jeder Tree enthält 6 Attribute; da man nur 5 wählen kann fallen also für ein konkretes Beispiel jeweils immer ein paar Einheiten weg.
    Außerdem sieht man in den einzelnen Bäumen, dass bzgl. der Kreaturen relativ wenig Unterschiede bestehen, ob man z.B. die Variante Kampf3-Religion2 oder Kampf2-Religion3 wählt, obwohl man im ersten Fall ein schwer befestigtes Bollwerk und im zweiten eine Ordensburg erhält. Ich würde hier deshalb mit der Zuteilung des dritten Atttributs (d.h. mit dem Bau des entsprechenden Attributgebäudes) zusätzliche Vorteile einführen. Das Stufe 3 Kampfattribut könnte beispielsweise den Bau zusätzlicher Stadttürme erlauben, während in der Ordensburg das Wachstum von Inquisitoren um 50% ansteigt o.ä.


    Zitat

    Momentan benutzt du "Upgrades" (mehr oder minder), dabei sollte man aufpassen, dass sich die Kreaturen wirklich underscheiden. Die begrenzte Einheitenzahl sollte nicht auch noch unter Aufrüstungen wie Engel-->Erzengel oder Greif--->Königsgreif-->Greifenreiter zu leiden haben. Falls diese noch existieren, könnte man derlei Unterschiede mit den Aufrüstungsgebäuden regeln, die den Einheiten zusätzliche Fähigkeiten verleihen.


    Auf Upgrades würde ich ungern verzichten. Aber ich habe nichts gegen große Unterschiede zwischen den einzelnen Ausbaustufen einer Einheit. Ähnlich wie im Clockwork könnte man auch den unaufgerüsteten Kreaturen in speziellen Bereichen Vorteile gegenüber ihren Upgrades ermöglichen. Z.B. könnten Bärenreiter und Königsgreif leichte Vorteile in der Geschwindigkeit gegenüber dem Thanen bzw. dem Greifenreiter (höheres Gewicht durch den Reiter) haben.



    Zu den Elfen:


    Ich hab mir die Kreaturen in den Gedankenexperimenten noch mal angeschaut. Wir hatten da die drei Bereiche Natur, Mystik und Dunkelheit und folgende Einheiten:


    Natur: Fee, Falkner, Kampfeber, Waldläufer, Druide, Einhorn, Baumriese
    Dunkelheit: Irrlicht, Satyr, Medusa, Assassine, Minotaurus, Schattenpriesterin, Chimära, Drache, Riesenspinne
    Mystik: Kentaure, Dryade, Walküre, Hippogryph, Puk, Phoenix


    Da im Attributkonzept wesentlich weniger Kreaturen Platz haben, werden wir wahrscheinlich ein paar streichen müssen(Medusa und Chimära finde ich weniger passend, Falkner und Kampfeber sind auch nicht so wichtig, denke ich)
    Bei der Mystik besteht noch ein gewisses Problem - die Kreaturen sind nämlich aus ganz verschiedenen Mythologien zusammengestellt: Kentaure -> griechisch, Walküre -> nordisch, Phoenix -> ägyptisch. Hier lässt sich kaum eine einheitliche Atmosphäre bilden, wenn man die Stadt in Richtung Mystik entwickelt. :rolleyes:
    Am besten würde mir im Übrigen für die Mystik-Stadt eine nordische Bergfestung gefallen, ähnlich dem Schutzwall der Elfen in Heroes 3. Für den Natur-Ausbau könnte man wie in Heroes 5 einen Baum verwenden.

    Hallo kitty


    Ich glaube, das Kreaturenrad sieht komplizierter aus als es eigentlich ist. Wenn man die drei Hauprichtungen im Stadtausbau (d.h. Schwerpunkt Religion/ Magie/ Kampf) in der Kampagne vorstellen würde, könnte der Spieler günstige Feinabstimmungen wahrscheinlich auch einfach durch Ausprobieren herausfinden. Ich könnte mir vorstellen, dass es sogar ziemlich viel Spaß macht, die verschiedenenen Ausbaumöglichkeiten selbst zu entdecken :] (also ohne Wheel)


    Was die Kreaturenvielfalt betrifft, hast du natürlich recht. :rolleyes: Man könnte zwar noch ein paar zusätzliche Einheiten bei den Menschen einführen, aber es wird dann immer schwieriger, das Ganze noch auszubalancieren, ohne dass man bei einer speziellen Attributwahl eine Level 3-Kreatur bekommt, wo man bei einer anderen Wahl nur eine Level 2-Einheit erhält.
    Vielleicht hängt die Möglichkeit zum Einführen neuer Kreaturen aber auch mehr vom Volk ab. Bei den Gedankenexperimenten, zu denen ja auch das Clockwork gehört, gab es schließlich auch eine Imperiums-Fraktion, die aus recht vielen traditionellen Einheiten bestand.
    Wenn ich also ein Kreaturenrad für ein Gnom-Volk konstruieren würde, käme ich wahrscheinlich auch auf mehr neue Kreaturen.


    Zitat

    Und ehrlich, das Ad-Acta-Legen des Clockwork tut mir jetzt ein bisschen weh


    Ich hoffe mal, dass wir an den Gedankenexperimenten trotzdem noch weiterarbeiten, v.a. fehlen auch noch die Build-Trees für die anderen Fraktionen (Elfen, Haevoc,). Das hier ist eher eine parallele Idee, um auch das Völkerkonzept weiterzuentwickeln.

    Zuerst mal danke für das Lob :)


    King Phil: Es stimmt, dass dieses Volk Kreaturen aus dem Tower und der Heaven-Fraktion von Heroes3 enthält, aber diese sind nicht unbedingt "hineingemischt" ;) Stattdessen sollten sie verschiedene Endzustände einer Stadtentwicklung darstellen: Bei einer Ausrichtung auf Magie erhält man eine Art Tower, bei einer Orientierung in Richtung Religion eine Ordensburg, die am ehesten mit der Heaven-Fraktion vergleichbar ist, und bei Schwerpunkt Kampf ergibt sich ein schwer befestigtes Bollwerk.


    Zitat

    es ist praktisch das volk "tower" aus h3 in die menschen dann miteingemischt, sehe ich das richtig? wenn ja, wie kann man dann titanen herstellen, weil magie passt nicht so zu denen, obwohl die ja aus der tower parallele sind


    Meinst du Magie passt nicht zu Titanen (wie eXeKuToR das interpretiert hat) oder nicht zur Heaven-Fraktion? Im zweiten Fall gebe ich dir Recht, aber das ist auch kein Problem, da man in einer Ordensburg (, die Heaven entspricht,) auch keine Titanen rekrutieren kann; das geht nur in einer Bollwerk-Festung oder in einem Magierturm.

    Die Einteilung in Magiearten gefällt mir gut. Die Zuteilung der Zauber ist auch sehr passend.


    Vielleicht könnte man Lichtmagie und defensive Mentalmagie von der Wirkungsweise noch etwas voneinander abgrenzen, weil sich beide recht stark auf die Unterstützung eigener Einheiten beziehen. Möglich wäre z.B. die Lichtmagie noch mehr auf "Heilung und Vergeltung" zu spezialisieren (inkl. Reinigung) und die defensive Mentalmagie mehr auf "Stärkung durch Suggestion", so dass hier dann auch Eile und Zähigkeit hinzukämen.


    Ansonsten wirklich ein guter Ansatz. Besonders gefällt mir auch die Wiedereinführung einiger Zauber aus Heroes 3 :]

    Zitat

    Ich kann nur sagen: Es lebt wieder


    Ich denke, du beziehst dich auf das Völkerkonzept. :] Es ist zwar unwahrscheinlich, dass ein solches Konzept wirklich in Heroes 6 realisiert wird, aber man kann damit einfach viel mehr machen.


    Auf jeden Fall bin ich gespannt auf deine Kommentare und Verbesserungsvorschläge :)

    Dieses Konzept hat eine Menge Vorteile, die ich hier mal zusammengefasst habe:


    1. Taktik: Je nachdem wie man seine Attributpunkte verteilt, erhält die Stadt eine andere taktische Ausrichtung. Eine Religion-Magie-Orientierung hat z.B. stärkere Fernkämpfer als eine Religion-Militär-Variante


    2. Abwechslung: Man muss seine Stadt nicht immer auf die gleiche Weise aufbauen, sondern kann frei entscheiden


    3. Atmosphäre: Abhängig davon, wie man die Stadt aufbaut, sieht sie auch am Ende ganz unterschiedlich aus: Das Ergebnis reicht von einer strahlenden Tempelstadt mit Priestern und Erzengeln bis zu einem massiven Bollwerk mit Rittern und Greifen.


    Was die Kreaturenauswahl betrifft gibt es sicher noch Verbesserungsmöglichkeiten. Ich würde mich also freuen, wenn euch noch ein paar Vorschläge dazu einfallen. :) AuÃerdem muss es natürlich neben den Menschen auch noch andere Völker geben. Eine Möglichkeit wären sicher die Elfen, bei denen man z.B zwischen Dunkel-, Wald und Hochelfen wählen könnte. Ansonsten fehlen mir bis jetzt noch die Ideen für weitere Völker bzw. ihre Aufteilungen. ?(


    Als konkretes Beispiel hier noch mal der Kreaturenbaum bei folgender Attributverteilung:
    Religion 2
    Kampf 3
    Magie 0

    Wie die Überschrift schon sagt geht es hier um die Idee eines Attributkonzepts, d.h. eines Kreaturensysstems, das mit Hilfe von Attributen gesteuert wird (eine genauere Beschreibung folgt weiter unten).



    Das Grundprinzip


    Ein Kernelement dabei ist die Einteilung der Kreaturen nach Völkern statt nach Fraktionen. Diese Idee ist natürlich nicht neu, sondern kommt auch in einigen anderen Kreaturensystemen (z.B. von Little Imp und Tobius) vor. Ein solches Völkerkonzept hat viele Vorteile, v.a. gibt es hier nicht mehr nur einen fest vorgegebenen Plan, welche Gebäude man in einer Stadt bauen kann, sondern es sind viele verschiedene Endzustände einer Stadt denkbar: Eine Siedlung der Menschen ließe sich z.B. entweder zu einer streng religiösen "Festung des Lichts" ausbauen, in der die Priester und Inquisitoren die Kontrolle ausüben oder zu einem hoch militarisierten Bollwerk. In dieser Variante wäre ein Bündnis mit den Zwergen denkbar, die für massive Mauern und schwere Befestigungen sorgen. Schließich wäre auch eine Ausrichtung zur Magie möglich, so dass sich die Menschensiedlung zu einem gewaltigen Magierturm entwickelt, der bis in die Wolken reicht.


    Es macht natürlich wenig Sinn, wenn man den Spieler einfach am Anfang vor die Wahl stellt, in welche Richtung er seine Stadt entwickeln möchte, denn dann läuft ab diesem Zeitpunkt wieder alles in festen Bahnen ab und man hat im Prinzip nur drei verschiedene Fraktionen mit gleichem Anfangszustand. Um dieses Problem zu vermeiden, habe ich in diesem Konzept Attribute vorgesehen. Jedesmal, wenn man einen Punkt auf eines der Attribute verteilt entwickelt sich die Stadt ein kleines Stück mehr in die jeweilige Richtung.



    Das Attributsystem


    Hier sind meine Vorstellungen über die Attributverteilung:

    • Jedes Volk besitzt drei verschiedene Attribute; bei den Menschen sind das Religion, Kampf und Magie.
    • Jedes Attribut besitzt drei Stufen. Die erste Stufe erlaubt die Rekrutierung einfacher Grundeinheiten des jeweiligen Attributbereichs, die dritte Stufe die ultimativen Kreaturen dieses Gebiets.
    • Der Spieler besitzt 5 Attributpunkte, die er beliebig verteilen kann. Z.B. kann der Spieler drei Punkte auf Religion verteilen, um mächtige religiöse Kreaturen bauen zu können und zwei Punkte auf Magie (für mittelmäßige Magie-Kreaturen). Für das Attribut Kampf bleiben dann keine Punkte mehr.
    • Um einen Punkt auf ein spezielles Attribut zu verteilen, muss der Spieler jeweils ein bestimmtes Gebäude bauen. Will man z.B. einen Attributpunkt auf Kampf vergeben, so errichtet man einfach eine Kaserne in der Stadt, will man ihn dagegen dem Bereich Religion zuordnen, so baut man eine Basilika. Durch die Errichtung eines "Attributgebäudes" wird nicht nur das Bauwerk der Stadt hinzugefügt, sondern es ändert sich das ganze Aussehen der Stadt: Sie wird entsprechend militarisierter/ religiöser/ magischer.


    Das Kreaturensystem


    Im unten angehängten Kreaturenrad habe ich dargestellt, wie die Attributstufen jeweils den Bau bestimmter Kreaturen erlauben. Dabei sind folgende Erklärungen wichtig:


    1. Attribute sind im Bereich Religion orange, im Bereich Kampf blau und Magiepunkte sind lila


    2. Die schwarzen Pfeile geben die Aufrüstungen für Kreaturen an. Durch die Aufrüstung erhöht sich die Stufe der Kreatur um 1.


    3. Wenn z. B. zum Paladin nur der blaue Pfeil vom Attribut Kampf 2 geht, bedeutet das nicht, dass man mit dieser Attributstufe schon den Paladin rekrutieren kann, denn der Paladin ist das Upgrade des Ordensritters und dieser braucht das Attribut Religion 2. Für den Paladin benötigt man also insgesamt sowohl zwei Punkte auf Kampf als auch zwei auf Religion.


    4. Beim Balancing eines solchen Kreaturensystems wäre es wichtig, dass die Stufe einer Einheit auch ihren Wert bestimmt. Eine Wochenproduktion von Level 6 Kreaturen sollte also genau doppelt so stark sein wie eine von Level 3 Kreaturen. In der Graphik sieht man nämlich, dass man bei einer Kombination von Religion und Kampf eine Level 6 Kreatur bekommt (den Erzengel) und keine Stufe 5-Einheit, während man bei einer Mischung von Religion und Magie keine Level 6, aber dafür zwei Level 5-Kreaturen hat. Die Gesamtzahl der Level bleibt aber in der Summe immer bei 22 (bei vollständiger Aufrüstung). Z.B. hat man bei der Kampf3-Religion2-Variante: 6 (Erzengel) + 4 (Greifenreiter) + 4 (Paladin) + 3 (Priester) + 2 (Soldat) +2 (Zwerg) +1 (Miliz) = 22

    Gute Idee, v.a. weil es in diesem Konzept sowieso geplant war, dass der Held auch selbst mitkämpfen kann.


    Eine witere Möglichkeit für einen Kreaturen beschwörenden Mentalmagiezauber wäre, dass der Held die gedankliche Kontrolle über bestimmte Kreaturen in der Umgebung des Schlachtfelds übernehmen kann. Abhängig vom Gelände schlieÃen sich dadurch unterschiedliche Einheiten der Armee des Helden an.
    In einem Sumpf-Gebiet könnte das z.B. ein Trupp Wyvern sein, der plötzlich vom Himmel herabstürzt und in einer Wüste könnten evtl auf einmal Sandwürmer aus dem Boden heraus auftauchen. :]
    (Naja...allerdings passen Sandwürmer vielleicht doch besser in den SF-Bereich als zu Heroes)

    So genau habe ich mir über die einzelnen Zauber eigentlich noch keine Gedanken gemacht :shy:
    Die Magieschulen habe ich von Tobius übernommen aber grundsätzlich war es so gedacht, dass viele Beschwörungszauber in der Mantalmagie als Illusionsmagie auftauchen ;) dabei müssen die Illusionen nicht immer immateriell sein).
    Vom Hintergrund her würde der Phoenix natürlich viel besser in die Elementarmagie (zum Bereich Feuer) passen, aber die Elementarmagie sollte eigentlich eher mehr der destruktiven Magie in Heroes 5 entsprechen.
    Vielleicht könnte man den Phönix auch durch eine andere Kreatur ersetzten, die besser zur Mentalmagie passt ?( ; ich würde den Phönix sowieso lieber als normale Kreatur in einer Stadt verfügbar machen.


    Oder hast du noch passende Ideen, evtl. auch für eine fünfte Magieschule?

    kitty: Ich weis nicht, ob es Absicht war, aber du hast die Fähigkeiten anscheinend nach den verschiedenen Abenteuer-Zaubern geordnet:


    1. Kreaturentransfer -> Beschwörungsfelsen
    2. Zauber zur Erkundung/ Visionen -> Kristallkugel
    3. Reisezauber -> Kraft des Geistes


    Das ist wirklich eine hervorragende Idee. :daumen: Die einzelnen Fähigkeitenbeschreibungen würde ich allerdings noch etwas ändern: Die Kristallkugel-Fähigkeit könnte man mit der früheren Scouting-Fähigkeit verbinden, so dass auch die permanente Sichtweite erhöht wird, die genaue Anzahl feindlicher Truppen sichtbar wird, o.ä. AuÃerdem hat mich die Fähigkeit auf die Idee gebracht, als Subskill so etwas wie âBeschworener Späherâ einzuführen: Der Held kann einmal pro Tag einen Vogel beschwören, der sich genauso steuern lässt wie ein weiterer Held, wodurch man ungefährdet die Karte in einer Richtung erkunden kann; am Ende des Tages löst sich dann der Vogel von selbst auf.


    Das Senken von Mana-Kosten im Skill âKraft des Geistesâ erscheint mir etwas zu schwach, weil man die Reisezauber nicht so häufig einsetzt. ich würde eher ihre Effektivität erhöhen, wie in Heroes3, wo man durch das aufgerüstete Stadtportal die Ziel-Stadt wählen konnte; auÃerdem könnte man die Reichweite des Teleportationszaubers vergröÃern, â¦


    Nochmal zu denem Vorschlag, eine Fähigkeit âVerzauberte Pfeileâ oder etwas Ãhnliches einzubauen. Mir ist eingefallen, dass es eine Fähigkeit mit diesem Namen auch schon beim Waldläufer in Heroes 5 gab, indem der Held seine Fernkampfangriffe mit speziellen Zaubern kombinieren konnte. Hast du dir einen solchen Effekt (nur bezogen auf die Kreaturen) vorgestellt? Das wäre eigentlich keine schlechte Idee: Der Haupskill ermöglicht es, Zauber bis Stufe 2, 3 bzw. 4 an die Pfeile zu binden und die Subskills stärken jeweils die Wirkung von Schwarzer Magie, Elementarmagie oder Mentalmagie, die dabei eingesetzt werden.


    Zitat

    Dem Helden schlieÃen sich jeden Tag 2/3/4 (oder 2/4/6) aufgerüstete Erstleveleinheiten an,


    Hm, das passt nicht ganz zu unserem System â ein aufgerüsteter Gremlin-Mechaniker ist ja schon ein Gremlin-Magier, also eine Level3-Kreatur. ;) Aber man kann die Aufrüstung vielleicht einfach weglassen.


    In grumpys Talent-Duodekagramm sind die Verlinkungen etwas verändert: Es gibt jeweils 5 Fähigkeiten zwischen zwei Magie, zwei Abenteuer und zwei Kampf Talenten. Zwischen gemischten Talenten (Kampf-Magie, Abenteuer-Magie, Kampf-Abenteuer) immer drei.
    Ich passe deswegen die vorläufigen Ergebnisse etwas an


    Kampf
    Offensive
    Defensive
    Schnelligkeit
    Ballistik
    Festungsbau


    Magie
    Elementarmagie
    Mentalmagie
    Schwarze Magie
    WeiÃe Magie
    Verzauberte Pfeile (hier wäre auch eine fünfte Magieschule möglich, aber eigentlich sind die vier anderen so konstruiert, dass schon alles abgedeckt ist)


    Abenteuer
    Logistik
    Diplomatie
    Adel
    Ruf des Siegers
    Erleuchtung


    Kampf-Magie
    Arkane Brillianz (den Name müsste man noch ändern, da es bereits ein Talent gibt, das so heiÃt)
    Resistenz
    Zauberei


    Kampf-Abenteuer
    Glück
    Beweglichkeit
    Führungskraft


    Magie-Abenteuer
    Beschwörungsfelsen
    Kristallkugel
    Kraft des Geistes


    Die Zuordnung sollte man vielleicht noch ändern, z.B. passt âArkane Brillianzâ eher zu Magie und âVerzauberte Pfeileâ zu Magie-Kampf. Ich hab diese Strukturierung eigentlich nur beibehalten, um eine gewisse Symmetrie zu erreichen (die Bereiche Kampf, Kampf-Magie und Kampf-Abenteuer enthalten jeweils eine offensive, eine defensive und eine auf Initiative ausgerichtete Fähigkeit)

    Zitat

    Original von kitty
    Ballistik würde ich in Kriegsgerät umbennen, da das Heilzelt ja nichts ballistisches an sich hat, es sei denn, man schmeiÃt die Krankenschwester direkt auf den Patienten. :lol:


    klingt logisch :D


    Zitat

    Allerdings muss man vielleicht den Effekt der Skill Beweglichkeit nochmal prüfen. Wenn alle Kreaturen dadurch die Geisterfähigkeit bekommen, wirds echt nervig, da sie dann in gefühlten 75% der Fälle dem Schlag ausweichen. Vielleicht sollte man das auf bestimmte Kreaturenlevel etc. begrenzen oder den Prozentsatz vom Heldenlevel abhängig machen...


    Der Skill ist eigentlich als Gegenstück zur Fähigkeit Glück gedacht. Statt einer Wahrscheinlichkeit von 10/20/30% doppelten Schaden zu verursachen besteht hier eine entsprechende Wahrscheinlichkeit, dem Schaden komplett zu entgehen. Aber es stimmt, dass dann auch sehr kleine Kreaturen, die man immer wieder verfehlt, den Kampf ungünstig lang verzögern können. Man könnte also den Schaden einfach auf einen bestimmten Prozentsatz reduzieren (z.B. auf 10%)


    Zitat

    An den Fähigkeiten zwischen Kampf und Magie muss ich leider rummeckern. Die verkörpern zum Teil nicht wirklich die beiden Talente in sich.
    Bei Resistenz und Zauberei stimme ich natürlich zu, aber Arkane Brillianz könnte noch modifiziert werden.
    Z.B. passt die Universalmagie gut zwischen Magie und Abenteuer :)


    Ich bin mit den Subskills auch noch nicht ganz zufrieden. Die Fähigkeit sollte eigentlich als Gegensatz zur Resistenz, die die Zauberwirkung schwächt, eine allgemeine Erhöhung der Effektivität von Zaubern bewirken. Möglicherweise könnte man hier also deinen Vorschlag einer pauschalen Verstärkung destruktiver Schadenszauber (als Subskill) einbauen; ein anderer Subskill kann dann z.B. die Zahl beschworener Einheiten vergröÃern.


    Mit den Schnelligkeits und Festungsbau-Subskills bin ich einverstanden, genauso mit der Fähigkeit, Geschütze zu verzaubern. Das passt auch gut zu den beiden anderen â4.Skillsâ Kriegsgerät und Festungsbau, die ebenfalls technisch orientiert sind. Allerdings hab ich keine Idee, welche Wirkung diese verzauberten Geschosse dann haben sollen. ?(


    @grumpy: Die Grafik sieht gut aus; es wäre aber noch interessant, was mit diesen einzelnen Talenten genau gemeint ist ;)


    Zitat

    Wobei ich gerade sehe, dass die Subskills in deiner Ausfürhrung zahlreicher sind als die Fähigkeiten, "degradiert" zu gewöhnlichen Tertiärskills...mhh ich dachte eigentlich, dass die Fähigkeiten so etwas wie Späher, Kundschafter, Diplomatie, Taktik, Gelehrter etc sind und die Subskills wiederum die Talente individuell verstärken/in eine Richtung lenken. Da müssten wir uns nochmal austauschen, was denn nun geeigneter ist, glaube ich.


    Ich dachte eben, dass man sich mit diesen Subskills einfach noch stärker spezialisieren kann, z.B. im Bereich Elementarmagie auf Pyromantie. Die Fähigkeiten Spähen, Diplomatie und Gelehrter/ Scholar hätte ich mir dabei durchaus auch als Hauptskillls vorgestellt. (In der Skilltree-Darstellung sind diese Fähigkeiten deshalb auch grün.)
    Gegen eine zusätzliche Verstärkung von Talenten hätte ich eigentlich auch nichts einzuwenden, wenn du da genügend Ideen hast.

    Hmâ¦hier hat sich nicht viel verändert.


    @grumpy: Ich weis zwar nicht, wie weit du mit deinen Ãberlegungen zur Ausarbeitung schon bist, aber ich mache hier einfach mal ein paar Vorschläge zu verschiedenen Fähigkeiten.


    Zur Sortierung: Wenn man die Talente in die Bereiche Magie, Kampf und Abenteuer einteilt, kann man die Fähigkeiten danach sortieren, zwischen welchen Talentbereichen sie stehen. Ich gehe hier davon aus, dass es in jedem Bereich 4 Fähigkeiten gibt, von denen jdem Volk aber nur jeweils drei zur Verfügung stehen. Beispielsweise kann vielleicht ein Clockwork-Held im Magie-Bereich die Fähigkeit âSchwarze Magieâ nicht wählen.



    Fähigkeiten zwischen zwei Kampf-Talenten


    1. Offensive
    Erhöht den Nahkampfschaden
    Mögliche Subskills:
    SchieÃkunst - Erhöht den Fernkampfschaden
    Kampfrausch - Erhöht Maximal- und Minimalschaden um 1
    Vitalität - Schaden wird von der Truppenmoral beeinflusst


    2. Defensive
    Verringert erhaltenen Nahkampfschaden
    Rüstung - Verringert erhaltenen Fernkampfschaden
    Lebenskraft - Erhöht die Hit Points um 2
    Standhalten - Erhöht den Verteidigungswert beim Verteidigungskommando


    3. Schnelligkeit
    Erhöht die Initiative aller Kreaturen
    Ausdauer - Erhöht die Geschwindigkeit der Einheiten um 1
    Trainierte Reflexe - Kreaturen, die nicht über âunbegrenzter Gegenschlagâ verfügen, erhalten einen 2.Gegenschlag, der aber nur noch halb so stark ist, wie der erste
    ???


    4. Ballistik
    Erhöht die Effektivität von Kriegsgerät
    Balliste
    Katapult
    Erste Hilfe



    Fähigkeiten zwischen Kampf- und Abenteuer-Talenten


    1. Glück
    Erhöht zufällig den Schaden; Glück entspricht damit der Fähigkeit Offensive mit dem Unterschied, dass der Schaden zufällig erhöht wird
    Soldatenglück - Einheitenfähigkeiten treten häufiger auf
    Findigkeit - Der Held findet mehr Gold und Ressourcen
    Arkanes Glück - Glück wird auf Schadenszauber angewandt


    2. Beweglichkeit
    Gibt den Kreaturen eine zufällige Chance, einem Nahkampfangriff auszuweichen; entspricht der zufälligen Version der Fähigkeit Defensive
    Ausweichen - Chance, Fernkampfangriffen zu entgehen
    Geschicklichkeit - VergröÃert die Reichweite, innerhalb der Fernkämpfer ohne Schadensabzüge angreifen können
    ???


    3. Führungskraft
    Erhöht zufällig die Initiative; entspricht der zufälligen Version der Fähigkeit Schnelligkeit
    Taktik - VergröÃert den Bereich, in dem Kreaturen umgruppiert werden können
    Ausbildung - Kreaturen können schneller Erfahrung sammeln
    Eiserne Hingabe - Positive Moral wirkt auch auf Kriegsgeräte


    4. Ingenieurskunst
    Erhöht die Effektivität der Verteidigungsanlagen der Stadt, innerhalb der sich der Held befindet
    Türme
    Mauern
    ???



    Fähigkeiten zwischen Kampf- und Magie-Talenten


    1. Arkane Brillianz
    Erhöht die Effektivität von Zaubern allgemein; entspricht den Fähigkeiten Offensive/ Glück im Bereich Magie
    Hexerei - Reduziert die Manakosten für Elementarmagie und Schwarze Magie
    Meditation - Reduziert die Manakosten für WeiÃe Magie und Mentalmagie
    Universalmagie - Reduziert die Manakosten für Zauber auf der Abenteuerkarte


    2. Resistenz
    Gibt den Kreaturen eine zufällige Chance, dass feindliche Zauber scheitern; entspricht den Fähigkeiten Defensive/ Beweglichkeit
    Magieschutz - Verringert den Schaden durch Zauber der Elementarmagie
    Willenskraft - Verringert die Auswirkung von Zaubern der Mentalmagie
    Exorzismus - Feindliche beschworenen Kreaturen lösen sich langsam von selbst auf (jede Runde sinkt die Anzahl um einen bestimmten Prozentsatz)


    3. Zauberei
    Beschleunigt das Zaubern des Helden im Kampf; entspricht den Fähigkeiten Schnelligkeit/ Führungskraft
    Manafülle - Erhöht den Manavorrat des Helden
    Aura der Manafülle - Erhöht den Manavorrat der Kreaturen
    Magische Einsicht - Ermöglicht das Lernen aller Stufe3- Zauber


    4. ???



    Zu den Abenteuer- und den Magie-Abenteuer-Talenten fehlen mir zur Zeit noch passsende Ideen.
    Die meisten dieser Fähigkeiten gibt es natürlich schon in Heroes V. Günstig wären vielleicht noch ein paar Subskills, die bestimmte Kombinationen unterstützen wie z.B. der Subskill Vitalität, der erst in Verbindung mit Führungskraft effektiv wird.


    Was ist eigentlich mit Tobius, Little Imp und Alaric? Wenn wir ein konkretes System für The Clockwork entwerfen, wäre es nicht schlecht, wenn auch alle damit einverstanden sind; v.a. da bereits ein Skilltree von Tobius existiert. Aber die beiden Systeme sind im Prinzip auch keine Gegensätze, sondern lieÃen sich recht gut verbinden. Zur Veranschaulichung habe ich eine Tree-Darstellung des Enneagramms entworfen. Dieser Skilltree gilt allerdings nur, wenn man mit der Fähigkeit Offensive startet, für andere Startskills ändert sich auch der Skilltree.


    EDIT: Ich habe den Skilltree nochmal ergänzt

    Das System gefällt mir jetzt wirklich sehr gut. :daumen:
    Ob man wirklich bis zu drei veschiedene Fähigkeiten zwischen zwei Talente einbaut, müsste man sich an einem praktischen Beispiel noch überlegen, weil das die Gesamtzahl der Fähigkeiten doch ziemlich stark erhöhen würde. Im meinem Enneagramm- Vorschlag gab es nicht mal zwei verschiedene Fähigkeiten zwischen zwei Talenten.


    Zitat

    Wenn man die Fähigkeiten ebenfalls an Attributte bindet, bräuchte man die Zusatzkosten für die Upgrades nicht...


    Es würde das ganze auch etwas übersichtlicher machen, wenn man nicht auch noch Zusatzkosten einführt.


    Zitat

    Mein Vorschlag: Wir arbeiten mal zusammen ein vollständiges Enneagramm bis ins Detail aus


    Das Problem bei mir ist, dass ich die nächsten 2 Wochen ziemlich im Stress bin. :( Ãber das Wochenende werde ich nicht einmal einen Internetzugang haben. Ich hoffe, dass ich zumindest zum Lesen komme, aber posten werde ich wahrscheinlich in dieser Zeit höchstens ein paar kurze Kommentare. Vielleicht könnt ihr bis dahin schon etwas ausarbeiten; ich werde mich dann spätestens am 26. April wieder melden.


    Noch etwas zur Bezeichnung: âEnneaâ bedeutet neun und war auf das damalige System mit neun Talenten bezogen. Bei zwölf Talenten müsste es dann logischerweise âDuodekagrammâ heiÃen ;) (klingt leider etwas umständlich)

    Puhâ¦das hat mich jetzt wirklich etwas verwirrt. 8o :crazy: Am besten fange ich mit den Fragen mal von vorne an.


    Zitat

    Sowohl Talente als auch Fähigkeiten der ersten Stufe sind kostenlos, alle Upgrades kostenpflichtig und erfolgen nicht mehr automatisch [â¦]Eine weitere Ãberlegung wäre, um das Ganze erwas gemeiner zu gestalten, nicht zwischen Talent-, Fähigkeits- und Attributspunkten zu trennen, sondern diese universelle Aufgabe an ganz allgemeine Lernpunkte zu vergeben


    Also, bisher gab es doch noch gar keine Talent- und Fähigkeitspunkte, oder? Mit jedem Levelaufstieg konnte man einfach ein Talent aufrüstren, wodurch dann spezielle Fähigkeiten verfügbar wurden.
    Bedeutet also âkostenpflichtigâ, dass die Upgrades nicht nur einen Levelaufstieg verbrauchen, sondern noch zusätzlich eine bestimmte Anzalhl von Talent-/ Fähigkeitspunkten? Und diese neu eingeführten Punkte werden dann gleich wieder abgeschafft, indem sie mit den Attributpunkten zu Lernpunkten zusammengelegt werden??? ?(
    Warum kann man dann nicht gleich bei den Attributpunkten bleiben und auch für den Erwerb von Fähigkeiten jeweils eine spezielle Zahl von Attributpunkten erforderlich machen?


    Zitat

    So muss man sich zusätzlich entscheiden, ob man beim Levelaufstieg denn nun die Attribute erhöht, Talente oder lieber Fähigkeiten ausbaut. (Sagen wir, von Talent Stufe 1 auf 2 werden beispielsweise 10 benötigt, von 2 auf 3 dann 20. Genauso bei den Fähigkeiten.)


    Ich fand die bisherige Lösung eigentlich gar nicht schlecht, dass sie Kosten der Talente individuell festgelegt sind und über Attributpunkte gesteuert werden. Bei kampforientierteren Völkern könnte man z.B. die Talente, die zu Fähigkeiten wie Offensive gehören etwas billiger machen als Talente mit Bezug zu Magie-Skills.
    Die Wahl zwischen Talent- oder Fähigkeitsausbau gefällt mir gut :daumen:


    Zitat

    Dann kann man sich auch dem Spielverlauf anpassen und beeinflussen, welche dieser 3 Aspekte in diesem Moment am wichtisten ist. Die genaue Levelzahl, bis eine Held "ausgeskillt" hat, lässt sich dann zwar nicht mehr genau bestimmen, fällt aber sicherlich weit höher aus als 18. (AuÃer natürlich, er fächert seine Talente zu stark...)


    Die Heldenentwicklung wird später also dadurch verzögert, dass der Held nicht genügend Lernpunkte besitzt, um bei jedem Levelaufstieg ein(e) Talent/ Fähigkeit zu lernen/ upzugraden. Stimmt das so?


    Ich hab zwar nur die Hälfte verstanden, die grundsätzliche Idee, die Heldenentwicklung am Anfang durch kostenlose Stufe 1 Talente/ Fähigkeiten zu beschleunigen und die spätere Entwicklung durch zusätzliche Kosten für Fähigkeiten zu verlangsamen, gefällt mir aber gut. :)