Beiträge von Der Mentat

    Ich denke auch, dass es wirklich faszinierend wäre, sich unter den Skills besonders günstige Kombinationen rauszusuchen, v.a weil es einfach unglaublich viele Auswahlmöglichkeiten gibt, wenn man auch noch die Subskills und die Aufrüstungen berücksichtigt. :]


    Da Tobius wieder den Skilltree ins Gespräch gebracht hat, versuche ich hier mal eine allgemeine (und etwas abstrakte :D) Analyse von Skillsystemen durchzuführen:


    Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass v.a. zwei Elemente die Qualität eines Skillsystems ausmachen. Zum einen ist das die Freiheit, viele Entscheidungen treffen zu können (= Quantität der Entscheidungen/ Variabilität), zum anderen der Einfluss auf das weitere Spiel/ die Bedeutung dieser Entscheidungen (= Qualität der Entscheidungen/ Spieltiefe).
    Beides gleichzeitig bekommt man fast nicht hin. Z.B. war in Heroes 3 die Entscheidungsfreiheit sehr hoch, weil man jeden beliebigen Primärskill wählen konnte, die Bedeutung war dagegen recht gering, denn die Wahl des Skills hatte keine Auswirkungen auf die Wahlmöglichkeit anderer Skills ;) man konnte die Fähigkeit BogenschieÃen wählen, ohne Offensive zu besitzen).
    Damit man bei der Wahl eines Skills genauer nachdenken muss, welche weiteren Optionen eine solche Entscheidung ermöglicht, ist es sinnvoll, die Fähigkeiten zu vernetzten. Diese Idee haben beide Skillsysteme gemeinsam. Jetzt also zu den Unterschiden:


    Beim Skilltree erreicht man die Vernetzung, indem man die Zahl der Primärfähigkeiten reduziert und dafür Sekundär- und Tertiärfähigkeiten einführt. Die einzelnen Primärtrees sind aber untereinander höchstens sehr schwach vernetzt. Im oberen Bereich der Trees kann man relativ starke Fähigkeiten einbauen (als Zielpunkt einer Entwicklung), weil diese erst im späteren Spiel erlernt werden können.


    Beim Enneagramm/ Duodekagramm erfolgt die Vernetzung direkt über die Verknüpfung der (Primär)Skills. Da jeder Skill als Ausgangspunkt dienen kann, müssen die Fähigkeiten alle etwa gleich stark sein. Der Schwerpunkt liegt in diesem System eher in der Suche nach effektiven Kombinationen, als in der Entwicklung zu einzelnen besonders starken Fähigkeiten.


    Welches Skillsystem wir wählen, sollte meiner Meinung nach also v.a. davon abhängen, ob Kombinationen oder die Entwicklung zu stärkeren Fähigkeiten im Vordergrund stehen sollen.

    Zitat

    Original von kitty
    Ich rede erst dann wieder mit, wenn ich irgendwie Durchblick kriege :shy:


    Am einfachsten ist es wahrscheinlich über das oben angehängte Talent-Enneagramm zu verstehen (obwohl das schon etwas veraltet ist).
    Hier mal ein Beispiel dazu:
    Man möchte zuerst die Fähigkeit Offensive. Wie man in der Graphik sieht, sind dafür die beiden Talente Kampf 1 und Kampf 2 erforderlich. Der Held kann diese Fähigkeit also mit dem Aufstieg zu Level 2 lernen ;) nur auf Level 1 besitzt er noch keine Fähigkeit, weil für jede Fähigkeit 2 Talente nötig sind).
    Sobald der Held auf Stufe drei aufsteigt, kann er eine weitere Fähigkeit lernen. Allerdings ist es nicht möglich, z.B. die Fähigkeit Erleuchtung zu nehmen, denn die liegt zwischen ganz anderen Talenten (Abenteuer 2 und Magie 3). Das ist auch irgendwie passend, weil kein inhaltlicher Zusammenhang zwischen Erleuchtung und Offensive besteht. (Die Fähigkeit Erleuchtung kann natürlich später, wenn sich der Held auf einer höheren Stufe befindet, trotzdem gelernt werden, nämlich sobald er die zugehörigen Talente beherrscht)
    Es besteht aber durchaus eine groÃe Auswahl an Fähigkeiten, die der Held sofort lernen kann, beispielsweise erhält er durch die Wahl des Talents Magie 1 die Fähigkeit Zauberei und durch Abenteuer 1 bekommt er den Skill Spähen. Angenommen der Held soll die Fähigkeit Defensive erhalten. Dann entscheidet man sich für das Talent Kampf 3. Der Spieler erhält nun nicht sofort diese Fähigkeit, sondern wird zuerst gefragt, ob er Defensive oder stattdessen Ballistik haben will; denn auch Ballistik ist mit Kampf 3 verknüpft und das ebenfalls dafür benötigte Talent Kampf 2 besitzt der Held schon.
    Entscheidet man sich jetzt für die Fähigkeit Defensive, ist es später trotzdem noch möglich, auch Ballistik zu lernen. Das liegt daran, dass sich die Talente aufrüsten lassen. Durch die Aufrüstung tritt eine der folgenden drei Konsequenzen ein:
    1. Man entscheidet sich, eine Fähigkeit zu verbessern: Rüstet man also beispielsweise das Talent Kampf 1 auf, so kann man entweder Offensive oder Defensive verbessern (oder auch Spähen oder Alchemie, falls der Held diese Fähigkeiten inzwischen besitzt)
    2. Man entscheidet sich, eine neue Fähigkeit zu lernen: Wenn der Held das Talent Kampf 3 upgradet, hat er die Möglichkeit, doch noch Ballistik zu lernen, obwohl er sich zunächst für Defensive entschieden hatte.
    3. Man entscheidet sich einen Subskill zu lernen: Mit dem Upgrade des Talents Kampf 3 könnte auch ein Subskill der Offensive verfügbar werden (z.B. BogenschieÃen), den der Held statt einer neuen Fähigkeit oder der Aufrüstung einer alten wählen kann.
    Der Held kann insgesamt 6 Talente und damit 5 Fähigkeiten lernen. Wie viele Subskills er bekommt, hängt davon ab, wie geschickt er die Talente auswählt.


    Das System ist im Prinzip so angelegt, dass man jede Fähigkeit als den Ursprung eines eigenen Skill-Trees betrachten kann. Beginnt man mit Offensive, so befinden sich Fähigkeiten wie Defensive, Ballistik und die Subskills unten im Baum. Fähigkeiten wie Erleuchtung (und umso mehr deren Subskills) liegen dagegen ziemlich weit oben und sind nur zu erreichen, wenn man dafür die dazwischenliegenden in Kauf nimmt.


    Ich möchte aber nochmal betonen: Die Fähigkeiten in dem Talent-Enneagramm sind nicht durchdacht und nur als Beispiel geplant



    Tobius:

    Zitat

    Es klang bereits an, aber ich will es noch einmal deutlich herausstellen: Ich habe meine Zweifel, dass die 9 Talente und 18 Fähigkeiten der Komplexität eines Heroes VI nach unseren Vorstellungen gerecht werden.


    Zu wenig Fähigkeiten? Es sind für jedes Volk 24 Fähigkeiten und jeweils mindestens drei Subskills vorgesehen. Das sind schon mal 96 Fähigkeiten. :D Hinzu kommt, dass ein Volk nicht über alle im Spiel möglichen Fähigkeiten verfügt, sondern nur über ca. 3/4 -> 128 Fähigkeiten. :grin: AuÃerdem gibt es noch für jedes Volk individuelle Talenteâ¦


    Zitat

    Wir wissen, es gibt die 5 Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Weisheit, d.h. 2 Attribute sind mit Macht assoziiert (Stäre und Geschicklichkeit), 2 Attribute sind mit Magie assoziiert (Intelligenz und Weisheit) und 1 Attribut ist sowohl für Macht als auch Magie wichtig (Konstitution). Durch diese Aufteilung versuchte ich eine wirkliche Verbindung von Macht und Magie zu erreichen.


    Ich denke über die Attribute sind wir uns einig. Was mir am ICTC-Skilltree aber nicht ganz so gut gefallen hatte, war das Ungleichgewicht zwischen Macht und Magie: Es gibt 4 Magie-Primärfähigkeiten, aber nur 3 Macht-Primärfähigkeiten und von diesen ist eine nur auf den Helden ausgerichtet und die andere nur für die Abenteuerkarte.


    Zitat

    Fertigkeiten, die ein Held durch Erlernen bestimmter Talente erhalten könnte. Dies entstammt eigentlich meinem Ursprungsentwurf für ein Heldensystem und findet sich in ähnlicher Art und Weise in den Fähigkeiten wieder, die Grumpy für den neuen Entwurf vorschlug. Diese Fertigkeiten wären eine Art Zauber, die dem Helden im Kampf oder vielleicht auch auf der Abenteuerkarte zur Verfügung stehen würden


    8o Anscheinend entspricht deine Vorstellung von Fertigkeiten den Talenten in grumpys Vorschlag, jedoch mit dem Unterschied, dass sich grumpys Talente nicht nur auf Magie beschränken, sondern auch die Subskills der Kampffähigkeit im ICTC-Tree einschlieÃen (da sich diese ebenfalls auf den Helden beziehen).


    Zitat

    Denkt man die Vernetzung noch weiter, wäre sogar eine Kombination mit Grumpys Vorschlag denkbar.


    Könnte ich mir evtl. auch vorstellen, da man sich, wie ich oben schon beschrieben habe, jede Fähigkeit in grumpys Vorschlag als Ursprung eines Skill-Trees denken kann. Die Stärke liegt dabei gerade in der Vernetzung: Die Skills sind so perfekt verlinkt, dass für eine Fähigkeit jede andere als Unterfähigkeit angesehen werden kann. Man könnte es auch so ausdrücken: Bei jeder Heldenentwicklung konstruiert man sich durch die Wahl des Startpunkts selbst einen eigenen Skilltree.



    @grumpy:

    Zitat

    Talente sind in 3 Stufen steigerbar


    Wenn man Subskills einführt, wäre es vielleicht auch sinnvoll, diese Stufenzahl noch etwas zu erhöhen (besonders wenn auch die Subskills aufrüstbar sein sollen). AuÃerdem sind sonst bei 6 Talenten schon ab Stufe 18 alle Fähigkeitsupgrades abgeschlossen. :-#

    Zitat

    Das Verhältnis 9 zu 6 auswählbaren Talenten könnte man noch etwas umgestalten, mich würde es wenig reizen, so viel zu können. Da schlieÃt man ja eher Talente aus, als das man überlegt, welche genommen werden.


    Stimmt, die Auswahl besteht eher in den Fähigkeiten (5 aus 18 ) als in den Talenten.
    Wenn man also die Gesamtzahl der Talente auf 12 erhöht, ergeben sich dann bei gleicher Vernetzung 24 Fähigkeiten.


    Zitat

    Du hast die Talente ja schon in Stufen von 1-3 gestaffelt, wenn nötig könnte man da je nach "Mächtigkeit" ebenfalls eine erforderliche Mindeststufe einführen.


    Die Zahlen waren eigentlich nur zur Nummerierung gedacht. Ich vermute, eine Vorgabe von Talenten als Voraussetzungen für andere Talente würde die Freiheiten bei der Talentwahl vielleicht etwas zu stark einschränken. Und die Mächtigkeit wird durch die Attribute festgelegt, oder?


    Mir ist inzwischen noch eine Idee für das Subskill-System eingefallen. Du hast mal erwähnt, dass man einige Fähigkeiten auch erst über die Kombination von drei Talenten erhalten könnte. Es wäre doch irgendwie passend, wenn sich die Hauptskills jeweils durch die Verknüpfung von zwei Talenten ergeben (so wie im Talent-Enneagramm dargestellt), während Subskills erst durch die Kombination von drei Talenten verfügbar werden, wobei unter diesen drei Talenten natürlich die beiden enthalten sind, die den Hauptskill bilden. Wenn man also zu den beiden Primärskilltalenten ein passendes drittes Talent gewählt hat (ich gehe mal von drei Subskills pro Primärskill aus; dann gibt es auch nur drei Talente, die hier einen Subskill verfügbar machen) und man auÃerdem die Primärfähigkeit auf einem bestimmten Niveau beherrscht (z.B. Expertenlevel), kann dem Held beim Levelaufstieg statt einer weiteren Verbesserung des Primärskills auch der Subskill angeboten werden.


    Das eröffnet viele neue taktische Möglichkeiten. Will man eine Fähigkeit wirklich perfekt beherschen, d.h. mit allen drei Subskills, sind 5 spezielle Talente erforderlich â man muss also bereit sein, auch unpassendere Fähigkeiten in Kauf zu nehmen, um eine Fähigkeit komplett auszubauen. Konzentriert man sich dagegen mehr auf verschiedene nützliche Fähigkeiten, so sind diese dafür weniger durch Subskills ausgebaut und damit schwächer. Und schlieÃlich muss man auch noch berücksichtigen, welche Qualität die zugehörigen Talente haben⦠da sind also wirklich sehr komplexe Entscheidungen
    erforderlich. :D

    Ich dachte zuerst, dass man Fähigkeiten nur dann auswählen kann, wenn sie sich zwischen den gleichen Talenten befinden. Aber so ist es besser. Dann braucht man allerdings mehr Talente.


    Ich habe mir hier mal einen Vorschlag überlegt, wie man das graphisch darstellen könnte. In dieser Version gibt es 9 Talente, von denen sich der Held 6 aussuchen kann. Mit dem helspezifischen Skill kommt er dann auf mindestens 6 verschiedene Fähigkeiten. Die Linien geben jeweils an, zwischen welchen Talenten sich Fähigkeiten befinden. Ich habe eine relativ geringe Verlinkung verwendet, so dass man maximal pro Levelaufstieg zwischen 3 Fähigkeiten wählen kann.


    Das ganze soll jetzt nur mal eine komplette Darstellung des Systems sein, wie ich es mir vorstellen könnte. Die Bezeichnungen der Fähigkeiten sind nur zur Vollständigkeit eingefügt und nicht als Vorschlag gedacht!


    Hier also das Talent-Enneagramm :) :

    Zitat

    Die entscheidene Sache ist, es gibt keine Primärfähigkeiten mehr.


    Dadurch wird jetzt einiges sehr viel klarer. :)
    Wenn man sich das in der Praxis vorstellt, denke ich mal, dass ein Volk ca. 7 Talente besitzten könnte. Wenn man annimmt, dass zwischen zwei Talenten im Durchschnitt eine Fähigkeit existiert, kommt man auf 21 verschiedene Fähigkeiten pro Volk. Wenn man für jeden Held 4 (oder 5) Talente auswählen darf, erhält dieser Held dann insgesamt 6 (bzw. 10) Fähigkeiten.
    Dabei ergibt sich aber noch ein Problem: Für die zwei ersten Talente bekommt der Held genau eine Fähigkeit, nämich die, die mit beiden Talenten verbunden ist. Sobald der Held aber Talent Nummer 3 wählt, erhält er 2 Fähigkeiten gleichzeitig; die Fähigkeit zwischen Talent 1 und 3 und die zwischen Talent 2 und 3. Mit dem vierten Talent werden es dann sogar 3 neue Fähigkeiten, die der Held gleichzeitig bekommt. Das bedeutet eine ziemlich schnelle Heldenentwicklung.
    Oder habe ich immer noch etwas falsch verstanden? ?(


    Ein anderer Punkt, der mir noch nicht so ganz gefällt ist, dass es anscheinend keine Subskills mehr gibt. Wenn man z.B. die Fähigkeit Elementarmagie lernt, fände ich es schon praktisch, wenn man sich dann darin z.B. auf Pyromantie spezialisieren könnte. Es müssen ja nicht ganz so viele Subskills sein wie in Tobius Skill-Treeâ¦


    Zitat

    Sollen Fähigkeiten oder Talente auf das Volk abgestimmt sein? (hier schwanke ich immer noch)


    Da die Zahl der Talente sowieso recht gering ist im Vergleich zu den Fähigkeiten, würde ich diese pro Volk komplett ändern. Da Talente eher mit den Kreaturenfähigkeiten vergleichbar sind (nur dass sie sich auf den Helden beziehen), lassen sich hier glaube ich auch leichter Aktionen einführen, die gut zu speziellen Eigenschaften eines Volks passen â beispielsweise beim Clockwork Zeitverzerrungsaktionen, ähnlich denen des Herrrn der Zeit.
    Andererseits fände ich es auch nicht schlecht, wenn die verfügbaren Fähigkeiten pro Volk ebenfalls nicht immer komplett die gleichen wären. Es müssen die Fähigkeiten schlieÃlich nicht komplett ausgetauscht werden. Beispielsweise könnte man 40 Gesamtfähigkeiten annehmen, von denen dem Clockwork aber nur 21 zur Verfügung stehen, d.h. unpassendere Fähigkeiten wie Schwarze Magie oder Spiritualität kann ein Clockwork-Held nicht bekommen, so dass die Völker zusätzliche Stärken und Schwächen erhalten, die man taktisch nutzen kann.

    Ich hätte schon ein paar Fragen:


    1. Was ist eigentlich noch mal der Unterschied zwischen Talenten und Fähigkeiten? In Tobius Skill Tree sind z.B. auch Archery und Leadership Talente, was aber eigentlich Fähigkeiten sein sollten. Besteht da also überhaupt ein Unterschied?


    2. Stimmt es, dass man pro Primärfähigkeit drei Talente auswählen kann? Ich schlieÃe das jedenfalls aus folgendem Zitat:

    Zitat

    Wurde z.B die Fähigkeit "Elementare Beherrschung" und "Magischer Sturm" ausgewählt, steigt der Held zum "Wächter der Elemente" auf und erhält Boni auf diese oder auch mehrere Fähigkeiten.


    Zwei Fähigkeiten setzen mindestens drei Talente voraus. Könnte man dagegen alle vier Talente auswählen, würde keine eigentliche Auswahl mehr bestehen und der Punkt âWiederspielbarkeit/ Vielfaltâ wäre fraglich.


    3. Gibt es auch Fähigkeiten, die sich aus Talenten ergeben, die aus verschiedenen Primärfähigkeiten stammen? Beispielsweise könnte durch die Wahl spezieller Talente aus den Zweigen Mentalmagie und WeiÃe Magie die Fähigkeit Meditation verfügbar werden.


    Grunsätzlich finde ich die Idee nicht schlecht, dass man durch die Auswahl von Talenten besondere zusätzliche Fähigkeiten erhält. Man könnte das sogar noch weiterführen und abhängig von den erlernten Fähigkeiten eine weitere Spezialisierung einführen. :D Diese ist dann praktisch durch den Titel bestimmt, der sich aus den Fähigkeiten ergibt. In grumpys Beispiel führt der Titel âWächter der Elementeâ dann etwa zu einer zusätzlichen Fähigkeit zu Elementarmagiezaubern.

    Die Vorschläge zum Stadtausbau und zum Kampf gefallen mir gut; zum Heldensystem kann ich erst etwas sagen, wenn ich ein Beispiel gesehen habe.
    Zum Kreaturen- und Aufrüstungssystem hab ich allerdings einige Ideen:


    Zitat

    Es gibt 7 verschiedene End-Kreaturen, die durch Enhancements alle unterschiedlich ausgerüstet werden können...Ich bin immer noch dafür, dass es sich lohnen sollte, "schlechtere" kreaturen zu rekrutieren. Bleibt die Frage, wie das ohne groÃe Einschränkungen erreicht werden sollte.


    Ich würde sagen mit Hilfe von 2 Elementen: aus taktischen und aus Kosten-Gründen.
    Die Version des dreiteiligen Aufrüstungssystems (Technik, Magie, Kampf), das ich für den ICTC entworfen habe, war so geplant, dass es spezielle strategische Ausrichtungen für die Stadt erlaubt.
    Diese Taktiken basieren vor allem darauf, dass man nicht alle starken Einheiten gleichzeitig bauen kann, weil das normalerweise zu teuer ist und gleichzeitig sind niedrigere Kreaturen oft sogar sinnvoller. Beispielsweise kommt die dritte der unten beschriebenen Strategien komplett ohne Stufe 6 Kreatur aus.
    Bei meiner Beschreibung gehe ich davon aus, dass der Preis für eine Wochenproduktion einer Kreatur proportional zu ihrer Stufe ist, d.h. eine Level 6 Einheit kostet 6 âGold-Einheitenâ, eine Level 5 Kreatur 5 âGold-Einheitenâ usw. Insgesamt nehme ich ein wöchentliches Gold-Einkommen von 15 an.


    Die einzelnen Strategien:

    • Magie-Variante (extrem auf Fernkampf ausgerichtet): Die zentralen Einheiten sind Erzmagier und Herr der Zeit sowie eine weitere Level 4 Einheit. Durch die (Stufe 3-)Magie-Upgrades werden die Erzmagier besonders stark (Teleportation und 30% mehr Zauberschaden). Die Taktik ist allerdings sehr riskant â am ehesten bei der Verteidigung von Städten sinnvoll â denn sobald der Gegner nah herankommt, sind die Einheiten ziemlich schnell weg, da ein starker Nahkämpfer völlig fehlt.
    • Kampf-Variante (setzt auf Fernkämpfer, die durch tanks geschützt werden): Die zentralen Einheiten sind der Koloss und ein starker Fernkämpfer (Erzmagier oder Herr der Zeit) sowie eine weitere Level 3 (bzw.4) Kreatur. Durch die Kampf-Upgrades wird der Koloss stärker und der Erzmagier gewinnt an Kampffähigkeiten, lässt sich also leichter vertedigen. Die Taktik ist relativ ausgeglichen, aber gegen Fernkämpfer deutlich schwächer als die anderen beiden Varianten.
    • Technik-Variante (nutzt die Vorteile der mechanischen Kreaturen): Die zentralen Einheiten sind das Luftschiff, der Replizierte Magier und die Mantis (oder der Herr der Zeit). Durch die technischen Upgrades muss das Luftschiff nicht mehr landen (kann also nur noch von Fernkämpfern angegriffen werden!) und die Mantis wird ziemlich stark (Selbstreparatur, unbegrenzte Gegenwehr; hinzu kommen noch verstärkende Zauber durch den Replicated Wizard wie Immunität gegenüber Flüchen und keine feindliche Gegenwehr). Der Kern der Taktik besteht darin, dass man mit der Mantis die Fernkämpfer vernichtet, um die Nahkämpfer dann mit dem Luftschiff zu zerstören. :] Durch die hohen Initiativwerte kann die Mantis Kontakten mit starken Nahkämpfern relativ gut ausweichen.


    Gerade bei den ersten beiden Strategien bleibt noch Geld für eine beliebige Level 3 oder 4 Kreatur. Will man also schwere Nahkämpfer, setzt man auf Golems, bevorzugt man schnelle Kreaturen, wählt man einen Mechanoiden und durch die Aviane bekommt man eine fliegende Einheit bzw. einen mittleren Fernkämpfer.
    Man könnte natürlich einwenden, dass man statt einem vollständigen Stack von Level 3 Kreaturen lieber ein paar einzelne Kolosse baut (auch wenn das Geld dann nicht für die komplette Wochenproduktion reicht), aber diese Strategie wird durch die Kreaturenerfahrung recht gut verhindert: Wenn man von Anfang an immer nur auf ein paar einzelne Golems setzt, werden die nur sehr langsam Erfahrung sammeln (da der Stack fast keinen Schaden anrichtet) und damit werden Gildenmeister für Kolosse erst im sehr späten Spiel verfügbar sein.


    Daneben sind natürlich auch noch viele andere Kombinationen möglich (Luftschiff und Koloss, Luftschiff und Erzmagier...) Die erscheinen mir aber viel weniger sinnvoll ?( und werden auch durch die Upgrades weniger unterstützt

    Zitat

    Das war mir einfach zu viel Text, sicher steckt da eine Menge Arbeit dahinter, aber in meinen Augen wäre da weniger vielleicht wirklich mehr gewesen


    Das Problem ist eben, dass wir ein Konzept für ein ganzes Heroes VI entworfen haben und nicht nur für eine Stadt. Wenn man bei der allgemeinen Hintergrundgeschichte kürzt, versteht den Rest keiner mehr.
    Wir hätten einen Teil der Story zwar verlinken können, aber ich bezweifle, dass diesen Abschnitt dann viele gelesen hätten. Die meisten hätten sich wahrscheinlich damit abgefunden, nicht viel zu verstehen und entsprechende Wertungen vergeben.
    AuÃerdem denke ich, dass die âprofessionellenâ Richter, die immerhin auch 50% der Gesamtwertung ausmachen, keine Punkte für zu groÃe Ausführlichkeit abziehen. Da wird dann eher Qualität als (zu viel) Quantität bewertet.


    Zitat

    Ich finde auch die Gewichtung für diesen Aspekt zu hoch,


    Das geht mir auch so. Man hätte vielleicht statt âBack Storyâ eher allgemein âBackgroundâ verwenden sollen, so dass dann auch Heldenbeschreibung, Kampagne, Skilltrees usw. miteinflieÃen können.

    Ich kopiere die Bewertung wieder hier rein, damit sie auch Alaric lesen kann:



    Ich glaube, das ist die mit Abstand beste Bewertung, die Fauch bis jetzt vergeben hat (ich kann mich jedenfalls an keine mit über 40 Punkten erinnern) :)

    Alaric: Tobius hat deine Stadtbeschreibung komplett übernommen. Der Fehler liegt hier also eindeutig bei Momo ;)


    Ich denke, das Problem, dass unsere Fraktion zu stark an die Academy erinnert, hängt im Prinzip damit zusammen, dass unser Konzept auf die Entwicklung eines möglichen Heroes VI ausgerichtet ist und nicht nur auf den Entwurf einer Stadt. Es wäre ziemlich unpassend, wenn unser Heroes VI praktisch keine Kreaturen aus den Vorgängern übernehmen würde, während eine weitere Stadt im Heroes V âUniversum natürlich keine Ãberschneidungen mit einer anderen Fraktion haben darf.
    Ich stimme also kitty und Alaric zu, dass es für den ICTC besser gewesen wäre, die Stadt entweder noch stärker technisch auszurichten oder die Magier durch Gnome zu ersetzen. Was unser Konzept betrifft, bin ich aber trotzdem für die jetzige Variante, weil ich es ziemlich schade fände, wenn in unserem Heroes VI kritisierte Kreaturen wie der Golem/ Koloss oder der (menschliche) Magier komplett fehlten.


    Zitat

    Original von kitty
    Ich habe auch in einigen anderen Rezensionen gelesen, dass gewünscht wird, dass Kreaturen auf den Schlachtfeld ein Zusammenspiel entfalten. Dort haben wir aber ebenfalls gekürzt und weggestrichen wie die Weltmeister.


    Da die Kreaturenbeschreibungen haupsächlich von mir sind, war das wohl mein Fehler. :aua: Ich muss zugeben, dass ich ein Zusammenspiel von Kreaturen eher weniger berücksichtigt habe. Hier könnten wir wahrscheinlich wirklich noch einiges verbessern..

    Inzwischen gibt es die ersten Bewertungen für The Clockwork. Ich kopiere sie einfach mal hier rein:




    Das sind wirklich gute Ergebnisse :D


    Das Problem mit der Hintergrundgeschichte ist wahrscheinlich unvermeidlich. Für diejenigen, die den Heroes3 Hintergrund schon kennen, steht viel überflüssiges drin und für alle anderen ist es dagegen unbedingt nötig bzw. sogar noch zu komplex.
    Selsam finde ich, dass die groÃen Ãnderungen im Kreaturensystem sowohl beim Clockwork als auch beim Pallas kaum erwähnt werden.

    Tobius: Gut, dass du die Enhancements doch noch einfügen konntest (wenn auch auÃerhalb der Bewertung). Ich muss zugeben, dass ich gestern zunächst doch etwas enttäuscht war, als die Erweiterungen fehlten und auch kein einziges der vielen Bilder aus diesem Thread dabei war. :rolleyes: Andererseits, wenn es keine Verlängerung der Deadline gegeben hätte wäre ich mit diesem Ergebnis mehr als zufrieden gewesen. Und schlieÃlich sind ja jetzt die Enhancemants doch noch enthalten und damit alle wesentlichen Kernelemente.
    Insgesamt ist der Beitrag also eigentlich doch richtig gut geworden :]


    Allerdings ist mir aufgefallen, dass du bei der Beschreibung der Enhancements nichts darüber geschrieben hast, dass man nur eine begrenzte Zahl von Upgradegebäuden bauen kann (ich hatte ursprünglich an fünf aus diesen neun gedacht). Hast du das absichtlich weggelassen oder vergessen? ?( Unabhängig vom ICTC sollten wir diese Sache vielleicht irgendwann noch klären.

    Zitat

    Wenn nicht, dann reichen wir ihn beim nächsten Mal ein - dann aber vollständig, mit allen Skills, Enhancements, Helden und Kampagnen!


    Naja, wenn bis dahin das Gedankenexperimente-Projekt noch läuft, haben wir wahrscheinlich auch alle anderen Fraktionen vollständig ausgearbeitet. :)


    Aber ich muss heute um 5Uhr aufstehen, werde mich also frühestens abends wieder melden

    Xanthor
    In his youth Xanthor was already considered a big hope for the Wizardry Circle. Many people think that the mages owe it only to him that during the decades of his leadership, despite outsider forces and hostile spies within the ranks of the mages, there was no internal splintering. Ironically he didnât recognize - in his fixation with the rescue of the planet - the demonic origin of Praz-El. Thus the prevention of the collision of the Armageddon's Blade and the Sword of Frost contains a new chance for the Kreegans.
    Xanthor doesnât possess the largest influence in the society of the Clockwork for no reason. Before the "Reckoning" he was already considered to be the greatest mage of the time. But his most impressive achievement took place without doubt thereafter, namely the victory in the duel against Escaton.
    He didnât become arrogant from his successes however. Often one can see him in the town holding a friendly conversation with even the most unimportant mechanic. A special charisma of calmness and optimism distinguishes him. This should not mislead one to think that his decisions are not very calculating however, for they often are. He thinks particularly of long-term aims, with the well-being of the individuals coming a near second place .


    Skills: Mental Magic; Illusion; Enchant


    Wisdom: Allows a hero to learn magic spells of the third circle regardeless of actual skills


    Irulan
    Nobody can say how Xanthor's intervention in the past has been abled to change the development of the factions so substantially. It is certain however that the towers of the mages disappeared and that apart from the humans, who returned with Xanthor from CRON, few wizards were to be found in the old world.
    One of the few remaining was Irulan. Little is known of her past. She lived in one of the last bastions of the mages, which could protect itself against the attacks of the Fovae. Her great potential caused the rest of the Wizardry Circle there to entrust the still 15 year old with the leadership of all the defensive measures. Finally the city was captured, albeit after an enormous attack. Irulan was taken prisoner, and her magic abilities were suppressed by the mysterious forces of the Fovae. During an encounter between the Fovae and the Dark Elves these forces came into fluctuation however, and Irulan was able to free herself from the mental shackles. Within seconds she obliterated the small camp in which she had been kept imprisoned. Thereafter she moved through the lands - until the arrival of Xanthor and his fellowship - always on the search for opportunities to continue her fight against the Fovae.
    Although she has quite a restrained and cautious personality, she is nevertheless in possession of an unbelievable determination and the willingness to endure sacrifices.


    Skills: Elemental Magic; Air Magic; Ice Magic


    Master of Storms: Depending upon the level the effect of elemental spells based on Air Magic is increased

    So, hier ist der zweite Teil:


    Irulan
    Nobody can say, how Xanthors intervention into the past could change the development of the factions so substantially. It is certain however that the towers of the mages disappeared and that apart from the humans, who returned with Xanthor from CRON, in the old world hardly still wizards are to be found.
    One of the few remaining is Irulan. Over her past little is well-known. She lived in one of the last bastions of mages, which could protect itself still against the attacks of the Fovae. Her large potential caused the rest of the Wizardry Circle there, to entrust the still 15 year old with the leadership of the defensive measures. Finally the city was captured nevertheless under the enormous attack. Irulan was taken prisoner, whereby her magic abilities were suppressed by the mysterious forces of the Fovae. During an encounter of the Fovae and the Dark Elves these forces came however into fluctuation and Irulan could free herself from the mental shackels. Within seconds she deleted the small camp, in that she kept imprisoned. Since then she moved through the lands - up to the arrival of Xanthor and his fellowship - always on the search for a possibility of continuing her fight against the Fovae.
    Although she has a quite restrained and cautious character, she is nevertheless shaped of an unbelievable determination and prepared to endure each necessary victim patiently.


    Ich werde mir jetzt noch Spezielfähigkeiten und Attribute überlegen.


    Tobius: Es bleibt jetzt nur noch eine Stunde, oder? Vielleicht solltest du die Kreaturen-, Town- und Skilltrees einfach schon mal einfügen. Die Erklärungen dazu kann man später immer noch ergänzen und abhängig von der verbleibenden Zeit mehr oder weniger ausfühlich gestalten.

    @grumpy: Das ist wirklich eine ganze Menge an Helden. Ich habe schon Probleme mit zwei rechtzeitig fertig zu werden.


    Wenn du die politische Stellung von Xanthor noch weiter ausbauen willst, kannst du gerne noch ein paar Sätze dazu formulieren. Ich schaffe das zeitlich wahrscheinlich nicht mehr.


    Zitat

    Allerdings gibt es bei den Foave keine Dunkelelfen.


    Ich habe das wohl etwas ungenau beschrieben. Gemeint ist: Während eines Angriffs der Dunkelelfen auf die Fovae gelingt es der Zauberin, zu fliehen


    Hier ist jetzt die (sicher nicht fehlerfreie) Ãbersetzung des ersten Teils:


    Xanthor
    In its youth Xanthor was already considered as a large hope of the Wizardry Circle. Many people think that the mages owe it only to him that during the decades of his leadership never outer forces or hostile spies in the numbers of the mages caused an internal splintering. Ironically just he didnât succeed to recognize - in his fixation on the rescue of the planet - the demonic origin of Praz-El. Thus the prevention of the collision of the Armageddons Blade and the Sword of Frost contains at the same time also a new chance for the Kreegans.
    Xanthor doesnât possess the largest influence in the society of the Clockwork unfounded. Already before the "Reckoning" he was considered as the largest mage of this time. But his most impressing achievement took place without doubt only thereafter, namely by the victory in the duel against Escaton.
    He didnât become arrogant however by his successes. Often one can see him in the town holding a friendly conversation also with the most unimportant mechanic. A special charisma of calmness and optimism distinguishes him. This may not emislead however about the fact that his decisions are often very calculating. He thinks particularly of the long-term aims, the well-being of the individual stands there only at second place.