Beiträge von Der Mentat

    Alaric: Also mir gefällt der Town-Tree wirklich gut, v.a. gibt es eine Menge Verteidigungsgebäude. :) Die Upgradegebäude hatte ich mir ursprünglich als Ausbaustufen nur eines Gebäudes vorgestellt, aber die Aufteilung in drei Gebäude läuft im Prinzip aufs gleiche hinaus.
    Wichtig wäre mir nur, dass nicht alle Upgradegebäude gebaut werden können, sondern eine gewisse Auswahl besteht, ob man sich lieber mehr in Richtung Magie, Kampf oder Technik spezialisiert. Mein Vorschlag wäre eben dass sich der Spieler für fünf der neun Gebäude/ Gebäudeaufrüstungen entscheiden muss. Ãber die Menge könnte man aber auch noch diskutieren.

    Ich würde nur für jede Kreaturengattung ein Gebäude einplanen und diese Gebäude dann für die einzelnen Kreaturenupgrades jeweis aufrüsten. In den ausgebauten Gebäuden können dann eben mehrere Kreaturen gebaut werden
    Sonst würde die Zahl an Produktionsgebäuden doch etwas hoch verglichen mit den anderen beiden Bereichen

    Erweiterungs-Upgrades


    Grundprinzip: Die Erweiterungen ermöglichen es, die eigenen Kreaturen in verschiedene Richtungen zu entwickeln. Speziell bei The Clockwork stehen die drei Richtungen Technik, Kampf und Magie zur Verfügung. Damit die Upgrades einen Sinn machen, dürfen natürlich nicht alle verfügbar sein, denn sonst kommt man am Ende doch wieder zu lauter gleichen Kreaturen und man hätte sich dieses Konzeptelement sparen können. Damit man jetzt nicht zu einer zu groÃen Zahl neuer Gebäude (jeweils für die verschiedenen Stufen und Richtungen) kommt, habe ich mir folgenden Vorschlag überlegt:
    Es gibt nur ein Erweiterungsgebäude â nämlich die Akademie â die sich aber unterschiedlich ausbauen lässt. Der Spieler kann sich für fünf von neun Ausbauten entscheiden, aber er kann natürlich nicht beispielsweise die höchste technische Ausbaustufe errichten ohne davor die technischen Grundstufen gebaut zu haben.
    Im einzelnen stelle ich mir die Ausbauten so vor:


    Akademie (Grundgebäude für Aufrüstungen)
    -> Labor -> Ingeneurswerkstatt -> Sphäre der Technik (technischer Zweig)
    -> Kampfschule -> Strategisches Zentrum -> Sphäre des Krieges (kampforientierter Zweig)
    -> Bibliothek -> Turm der Weisheit -> Sphäre der Magie (magischer Zweig)


    Rüstet man also z.B. den magischen Zweig bis zur Sphäre der Magie auf, bekommt man auch die mächtigsten magischen Erweiterungen. Da nur 5 Ausbauten gebaut werden dürfen, kann man maximal einen Zweig komlett aufrüsten. Andererseits kann es auch sinnvoll sein, Ausbauten aus allen drei Richtungen zu bauen, denn dadurch werden einzelne Kreaturen besonders stark (bis zu drei Erweiterungen). Einen Ãberblick bietet der Enhancement-Tree unten.



    Beschreibung der Erweiterungen:


    1. Gremlins


    Anatomische Konstruktion:
    verfügbar für: Mechaniker, Ingenieur
    Ausbaustufe: Technik 1 (Labor)
    Die Kreatur kann einmal pro Kampf einen Stack kleiner mechanischer käferartiger Maschienchen zusammenbauen, die den nächsten Gegner angreifen


    Sprengstoff:
    verfügbar für: Mechaniker, Ingenieur
    Ausbaustufe: Kampf 1
    Die Kreatur wirft im Nahkampfangriff Sprengstoff auf den Gegner -> höherer Schaden. AuÃerdem richten die Minen des Mechanikers mehr Schaden an


    Teleskop-Auge:
    verfügbar für: Gremlin-Magier
    Ausbaustufe: Magie 1
    Die Eagle-Eye Fähigkeit wird verbessert: Es können nun auch Zauber von Stufe 5 Kreaturen erlernt werden


    2. Dampfmaschienen


    Dampfgeschosse:
    verfügbar für: Gremlin-Artillerie
    Ausbaustufe: Technik 1
    Der Belagerungsangriff der Gremlin-Artillerie wird erhöht


    Ballistik:
    verfügbar für: Gremlin-Artillerie, Blitzkanone
    Ausbaustufe: Kampf 1
    Der Fernkampfabzug entfällt


    Paralysation:
    verfügbar für: Blitz-Kanone
    Ausbaustufe: Magie 1
    Die Initiative getroffener Kreaturen wird reduziert


    3. Mechanoiden


    Perfektionierte Motorik:
    verfügbar für: Mechanischer Kampfläufer
    Ausbaustufe: Technik 2
    Die Bewegungsreichweite/ Schnelligkeit des Kampfläufers wird erhöht


    Selbstreparatur:
    verfügbar für: Mechanische Spinne, Kampfläufer, Mantis
    Ausbaustufe: Technik 1, Kampf 2
    Die Einheit repariert sich vor jedem Zug


    Mechanische Reflexe:
    verfügbar für: Mechanischer Kampfläufer, Mantis
    Ausbaustufe: Technik 2, Kampf 2
    Die Einheit erhält unbegrenzte Gegenwehr


    4. Mechanische Vögel


    Schutzhülle:
    verfügbar für: Mechanischer Avian, Spiegel Roc, Herr der Zeit
    Ausbaustufe: Kampf 2
    Die Kreatur erhält die Möglichkeit, sich zusammenzuklappen, wodurch sich ihr Rüstungswert stark erhöht; die Kreatur kann in diesem Zustand aber nicht angreifen oder zaubern


    Kristllspiegel:
    verfügbar für: Spiegel Roc
    Ausbaustufe: Magie 2
    Die Wahrscheinlichkeit, dass der Spiegel Roc Zauber reflektiert verdoppelt sich


    Zeitsphäre:
    verfügbar für: Herr der Zeit
    Ausbaustufe: Magie 2
    Der Herr der Zeit erhält den Zauber Zeitsphäre: Eine befreundete Kreatur wird von einer temporalen Schutzhülle umgeben, wodurch die Zeit für diese Einheit langsamer vergeht. Dies wirkt sich in einer erhöhten Initiative aus.


    5. Flugmaschienen


    Dampfstrahl-Antrieb:
    verfügbar für: Gyrokopter
    Ausbaustufe: Technik 2
    Die Bewegungsreichweite/ Schnelligkeit des Gyrokopters erhöht sich


    Schwere Bomben:
    verfügbar für: Gyrokopter, Luftschiff
    Ausbaustufe: Kampf 2
    Der von Bomben angerichtete Schaden wird erhöht


    Frachtraum:
    verfügbar für: Luftschiff
    Ausbaustufe: Technik 3
    Das Luftschiff muss nach Angriffen nicht mehr landen. Es kann nur noch von Fernkämpfern angegriffen werden


    6. Magier


    Teleportation:
    verfügbar für: Magier, Erzmagier
    Ausbaustufe: Magie 2
    Die Einheit kann sich teleportieren. Die Teleportation verbraucht Mana.


    Kampfausbildung:
    verfügbar für: Magier, Erzmagier
    Ausbaustufe: Kampf 3
    Die Einheit erhält die Gegenschlag-Fähigkeit (Magier und Erzmagier sind die einzigen Einheiten, die normalerweise über keinen Gegenschlag verfügen, siehe Magischer Schild bei der Kreaturenbeschreibung). Der Nahkampfabzug geht verloren


    Herr der Elemente:
    verfügbar für: Erzmagier
    Ausbaustufe: Magie 3, Kampf 1
    Der Schaden durch Elementarzauber wird um 30% erhöht


    7. Golems und Koloss


    Mechanisches Herz:
    verfügbar für: Eisengolem, Quecksilbergolem, Replizierter Magier, Koloss
    Ausbaustufe: Technik 3
    Die Einheit wird von positiver Moral beeinflusst


    Stahlpanzer:
    verfügbar für: Eisengolem, Replizierter Magier, Koloss
    Ausbaustufe: Kampf 3
    Die Kreatur nimmt verringerten Schaden durch Fernkampfangriffe


    Perpeztuum Mobile:
    verfügbar für: Replizierter Magier
    Ausbaustufe: Magie 3
    Der Replizierte Magier erhält den Zauber Perpetuum Mobile: Teile eines Stacks zerstörter mechanischer Kreaturen setzten sich neu zu Iron Golems zusammen (bis zum Ende des Kampfes)


    Sicher ist das Ganze noch keineswegs perfekt. Ich hoffe als auf ein paar (schnelle) Rückmeldungenâ¦

    nur kurz zum Wettbewerbsbeitrag: Die Hintergrundgeschichte gefällt mir ziemlich gut. AuÃerdem ist sie wirklich sehr umfangreich


    Auf der Basis der sieben vorgeschlagenen Kreaturen habe ich jetzt ein neues System für Kreaturen und Erweiterungen entworfen. Aber natürlich sind die bisherigen Diskussionsergebnisse ausführlich eingebaut. Da der Koloss bei Tobius Kreaturen nicht extra vorkommt, hab ich jetzt doch Grumpys Idee übernommen, den Koloss als Upgrade des Golems aufzufassen. Damit die Kette nicht zu lang wird, fehlt allerdings jetzt eine Aufrüstung des Koloss



    Kreaturen


    Gremlin Mechanic: schwacher Nahkämpfer
    Minen legen: Der Mechaniker kann in seiner Umgebung Minen platzieren, die explodieren, wenn sie ein Gegner betritt


    Gremlin Engineer: schwacher Nahkämpfer
    Reparieren: Der Ingenieur kann mechanische Einheiten âheilenâ;

    Gremlin Mage: schwacher Nahkämpfer
    Eagle Eye: Der Gremlin-Magier kann Zauber, die von Kreaturen bis Level 4 gesprochen werden, übernehmen


    Gremlin Artillery: Dampfmaschiene, die dampfbeschleunigte Geschosse abfeuert
    Belagerungswaffe: Die Gremlin-Artillerie kann Mauern angreifen


    Lightning Canon: Dampfmaschiene, die Blitze abfeuert
    Kettenschuss: Der Blitzstrahl trifft mehrere Kreaturen nacheinander, wobei er mit jedem Treffer schwächer wird


    Mechanic Spider: schnelle mechanische Nahkampfeinheit in der Gestalt einer Spinne
    Mechanisch
    Wälle erklettern:
    Die Spinne kann über Burgmauern klettern


    Mechanic Battlerunner: schnelle mechanische Nahkampfeinheit in der Gestalt eines Raubtiers, sehr hohe Bewegungsreichweite
    Mechanisch
    Messerscharfe Klauen:
    Der Kampfläufer richtet zusätzlichen Schaden gegen Level 1 und 2 Kreaturen an


    Mechanic Mantis: schnelle mechanische Nehkampfeinheit in der Gestalt einer Mantis, sehr hohe Initiative
    Mechanisch
    Fliegend


    Mechanic Avian: fliegender Nahkämpfer
    Mechanisch
    Fliegend


    Mirror Roc: Fernkämpfer, der feindliche Kreaturen durch einen gebündelten Lichtstrahl angreift
    Mechanisch
    Fliegend
    Spiegelnder Panzer:
    Je nach GröÃe des Stacks und der Zauberkraft des gegnerischen Helden besteht eine gewisse Chance, dass Zauber, die gegen die Kreaturen des Spielers gerichtet sind, reflektiert werden, also die Truppen des Gegners treffen


    Master of Time: Fernkämpfer, der feindliche Kreaturen durch einen gebündelten Lichtstrahl angreift
    Mechanisch
    Fliegend
    Zeitsprung:
    Der Herr der Zeit kann die Zeit zurückdrehen, indem die Kampfsituation, die ein paar Züge vorher bestand wiederherstellt. Dies ermöglicht erstens die Korrektur von Fehlern; zweitens werden zufällige Ereignisse wie Glück oder die Zerstörung von Illusionen neu festgelegt


    Gyrocopter: schnelle bemannte Flugmaschiene, die Bomben abwirft
    Fliegend
    Keine Gegenwehr
    Angriff und Rückkehr:
    Der Gyrokopter bleibt während des Angriffs in der Luft und kehrt sofort zurück


    Luftschiff:fliegendes Konstrukt, wesentlich schwerer bewaffnet als der Gyrokopter
    Dauerhafte Flugfähigkeit: Solange das Luftschiff keinen Angriff durchführt, schwebt es in der Luft und kann nur von Fernkämpfern angegriffen werden
    Bombenabwurf: Ãhnlich dem Sturzflug des Greifen; einzige Möglichkeit des Angriffs; nach dem Abwurf muss das Luftschiff landen, um Brennstoff nachzufüllen
    Transport: Das Luftschiff kann Kreaturen zum Transport aufnehmen; wird das Luftschiff dabei zerstört, gehen auch die transportierten Einheiten verloren
    Hohe Flughöhe: Das Luftschiff nimmt bei Blitzangriffen dreifachen Schaden


    Zauberer: Fernkämpfer, der Strahlen verschieÃt
    Elementarmagie: Der Zauberer kann destruktive Elementarzauber wirken: Feuerball, Frostschlag, Sturm
    Verwandlung: Der Zauberer verwandelt sich zur Fortbewegung in einen Raben mit hoher Geschwindigkeit (ähnlich der Fledermaus bei den Vampiren in Heroes3); er ist dadurch wesentlich schneller als seine Aufrüstungen Magier und Erzmagier

    Magier: Fernkämpfer, der Feuerbälle schleudert
    Elementarmagie
    Magischer Schild:
    Magier und Erzmagier verfügen über keine Gegenwehr. Dafür besitzen sie einen magischen Schild, mit dem sie jede Runde 80% des ersten physischen Schadens durch eine angreifende Kreatur (statt des Gegenschlags) abblocken; zum Ausgleich haben sie im Vergleich zu anderen Level 5/6-Kreaturen nur sehr wenig Lebenspunkte
    Reinigung: Neutralisiert Zauber


    Erzmagier: Fernkämpfer, der Feuerbälle schleudert
    Elementarmagie
    Magischer Schild
    Unsichtbarkeitszauber:
    Der Erzmagier kann eine Kreatur für ein paar Runden unsichtbar machen; die betroffene Einheit ist nur unsichtbar, solange sich kein Feind in der Nähe befindet; sie kann aber z.B. nicht von Fernkämpfern anvisiert werden; führt die unsichtbare Kreatur selbst einen Fernangriff durch, wird sie kurzzeitig sichtbar


    Iron Golem: Langsamer Nahkämpfer
    Mechanisch
    Magieresistenz
    Wächter:
    Es besteht eine gewisse Chance, dass der Eisengolem feindliche Angriffe auf nahe Kreaturen auf sich zieht


    Mercury Golem: Langsamer Nahkämpfer
    Mechanisch
    Magieresistenz
    Verflüssigung:
    Der Quecksilbergolem kann über Hindernisse hinweggleiten
    Verwandlung: Statt sich zu bewegen oder anzugreifen kann sich der Quecksilbergolem auch in eine andere Stufe 4 Kreatur auf dem Schlachtfeld âumformenâ


    Replizierter Magier: Langsamer Nahkämpfer
    Mechanisch
    Magieresistenz
    Mechanische Zauber:
    Der replizierte Magier kann Zauber wirken, die speziell mechanische Kreaturen stärken ;) die Magieresistenz von Golems hat hier keine Wirkung). Verfügbare Zauber sind: Beschleunigte Motorik (Kreatur weicht feindlicher Gegenwehr aus), Mechanischer Wille (Immunität gegenüber Flüchen), Perpetuum Mobile (Teile eines Stacks zerstörter mechanischer Kreaturen setzten sich neu zu Iron Golems zusammen (bis zum Ende des Kampfes), erst mit dem Upgrade verfügbar)


    Koloss: Schwere Nahkampfeinheit
    Mechanisch
    Gewaltig:
    Der Koloss kann Hindernisse und Burggräben übersteigen


    Der Enhancement-Teil folgt gleich...

    Hallo kitty


    Ich frage mich inzwischen, ob Tobius das Konzept für den ICTC erst am letzten Tag posten will; schlieÃlich hat sich am Wettbewerbsbeitrag bis jetzt noch gar nichts geändert. :-#


    Aber die Tatsache, dass Nachtschatten sein Konzept auch übersetzen will, sollte Tobius eigentlich zusätzlich anspornen. :D


    Zu den Resistenzfähigkeiten: Wenn du den erhöhten Schaden für zu offensiv hältst, könnte man stattdessen auch die Defensive gegenüber beschworenen Kreaturen stärken. Mit deiner Lösung, die Stärke von Beschwörungszaubern des Gegners allgemein zu reduzieren wäre ich auch einverstanden. Eine dritte Möglichkeit wäre vielleicht noch, dass sich beschworene Kreaturen des Gegners mit der Zeit auflösen: Jedesmal, wenn eine beschworene Kreatur zum Zug kommt, geht ein gewisser Anteil verloren.
    Den Manaklau könnnte man auch gut als einfachen Zauber in die Mentalmagie einbauen. :)


    Tobius: Wenn der Grund dafür, dass sich an dem Wettbewerbsbeitrag noch nichts geändert hat darin liegt, dass du zeitliche Probleme hast, könnte ich versuchen, auch einen Teil zu übersetzen (, auch wenn mein Englisch nicht besonders gut ist).

    Zitat

    Zu den Skills: Wir wärs, wenn Katapult und Balliste als War Machines zusammengefasst in die Offensive eingebastelt werden?
    Katapult: lenkbar, zwei Schüsse
    Balliste: lenkbar, mehr Schaden (keine zusätzlichen Schüsse).


    Stimmt, daran hatte ich gar nicht gedacht. Man könnte die Fähigkeit dann ganz allgemein Kriegsgerät oder so nennen.


    Zitat

    Dafür bei Resistenz etwas neues, was im regulären Heroes noch nicht da war.
    Beispiel aus WOG: Resistenz rüstet zusätzlich einen bis drei gegnerische Stacks vor dem Kampf auf die Basisversion ab.
    (ist zu heftig evtl., zeigt aber, dass man neue Wege finden kann)


    Wenn man berücksichtigt, dass die Upgrades bei uns über mehrere Kreaturenstufen gehen, ist das wirklich ziemlich stark: Ein replizierter Krieger auf Stufe 4 wird dann z:B. zu einem einfachen Level2-Golem. AuÃerdem ist mir nicht klar was das dann mit Resistenz zu tun hat. ?(
    Ich hatte eher an etwas wie die Exorzismus-Spezialfähigkeit aus Heroes5 gedacht mit dem Unterschied, dass sich der erhöhte Schaden gegenüber beschworenen Kreaturen nicht auf Schadenszauber sondern auf die Angriffstärke der Kreaturen des Helden bezieht. Aber das wäre dann dafür natürlich weniger kreativâ¦


    Zitat

    Allerdings wurde der Spiegelroc ja bereits abgelehnt, insofern hat sich das Problem evtl von selbst erledigt Oder kommt noch eine finale Kreaturenliste?


    Vielleicht lässt sich Tobius doch noch überzeugen. SchlieÃlich gab es die Kreaturenreihe Mechanic Avian -> Mirror Roc -> Master of Time auch in Alarics Build Tree.


    Zitat

    Was mich bei der Elementarmagie stört ist, dass wir vier Elemente haben aber nur drei Fähigkeiten dazu. Oder habe ich da etwas falsch verstanden?


    Naja, ich hab bei der Mentalmagie und der Elementarmagie teilweise aus Spellforce kopiert. :shy: Da gabs auch nur Feuer-, Erd- und Eismagie. Aber man könnte sich durchaus zu jeder Sekundärfähigkeit noch eine vierte Tertiärfähigkeit überlegen, wobei sich der Spieler dann pro Sekundärfähigkeit jeweils zwei aus den vier zugehörigen Tertiärskills aussuchen kann.


    P.S. Ich hab es jetzt geschafft, die beiden obigen Bilder nicht nur von der SpeichergröÃe sondern auch graphisch zu vergröÃern :king:, d.h. die Bilder nehmen jetzt einen gröÃeren Teil des Bildschirms ein.

    Das Katapult passt wirklich nicht so ganz zur Resistenz, die Illusionsmagie eigentlich auch nicht. Aber da ich keine eigene Fähigkeit für Kriegsmaschienen vorgesehen habe, wollte ich die Skills einfach gleichmäÃig auf die Kampffähigkeiten verteilen. Man könnte allerdings auch die Fähigkeit Balliste streichen und das Katapult zu Offensive verschieben. Stattdessen führt man dann eine andere Resistenzfähigkeit ein, vielleicht eine Art Anti-Beschwörungsmagie-Fähigkeit, da ja âWillenskraftâ gegen Mentalmagie/ Schwarze Magie und âMagischer Schutzâ gegen Elementarmagie/ Lichtmagie gerichtet ist.
    Dein Vorschlag mit der Kriegsbeute macht auch Sinn, weil die Fähigkeit dann auch im späteren Spiel (wo man ein gröÃeres Geldeinkommen hat) noch nützlich ist.


    Zu den Bildern:
    Gefallen mir alle gut, besonders das letzte (die sehen mal nicht so aus wie orientalische GroÃwesire).
    AuÃerdem sind sie ziemlich groà :daumen:


    Ich hab versucht, noch ein paar Bilder zum Mirror Roc und zum Master of Time zu finden (magiccards.info -> Aesthir Glider bzw. Spire Golem). Die Spiegelungsfähigkeit erkennt man an dem Bild zum Mirror Roc leider nicht :rolleyes:

    DaO: Das kann aber dazu führen, dass Spieler Zauber wirken, die eigentlich nichts bringen. Ich geb dir mal ein Beispiel:
    Im späteren Spielverlauf greift ein Spieler eine Menge Kreaturen aus nur wenigen Baumriesen an. Der Spieler könnte sie mit seinen Drachen sofort zerstören. Da er aber seine Fluchfähigkeiten steigern will, wirkt er erst einmal Verlangsamung auf die Baumriesen. Er lässt alle seine Kreaturen verteidigen und wirkt dann wieder den nächsten Fluch, meinetwegen Schwäche. So braucht er fünf Minuten für einen ziemlich langweiligen Kampf, den er normalerweise in ein paar Sekunden erledigt hätte.


    @Gnoll Mage: Danke nochmal. Momentan sind wir ja noch nicht beim übersetzen, aber das kommt sicher noch


    Da noch keine Verbesserungsvorschläge/ Alternativen zu meinem Skilltreevorschlag da sind, mache ich jetzt einfach mal weiter:


    Ich denke, es ist am günstigsten, für die Abenteuerskills keine eigene Primärfähigkeit anzulegen. Wenn man nur eine Primärfähigkeit wählen kann, würde das sonst dazu führen, dass kaum jemand diesen Skill wählen wählen würde, jedenfalls nicht für die Haupthelden. Wenn man dagegen zwei Primärfähigkeiten wählen könnte, könnte man wiederum nicht verhindern, dass Spieler die Kombination Macht und Magie wählen, was die alternativen Tertiärskills ziemlich sinnlos machen würde. Unabhängig davon, ist es auch praktisch schwierig, einen Abenteuer-Skilltree aufzustellen, der genauso umfangreich ist wie die beiden anderen Teile Kampf/ Macht und Magie.
    Ich bin deshalb dafür, die Abenteuer-Skills als âunabhängigeâ Fähigkeiten einzuführen. Man braucht zwar gewisse Primärskillstufen, um höhere Abenteuer-Fähigkeitsstufen zu erreichen, aber es ist dabei egal, ob es sich bei diesem Primärskill um Kampf oder um Magie handelt.
    Nach diesem Konzept hab ich jedenfalls die beiden restlichen Teile des Skilltrees konstruiert.


    Ãberblick über die Fähigkeiten:

    • Elementarmagie: Schadenszauber
      Tertiärfähigkeiten: Pyromantie (verbesserte Feuermagie, z.B. Armageddon), Kryomantie (verbesserte Eismagie: z.B. Eisblitz), Erdmagie (verbesserte Erdmagie: z.B. Implosion)
    • Mentalmagie: Zauber zur Stärkung eigener und zur Schwächung feindlicher Kreaturen
      Tertiärfähigkeiten: Suggestion (Verbesserung von Zaubern zur Erhöhung der Kampfstärke: z.B. rechtschaffene Stärke (evtl. anderer Name)), Verzauberung (Verbesserung der Beeinflussung feindlicher Kreaturen: z.B. Puppenspieler), Mentaler Schild (Verbesserung des Blockierens von Zaubern: Reinigung, Magische Immunität (evtl andere Namen))
    • Beschwörung: v.a. Beschwörung zusätzlicher Kreaturen
      Tertiärfähigkeiten: Naturmagie (Verbesserung der Herbeirufung von Kreaturen, z.B. Elementarwesen), Lebensmagie (Verb. der Wiedererweckung von Kreaturen: Auferstehung, Tote wiederbeleben), Illusionsmagie (Verb. der Erschaffung von Illusionen)
    • Zauberei: Erhöhung der Heldeninitiative bei Zaubern
      Tertiärfähigkeiten: Arkanes Training (verringerte Manakosten), Mana-Regeneration, Arkane Brillianz (allgemeine Verstärkung von Zaubersprüchen)
    • Erleuchtung: Erhöhung der Atributpunkte pro Level
      Tertiärfähigkeiten: Arkane Intuition (Erlernen von Gegnern gesprochnener Zaubersprüche), Scholar (gegenseitiges Beibringen von Zaubersprüchen), Transzendente Unterstützung (eine kleine Zahl gefallener Kreaturen wird nach dem Kampf wiederbelebt)
    • Offensive: Erhöhter Nahkampfschaden
      Tertiärfähigkeiten: Balliste, BogenschieÃen, Vitalität (Chance auf 2.Angriff nach der Gegenwehr)
    • Defensive: Verringerter Nahkampfschaden
      Tertiärfähigkeiten: Erste-Hilfe-Zelt, Ausweichen (Chance, der Gegenwehr zu entgehen), Erdpanzer (verringerter Fernkampfschaden)
    • Resistenz: Chance, dass ein Zauberspruch des Gegners gegen die Einheiten des Spielers fehlschlägt
      Tertiärfähigkeiten: Katapult, Magischer Schutz (verringerter Schaden von feindlichen Schadenszaubersprüchen), Willenskraft (Verringerte Wirkung von Flüchen/ schwächenden Zaubersprüchen)
    • Führungskraft: Erhöhte Moral
      Tertiärfähigkeiten: Taktik, Schnelligkeit (höhere Bewegungsreichweite der Kreaturen), Leuchtender Anführer (Erhöhung der Initiative der Kreaturen)
    • Glück: Erhöhtes Glück
      Tertiärfähigkeiten: Kriegsbeute (jeder siegreiche Kampf liefert eine kleine Menge Gold), Soldatenglück (Wahrscheinlichkeit, dass Kreaturen ihre zufälligen Spezialfähigkeiten einsetzen steigt), Arkanes Glück (Glück wirkt sich auch auf Schadenszauber aus)

    MadJack:

    Zitat

    1. Kreaturen
    2. Magie
    3. Helden
    4. Story


    Der Zeitplan, den Tobius einmal gepostet hatte, lässt sich wirklich nicht mehr einhalten, von daher keine schlechte Idee
    Story: Die story würde ich nach vorne ziehen, denn sobald Grumpy seine Vorstellungen dazu gepostet hat (was er hoffentlich heute noch macht) und Tobius sie ins Englische übersetzt hat, sind wir damit eigentlich fertig
    Kreaturen: Hier hängt es jetzt v.a. von Tobius ab, welche Kreaturen wir dann im einzelnen nehmen. Vorschläge dafür, gibt es inzwischen ja genug. ( Tobius: Es wäre echt günstig, wenn du bis zum Wochenende deine genauen Vorstellungen dazu posten könntest, evtl mit Build-Tree, damit wir dann noch kurz darüber diskutieren und die Einheitenfähigkeiten aufeinander abstimmen können)
    Helden und Magie: Es stimmt, dass man eigentlich zuerst die Magie ausarbeiten sollte, bevor man mit den Helden anfängt, weil man da die Magie schon für den Skill-Tree braucht. Da wir aber jetzt schon bei den Helden sind und mein Vorschlag zu den Fähigkeiten auch einige Magiearten umfasst, können wir das Ganze vielleicht auch parallel diskutieren.
    Deneben können sich die Helden des Clockworks ihre Zaubersprüche auch irgendwie über Formeln in den Städten einprägen. Ich weis nicht, ob wir das noch näher ausarbeiten oder ob Tobius da schon eine genaue Vorstellung hat (ich jedenfalls nicht).


    DaO:
    Voerst mal zu den Wappen: Das ist so ziemlich das einzige, was schon völlig feststeht; die gibt es nämlich schon: das mechanische Herz und das Uhrwerk (vgl. den Wettbewerbsbeitrag)

    Zitat

    Ein Held A der im Kampf kämpft bekommt anhand der monster die er tötet erfahrungspunkte ..


    Du meinst schon, dass der Held Erfahrungspunkte bekommt für die Kreaturen, die seine Armee (und nicht er selbst) vernichtet, oder? Ansonsten führt das nämlich dazu, dass viele Spieler versuchen, alles mit dem Helden zu machen, und die Kreaturen kaum noch einsetzten wollen.


    Zitat

    Wenn der Held jetzt überwiegend magische Fähigkeiten benutzt bekommt dieser mehr erfahrung in der charte Magie und erhält in diesen auch spezielle Fähigkeiten die ein Macht-Held später nicht bekommt
    d.h. Umso mehr er Zaubert und umso mächtiger die Zauber sind umso mehr wird er zu einem Magieheld der für sich spezielle eigenschaften bekommt die weder in der magieschule noch auf der abenteuerkarte an sich zu erlenen sind
    Das gleiche Schema ist es beim Machtheld er kann besondere Attacken wirken und seine Monster verstärken oder gegner betäuben


    Grundsätzlich ist das keine schlechte Idee, aber ich kann mir nicht vorstellen, wie man sie umsetzten sollte. Wie misst man z.B. das Wirken von Zaubern? Wenn einfach jeder Zauber zählt, führt das dazu, dass Spieler auch völlig unsinnige Zauber wirken (sobald ein Kampf mehr oder weniger entschieden ist), nur um die eigenen Magiefähigkeiten zu verbessern. Oder man misst den Einsatz von Zauberei über die durch Zauber zerstörten Kreaturen. Dann sind aber Magier, die auf Schadenszauber setzten wesentlich im Vorteil gegenüber solchen, die verstärkt Flüche o.ä. verwenden. Fast das gleich Problem ergibt sich dann im Bereich Kampf.
    Ich sehe jedenfalls keine Möglichkeit, diese Schwierigkeiten in der Praxis zu lösen
    Die Helden- Bilder gefallen mir ziemlich gut; v.a. der Golem sieht nicht schleht aus. Nur der Magier ist mir etwas zu orientalisch (ich bin mehr für die klassischen Magier mit langen weiÃen Bärten :)).

    Zitat

    Und umgekehrt, oder? Sprich die Sekundärfähigkeiten des Magieteiles als Tertiärfähigkeiten im Magieteil des Kampf-Skilltrees.


    Genau. Das Ganze muss ja symmetrisch sein. :D


    Ich hab inzwischen noch ein paar Bilder zusammengesucht. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich in meinen früheren posts einige Bilder aus Versehen beim Zuschneiden verkleinert habe. Oben deshalb nochmal die gleichen Bilder etwas gröÃer.
    Zu den neuen Bildern:

    • Ein Iron Golem (magiccards.info -> Brass Herald)
    • Eine mechanische Kreatur: Eine Mantis stelle ich mir eigentlich nicht wirklich so vor, aber zumindest scheint die Kreatur aus Bronce zu bestehen (magiccards.info -> Arcbound Stinger)
    • Luftschiffe aus der Goldene Kompass (victorianpeeper.blogspot.com -> Search -> The Golden Compass, movies.ign.com -> Search -> The Golden Compass Concept Art)
    • Der Koloss (in vergröÃerter Version) (www.screenrush.co.uk -> Search -> Rise of the Silversurfer)


    EDIT: Ich hab die Bilder sicherheitshalber wieder entfernt (-> Copyright)

    Puhhh, ich hab mir jetzt den ganzen Heldenfaden mal durchgelesen und festgestellt, dass es bis jetzt an konkreten Vorschlägen eigentlich noch völlig fehltâ¦es wird also höchste Zeit.
    Ich hab deshalb als Diskussionsgrundlage einen Magieteil des Skilltrees entworfen, wobei ich grumpys obige Vorschläge als Grundlage genommen habe. Wenn vom Aufbau her etwas nicht stimmen sollte, liegt es wahrscheinlich nur daran, dass ich irgendwas falsch interpretiert habe. Die Ultimates fehlen im Ãbrigen noch (vorausgesetzt die gibts überhaupt noch??).


    Erläuterungen:

    • Der Tree enthält drei skillbare Magiearten: Mentalmagie, Elementarmagie und Beschwörung. Das bedeutet nicht, dass es nur diese drei Arten von Magie geben muss. Die Gremlins/ Gnome haben sich eben (im Gegensatz zu anderen Völkern) auf diese drei Magiearten spezialisiert. Bei den einzelnen Punkten zu den jeweiligen Magien gehe ich noch näher darauf ein.
    • Den drei Magiearten sind drei spezielle Kampfarten zugeordnet: Offensive, Defensive und Resistenz. Diese sind aber nur (wählbare) Tertiärfähigkeiten und damit wesentlich schwächer als ihre Entsprechungen im Kampfteil des Skilltrees
    • Mentalmagie: Zauber, die die Stärkung der eigenen Kreaturen ermöglichen (z.B. höhere Initiativwerte) oder feindliche Kreaturen schwächen. Andere Völker könnten statt Mentalmagie Schwarze Magie zur Verfügung haben, die noch stärker auf Flüche spezialisiert ist, dafür weniger auf Stärkung der eigenen Einheiten.
    • Elementarmagie: destruktive Schadenszauber. Andere Völker könnten hier evtl. Lichtmagie/ WeiÃe Magie wählen, die verstärkt auf Heilzauber (also das Gegenteil von Schadenszaubern) setzt.
      (Bei den Tertiärupgrades Pyromantie und Kryomantie handelt es sich um Feuer- bzw. Eismagie)
    • Beschwörung: Herbeirufung von Elementarwesen o.ä. Bei anderen Völkern wird Beschwörung durch Nekromantie ersetzt
    • Zauberei und Erleuchtung: Hier habe ich mich recht nah an Heroes5 orientiert
    • Die höheren Kampfupgrades Willenskraft, Erdpanzer, Vitalität, Arkanes Glück und Leuchtender Anführer sind Spezialitäten des Magie-Skillteils und im Kampfteil nicht verfügbar
    • Der Kampfteil des Skilltrees müsste als Sekundärfähigkeiten natürlich die Tertiärfähigkeiten im Kampfteil des Magie-Skilltrees besitzen, d.h. Offensive, Defensive, Resistenz, Glück und Führungskraft

    MadJack: Das Skyship Weatherlight sieht echt klasse aus! Die Bilder können wir sicher brauchen.


    Alaric: Ahâ¦endlich ein Unterstützer der alternativen Upgrades :] Nach Tobius Kommentar hatte ich mir zwar auch schon Gedanken gemacht, wie man die Upgrades über die Verbesserungen in unserem alten Konzept umsetzen könnte, aber das Ganze wird dann extrem aufwändig und unübersichtlich (siehe meine Ãberlegungen dazu weiter unten)


    Insgesamt gefällt mir die Kreaturenkonstellation sehr gut. Ziemlich komplex und trotzdem übersichtlich. Allerdings gibt es zwei Punkte, die ich lieber ändern würde:


    • Bei den Golems: In meinem eigenen Konzept war der einfache Golem nur eine überflüssige Fülleinheit ohne besondere Fähigkeiten. Mit deinen Fähigkeitsvorschlägen zum Iron-Golem könnte man das vermeiden: Man ersetzt einfach den Standard-Golem durch den Iron-Golem, stuft den Mercury-Golem um ein Level runter und fügt stattdesssen wieder den replizierten Magier ein. Der ist nämlich ein viel schönerer Kontrast zum replizierten Krieger als der Mercury-Golem.


    • Bei der Kette Clockwork Walker, Battlewalker, Steam Dragon/ Mechanic Spider: Ich vermute, dass das alles mechanische Kreaturen (und keine Dampfmaschienen) sind. Mechanische Kreaturen sollten wir nämlich unbedingt drinhaben!!! Was mich stört ist, dass der Steam Dragon für ein magisches Upgrade kaum magische Fähigkeiten besitzt. Nützlich wäre es, wenn er Zauber speziell für mechanische Kreaturen besäÃe (z.B. Selbstreparatur für die betroffene Einheit oder der von kitty vorgeschlagene perpetuum mobile-Zauber). AuÃerdem würd ich hier wirklich gerne noch die mechanische Mantis einbauen (ich finde einfach, die Kreatur würde als mechanische Einheit echt gut passen); vielleicht als Ersatz für den Clockwork Walker oder den Battlewalker?


    Sonst bin ich eigentlich mit allem einverstanden.


    Jetzt noch meine Ãberlegungen zu speziellen Einzelverbesserungen, von denen ich selbst nicht ganz überzeugt bin (sozusagen als Notfallplan):


    Es gibt neun verschiedene Upgradegebäude (, die evtl auch mit anderen Konstruktions- oder Verteidigungsgebäuden zusammenfallen können). Je drei beziehen sich auf Magie, Technik bzw Kampf und von diesen drei Richtungen ist jeweils eines für niedrigstufige, eines für mittelstufige und eines für hochlevlige Kreaturen gedacht. Konkret:
    Magie:
    - Bibliothek
    - Turm der Weisheit
    - Sphäre der Magie
    Technik:
    - Labor
    - Ingenieurswerkstatt
    - Sphäre der Technik
    Kampf:
    - Kampfschule
    - Monument der Tapferen
    - Sphäre des Krieges
    Damit man nicht einfach alle Upgrades einsetzen kann, muss man sich auf jeder Stufe für jeweils 2 der 3 Gebäude entscheiden.
    Als Beispiel:
    Verfügbare Erweiterungen in der Ingenieurswerkstatt:
    SchieÃpulver (verfügbar für Gnomartillerie)
    Mechanisches Herz:â¦(verfügbar für Golem und Kampfläufer)
    â¦
    Verfügbare Erweiterungen im Turm der Weisheit
    Verzauberte Geschosse (verfügbar für Gnomartillerie)
    Magisches Herz
    â¦
    Man bekommt da wirklich Unmengen von Upgrades, wenn man zumindest für die wichtigsten Kreaturen 2 oder 3 Aufrüstungen möglich machen will. Wenn wir genügend Zeit hätten, diese Erweiterungen ausgeglichen und strukturiert zusammenzustellen, wären die Ergebnisse im Spiel vielleicht sogar besser als wenn nur zwei Upgrades jeweils am Ende einer Kette zur Verfügung stehen. Für den ICTC halte ich die Alternativupgrades aber für wesentlich übersichtlicher und wirkungsvoller.


    Tobius:

    Zitat

    Ich habe mir dann Karten sämtlicher Might and Magic-Welten besorgt (inklusive Axeoth!) und musste feststellen, dass Grumpys Idee bezüglich Axeoth als altes Antagarich nicht passt.


    Ich würde die Zeitreise-Idee auf jeden Fall beibehalten. Man könnte das vielleicht so begründen, dass es in der Vergangenheit irgendein besonderes Ereignis gab, wodurch sich die Kontinentalplatten verschoben haben. Vielleicht ist dieses Ereignis sogar der Grund, warum Xanthor wieder âzurück in die Zukunftâ :) flüchten muss; andererseits ist es für die Geschichte wohl besser, wenn die Kreegans der Auslöser dafür sind (wie von Grumpy vorgeschlagen). Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Gruppe einfach auf einem anderen Kontinent des Planeten gelandet sind. Gibt es z.B. auch Karten von Vori, also dem Kontinent, wo Tarnum das Sword of Frost findet? Sonst könnte man Axeoth ja hierher âverlegenâ.


    Zitat

    Welche Motivationgründe soll für solche Unternehmungen geben, denn eine wirklich Bedrohung oder dergleichen scheint es in Axeoth nicht zu geben.


    Najaâ¦entweder ist es das Auftauchen einer Kreegan-Invasion oder ein bedrohliches Ereignis, das dann auch zum Auseinanderdriften/ Spalten der Kontinente führt. Vielleicht hängen auch beide Ereignisse zusammenâ¦Eigentlich ist das ja Grumpys Spezialgebiet. Ich hoffe er schreibt mal wieder was.


    EDIT: Ich sehe gerade Grumpys Post. Meine letzten Kommentare sind damit etwas veraltet

    Tut mir leid wegen des Doppelposts, aber die Zeit wird langsam wirklich ziemlich knappâ¦


    Ich versuch mal, alles etwas zusammenzufassen.


    Zu den Alternativupgrades:
    Mir ist klar, dass die Alternativupgrades, wenn sie sich nicht erst auf der letzten Aufrüstungstufe einer Kreatur befinden (wie ich das im alten Konzept einmal vorgeschlagen hatte), ziemlich starke Auswirkungen haben. In meinem damaligen Vorschlag musste man sich z.B. zwischen Inquisitor und Paladin entscheiden, also zwei völlig verschiedenen Einheiten, was vielleicht zu stark an ein Auswahlsystem erinnert. In meinem jetzigen Vorschlag sind allerdings die wählbaren Einheiten sehr ähnlich: Es handelt sich jeweils um Golems, Gremlins, Magier bzw. um mechanische Kreaturen. Ich kann mir deshalb nicht vorstellen, dass hier irgendwelche Nachteile auftreten sollten; v.a. wenn die Möglichkeit, seine Kreaturen entweder auf Technik oder auf Magie zu spezialisieren so gut zu den Kernelementen von The Clockwork passen.
    @grumpy: Andererseits bin ich mir auch nicht sicher, wie du das mit der begrenzten Aufrüstung genau meinst. Wenn du das ausführlicher beschreibst, könnten wir uns möglicherweise auch darauf einigenâ¦
    SchlieÃlich gibt es noch die Möglichkeit das Ganze über einheitenspezifische Verbesserungen (, die ja im ursprünglichen Konzept auch vorgesehen waren) zu regeln. Man müsste dann eben die verschiedenen Verbesserungen für die Kreaturen einzeln ausarbeiten.


    Zum Build-Tree:
    Damit unser Kreaturen Build-Tree möglichst interessant erscheint, sollte er meiner Meinung nach auch relativ umfangreich sein; im Imperiumskonzept gab es schlieÃlich auch schon 23 Kreaturen. Ich sehe insgesamt drei Möglichkeiten, das zu erreichen: Erstens kann man wie im Imperiumskonzept sehr lange Ketten von Aufrüstungen bilden. Bei den Gremlins wäre das jedoch etwas komplizierter als beim Imperium, wo ja fast alle Kreaturen Menschen waren und man die Aufrüstungen somit als Training/ zusätzliche Ausrüstung begründen konnte. AuÃerdem hat man bei langen Aufrüstungsketten noch gröÃere Schwierigkeiten, später nutzlose Fülleinheiten zu vermeiden. Eine zweite Möglichkeit wäre, zusätzliche Einheiten durch Alternativupgrades zu erhalten und drittens könnte der Umfang auch, wie in Alarics Konzept, mit Hilfe einer gröÃeren Kreaturenanzahl erreicht werden, die durch Voraussetzungen zwischen den Kreaturen zu einem zusammengehörigen Systen verbunden werden.
    Egal, welche Variante wir wählen, ist es denke ich wichtig, dass wir keinen Standard-Build Tree mit nur 15 oder 16 Kreaturen zusammenbauen.


    Zu den Kreaturen:
    In der folgenden Liste versuche ich mal, die Kreaturen aus den bisherigen Vorschlägen zu ordnen. Ich schätze, dass wir uns zumindest über die folgenden fünf Kreaturen einig sind:

    • Gremlin/ Gnom als Basiseinheit; mögliche Aufrüstungen: Mechaniker, Ingenieur, Gremlinmagier, Gremlinartillerie
    • Golem; mögliche Aufrüstungen: Quecksilbergolem, Glasgolem, Wächterstatue, Drachengolem, evtl. Koloss, Titan
    • Magier; mögliche Grundstufen/ Aufrüstungen: Adept, Zauberer, Mystiker, Elementalist, Hochmagier, Erzmagier
    • Luftschiff; mögliche Aufrüstung: Fliegende Festung
    • Koloss; mögliche Aufrüstungen: Memnonkoloss, Titan, Gigant


    Daneben hatten wir noch die folgenden Vorschläge:

    • Spiegelroc/ Mechanischer Avian bzw. Greifvogel/ Herr der Zeit
    • Mechanische Kreaturen: Mechanische Spinne/ Bohrspinne, Mechanische(r) Kampfläufer/ Mantis/ Feendrache
    • Dampfmaschienen: Gremlin-Artillerie, mobiles Geschütz/ Feuerwerfer/ Blitzkanone
    • Gnom-Soldat/ Jetpack-Gnom/ Ballonier
    • Uhrwerk-Läufer/ Dampfkoloss/ Drachengolem
    • Gargoyle


    Zu den Fähigkeiten:
    Für den ICTC müssen wir auf jeden Fall auch die Fähigkeiten der einzelnen Kreaturen ausführlich darstellen. Zu den ersten Einheiten sind hier ein paar Vorschläge (, die sicher noch verbesserungsfähig sind). Es ist Absicht, dass bestimmte Fähigkeiten bei den Upgrades verlorengehen, denn dann kann es auch später noch sinnvoll sein, die schwächeren Einheiten zu bauen.


    Gremlin/ Gnom âMechaniker: Nahkämpfer, der Sprengsätze auf Feinde wirft;
    Minen legen: Der Mechaniker kann in seiner Umgebung Minen platzieren, die explodieren, wenn sie ein Gegner betritt


    Gremlin/ Gnom âIngenieur: Nahkämpfer, der Sprengsätze auf Feinde wirft;
    Reparieren: Der Ingenieur kann mechanische Einheiten âheilenâ;
    Konstruktion: Der Ingenieur kann einmal pro Kampf einen Stack kleiner mechanischer käfer- oder insektenähnlicher Maschienchen zusammenbauen, die den nächsten Gegner angreifen


    Golem: Langsamer Nahkämpfer
    Magieresistenz


    Quecksilbergolem: Langsamer Nahkämpfer
    Magieresistenz
    Verflüssigung: Der Quecksilbergolem kann über Hindernisse hinweggleiten
    Verwandlung: Statt sich zu bewegen oder anzugreifen kann sich der Quecksilbergolem auch in eine andere Stufe 3 Kreatur auf dem Schlachtfeld âumformenâ


    Replizierter Magier: Langsamer Nahkämpfer
    Magieresistenz
    Rekonstruktion: Teile aus einem zerstörten Stack mechanischer Kreaturen setzten sich durch diesen Zauber zu (Stufe 2-) Golems zusammen (bis zum Ende des Kampfes)
    Versteinern: Es besteht eine gewisse Chance, dass eine vom replizierten Magier getroffene Kreatur für eine Runde zu Stein erstarrt


    Zauberer: Fernkämpfer, der aus seinem Zauberstab Strahlen verschieÃt
    Zornesfaust o.ä.
    Verwandlung: Der Zauberer verwandelt sich zur Fortbewegung in einen Raben mit hoher Geschwindigkeit (ähnlich der Fledermaus bei den Vampiren in Heroes3); er ist dadurch wesentlich schneller als seine Aufrüstungen Magier und Erzmagier


    Magier: Fernkämpfer, der Feuerbälle verschieÃt
    Zornesfaust o.ä.
    Magischer Schild: Magier und Erzmagier verfügen über keine Gegenwehr. Dafür besitzen sie einen magischen Schild, mit dem sie jede Runde 80% des ersten physischen Schadens durch eine angreifende Kreatur (statt des Gegenschlags) abblocken; zum Ausgleich haben sie im Vergleich zu anderen Level 5/6-Kreaturen nur sehr wenig Lebenspunkte
    Reinigung: Neutralisiert Zauber


    Erzmagier: Fernkämpfer, der Feuerbälle mit Flächenschaden verschieÃt
    Zornesfaust o.ä.
    Magischer Schild
    Unsichtbarkeitszauber: Der Erzmagier kann eine Kreatur für ein paar Runden unsichtbar machen; die betroffene Einheit ist nur unsichtbar, solange sich kein Feind in der Nähe befindet; sie kann aber z.B. nicht von Fernkämpfern anvisiert werden; führt die unsichtbare Kreatur selbst einen Fernangriff durch, wird sie kurzzeitig sichtbar


    Luftschiff: Fliegendes Konstrukt
    Dauerhafte Flugfähigkeit: Solange das Luftschiff keinen Angriff durchführt, schwebt es in der Luft und kann nur von Fernkämpfern angegriffen werden
    Bombenabwurf: Ãhnlich dem Sturzflug des Greifen; einzige Möglichkeit des Angriffs; nach dem Abwurf muss das Luftschiff landen, um Brennstoff nachzufüllen
    Transport: Das Luftschiff kann Kreaturen zum Transport aufnehmen; wird das Luftschiff dabei zerstört, gehen auch die transportierten Einheiten verloren


    Koloss: Schwere Nahkampfeinheit
    Steinern: Der Koloss erleidet verringerter Schaden durch Fernkampfangriffe
    Gewaltig: Der Koloss kann Hindernisse und Burggräben übersteigen


    Die verwendeten Kreaturennamen sind natürlich je nach Konzept austauschbar.Das Ganze ist eigentlich nur mal eine Ideensammlung, für die ich auch Elemente aus anderen Beiträgen übernommen habe.


    Zu den Helden:
    Da ich den Helden-Thread nie durchgelesen habe, kann ich hier weniger gut mitreden. Als Spezialfähigkeiten finde ich sowohl die Illusionsmagie als auch die Zeitmanipulation recht passend.

    Zitat

    Es ist an der Zeit, dass wir uns nun entgültig einig werden, ob wir alternative Upgrades einbauen oder nicht. Für den Contest mag das weniger wichtig sein, da die anderen Fraktionen nicht vorgestellt werden, aber ich hätte an dieser Stelle gerne etwas Klarheit. Ich persönlich bin gegen die Alternativupgrades am Ende der Kette, denn momentan sieht es für AuÃenstehende wahrscheinlich so aus, als könnten wir uns nicht entscheiden und dieser halbherzige Kompromiss ist die Folge.


    Ich finde einfach, die Alternativupgrades bringen mehr Vorteile als Nachteile: Zum einen wird der Build Tree wesentlich komplexer; man hat sonst ja nur lineare Ketten. Obwohl sich das Ganze von den Alternativupgrades herleitet, ist es in dieser Stufen-Upgrade-Version doch etwas Neues, das es von anderen Konzepten im Contest unterscheiden würde. Zweitens kann man dadurch wunderbar die beiden Kernelemente von The Clockwork, nämlich Technik und Magie einbringen: Man kann sich entscheiden, ob man mehr in Richtung Technik/ Kampf geht oder eine Kreatur lieber auf Magie spezialisiert. Ich glaube eigentlich auch nicht, dass das ganze wie ein Kompromiss aussieht â eher wie eine Weiterentwicklung der alternativen Systems von Heroes 5 und ich weis auch nicht, was es sonst noch für Nachteile geben sollte.
    Vielleicht gibt es ja auch Möglichkeiten, solche Spezialisierungen über Erweiterungen zu erzielen, aber dann bekäme man wahrscheinlich nur sehr viele (wegen der groÃen Zahl von Kreaturen) und eher schwache Verbesserungen.


    Zitat

    Lieber sollte man nur eine begrenzte Anzahl aufrüsten können und die Fähigkeiten unterschiedlicher sein oder Ãhnliches, sodass auch noch niedriegstufigere Einheiten genutzt werden.


    Ich hatte mir das eigentlich auch in meinem Build-Tree so vorgestellt, dass die niedrigstufigen Einheiten weiter nützlich sind, auch wenn bereits Upgrades existieren. Am Gremliningenieur und am Quecksilbergolem habe ich das ja als Beispiel beschrieben. Etwas Ãhnliches könnte man sich auch für die anderen upgradebaren Kreaturen überlegen.


    Zitat

    Allgemein zu dem Design der Einheiten: Statt Metall und Stahlpanzerung fände ich Bronze oder ähnliche Farben angebrachter.


    Stimmt; metallisch-silberne Kreaturen erinnern vielleicht eher an SF. Das Problem ist, das es grundsätzlich schon schwierig ist, passende Bilder zu finden. Die Spinne gefällt mir aber schon ziemlich gut.


    Zitat

    Original von Tobius
    Allerdings verstehe ich nicht wirklich, warum ein "Spiegel-Roc" in die Fraktion soll?


    Der Spiegelroc wäre eben eine sehr innovative Kreatur, besonders mit der Reflexion und dem âEinfangenâ von Zaubersprüchen, und gerade innovative Einheiten brauchen wir ja für den Contest


    Zitat

    Ãberhaupt bitte ich euch, die Kreaturen usw. gleich auf englisch zu verfassen, da mir somit die Grübelei eines passenden Namens zwecks Ãbersetzung erspart bleibt.


    Mein Engisch ist leider ziemlich eingerostet. Vielleicht könnte uns da Gnoll Mage helfen??


    Zitat

    [Original von kitty [/I]
    Mechanischer Feendrache. Also ein Mechdrache mit Zauberfähigkeiten? Ich versteh was du mit Reparaturzaubern etc meinst; kann vlt. auch der Balliste für einige Runden mehr Schüsse verleihen etc, also wie mechanische Power-Ups für gewisse Zeit. Geniale Idee. Gibts dafür evtl. einen anderen Begriff als Zauber/Fee? Ansonsten können wir es ja so lassen.


    Ich hab daran auch recht lang überlegt, aber leider ist mir bis auf den Feendrachen keine andere zaubernde nicht-menschliche Kreatur eingefallen. Vielleicht hat jemand anderes noch eine passendere Idee.


    Zitat

    Ja ich will auch nochmal sagen, Basic Eagle Eye ist mir so rausgerutscht. Es ist mehr eine kreaturenspezifische Fähigkeit, die mit Eagle Eye annähernd vergleichbar ist; die Zauber sind schon höher levelig, als es mit Basic Eagle Eye möglich wäre


    So hab ich mir das sowieso vorgestellt


    Zitat

    Es wäre etwas verrückt, aber warum soll der Titan keine Blitze haben, nur wegen des Luftschiffs? Man kann doch auch anders kombinieren. Die Kombi Titan/Luftschiff ist dann halt nicht die sinnvollste, aber das wird auch auf andere zutreffen Augenzwinkern Man könnte dem Titan stattdessen natürlich auch einen anderen Zauber mitgeben, oder was anderes zum schmeiÃen.


    Man könnte evtl auch sagen, dass das Luftschiff nur gegen Blitze, die speziell gegen es gerichtet sind besonders anfällig ist (z.B. 3-facher Schaden), es aber von allgemeinen Blitzzaubern nicht unbedingt betroffen ist.


    @ grumpy, Tobius, kitty: Danke für die Tipps zu den Dateianhängen. Ich hab den Build Tree jetzt zwar nicht mehr neu mit Powerpoint bearbeitet, aber es zumindest geschafft, die Word-Datei in Paint hineinzukopieren (wusste davor gar nicht, dass das geht). Jetzt also die (viel schönere) Word-Version :)
    ⦠in Paint-Qualität :-#

    kitty:

    Zitat

    Ich kann, bis auf die Drittstufen ( Gremlin-Artillerie ODER Gremlinmagier) prinzipiell alles bauen und mischen? D.h. ich kann theoretisch eine Armee aus 1x L6, 2x L5, 2x L4 und 1x L3 zusammenstellen ? Das heisst, schwächliche Lowlevelkreaturen kommen dann später im Spiel nicht mehr vor, wie im ursprünglichen Heroes (es sei denn, man will mal den Selbstmord proben)?


    Es stimmt, dass man bei maximaler Aufrüstung sehr viele hochlevlige Kreaturen hat und die schwächeren wahrscheinlich gar nicht mehr gebaut werden. Beim Imperiumskonzept gab es zum Schluss sogar 3 Stufe 6 Kreaturen (ich habe deshalb in meinem Build-Tree unten zumindest auch noch eine zweite eingebaut). Der Vorteil ist, dass man auch bei Geldmangel nicht einfach nur immer die besten Kreaturen baut, sondern wählen kann - z.B. welche der beiden Level5 Kreaturen man nimmt, wenn man sich nur eine leisten kann. AuÃerdem können auch schwächere Kreaturen durch ihre Spezialfähigkeiten trotz einer vorhandenen weiteren Aufrüstung noch nützlich sein: Beispielsweise könnte der Gremlin-Ingenieur die Fähigkeit haben, Maschienen zu reparieren, die dann beim Upgrade zum Gremlin-Magier oder zur Gremlin-Artillerie verloren geht.


    Alaric: Auf diesen Build-Tree hab ich echt schon lange gewartet, weil ich ihn beim letzten mal nicht rechtzeitig lesen konnte, bevor du ihn wieder wegeditiert hast. Ich werde ihn mir jetzt gleich mal anschauen⦠:]


    Inzwischen habe ich selbst auch schon einen Build Tree entworfen; er sieht leider graphisch nicht besonders toll aus, weil ich ihn mit Paint(!) zeichnen musste (, Word-Dateien lassen sich ja leider nicht anhängen :( ).
    Hier sind ein paar kurze Kommentare zu den einzelnen Kreaturen:

    • Gremlin-Mechaniker/ Ingenieur: Nahkampfeinheit, die Sprengsätze legen kann und mechanische Einheiten repariert, der Ingenieur könnte vielleicht sogar eine einzelne zerstörte Einheiten wieder neu aufbauen/ âwieder belebenâ; die Fähigkeit geht mit dem nächsten Upgrade verloren, so dass der Ingenieur weiterhin eine sinnvolle Einheit bleibt


    • Gremlin-Magier: ursprünglich hatte ich mir hier (statt beim Helden) einen Illusionisten vorgestellt, inzwischen gefällt mir aber kittys Idee mit dem Basic Eagle Eye viel besser


    • Gremlin Artillerie: eine Dampfmaschiene mit Vorteilen bei Belagerungen, könnte etwa so aussehen wie die Auriok Siege Sled, die ich in meinem letzten Beitrag abgebildet habe


    • Quecksilber-Golem: in seiner normalen Form ist er ein starker Nahkämpfer, der Hindernisse umflieÃen kann (wie kitty schon vorschlug); ich würde ihm aber auch noch eine Verwandlungsfähigkeit geben (das Quecksilber kann einfach unterschidliche Gestalt annehmen), mit der er sich in verschiedene andere Stufe3-Kreaturen umwandeln kann; bei Belagerungskämpfen wäre z.B. der Avian als fliegende Einheit sinnvoll, bei defensiven Strategien eher der Gremlinmagier; natürlich kostet die Verwandlung selbst auch einen Zug, sonst wäre dieser Golem ja die ultimative Stufe 3-Kreatur


    • Replizierter Krieger/ Magier: beides sind langsame Kreaturen, gut zur Verteidigung von Fernkämpfern; die Verwandlungsfähigkeit geht verloren, so dass der Quecksilbergolem kein bloÃer Filler ist. Der replizierte Magier belegt angegriffene Kreaturen zusätzlich mit bestimmten Zaubern


    • Mechanischer Kampfläufer: sehr schnelle Kreratur, die ich mir etwa so vorstelle wie den Arcbound Hybrid


    • Mechanische(r) Mantis/ Feendrache: nicht mehr so schnell (von der Bewegungsreichweite her) wie der Kampfläufer, dafür besitzt die Mantis extrem hohe Initiativwerte und der Feendrache kann mechanische Kreaturen verzaubern (mit âmechanischenâ Zaubern, z.B. Selbstreparatur,â¦)


    • Mechanischer Avian/ Spiegelroc: kitty hat hier ja schon sehr kreative Beschreibungen geliefert (Zauberreflexion, Lichtstrahlangriff,â¦)


    • Herr der Zeit: ich finde den Namen eigentlich gar nicht schlecht; er könnte dann die Fähigkeit haben, die Zeit für ein paar Züge zurückzudrehen


    • Zauberer/ Magier/ Erzmagier/ Kampfmagier: bis jetzt noch keine neuen Ideen; ich finde trotzdem, dass der Magier irgendwie dazugehört und keinesfalls gestrichen werden sollte


    • Luftschiff: auch hier würde ich kittys Idee übernehmen, dass das Luftschiff vor einem Angriff im Himmel verschwindet und danach evtl landen muss, um Brennstoff nachzufüllen; die Schwachstelle gengenüber Blitzangriffen ist allerdings ein Problem, wenn man dem Titan Blitzzauber gibt


    • Koloss/ Memnonkoloss/ Titan: alles starke Nahkämpfer; den Titan würde ich etwas schwächer machen als den Memnonkoloss, dafür erhält er einen Blitzzauber


    EDIT: Zur Ergänzung hänge ich noch ein Bild des mechanischen Avians an (magiccards.info -> Clockwork Avian)

    So, jetzt noch ein paar Anmerkungen dazu:


    Mir ist aufgefallen, dass bei einigen Kreaturen sowohl technische als auch stark magisch geprägte Aufrüstungen möglich sind (sieht man z.B. an den Bildern zu Gremlins und Golems). Ich wäre deshalb dafür, zumindest auf der letzten Aufrüstungsstufe doch die alternativen Upgrades aus Heroes 5 beizubehalten, so dass der Spieler jeweils die Auswahl zwischen einer magischen und einer technischen Endversion der Kreatur hat. So könnte man zumindest noch eingeschränkt die Freiheiten unseres ersten Konzepts aufrechterhalten. Hier besteht auch keine Gefahr, dass das ganze zu sehr an Heroes 4 erinnert, denn man wählt ja nicht zwischen zwei völlig verschiedenen Einheiten, sondern nur zwischen Ausbaustufen: Egal, ob man sich für eine gepanzerte oder eine verzauberte Belagerungsmaschiene entscheidet, man hat immer noch den gleichen Grundtyp. AuÃerdem könnten wir damit den Aufbau unseres Kreaturen Build-Trees etwas von dem System von Little Imps Konzept abgrenzen.
    Falls ihr allerdings gegen Alternativ-Upgrades seid, sollten wir meiner Meinung nach zumindest die einheitenspezifischen Verbesserungen ausführlich ins Konzept einbauen.


    Ein paar konkrete Vorschläge:


    Lvl 1: Gremlin
    Lvl 2: Gremlin-Ingeneur
    Lvl 3: Gremlin-Artillerie oder Gremlinmagier


    Lvl 2: Golem
    Lvl 3: Quecksilbergolem (von kitty, evtl. Verflüssigungs- und Verwandlungsfähigkeit)
    Lvl 4: replizierter Krieger oder replizierter Magier(vgl. obiges Golem-Bild)


    Lvl 3: Adept
    Lvl 4: Magier
    Lvl 5: Kampfmagier oder Erzmagier


    Lvl 3: Kampfläufer (stelle ich mir etwa so vor, wie den Arcbound Hybrid oben)
    Lvl 4: Wandelnde Festung oder magisches Geschütz


    Lvl 3: mechanischer Greifvogel
    Lvl 4: Spiegelroc
    Lvl 5: Herr der Zeit


    Lvl 5: Koloss (ich würde den Golem eher als Voraussetzung für den Koloss verwenden, nicht aber als Grundstufe eines Upgrades)
    Lvl 6: Memnonkoloss oder Titan (beide Nahkämpfer, aber der Titan kann Blitzzauber wirken)


    Ihr wisst ja, ich bin nun mal ein Fan von Auswahlmöglichkeiten :daumen:; aber hier passt es doch auch wirklich gut.

    • Magier (ca.Stufe 3-5): ich bevorzuge eher diesen klassischen Typ; die arabischen Versionen von Heroes5 fand ich nicht so gut(www.wowwiki.com)
    • Luftschiff (ca.Stufe 5-6): Leider sind diese Zepeline noch etwas unkreativ, irgendwo gibtâs bestimmt noch bessere Bilder(www.imdb.com -> Sky Captain and the world of tomorrow)
    • Koloss (ca. Stufe 5-6): Das Bild stellt zwar eigentlich den Silversurfer dar; er sieht aber irgendwie fast genauso aus wie ein Koloss(www.imdb.com -> Rise of the Silversurfer)

    Ich hab hier schon mal ein paar Bilder zusammengestellt, wie die einzelnen Kreaturen aussehen könnten. Zum Spiegelroc hab ich leider noch nichts gefunden (höchstens als mechanischen Greifvogel den Clockwork Avian aus Magic TheGatheringâ¦)


    • Gremlin-Mechaniker/ Ingeneur (ca. Stufe 1-2 je nach Upgrade): Das sind jetzt eigentlich nur die Warcraft-Gnome. Gremlins habe ich bis jetzt noch nicht gefunden, stelle ich mir aber ähnlich vor (www.wowwiki.com)
    • Gremlin- Illusionistin (www.worldofwarcraft.com)
    • Golem (ca. Stufe 3): eine magieorientiertere Version (vgl. weiter unten) (magiccards.info ->Etched Oracle)
    • verschiedene technische Konstrukte (ca. Stufe 4) (magiccards.info -> Auriok Siege Sled, Arcbound Hybrid)


    Der Rest folgt gleich...


    EDIT: Aus Copyright-Gründen hab ich die Bilder hier und in den folgenden Beiträgen zur Sicherheit wieder herausgenommen

    Endlich gibt es mal ein paar konkrete Vorschläge :] â v.a. da die Zeit sowiesio schon so knapp ist (ich hoffe, dass ich bis Donnerstag auch selbst ein Modell posten kann)


    Die Kreaturenbeschreibungen gefallen mir wirklich gut, aber die Story passt glaube ich nicht ganz zu unserer bisherigen Hintergrundgeschichteâ¦


    Am besten fange ich mal von vorne an:

    Zitat

    Volk = Gremlins (aus naheliegenden Heroes-Gründen und wegen "Clockwork": in H3 wurden Gremlins aus Uhren rekrutiert. AuÃerdem denk ich bei dem englischen Terminus "gnome" automatisch an Gartenzwerg.)


    Viele denken bei Gnomen wahrscheinlich auch an die World of Warcraft-Versionen, die ja eigentlich ganz gut passen würden. Aber ich hab auch nichts gegen Gremlins.


    Zitat

    Die arroganten Magier unterschätzen Heimtücke und Intellekt der Gremlins, besonders deren geschicktes Händchen in Sachen Feinmechanik, Optik, Dampftechnik und Alchemie. Sie verlassen sich ausschlieÃlich auf ihre überlegenen magischen Kenntnisse und bemerken nicht, wie die Gremlins sie an ihrer schwächsten Stelle, der Spezialisierung auf Magie, packen und sich dadurch erfolgreich aus der Versklavung befreien können.Die Gremlins ziehen daraufhin in die Berge und bilden ein eigenes Volk, das sein Schicksal selbst in die Hand nimmt.


    Bisher war es so eigentlich vorgesehen, dass die Magier an das technologische Wissen gelangen, indem sie es von den Ancients stehlen; die Gnome/ Gremlins unterstützen sie dann dadurch, dass sie Erkenntnisse technisch umsetzen (vgl. den Thread Heroes6 -> Gameplay -> Geschichte). Wenn sie sich nun gegen die Magier wenden, würden sie sich praktisch gegen die Quellen ihres neuen Wissens stellen. AuÃerdem fände ich es schon ziemlich wichtig, dass die Clockwork-Fraktion auch ein starkes Magie-Element enthält, damit die Fantasy-Atmosphäre erhalten bleibt.


    Zitat

    Illusion: erschafft einen Stack geklonter Kreaturen, mglw. ähnlich dem Drachenartefakt bei WOG; die Kreaturen sind zu Kampfbeginn bereits da, ohne dass der Held was dazu tun muss.
    Evtl. kann er, ähnlich der Rächergilde in H5, in einem Gebäude festlegen, welche Kreaturen geklont werden sollen. Mögliches Kreaturenlevel erhöht sich bis zu Ultimate Illusion, Anzahl der Kreaturen steigt pro Level.


    Die Idee find ich ziemlich gut. Aber haben alle Illusionen nur die normale Immaterialität-Fähigkeit (mit 50% Verfehlungswahrscheinlichkeit)? Dann macht es nämlich vom Angriffsschaden kaum einen Unterschied ob man eine Level7 oder eine Level1 Wochenproduktion von Kreaturen erschafft, und der Unterschied bei den Lebenspunkten hat bei Illusionen keine Auswirkungen. Vielleicht könnte man stattdessen für höhere Fähigkeitsstufen die Verfehlungswahrscheinlichkeit erhöhen; dann liesen sich diese Zauber auch nicht mehr ganz so leicht neutralisieren.


    Zitat

    Gremlinmagier:
    mittlere Kreatur (Level 3 oder 4?), Fernkämpfer, Zauberer;
    hat Zauberbuch wie H5-Kreatur mit einigen Zaubern und Mana, und eine Art Basic Eagle Eye. (50% Chance, einen Spell, der vom Spiegelwesen -s.u.- gespiegelt, gestreut oder gecountert wurde, dauerhaft zu erlernen. (evtl bis Level 4???))


    Ausgezeichnete Idee mit dem Basic Eagle Eye. Alternativ könnte man auch festlegen, dass sie 100% Chance bei unbegrenztem Magielevel besitzen, die Zaubersprüche am Ende des Kampfes aber wieder vergessen (ist etwas schwierig zu erklären: die Gremlins müssen ein ziemlich mieses Gedächtnis haben ?( ). Dann wären die Gremlinmagier am Anfang des Kampfes noch relativ schwach, aber je länger der Kampf andauert und je mehr Zauber gewirkt werden, umso mächtiger werden sie (man müsste ihnen natürlich einen groÃen Manavorat geben).


    Zitat

    Spiegelwesen
    (mechanisch, Fernkämpfer). Meisterwerk der Gremlin-Optiker. Besteht aus Spiegeln und Linsen, einem Lebewesen nachempfunden, sollte sich auch natürlich wie ein Tier bewegen, um Sympathie zu erzeugen (Bsp Kristalldrache H3). Langsames Ungetüm.


    Passt gut zum technologischen Level der Goblins/ Gremlins wegen der Linsen und Teleskope, ich kann mir die Kreatur nur noch nicht so ganz vorstellen. Bisher hatte ich mir den Fernkampf-Einheit etwa so vorgestellt wie den Arcbound Lancer in deinem Link zu Magic The Gathering. Andererseits könnte man sich den auch aus Spiegeln zusammengesetzt denkenâ¦


    Zitat

    Luftschiff-????
    leichte Einheit, wenig HP/Verteidigung, fliegt permanent, kann nur von Fernkämpfern und Zaubern beschädigt werden. Kann von oben Zeug niederregnen lassen.
    Profitiert daher nicht vom Mun-karren und kann deshalb nur einige Runden in der Luft bleiben.
    Ist aber vlt zu krass/nicht machbar oder nicht praktikabel.
    Ganz im Ernst, keine Idee wie ich das Luftschiff einbasteln soll. Gehört natürlich dazu, aber kollidiert mit Gremlinmagier und Spiegelwesen (nicht wörtlich!!!), sind ja schon zwei mittlere bzw höhere Fernkämpfer....


    Möglicherweise könnte man das Luftschiff auch als Nahkämpfer konzipieren, dass seine Sprengstoff-Bomben o.ä. nur auf Kreaturen abwerfen kann, die sich fast unter ihm befinden.


    Zitat

    Koloss
    Level 7 (mechanisch): Der mutierte Versuch der Gremlins, wie die Magier Titanen zu erschaffen. Riesiges Nahkampf-Teil, Geschwindigkeit in etwa wie Behemoths H3, kann nur von magischen Barrieren und Stadtmauern aufgehalten werden> übersteigt natürliche Hindernisse (in Anlehnung an die kolportierte GröÃe des Koloss von Rhodos).


    Ich finde auch, dass der Koloss wunderbar in diese Fraktion passt; allerdings sind bisher doch nur 6 Kreaturenstufen vorgesehen, oder? Jedenfalls war das im Imperiumskonzept so (im Thread âNeu â Gedankenexperimente of MM: die Städteâ). Es dürfte dann dafür mehrere Level 6-Kreaturen geben, evtl. z.B. noch das (aufgerüstete?) Luftschiff.