Beiträge von Der Mentat

    Zitat

    Wir wärs, wenn eine Einheit einmal pro Kampf die Zeit zurückdrehen kann und den Zustand der vorangegangenen Runde wiederherstellen kann (um einen falschen Zug korrigieren zu können).


    Gute Idee, die v.a. in Verbindung mit den Illusionen taktisch nützlich wäre: Wenn ein Gegner eine Illusion zerstört, kann der Clockwork-Spieler die Zeit zurückdrehen und hat wieder eine 50%-Chance, dass der Angreifer die Illusion verfehlt. Natürlich darf der Spieler die Fähigkeit dann nicht zu oft einsetzen können.


    Dein Link zu der Artefaktliste ist auch nicht schlecht. Ich hab noch ein paar zusätzliche Bilder zusammengesucht, kann sie aber zur Zeit noch nicht posten, weil irgendwas mit den Dateianhängen nicht funktioinert. :(Naja⦠am Mittwoch versuch ich das Ganze über einen anderen Rechner.

    Zitat

    Die Frage ist: soll ich den ausführlichen Teil noch posten? (oder vielmehr: findet ihr meine Idee soweit annehmbar, dass ihr die Zeit investieren wollt, das ganze zu lesen?)


    Ich denke, dass Lesen ist wesentlich weniger zeitintensiv als das schreiben. Falls du Teile also schon ausformuliert hast, kannst du das Ganze also auf jeden Fall posten; und da Tobius die Hintergrundgeschichte übers Wochenende schon fertigschreiben will, vermute ich mal, dass dein Vorschlag offiziell angenommen ist. :]

    Da wir jetzt Gnome und Magier nehmen, steht der Magier als Einheit wohl schon mal fest. Möglich wäre hier vielleicht eine Upgradereihe über drei Stufen: Zauberer -> Magier -> Erzmagier. Daneben könnte man in diesem Magie-Zweig auch einen Gnom-Magier einbauen. Nach den Informationen, die ich bisher im Internet über Gnome gefunden habe, verbindet man sie am ehesten mit Illusionsmagie; ich würde also einen Illusionisten vorschlagen.


    Für ein wesentlich wichtigeres Magieelement bei den Gnomen halte ich allerdings die Fähigkeit, technische Konstrukte zum Leben zu erwecken, beispielsweise Statuen oder künstlich erschaffene Spionage-Insekten. Dies bildet schon mal einen Verknüpfungspunkt von Magie und Technik. Mögliche Einheiten, die sich daraus ergeben, wären Golems (falls wir die übernehmen) oder als mächtigere Einheit lebende Kolosse.


    Im reinen Technik-Zweig haben wir sicher das Luftschiff. Wie wir die von Little Imp vorgeschlagenen Elemente Feinmechanik und Dampfmaschiene in die Kreaturen einbauen könnten, weià ich allerdings noch nicht. Man könnte höchstens die Idee von verzauberten Belagerungsmaschienen wieder verwenden. Auch Alaric hatte hier ja sicher einige Vorschläge in seinem Kreaturen-Konzept. Leider ist es mit den Gnomen in der Schublade verschwunden. :)


    Weitere Kreaturen könnte man vielleicht noch auf Grund einer geographischen Verbindung hinzufügen. Wenn sich die Clockwork-Städte im Gebirge befinden, wären z.B. Bergriesen als natürliche Verbündete denkbar.

    Hier mal ein Zitat aus dem Roman âDer Sturz von Hyperionâ:

    Ein geringeres Licht fragte Ummon// (eine hochentwickelte KI)
    Gibt es multiple Zukünfte>//
    Ummon antwortete//
    Hat ein Hund Flöhe>//

    Ummon


    Insgesamt finde ich die Zeitreise-Idee ziemlich gut, aber man muss dabei immer aufpassen, dass man sich nicht in logischen Fehlern verstrickt. Grundsätzlich gibt es, denke ich, zwei Hauptmodelle von Zeitreisen: Das erste nenne ich mal das âModell multipler Zukünfteâ. Immer, wenn man in der Zeit zurückreist, entsteht eine neue und völlig unabhängige Zeitlinie, quasi ein Paralleluniversum, in dem sich alle Veränderungen auswirken. In der alten Zeitlinie, die daneben weiterexistiert, ändert sich dagegen gar nichts, nur die Zeitreisenden verschwinden aus ihr (mit dem Beginn des Sprungs).
    Im zweiten Modell existiert nur eine Zeitlinie. Hier kann es zu Widersprüchen kommen (z.B. der klassische Fall, dass man seinen eigenen GroÃvater umbringt), wodurch das ganze Universum kollabiert.
    Die Erwähnung des Paralleluniversums spricht eigentlich für das multiple Modell. AuÃerdem wäre im zweiten Modell die Heroes3 âGeschichte sowie die letztendliche Zerstörung des Planeten unveränderlich, was nicht geht, wenn Heroes6 zur gleichen Zeit wie Heroes3 spielen soll. Andererseits steht das multiple Modell im Widerspruch zu folgendem Zitat:

    Zitat

    sollte axeoth fallen, würde damit die zukunft, d.h antagarich und enroth, ebenfalls ausgelöscht werden. Das paralelluniversum hätte niemals entstehen können, die schützende zeitsphäre würde in sich zusammenfallen und die ancients damit der vernichtung preisgegeben


    Man kann die Zukunft, sobald sie einmal feststeht, eigentlich nicht auslöschen â höchstens ein neues Paralleluniversum erschaffen.


    Naja⦠als Physiker musste ich das einfach mal schreiben. Für die Erzählung ist es vielleicht sogar besser, diese kleinen Probleme einfach zu übergehen.


    Die Geschichte selbst finde ich ziemlich gut; v.a. kann man damit die verschiedenen Heroes-Welten ausgezeichnet miteinander verbinden. Schon die Idee, dass Axeoth nicht eine andere Welt darstellt, sondern einfach nur in einer anderen Zeit spielt, ist wirklich sehr kreativ. Die Tatsache, dass die Ereignisse dann zur gleichen Zeit wie Heroes3 mit den gleichen Helden stattfinden könnten, macht das Ganze sogar noch interessanter, und drittens würde es uns ermöglichen, die ganzen technologischen Fortschritte zu erklären, sowie eine komplett neue Welt zu erschaffen ohne das alte Universum zu verlassen.


    Im Hinblick aud den ICTC müsste man allerdings noch konkreter auf The Glockwork eingehen.

    Zitat

    Bin für magier in der fraktion und gegen ausschlieÃlich gnome


    Ich bin auch stark dagegen, nur Gnome zu verwenden. Die Kreaturen Build-Trees könnten sonst so langweilig werden wie die der Zwerge in Heroes5. Ich würde vorschlagen, die Gnome als Grundvolk zu nehmen, die aber von anderen Kreaturen, wie z.B. den Magiern unterstützt werden. Man kann das ja irgendwie in die Hintergrundgeschichte einbauen; so werden schlieÃlich z.B. auch die Minotauren in Heroes5 bei den Dunkelelfen so erklärt, dass diese von den Elfen versklavt wurden.

    Tobius: Der Wettbewerbsbeitrag sieht wirklich fantastisch aus! Vor allem vermitteln die Graphiken eine Stimmung, die man sonst aus keiner der bisherigen Fraktionen kennt und auch nicht aus den anderen Beiträgen; das macht das Konzept zumindest in dieser Hinsicht schon mal sehr innovativ und einzigartig. Auch den Namen âThe Clockworkâ finde ich recht passend, weil man ihn zwar mit Technik, aber eher mit âantikerâ Technologie statt mit moderner oder mit SF-Elementen verbindet.


    Solange Grumpys Vorschlag noch nicht eingetroffen ist, könnten wir uns zumindest mit ein paar allgemeinen Grundlagen beschäftigen. Ich erstelle hier mal einen Ãberblick:


    • Die Welt: Tobius schrieb in seinem Beitrag ja schon, dass sie im alten Might & Magic âUniversum angesiedelt sein sollte. Auch Grumpy hat das für seine Story so vorgesehen. Ich erkenne hier dann zwei Möglichkeiten: Entweder sind Teile der alten Welt von den Zerstörungen durch das Armaggedons Blade und das Sword of Frost verschont geblieben oder wir befinden uns in einer Zeit kurz nach Heroes 3 und noch vor der Vernichtung des Planeten


    • Das Volk: Hier ist denke ich immer noch nicht klar, ob es sich um ein Volk aus reinen Gnomen, aus Zwergen und Gnomen oder ob es eher eine Mischfraktion ist, die z.B. auch Magier enthält. In den ersten beiden Fällen müsste man noch erklären, woher ihre Magiefähigkeiten kommen, die man ja sonst eher weniger mit Zwergen und Gnomen verbindet


    • Die Rolle in der Geschichte: Grumpy meinte ja, er wolle mit der Geschichte âganz von vorneâ anfangen. Ich vermute mal, dass er dann eher auf die allgemeinen Hintergründe der Völker eingehen wird und weniger auf die Entstehung von The Clockwork. Man könnte also auch hier mal über die Grundgedanken diskutieren und sie dann später mit Grumpys Vorschlägen abgleichen. Bevor wir Kreaturen Build-Trees aufstellen, wären v.a. folgende Fragen wichtig:
      Ãber welche Form von technologischen Wissen verfügt The Clockwork? Ist es Wissen der Ancients, dass sie gestohlen/ durch einen Handel erworben haben?
      Welche Form von Magie beherrschen sie? Elementarmagie, Mentalmagie oder tritt Magie nur in Verbindung mit verzauberter Technik auf?
      Wie kam es zur Verschmelzung von Technik und Magie?

    @Grumpy: Zuerst mal danke für das Lob. Aber einen kleinen Kommentar muss ich doch noch anfügen:


    Zitat

    Der Punkt, wo die Stimmung zu kippen beginnt ist der, als einige der Magier zu der Festungsstadt der Kreegans zurückkehren. Wie Tobius schon sagte, schon wieder eine Aufwärmung der Dämonen/Nekromanten Bedrohung? Setzten wir doch lieber fort, was du bereits bei der selbsterfüllenden Prophezeihung angefangen hast, die Gefahr liegt bei ihnen selbst...


    Vielleicht habe ich es unklar ausgedrückt, aber eigentlich war auch der zweite Teil meiner Geschichte so geplant, dass die Bedrohung von den Magiern selbst ausgeht: Im Bestreben noch mehr Wissen zu erlangen, gelangen sie in den Besitz uralter Bücher und Schriftrollen der Keegans. Aber die neuen Erkenntnisse beeinflussen nicht nur ihr Wissen, sondern auch ihr Wesen. So wenden sie sich zum Schluss gegen ihr eigenes Volk. Das Ganze sollte vor allem erklären, warum die Steam-Fraktion in der neuen Welt nicht über übermächtiges Ancient-Wissen verfügt, denn das wird ja zum gröÃten Teil bei diesem Angriff zerstört; nur ein kleiner Teil der Errungenschaften kann bewahrt werden.
    Aber das sind natürlich alles nur Feinheiten. Zuerst sollten wir uns wirklich darüber einigen, wo und zu welcher Zeit das ganze passieren soll.


    Zitat

    Das Geschehniss sollte sich auf jeden Fall auf dem Planeten von Enroth abspielen


    Das ist wahrscheinlich wirklich besser als schon wieder ein neues Universum einzuführen, andererseits wirkt ein verwüsteter Ort als Hintergrund für das gesamte Spiel vielleicht etwas trostlos. Oder soll der Einsatz der Spielhandlung (d.h. ohne Vorgeschichte) noch vor der Zerstörung der Welt durch das Armageddons Blade und das Sword of Frost beginnen?


    Zu den anderen vier Punkten hast du meine volle Zustimmung.
    Jedenfalls bin ich gespannt auf deine vollständige Idee.

    Zitat

    Original von Little Imp (aus dem Thread âInternational Create a Town Contestâ)
    ich muss gestehen ich hab keine Idee welche Rolle die Steamfraktion in der Geschichte spielen könnte


    Da Grumpys Antwort zum geschichlichen Hintergrund noch fehlt, schreib ich hiermit auch selbst mal ein paar Gedanken zur möglichen Entstehungsgeschichte einer Steam-Fraktion auf:


    Zitat

    Die Idee den Planeten zu einem wichtigen Punkt im Krieg zwischen Kreegans und Ancients einzuführen finde ich besonders reizvoll. Die Rolle der beiden Klingen, Armageddon's Blade und Sword of Frost, ist ja auch noch nicht geklärt.


    Ich greife dieses Zitat mal auf und beginne kurz nach Armageddons Blade, als Roland, Catherine und der Magier Xanthor zu den âplanesâ gelangen, um die Zerstörung ihrer Welt zu verhindern, woduch stattdessen der Ancient Escaton vernichtet wird. Xanthor gelingt es dabei, an unfassbar wertvolles Wissen der Ancients zu gelangen, das sich in Form von Visionen in seine Gedanken einprägt. Technische Konstrukte, mächtige Artefakte, uraltes Wissen und zukünftige Ereignisse. Eine dieser Visionen ist besonders erschreckend: Er sieht in einer Prophezeiung, wie eine riesige Feuerwelle die ganze Welt überflutet und dabei fast die gesamte Bevölkerung auslöscht.
    Völlig verstört reist er in die fernen Länder von Vori, tief ins vereiste Gebirge, wo sich der älteste Turm und die weisesten seiner Magierbrüder befinden. Gemeinsam kommen sie zu dem Schluss, dass die Ursache nur in der erneuten Rückkehr der Kreegans liegen kann, die schlieÃlich doch noch in der Zerstörung des Planeten durch einen Planeswalker münden wird. Xanthor sieht nur eine Möglichkeit, dieses Schicksal zu verhindern â er muss auf das Wissen der Ancients zurückgreifen, um mächtigere Artefakte und gewaltigere Armeen zu erschaffen, als sie Erathia und die übrigen Kontinente je gesehen haben.
    Um die komplexen technischen Leistungen zu vollbringen, entschlieÃen sich die Magier, die Zwerge um Hilfe zu bitten, die die Gebirgsstollen unterhalb des Turms beherrschen. Indem ihnen Xantor eindringlich über den Ernst ihrer Lage berichtet, gelingt es ihm, den Zwergenkönig Gondon zu überzeugen. Durch die Verbindung von Xanthors Wissen, der Kraft der Magier und der Schmiedekunst der Zwerge schaffen sie in den Bergwerken unter der Eisdecke des Gebirges ein erstes mächtiges Artefakt: Das Schwert des Frostes.
    Während die nächsten Monate und Jahre verflieÃen, arbeitet die neue Gemeinschaft weiter intensiv an Techniken und Errungenschaften, die auf Ancient-Wissen beruhen. In dieser Zeit wird auch das Schwert des Frostes an Tarnum übergeben, in dem Glauben damit eine Rückkehr der Kreegans verhindern zu können. Stattdessen gelangt es jedoch in die Hände des Barbarenkönigs Kilgor bis es durch die Verbindung mit dem Armageddons Blade den Anfang vom Ende einleitet â als Epizentrum eines weltumspannenden Feuerwalls. Xanthors Vision ist zu einer selbsterfüllenden Prophezeiung geworden.


    Ein neues Kapitel beginnt. Die Bewohner Erathias fliehen durch die Portale in eine neue Welt: Axeoth. Durch ihre groÃe Entfernung zu den zentralen Königreichen hat das Bündnis um Xanthor die Welle der Vernichtung relativ unbeschadet überstanden; sie ahnen jedoch auch nichts von den Portalen auf den anderen Kontinenten, die ihnen ein Entkommen von dem verwüsteten Planeten ermöglichen würden.
    In der Ãberzeugung zu den letzten Ãberlebenden ihrer Völker zu gehören, steigert sich ihre Arbeitsmoral noch weiter. Die Gemeinschaft aus Magiern und Zwergen erreicht eine neue technologische Stufe, indem sie schwere Luftschiffe, aufmerksame Teleskopwächter und schimmernde Luftschildprojektoren erschafft. Der Kern iher Leistungen sind jedoch gewaltige lebende Stahlkolosse. Ãber 100 Meter hoch gehören sie zu den mächtigsten Wesen, die je den Planeten betreten haben. Mit ihrer Hilfe und dem von den Ancients gestohlenem Wissen plant Xanthor ein eigenes Portal in eine neue, fremde Welt zu errichten.


    Währenddessen sind einige Jahre vergangen. In der Zwischenzeit sind die Kreegans auch in Axeoth eingefallen. Die durch die Erschaffung dieser Zwischenwelt geschwächten Ancients haben kaum Möglichkeiten, sie aufzuhalten â dies betrifft nicht nur Axeoth, sondern auch andere Planeten, wodurch die Bedrohung durch die Kreegans immer weiter anwächst. Auf der Suche nach einer sicheren Zuflucht kehren einige Menschen auf ihren früheren, verwüsteten Planeten zurück, wo sie auf die neue von Magie und Technik dominierte Zivilisation unter der Führung Xanthors stoÃen. Die Nachricht von dem kurz vor der Vollendung stehenden Portal Xanthors verbreitet sich rasch und bald drängen auch Elfen, Orks und andere Völker, das Portal so schnell wie möglich passieren zu dürfen.
    Das Bündnis aus Magiern und Zwergen spaltet sich daraufhin in drei Gruppen: Die Gruppe der Idealisten ist ohne weitere Bedingungen bereit, die verschiedenen Völker durch das Tor in die neue Welt durchzulassen, die Gruppe der Skeptiker dagegen befürchtet, dass die Zustimmung unvermeidlich auch den Zugang durch einzelne Kreegans bedeuten würde, die die anderen Völker schon infiltriert hätten. Das würde auch in der neuen Welt wieder Kriege auslösen. Eine dritte Gruppierung wiederum verfolgt gänzlich andere Pläne. Im dem Bewusstsein, dass die Stahlkolosse eine so gewaltige Macht darstellen, dass selbst die Horden der Kreegans ihnen nicht standhalten können, entschlieÃen sich einige Magier bis ins Zentrum der neu in Erathia errichteten Kreegans-Festungsstadt zu ziehen, um dadurch noch mehr Wissen zu erlangen; u.a. über die Erschaffung des Armageddons Blade.
    Der Plan scheint perfekt aufzugehen. Die Stahlkolosse dezimieren die feindlichen Reihen praktisch ohne eigene Verluste und die Magier rücken immer weiter vor und nehmen schlieÃlich auch die zentrale Stellung der Kreegans in Erathia ein.
    Mehrere Wochen studieren die Magier die geheimnisvollen Bücher und Schriftrollen. Doch mit jeder neuen Erkenntnis verwandelt sich auch ihr Wesen. Immer weniger fühlen sie sich ihren Magierkollegen verbunden und immer mehr den dämonischen Kreegans.


    Die neue Entwicklung ist nicht aufzuhalten: Eine Armee von Kreegans unterstützt von Stahlkolossen - kontrolliert durch die verdorbenen Magier - marschiert auf die Bastion um das neue Portal zu. Bestürzt über das veränderte Kräfteverhältnis geben die Skeptiker unter den Magiern ihre Haltung zu Gunsten der Idealisten auf. Während die verbliebenen Stahlkolosse versuchen, die anstürmenden Horden noch aufzuhalten, drängen Menschen, Elfen, Orks und der GroÃteil der Gemeinschaft von Magiern und Zwergen durch das Portal; unter ihnen auch ein dunkler Kult, dessen Bedrohlichkeit noch niemand erahnt.
    Xanthor allerdings bleibt zurück. Nur er verfügt über ausreichend Wissen, um das Portal zu schlieÃen, bevor es die Kreegans erreichen. Auch wenn mit ihm sein Wissen und die meisten Errrungenschaften für die Magier in der neuen Welt verloren sind, bleiben ihnen dennoch genügend Kenntnisse, um eine Zivilisation aufzubauen in der Magie und Technik verschmelzen.


    So, das sieht jetzt wahrscheinlich nach mehr Arbeit aus als es eigentlich war. Ich hab mir im Prinzip nur eine grobe Handlung überlegt und dann einfach drauf los geschrieben.
    Die ganzen oben beschriebenen Geschehnisse wären praktisch die Vorgeschichte für das neue (aber mit dem alten verbundene) Universum; das Spiel würde dann in der neuen Welt beginnen. Bei der Steam-Fraktion würde es sich dann um eine Gruppierung handeln, bei der Magie und Technik, sowie Magier und Zwerge zu einer neuen Gemeinschaft verschmelzen. Für eine Steam-Fraktion aus Gnomen müsste man die Story natürlich etwas umändern.
    Das Ganze ist selbstverständlich nur mal ein Vorschlag, besonders, da ich nicht weiss, ob diese Ideen nicht Widersprüche zum bisherigen Heroes-Universum beinhalten ;) dafür kenne ich mich zu wenig mit der Hintergrundgeschichte aus).

    Kein Problem, wenn dann der Einfluss von Spezialfähigkeitsverbesserungen hoch genug ist.


    Grundsätzlich finde ich das System schon recht gut, aber es fehlt irgendwie ein starker Fernkämpfer: Bisher gibt es nur die Level 3 Kreaturen Zelot und Armbrustschütze (oder soll man auch die Kanone gegen Einheiten einsetzen können?).
    Eine Erklärungsmöglichkeit wäre natürlich auch, dass es eine spezielle Besonderheit dieser Fraktion ist, viele schwere und schnelle Nahkämpfer (Engel, Champion) sowie Belagerungseinheiten (Kanone) zu besitzen, aber kaum starke Fernkämpfer. SchlieÃlich wollten wir in diesem neuen Konzept die Unterschiede zwischen den Völkern stärker betonen.


    Was die Aufrüstung zum Erzengel betrifft, wäre doch auch die âübliche Varianteâ Engel -> Erzengel denkbar. Es entsprechen ja auch die Aufrüstungen von Bauer zu Miliz oder von Schütze zu Armbrustschütze solchen klassischen Upgrades.

    Ich hab leider nicht viel Zeit, deshalb nur eine kurze Ergänzung zu grumpys Vorschlag:


    Man könnte die Stufenaufrüstungen auch mit Alterativupgrades verbinden, etwa so:


    Level 1
    Bauer (Anzahl: ca. 40)
    -> Miliz
    -> Pikenier oder Junker
    -> Schwertkämpfer bzw. Kavallerist
    -> Ritter (zu FuÃ) bzw. Chevalier/ Kämpe (Anzahl: ca. 20)
    (dabei entwickelt sich der Pikenier immer zum Schwertkämpfer und dann zum Ritter weiter, und der Junker immer zum Kavallerist und dann zum Chevalier)


    Level 2
    Späher (ca. 25)
    -> Schütze
    -> Armbrustschütze oder Balliste
    -> Arbalestenschütze bzw. Katapult (ca. 12)


    Level 3
    Ordenskrieger (ca. 15)
    -> Priester oder Schwertmeister
    -> Zelot bzw. Paladin (zu FuÃ) (ca. 7)


    Level 4
    Greif (ca. 6)
    -> Königsgreif oder Blutgreif (ca. 4)


    Level 5
    Engel (unaufrüstbar)


    Was die Stärken der upgegradeten Einheiten betrifft, würde ich vorschlagen, dass die aufgerüsteten Kreaturen der Level 1 und 2 Kreaturen (Ritter, Arbalestenschützen, â¦) zwar einzeln immer noch wesentlich schwächer sind als z.B. ein Engel, dass aber in der Wochenproduktion z.B. 20 Ritter eine Wochenproduktion Engel an Stärke übertreffen.

    Seit Tobius vorgeschlagen hat, das Konzept umzustrukturieren, scheint irgendwie der Ãberblick verloren gegangen zu sein, welche Grundlagen beibehalten werden sollten und welche nicht. Ich versuche deshalb, das ganze mal zusammenzufassen:

    • Völker oder Fraktionen: Nach den letzten Beiträgen scheinen alle dafür zu sein, die Völker beizubehalten. Das ist wahrscheinlich auch notwendig, sonst wären bestimmt 90% der Diskussionen in diesem Thread überflüssig


    • Spezielle Völker: Wenn wir Völker als Prinzip beibehalten, können wir eigentlich auch die Einteilung der Völker in Menschen, Elfen, Orks, Haevocs und Gnome übernehmen. Nur die Heavocs stellen vielleicht ein Problem dar, wenn man eine Vermischung von Untoten und Dämonen vermeiden will.


    • Kreaturenauswahl: Aus dem Völkerkonzept folgt meiner Meinung auch ein Auswahlkonzept, denn sonst baut entweder jeder Spieler irgendwann nur noch Stufe 5 Kreaturen (er hat davon ja vier zur Verfügung) oder man muss sehr viele Kreaturen grundsätzlich streichen, so dass jedes Volk nur eine Level 5 Kreatur besitzt. Im zweiten Fall bekäme man auÃerdem nur âzusammengewürfelteâ Fraktionen, was auch nicht das Ziel des Völkerkonzepts sein kann


    • Aufrüstungen: Hier ist der aktuelle Stand vermutlich, dass es sowohl die üblichen Upgrades als auch Verbesserungen, die sich auf mehrere Einheiten beziehen, geben soll. Zusätzlich könnte man hier viellecht die Ideen von Little Imp einbauen


    Was das Auswahlkonzept betrifft, fände ich es natürlich optimal, wenn wir das Attributsystem übernehmen könnten, zum einen wegen der vielen Vorteile (,die ich in meinem letzten Beitrag erwähnt habe), und zweitens, weil es vielleicht doch einen gewissen Kompromiss darstellt ohne das Völkerkonzept zu zerstören.
    Vielleicht gibt es auch andere Möglichkeiten, sich den Vorstellungen der Kritiker etwas anzunähern, aber in den vier oben genannten Punkten sehe ich eigentlich kaum Kompromissmöglichkeiten.

    Seit Semesterbeginn hab ich leider kaum noch Zeit, Beiträge zu schreiben.
    Da es aber nun zu einer Neustrukturierung des Konzepts kommen soll, muss ich doch wieder ein paar Bemerkungen hinzufügen,


    Zitat

    Unter den Attributen kann ich mir kaum etwas Vorstellen



    Die Attribute sollten in meiner Konzeptidee eigentlich die Richtungen, also bei den Menschen z.B. Kampf, Magie oder Religion, sein.
    Praktisch funktioniert das beispielsweise so:


    Ich möchte bei den Menschen als Stufe 3 Kreatur den Ritter bauen, also verteile ich meinen ersten Attributpunkt auf Kampf. Die anderen Stufe 3 Kreaturen (Balliste, Sphinx, Kleriker) sind vorerst noch nicht verfügbar.
    Das sieht jetzt erst mal so aus aus wären die Attribute eigentlich nur âStellvertreterparameterâ (wie Little Imp damals meinte) für das bisherige Auswahlkonzept. Das ändert sich aber, sobald man den nächsten (von insgesamt etwa 5) Attributpunkten vergibt.
    Wird der nämlich Religion zugewiesen, bekommt man nicht die Stufe 4 Einheit Inquisitor sondern nur den Kleriker, wird der Punkt Kampf zugewiesen gelangt man dagegen zur nächsten Kampf-Einheit (, dem Stufe 4 âKämpen).
    Im Ergebnis verteilt man vielleicht drei Punkte auf Kampf und zwei auf Magie. Man kann dann Kampf-Einheiten bis zum Paladin (Stufe 5) und Magie- Einheiten bis zum Magier (Stufe 4) bauen, aber im Bereich Kriegsgerät und Religion nur Stufe 1 und 2 Kreaturen.


    Nachteile: stark verringerte Kombinationsmöglichkeiten (man kann nicht Kreaturen aus allen vier Bereichen in einer Stadt haben)


    Vorteile:
    1. Die Entscheidungen der Attributverteilung müssen genauer durchdacht werden (einerseits würde man sich vielleicht auf Stufe 3 nie für den Kleiker entscheiden, andererseits möchte man aber auch die religiöse Stufe 5 Einheit, den Engel, bauen; d.h. man kann sich nicht immer einfach nur für seine Lieblingskreatur entscheiden).
    2. Es besteht die Möglichkeit innerhalb der Völker spezielle Taktikkonstellationen zu wählen (viele Attributionspunkte auf Kriegsgerät unterstützen eine sehr offensive Taktik; im ânormalenâ Konzept reicht es dagegen für eine offensive Taktik eine hoch-levelige Belagerungswaffe auszuwählen (z.B. das Katapult))
    3. Die Spielstrategie wirkt sich auf die Atmosphäre aus (man erhält bei Hauptrichtung Religion eine strahlende Lichtfestung und bei Hauptrichtung Magie eine arabisch-orientalische Wolkenstadt)


    Trotzdem ist auch dieses System immer noch ein Auswahlkonzept (da man bei weitem nicht alle Kreaturen bauen kann). Ich weis also nicht, ob es wirklich den Vorstellungen der Kritiker in CH und HC näher kommt.


    Das also zur Erklärung meiner damaligen Idee.



    Zu den neuen Vorschlägen:

    Zitat

    1. Es gibt Volkseinheiten und Söldnereinheiten. Volkseinheiten sind alle Kreaturen einer Fraktion, die dem entsprechenden Volk angehören (Bauer, Junker, Priester bei Menschen oder Jäger, Druiden bei Elfen usw.). Söldnereinheiten sind Tiere, Kreaturen, Maschinen und mythische Wesen.
    2. In jedem Volk gibt es eine Grundeinheit mit hohem Wachstum (z.B. Bauer), die verbessert (ausrüsten mit bestimmter Waffe, Rüstung oder sonstigem Gegenstand) oder ausgebildet (in Priester, Kavallerist, Magier, Scharfschütze usw.) werden kann.


    Würde das nicht den Magier zu sehr entwerten, wenn man ihn in gleicher Anzahl wie die mit Rüstung ausgestatteten Bauern hätte?


    Zitat

    3. Jede Einheit kann verbessert werden (klassische Upgrades), aber die Volkseinheiten können zudem auch von allgemeinen, fraktionsspezifischen Verbesserungen profitieren.
    4. Es kann Möglichkeiten geben bestimmte Einheiten zu kombinieren (z.B. Dunkelelfgrundeinheit und Basilisk wird in einer bestimmten Ausbildungsstätte zum Echsenreiter).


    Besonders die zweite Idee ist ziemlich kreativ und würd ich auf jeden Fall auch unterstützen. Allerdings ist mir nicht ganz klar, wie man die neue Einheit dann ins Stufensystem einbauen soll.

    Nur noch ein kurzer Beitrag bevor ich in den Skiurlaub fahre:


    Zum Thema Kraturenkonstellation:

    Zitat


    Vorschlag: Deren Schnelligkeit und Trickreichtum. Wenn z.B. Einheiten unsichtbar werden können oder mit Kletterhaken Mauern überwinden können. Ich denke das trifft sowohl auf Dunkel- als auch auf einfache Elfen zu.


    Gute Idee. Zu den meisten Einheiten (Phoenix, Drache, Riesenspinne, Einhorn, Hippogryph,â¦) passen hohe Initiativ- und Geschwindigkeitswerte. In diesem Zusammenhang würd ich auch Alarics Wunsch zur Einführung eines Assasinen unterstützen, weil der das Prinzip von Tarnung und Trickreichtum weiter ausbauen könnte.


    Zum Thema Kreaturenerweiterungen/ -fortschritte:

    Zitat

    Ich stelle gerade bei euch den Trend fest, die Kreaturen der einzelnen Völker in Sparten einzuteilen. Diese Vorgehensweise halte ich für sehr gut. (â¦)Aber gerade bei den âFuÃtruppenâ kann es kompliziert werden, wenn man ihnen ein ganzes Inventar kaufen kann. Deshalb: die Idee mit den Kriegsgeräten halte ich für sehr gut, aber bei den anderen Truppen müssen wir uns ein klares Konzept überlegen.


    Was haltet ihr von einer Kombination der beiden Prinzipien; d.h. die Upgrades in ähnliche Sparten einzuteilen.
    Als Beispiel transformiere ich mal folgendes Beispiel von Alaric:


    Zitat

    Bei einem Magier gibt es beispielsweise folgende Möglichkeiten (davon ausgehend das er ähnliche Basisfähigkeiten hat wie der Magier aus H5):
    - Destruktive Magie (Magier erhält ein paar Schadenszauber)
    - Beschwörung (Magier kann Elementare Beschwören)
    - Lichtmagie (Magier erhält Verstärkende Zauber)
    - Nahkampf (Kein Nahkampfabzug)
    - Magie Dämpfen (Schütz ihn und umliegende Einheiten vor Zaubern)


    Nach diesem System könnte der Magier folgende Fähigkeiten erwerben:
    - Lichtmagie (entspricht der Richtung Religion)
    - Nahkampf (entspricht der Richtung Kampf)
    - Destruktive Magie (entspricht der Richtung Magie)
    (Die Richtung Kriegsgerät entfällt, da die Menschen sonst mehr Aufrüstungsmöglichkeiten hätten als z.B. die Elfen)


    Damit die Menge der Upgrades nicht zu unübersichtlich wird, bringen die einzelnen Richtungen dann für manche Einheiten die gleichen Fähigkeiten, z.B. eine Kampferweiterung sowohl für den Ritter als auch für den Landsknecht eine Steigerung der Angriffsstärke.


    Die Menge der wählbaren Upgrades pro Einheit würde ich im Ãbrigen nicht streng vorgeben (als 2 aus 3 bzw. 5), sondern vom Bau der Gebäude abhängig machen (ein Upgrade in der Bibliothek, eins in der Magiergilde,..). Da man nicht alle Gebäude bauen kann, ist die Aufrüstung dann auf natürliche Weise begrenzt. Durch besonders geschickten Aufbau könnte man vielleicht einen Magier mit allen drei Fähigkeiten ausstatten, hätte dann aber dafür bei der Aufrüstung anderer Kreaturen Nachteile.

    Zitat

    So etwa, wenn Landsknechte die Schmiede besuchen, kannst du ihnen Rüstungen kaufen, wodurch sie zu Pikenieren werden oder dergleichen. An anderer Stelle könntest du halt ihre Waffen verbessern und somit Hellebardiere erhalten.


    HeiÃt das, dass diese Zusätze dann auch für andere Einheiten verfügbar wären? Wenn Lanzenknechte in der Halle des Rums Hellebarden erwerben können, kann man dann dort auch die Angriffsstärke von ähnlichen Einheiten verbessern, z.B. Ritter zu Schwertmeistern ausbilden?
    Ein wunderbarer Vorteil dieses Konzepts wäre sicher, dass man dadurch spezielle Eigenheiten für die einzelnen Völker schaffen würde, die sie stärker charakterisieren und vielleicht besondere Taktiken ermöglichen: Wie man bei den Menschen durch verbesserte Waffen den Angriff steigern kann, kann man möglicherweise in einem Elfengebäude Tarnwesten kaufen, durch die bestimmte Elfeneinheiten Tarnfähigkeiten nutzen können.
    Ein anderer Punkt gefiel mir schon beim ersten Konzept von Alaric recht gut: Wenn Kreaturen in anderen Produktionsgebäuden aufgerüstet werden als sie produziert werden, macht das die Wahl zwischen den Einheiten komplexer: Einerseits hätte man vielleicht lieber einen Engel als einen Paladin als Stufe-5 Kreatur, andererseits würde man auch gern die Fähigkeit zur Waffenaufrüstung im Portal des Ruhms (wo die Paladine produziert werden) nutzen.


    Zitat

    Ich denke aber es gibt dennoch Schwerpunkte. Die Vielseitigkeit der Menschen ist gerade deren Schwerpunkt.


    Ich glaube auch, dass die Menschen einen Schwerpunkt haben. Aber die Vielseitigkeit?
    Ein groÃer Vorteil scheinen mir vor allem die vielen Belagerungswaffen zu sein. AuÃerdem gibt es viele schnelle Nahkämpfer (Ritter, Kämpe, Paladin Engel), aber kaum starke langsame Nahkämpfer. Ingesamt denke ich sind die Menschen recht günstig für ein offensives Spiel, in dem man früh feindliche Städte angreift, da man deren Verteidigungsbonus gut durch die Belagerungswaffen kompensieren kann. (Daneben kann man natürlich auch mit Hilfe des Titans einige gute Defensivstrategien entwickeln; das ist ja der Vorteil bei der Flexibilität dieses Systems)


    Zum neuen Kreaturenkonzept der Elfen:
    Die Einteilung in Dunkelheit, Natur und Mystik finde ich recht gut und passt zu den einzelnen Kreaturen. Allerdings würd ich gern noch wissen, ob/wie sich die drei Richtungen auf die Spelweise auswirken. Kann man z.B. sagen, dass eine Taktik möglich ist, die stark auf die Schwächung des Gegners durch schwarze Magie abzielt, indem man viele Dunkelheit-Kreaturen einsetzt? Oder anders ausgedrückt: Welche Strategien gibt es, die einen Spieler dazu bewegen könnten, die Elfen den anderen Völkern vorzuziehen?


    Ich bin mir zwar nicht sicher, ob sich die Entwickler der bisherigen Heroes-Versionen diese Frage gestellt haben (manche Fraktionen haben sich immer sehr ähnlich gespielt), aber meiner Meinung nach ist es gerade bei einem Konzept, dass schon innerhalb der Völker mehrere Entwicklungsmöglichkeiten zulässt, wichtig, dass sich die Strategievarianten der verschiedenen Völker unterscheiden. Sonst würde die Wahl des Volks praktisch ihre Bedeutung verlieren.

    Also erst mal ein gutes neues Jahr


    Irgendwie funktionieren bei mir die Editorfunktionen und die Smilies nicht mehr


    Naja, ich hab mich inzwischen einigermaÃen von der Silvesterparty erholt, und eure Antworten durchgelesen


    @Little Imp

    Zitat

    Warum von solchen "Attributen" abhängig machen wie sich das Schloss und sein Aussehen verändert, wenn man das doch auch einfach dadurch erreichen kann, die Stimmung je nach den gebauten Gebäuden zu verändern.


    Ich bin mir nicht sicher, wie ich diesen Satz interpretieren soll. Meinst du, dass die Verteilung der Attribute (die es dann praktisch nicht mehr gibt) einfach durch den Bau von Gebäuden reguliert werden soll, die Atmosphäre sich dabei aber durchaus ändert (inklusive beispielsweise einer Färbung des Himmels, einer Veränderung des Kapitols,...) oder meinst du, dass der Bau der Gebäude selbst die Stimmung bereits ausreichend beeinflusst?
    Im ersten Fall stimme ich dir völlig zu. Der Kern meiner Idee waren aber auch nicht die Attributpunkte, sondern, dass z.B. bei den Elfen eine Entwicklung in Richtung Dunkelelfen auch eine Verdüsterung der Atmosphäre bewirkt, was zur Folge hat, dass man sich etwa bei den Menschen entscheiden muss, ob man seine Stadt eher in die Richtungen Kampf und Magie oder Kampf und Religion (oder...) ausbaut. Man hat dann also nicht mehr auf jeder Stufe die Auswahl zwischen allen 4 Kreaturen (sonst käme es zu einer Ãberschneidung der Atmosphären).
    Im zweiten Fall denke ich dass allein der Bau von Gebäuden die Atmosphäre nur unwesentlich beeinflusst. Wenn man auf einer Waldlichtung Dunkelelfen-Gebäude baut, fühlt man sich trotzdem noch nicht wie in einer Dunkelelfen-Stadt.


    Tobius
    Allerdings ist mir jetzt klar, dass eine solche Dunkelelfen-Stadt nach deinem Konzept eben gar nicht existiert (auch nicht als Ergebnis eines Stadtausbaus), sondern eben nur eine Elfen-Stadt, Menschen-Stadt, usw. mit ihren speziellen, aber relativ unveränderlichen Ausstrahlungen.
    Ich finde es zwar schade, dass sich ein Stadtausbau, der sich rein an den Gebäuden der Dunkelelfen orientiert, keine Auswirkungen in der optischen Ausstrahlung hat, kann mich aber zur Not damit abfinden. Man hat dann dafür mehr Kombinationsmöglichkeiten.


    Da ihr euch inzwischen schon mit den Kreaturenkonzepten beschäftigt, möchte ich auch dazu ein paar Vorschläge machen:


    Das wichtigste bei der Entwicklung von Völkern ist meiner Meinung nach, dass sie sich auch in ihrer Spielweise unterscheiden. Bei Fantasy-Spielen wie Heroes ist das zwar immer etwas schwieriger, weil die Zuteilung von Kreaturen zu Völkern relativ unveränderlich ist (Man kann Dendroiden/Baumriesen nicht den Menschen zuteilen), aber man kann den Völkern zumindest eine grobe Orientierung geben.
    Zu den Elfen würde es beispielsweise passen, wenn sie gegenüber den anderen Völkern Vorteile im Fernkampf hätten: Man könnte die Dendroiden beispielsweise zu einer Stufe 5 Kreatur machen, die dafür auch Feinde auf groÃe Entfernungen am Boden "festwurzeln" können - eine nützliche taktische Möglichkeit für ein Volk mit vielen Fernkämpfern, um Feinde auf Distanz zu halten. Zudem würde ich die Waldläufer (als wichtigste Fernkampfeinheit) mindestens auf Stufe 3 aufwerten. Wenn man an die Elben in Herr der Ringe denkt sind die doch sicher wesentlich stärker als z.B. ein Satyr.


    Natürlich is es immer auch wichtig, dass sich die Kreturen eines Volks auf der selben Stufe unterscheiden (sonst ist die Möglichkeit zur Auswahl ja überflüssig). Bei den Menschen ist mir dieses Prinzip klar: auf den einzelnen Stufen gibt es jeweils kampforientierte, magieorientierte, religiös orientierte Einheiten und Belagerungswaffen, die sich offensichtlich deutlich unterscheiden. Gibt es ein solches System auch bei den Elfen? Wenn ja, könntest du vielleicht noch eine kurze Erklärung anfügen. Das würde mich auf jeden Fall sehr interessieren.

    Hallo zusammen


    Das ist mein erster Beitrag; ich hoffe mal, es funktioniert. ?(


    Also, ich hab mir jetzt alle drei Seiten durchgelesen und bin von der Idee, dass man jede Stadt in völlig verschiedene Richtungen entwickeln kann, wirklich fasziniert. Gratulation zu dem gelungenen Konzept. :)


    Allerdings ist mir ein Problem aufgefallen, das bis jetzt noch kaum angesprochen wurde und das meiner Meinung auch das Hauptproblem bei Heroes IV war: Wenn man Hochelfen und Dunkelelfen oder auch Untote und Dämonen im selben Volk hat, besteht die Gefahr, dass sie sich insgesamt doch gleich "anfühlen" (von der Atmosphäre her). Man möchte aber doch, wenn man mit Dämonen spielt auch riesige Lavaflüsse und einen rot gefärbten Himmel sehen, im Gegensatz zu den Untoten, wo die Stimmung eher einer Nekropolis in einer grauen Aschewüste entspricht; und eine Stadt der Dunkelelfen sollte doch auch eine wesentlich düsterere Ausstrahlung haben als eine helle, nebelverhangene Waldlandschaft bei den Elfen.
    Ein ähnliches atmosphärisches Problem gabs ja auch bei Heroes IV: Die Gebäude der Ork-Stadt wirkten wie Steinzeit-Hütten im Gegensatz zur stimmungsvollen Felsenburg bei Heroes III und die Verbindung von Untoten und Dämonen bewirkte, dass man sich weder wie in einer Inferno-Hölle noch wie in einer Nekropolis vorkam.


    Ich verstehe natürlich, dass es keine Lösung wäre die einzelnen Völker einfach wieder zu trennen, denn es ist ja gerade das zentrale Element des Konzepts, dass man seine Stadt sowohl zu einer Lichtfestung als auch zu einer schwarzen Zitadelle ausbauen kann. AuÃerdem kann man nicht einfach festlegen, dass sich jede Stadt nur in die eine oder die andere Richtung entwickeln kann (also z.B. Licht oder Dunkelheit bei den Elfen, Kampf oder Magie bei den Menschen), da man sonst wieder bei dem starren Konzept wäre, das verhindert werden sollte.


    Mein Lösungsvorschlag wäre deshalb der folgende:
    Da sich die Build-Points (wie ich mal vermute) von den Skill-Points in Rollenspielen ableiten, könnte man diese Analogie doch weiterführen. In den meisten Rollenspielen kann man ja zunächst mal Attribute aufwerten (z.B. Geschicklichkeit, Intelligenz, Stärke,...) und je nach Verteilung dieser Punkte kann man dann spezielle Fähigkeiten lernen (z.B. BogenschieÃen, Mentalmagie, Elementarmagie,...). Wenn ich den Build-Tree von Tobius richtig verstehe, gibt es bei den Menschen als grobe Unterteilungen Magie, Religion, Kampf und Belagerungsmaschienen. Wenn man diese vier Richtungen wie Attribute behandelt, könnte man dann im Laufe des Aufbaus der Stadt seine Build-Points auf diese verteilen.
    Angenommen man erhielte insgesamt 7 Build-Points, so könnte man z.B. 4 auf Magie verteilen (was den Bau von Gebäuden wie Magiertürmen und Bibliotheken erlauben würde) und 3 auf Religion (Bau von Kirchen, Kathedralen,...). Im Ergebnis könnte man die Magieeinheiten bis Stufe 5 (also bis zum Titan) und die religiösen Einheiten bis Stufe 4 bauen, von Kamf. und Belagerung aber nur die Stufe 1 Einheiten. Die vier Richtungen entsprechen also den Attributen, die Einheiten entsprechen den Fähigkeiten, die dadurch möglich werden.
    Atmosphärisch wäre es dann eine reine Magierstadt ,d. h. das Haupgebäude würde zu einem Eisschloss in einer Winterlandschaft (wenn man das Motiv von Heroes III nimmt; alternativ könnten die Gebäude dann auch einen arabischen Stil wie in Heroes V erhalten). Hätte man dagegen die meisten Punkte in Kampf investiert, hätte sich das Hauptgebäude schlieÃlich in eine Festung verwandelt.


    Natürlich führt dieses System zu einigen Einschränkungen. Man kann die Kreaturen nicht auf jeder Stufe frei wählen, sondern nur im Rahmen der verteilten Build-Points. Da man die Build-Points aber frei verteilen kann, blieben trotzdem noch eine groÃe Menge Möglichkeiten. V. a. aber würde dieses System eben eine bessere Atmosphäre schaffen, da man eine Gnomen Siedlung sowohl in eine Mine in einer Gebirgslandschaft (für Zwerge) als auch in eine Waldstadt (für Kobolde?) verwandeln könnte.


    Nebenbei bemerkt bietet das System natürlich auch einige unsinnige Möglichkeiten (z.B. je zwei Punkte auf Kampf, Magie und Religion, einen auf Belagerungswaffen, wodurch man keine Stufe 4 oder gar 5 Einheit erhält). Diese Möglichkeiten wird wohl kaum jemand benutzen, sie schränken die Vielfalt aber trotzdem nicht wesentlich ein.


    Trotz dieser kleinen Kritik finde ich euer Konzept aber insgesamt auf jeden Fall sehr gelungen, besonders die Wahl der 4 Völker.
    Ich bin gepannt auf eure Reaktionen


    Der Mentat