Beiträge von Der Mentat

    In der MapProperties-Leiste muss eigentlich gar nichts geändert werden; ich vermute, dass der Fehler irgendwo direkt im Script liegt, vielleicht hast du z.B. nicht den Original-Heldennamen verwendet. Am einfachsten wäre es, wenn du den Code hier mal postest…


    Dass beim Check des Scripts eine Fehlermeldung erscheint, hat eigentlich nichts zu bedeuten, weil das Programm auch bei korrekten Zeilen immer wieder Fehler liefert. :-# Und die Funktion „New Day“ (also die Funktion für temporäre Auslöser – du kannst sie natürlich auch ganz anders nennen, wichtig ist nur der New Day Trigger) solltest du eigentlich überall im Scriptfenster einfügen können. Da man daran häufig etwas ändern muss, stelle ich es meistens gleich ziemlich an den Anfang.


    Die nächste Woche habe ich übrigens wieder etwas mehr Zeit, da kommen meine Antworten auch etwas schneller. ;)

    @grumpy: Das das fast nur Hollywoodfilme sind, ist mir auch schon aufgefallen. :rolleyes: Liegt aber nicht daran, dass ich mir keine andern Filme anschauen würde.


    Zu Inception: Was mich an dem Film wirklich überzeugt hat, waren v.a. die faszienierenden Traumwelten: Sie übertragen erstaunlich gut das Gefühl, sich in einer Art Wachtraum zu befinden, in dem so unberechenbare Dinge geschehen können, wie, dass plötzlich aus dem Nichts Wassermassen durch die Fenster brechen oder sich der Erdboden zum Himmel biegt; man spürt richtig die zusätzliche Tiefe, die entsteht, wenn der Film von der Realität in die Traumphasen wechselt. Das macht besonders die ersten 20 Minuten unglaublich fesselnd.


    Danach kann der Film sein Potential wirklich nicht mehr so ganz erfüllen und ich stimme auch zu, dass man gerade bei der Charakterentwicklung viel mehr hätte machen können. Da ich den Film aber bzgl. Handlung und Spannung trotzdem noch für deutlich überdurchschnittlich halte, kam es zusammen mit einem gewissen Mangel an Alternativen zu dieser Wertung. Allerdings habe ich natürlich auch noch längst nicht alle Filme aus 2010 gesehen (Deswegen fehlen in der Liste auch die Jahre 2009 und 2010 und 2008 ist nur vorläufig).


    Night on Earth kenne ich glaube ich gar nicht, was aber bei etwas älteren Filmen bei mir nicht ungewöhnlich ist (und ein Filmexperte bin ich sicher auch nicht). Aber dieser Thread soll ja u.a. auch dazu dienen, neue Filme zu entdecken.
    Identität fällt im Übrigen auch eher in die Inception- Kategorie, ist aber natürlich trotzdem empfehlenswert!


    Lord Helmchen: Gladiator ist der einzige Film aus meiner Liste, der tatsächlich den Oscar für den besten Film erhalten hat ;) (abgesehen vom dritten Herr der Ringe-Teil, den ich aber für den schwächsten der Reihe halte). Kann sein, dass er nicht besonders tiefgründig war, aber bzgl. Charakteren, Handlung und Unterhaltungswert hat er mich völlig überzeugt.
    Jedenfalls ist „Meine Braut, ihre Eltern und ich“ für mich persönlich keine Alternative, da Komödien bei mir nie besonders hängenbleiben.
    Meine Zustimmung hast du auf jeden Fall bei 12 Monkeys.

    Inception!


    Würde ich jedenfalls nehmen.


    Da man im Forum schon einige Threads über Musik, Bücher, Spiele usw. finden kann, gibt es hiermit auch einen zum Thema Filme – passend zur Oscarverleihung in einer Woche.


    Gedacht ist das ganze so: Pro Jahr überlegt man sich maximal einen Film, den man für den jeweils besten dieses Jahres hält (oder man enthält sich und kritisiert nur die Beurteilungen der anderen :D ).


    1999: Matrix
    2000: Gladiator
    2001: Herr der Ringe (gilt für die komplette Trilogie)
    2002: Minority Report
    2003: Identität
    2004: Last Samurai
    2005: ???
    2006: V for Vendetta
    2007: Pans Labyrinth
    2008: The Dark Knight (vorläufig)

    Du musst einfach drei Variablen definieren und sie jeweils durch Kommata trennen, also z.B.


    Code
    O_x,O_y,O_z = GetObjectPosition("Metlirn");
    MoveCamera( O_x, O_y, O_z, 25, 0, 5.24, 0, 1, 1 );


    verschiebt die Kamera an die Position von Metlirn. 8)

    Die Zwergeneinheiten braucht man ja eigentlich nur in der Startphase; später gibt es dann noch genügend andere Kreaturen. ;) Und ich finde, gerade solche Kämpfe wie die Eroberung von Samarkand, in denen man ohne Runen gandenlos untergehen würde, machen mit den Zwergen richtig Spaß. ^^


    Danke schon mal für deine Graphiktipps, für das nächste Update werde ich die Landschaft dann auf jeden Fall noch etwas ausschmücken. Da jetzt schon Heroes VI angeküdigt ist, werde ich mit der Objekterstellung nicht mehr anfangen, das ist sicher etwas aufwändiger und deswegen beschäftige ich mich damit lieber erst ab dem neuen Spiel. Was ich allerdings (ergebnislos) versucht habe, war, Stadtobjekte einzubauen: Z.B. sollte südwestlich der Elfenstadt eigentlich der riesige Baum aus der Stadtansicht stehen, jetzt steht da einfach der Mammutbaum aus der Standardauswahl. Das Problem war, dass ich solch Karten dann nicht mehr laden konnte (zum Glück hatte ich ausreichend Sicherheitskopien). :S


    Ich bin dann schon mal gespannt, wie deine Einschätzung des Spielablaufs aussieht. Freu mich über jede Rückmeldung. :)

    Ich habe jetzt einfach in der Text-Datei noch eine Bemerkung zum Schwierigkeitsgrad hinzugefügt, dann sollte das mit dem Spielstart auch klappen.
    Die Karte ist jedenfalls mit einigen Korrekturen und Verbesserungen jetzt auch im Kartenarchiv bzw. sollte sie in Kürze dort auftauchen.


    Danke an alle, die die Karte schon mal runtergeladen und getestet haben, besonders El Chita und Asha! :)

    Gut, dass du das trotzdem schreibst - die Karte soll ja nicht nur für absolute Profis spielbar sein und für mich ist es wie gesagt nicht so ganz einfach, den Schwierigkeitsgrad einzuschätzen, weil ich als Kartenersteller natürlich schon weiß, welche Strategien gut funktionieren. :whistling:
    Wo lag denn das Problem? Schon bei der ersten Stadt?


    Wenn du mit Zwergen gespielt hast, war es ja wahrscheinlich noch eher am Anfang der Karte, später hat man dann mehr Academy-Kreaturen. Beim Start macht der einstellbare Schwierigkeitsgrad schon noch einiges aus, weil man dann mehr Rohstoffe für Runen zur Verfügung hat (und die sind da wirklich wichtig!). Komlett durchgespielt habe ich die Karte auch nur auf "normal". ;)
    Ansonsten ist es eigentlich auch kein Problem, wenn man beim Angriff auf Samarkand viele Einheiten verliert; es reicht eigentlich, wenn 7 Thanen überleben.


    Im Übrigen ist mir aufgefallen, dass es in der oben verlinkten Version nicht empfehlenswert ist, den Nichtangriffspakt mit den Dämonen zu schließen. Da kann es passieren, dass auf einmal eine praktisch unbesiegbare Armee auftaucht, der man nicht mehr ausweichen kann. Fürs Kartenarchiv wird das Problem natürlich noch korrigiert. Außerdem wird die Karte später bemerkbar schwieriger, wenn man nicht auf Dunkelmagie skillt. Auch das wird noch abgeschwächt …

    Dann bin ich schon mal erleichtert, dass die ganze Arbeit was gebracht hat und zumindest der Startteil gut funktioniert. :)


    Wenn du die zweite Academy-Stadt erobert hast, bist du hoffentlich auch schon kurz vor der dritten. Ansonsten könnten die Truppen später etwas knapp werden. Es gibt leider ein paar Stellen auf der Karte, wo ich mir nicht ganz sicher bin, ob man noch Hinweise einfügen sollte …


    Das Ulti ist auf der Karte sicher nicht schlecht, v.a. weil man viel leichter an gute Beschwörungszaubersprüche kommt, als das normalerweise bei den Zwergen der Fall ist. Allerdings ist dafür destruktive Magie ab dem Mittelteil wahrscheinlich ein verschwendeter Skill, da macht eine Phantomarmee dann mehr Schaden.
    Grundsätzlich macht es auf jeden Fall auch Sinn die Zwergenhelden untypisch zu skillen, denn mit den vorhandenen Artefakten wird auch eine magielastige Orientierung sehr effektiv.

    Nach 6 Monaten konstruieren, scripten und testen bin ich endlich mit meiner ersten Karte fertig. :king: Würde mich freuen, wenn jemand Zeit hat, sie zu testen. Es handelt sich um ein Einzelspielerszenario, ähnlich den Kampagnenkarten, mit sehr ausführlichen Scripts (über 900 Zeilen).


    Name...........Gantrithor
    Typ..............Szenario
    Spieler..........5
    Größe...........L
    Untergrund..Nein
    Version.........ToE 3.0


    Zum Inhalt: Das Szenario spielt nicht in Asha, sondern ist völlig unabhängig. Eine kurze Einleitung:


    Die Streitkräfte der Zwerge befinden sich auf dem Rückzug. Auch die großen Festungsanlagen von Alvshemm und Thorhall konnten den Invasoren inzwischen nicht mehr standhalten. Fafnir, einer der letzten verbliebenen Helden des Zwergenprotektorats hofft, dass seine Truppen in der alten Grenzstadt Gantrithor wieder Kraft schöpfen können. Doch diese Region besitzt eine dunkle Vergangenheit und ihre Bedeutung für diesen Konflikt ist größer als Fafnir ahnt …

    Erstes Ziel ist also, die Stadt Gantrithor zu errreichen. Mehr verrate ich vorerst noch nicht. ;)


    Die Karte ist nichtlinear, d.h es gibt verschiedene Strategien (und Bündnispartner), um das Spiel zu gewinnen. Man kann sogar ganz auf Verbündete verzichten, was die Karte aber deutlich anspruchsvoller machen dürfte. (Ich hab es selbst noch nicht ausprobiert).


    Die spielinterne Einstellung des Schwierigkeitsgrads hat wahrscheinlich kaum Auswirkungen, da die meisten Gegner und Kreaturen gescriptet sind. Ich habe deshalb extra noch eine einfache Version erstellt, die ohne Probleme machbar sein dürfte. Den Schwierigkeitsgrad der Hauptversion kann ich nicht so ganz einschätzen; da wäre ich froh über Hinweise, ob die Herausforderungen schon zu hoch sind oder ich stattdessen sogar noch eine schwerere Version erstellen soll.


    Ansonsten hoffe ich natürlich auch auf ein paar Tipps zu Graphik, Story, evtl. vorhandenen Fehlern … :whistling:


    Gantrithor.zip


    Hier sind noch ein paar Screenshots aus dem Editor:

    Hier ist ein Kampf aus der Endphase der Karte Gantrithor (von mir selbst erstellt). Der Kampf ist sicher nicht ganz fehlerfrei, hat aber trotzdem viel Spaß gemacht. ^^


    http://www2.zippyshare.com/v/33386927/file.html


    Man sieht, dass die Zauberkraftwerte schon sehr, sehr hoch sind. Raserei und Blindheit habe ich deshalb nicht eingesetzt, weil der Gegner immun war (Zwergen- Artefakte), kollektive Verlangsamung und Verwirrung war nicht verfügbar (kein „Meister der Gedanken“) und kollektive Eile wäre zwar möglich gewesen, aber da hatte ich befürchtet, dass er mir das dann mit kollektiver Verlangsamung kontert…

    Ich schreib mal, wie das Script in meiner aktuellen Karte aussieht:


    Code
    function InvasionA() 
    DeployReserveHero( "Deleb", 50,173, GROUND); 
    sleep(2); 
    EnableHeroAI( "Deleb", nil ); 
    sleep(2); 
    MoveHero( "Deleb", 81, 106 ); 
    end;


    Die sleep-Funktionen habe ich eigentlich nur zur Sicherheit eingefügt, aber evtl. sind die auch wirklich nötig. Wenn sich der Held nicht bewegt hat, lag das bei mir immer daran, dass ein Held von mir die Strecke zum Zielpunkt blockiert hat. Ich habe das dann einfach so gelöst, dass ich den Weg ziemlich stark verbreitert habe.
    Die Meldung die du über die Console bekommst ist allerdings seltsam. :huh:

    Vielleicht hilfts doch, wenn du die Variablen vorher definierst? Ich habe das Script noch mal in leicht veränderter Form mit dem Capture-Trigger getestet und hatte keine Probleme; auch nicht mit der Addition. Die wird ja auch in den Szenarios ständig verwendet, sollte also auf jeden Fall funktionieren.





    Ich freue mich schon auf deine Kampagne (falls du sie ins Kartenarchiv stellst). ^^ In ca. 1 Woche werde ich auch endlich mit meiner Karte fertig sein, an der ich schon seit Juni bastle. Entsprechend ausführlich ist da auch das Script. :D

    Wo der Fehler genau liegt, habe ich bis jetzt auch noch nicht herausgefunden, aber die Variablenkonstruktion funktioniert bei mir schon:



    In dem Fall musste ich die Variablen Angr1 und Angr2 natürlich schon vorher definieren, damit das NewDay-Script funktioniert.


    Hast du eigentlich die "SetAIHeroAttractor"-Funktion schon mal getestet? Bei mir hat die nämlich nie richtig funktioniert; ich habe deswegen immer versucht, das irgendwie mit "MoveHero" direkt zu steuern. Das hat aber den Nachteil, dass der Weg für den gegnerischen Held frei sein muss, sonst bewegt der sich überhaupt nicht. :-|

    Ich denke mal, es geht um H5. Dazu habe ich hier einfach das (relevante) Script aus dem Szenario kopiert, das du oben erwähnt hast:




    Die Armeegröße wird also alle 2 Zeiteinheiten überprüft.Ich habe so ein "while"-Script noch nie verwendet, aber wahrscheinlich bedeutet "while 1 do" einfach, dass die Abfrage immer ausgeführt wird. Wenn es nicht funktioniert, könntest du auch "while (GetHeroCreatures( 'Isabell', CREATURE_ARCHER ) + GetHeroCreatures( 'Isabell', CREATURE_MARKSMAN ) ) < 100 do“ ausprobieren.

    Zu der Frage, ob wir irgendwann einmal Außerirdische entdecken können, gibt es eine Formel, die sog. Drake-Gleichung. Allerdings nützt die natürlich nicht so viel, weil niemand weiß, welche Werte man einsetzen muss. ;) Hier ist der Link.


    Das gemäßigte Modell der Green-Bank Konferenz geht von einer Zivilisation in unserer Milchstraße aus (das wären dann wir 8) ), aber auch nach diesem Modell dürfte es zumindest in anderen Galaxien noch Zivilisationen geben.

    Puh, jetzt habe ich es doch noch hinbekommen. :king: Für alle, die das gleiche Problem haben ist hier eine Methode ohne entpacken und zippen:


    Die ersten zwei Schritte bleiben gleich. Dann lässt man den Editor aber geöffnet (!) und sucht im Arbeitsplatz den Ordner Tribes of the East/ Editor/ H5MMods/Kartenname/Maps/Single Missions (bzw. Multiplayer)/Kartenname
    (Um H5MMods zu finden, muss man bei WindowsVista auf Kompatibilitätsdateien klicken.)
    Darin befindet sich dann ebenfalls die Referenzdatei, die man in Schritt 2 erstellt hat. Man öffnet sie mit dem Texteditor und fügt die Änderungen aus Schritt 6 ein. Das sieht dann z.B. so aus:

    XML
    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Texture> <SrcName href=""/> <DestName href="PWL.dds"/> <Type>REGULAR</Type> <ConversionType>CONVERT_ORDINARY</ConversionType> <AddrType>CLAMP</AddrType> <Format>TF_DXT1</Format> <Width>1024</Width> <Height>1024</Height> <MappingSize>0</MappingSize> <NMips>0</NMips> <Gain>0</Gain> <AverageColor>0</AverageColor> <InstantLoad>false</InstantLoad> <IsDXT>false</IsDXT> <FlipY>false</FlipY> <StandardExport>true</StandardExport> <UseS3TC>false</UseS3TC> </Texture>


    Die Änderungen befinden sich in den Zeilen 6, 11 und 12. Das PWL- Bild heißt bei mir einfach PWL.dds. Nachdem man die Änderungen in der Referenzdatei abgespeichert hat, kopiert man dieses Bild noch in den gleichen Ordner. Zum Schluss speichert man die Karte im (Karten-)Editor ab und schließt den Editor. Fertig!

    Bei mir klappts leider immer noch nicht. ?( Anscheinend habe ich das gleiche Problem wie Annavanta, jedenfalls gibt es eine Fehlermeldung, wenn ich eine zurückgezippte Karte wieder öffnen will:


    Zuerst benenne ich die h5m-Datei in eine zip-Datei um. Dann entpacke ich das Ganze, füge das PWL-Bild ein und ändere das Refferenzdokument.


    Zum Schluss habe ich den Ordner Maps in Test3 umbenannt (so heißt die Karte), gezippt und Test3.zip in Test3.h5m geändert. Die Karte ist jetzt aber immer noch im Ordner Test3, der ja durch das Entzippen der ursprünglichen Karte entstanden ist. Ich kann die neue Karte jetzt entweder in den Maps-Ordner des Spiels schieben oder versuchen, direkt zu öffnen, in beiden Fällen erscheint die Fehlermeldung. :-#

    Effekte erstellen



    Beispiel 1: Ortsgebundenener Effekt


    Die Effekte von Zaubersprüchen aus den Kämpfen können auch auf der Abenteuerkarte eingesetzt werden. In diesem Beispiel nützt ein mächtiger Dämonenheld den Armageddonzauber, um seine Ankunft anzukündigen; d.h. zuerst wird der Effekt abgespielt und dann der Held über DeployReserveHero eingefügt. Daneben werden noch ein paar Kamerafunktionen eingebaut, damit der Spieler den Effekt auch sieht: ;)


    function NewDay()
    if GetDate(DAY) == 2 then
    OpenCircleFog(52, 25, 0, 7 , PLAYER_1);
    MoveCamera( 52, 25 , 0, 25, 0, 5.24, 0, 1, 1 );
    sleep (10);
    PlayVisualEffect( "/Effects/_(Effect)/Spells/Armageddon.xdb#xpointer(/Effect)", "", "stop1", 52, 25, 0, 0, 0 );
    sleep(30);
    DeployReserveHero("Deleb",51, 24,0);
    end;
    end;


    Trigger( NEW_DAY_TRIGGER, "NewDay" );



    Erklärung


    In Zeile 3 lösen wir den Nebel in der Region auf, in der der neue Held auftauchen soll. Die ersten beiden Zahlen geben die Ortskoordinaten an, 0 steht für GROUND und die vierte Zahl ist der Radius des Kreises, der sichtbar wird. In der nächsten Zeile wird die Kamera an die gleiche Position bewegt; im Unterschied zu oben steht hier die vierte Zahl für den Zoom und die beiden folgenden für die Rotation (genauer kann man das in der PDF-Datei für Scripts nachlesen).
    Die Wartefunktion sleep(10) stellt sicher, dass der Effekt erst beginnt, wenn die Kamera die entsprechende Position erreicht hat.
    Mit PlayVisualEffect starten wir dann logischerweise den Effekt. Der Pfad ist immer der gleiche, man braucht nur die Spells zu variieren. Zauberspruchnamen, die aus mehreren Wörtern bestehen werden zusammengeschrieben, also z.B. AnimateDead bzw. der gesamte Pfad:


    "/Effects/_(Effect)/Spells/AnimateDead.xdb#xpointer(/Effect)"


    Die folgende Variable wird bei ortsgebundenen Effekten leergelassen (""), die dritte ("stop1") ist normalerweise auch überflüssig, und dient nur dazu, dass man den Effekt einen Namen gibt, durch den man ihn zwischendurch abbrechen könnte (mit StopVisualEffects ("stop1"); ). (52,25) sind wieder die Ortskoordinaten.
    Mit DeployReserveHero fügen wir schließlich den Held ein.



    Beispiel 2: Objektgebundener Effekt


    Das gleiche Prinzip umgekehrt: Wir lassen einen Held mit CelestialShield explodieren: :devil:


    function NewDay()
    if GetDate(DAY) == 2 then
    O_x,O_y,O_z = GetObjectPosition("Deleb");
    MoveCamera(O_x,O_y,O_z,50,1,0,0,0);
    sleep(10);
    PlayVisualEffect( "/Effects/_(Effect)/Spells/CelestialShield.xdb#xpointer(/Effect)", "Deleb", "stop2", 0, 0, 0, 0, 0 );
    sleep(25);
    RemoveObject("Deleb");
    end;
    end;


    Trigger( NEW_DAY_TRIGGER, "NewDay" );



    Erklärung


    Wir müssen zuerst bestimmen, an welchem Ort sich der Held "Deleb" befindet. GetObjectPosition gibt diese Koordinaten aus und wir bezeichnen sie mit O_x, O_y und O_z. MoveCamera funktioniert wie oben.
    Bei PlayVisualEffect kann man entweder wie im ersten Beispiel die Koordinaten einsetzen (also O_x, O_y, O_z) oder wie hier in der zweiten Variable den Heldennamen eingeben; der Effekt wird dann direkt über ihm ausgelöst.
    RemoveObject entfernt den Held. Leider scheint die Remove-Funktion aber nicht bei festen Kartenobjekten, z.B. Gebäuden zu wirken.




    Question Box


    Die QuestionBox funktioniert eigentlich genauso wie die MessageBox, nur hat man hier zwei Auswahlmöglichkeiten, nämlich OK oder Abbrechen und je nach Wahl können verschiedene Funktionen ausgelöst werden. In diesem Beispiel bietet der Held "Aberrar" an, sich dem Spieler anzuschließen. Lehnt man ab, d.h. drückt man Abbrechen, dann greift er stattdessen an:


    function Solveig(heroname)
    QuestionBox("Maps/SingleMissions/Test/SolveigQ.txt", "OK", "Abbrechen");
    Trigger( REGION_ENTER_AND_STOP_TRIGGER, "rsolveig", nil );
    end;


    function OK()
    SetObjectOwner("Aberrar", PLAYER_1);
    end;


    function Abbrechen()
    MoveHeroRealTime("Aberrar",167,66);
    end;


    Trigger( REGION_ENTER_AND_STOP_TRIGGER, "rsolveig", "Solveig" );



    Erklärung


    Die QuestionBox enthält natürlich einen Text, den man genauso eingibt wie bei der MessageBox (siehe oben unter Nachrichten-Boxen). Nach dem Pfad kann man zwei Funktionsnamen eingeben, hier habe ich sie einfach "OK" und "Abbrechen" genannt.
    Wird die Funktion "OK" ausgelöst, so wechselt der Held zu Spieler 1 durch SetObjectOwner. Bei "Abbrechen" wird das Spiel kurz geblockt, während sich der feindliche Held zu den Koordinaten (167,66) bewegt. Diese sind exakt neben der (nur 1 Feld großen) Region "rsolveig", so dass automatisch der Kampfmodus gestartet wird.

    Ist zwar etwas kompliziert, aber so gehts:


    In den objectives im Map-Properties-Tree erstellt man ein neues Ziel mit folgenden Einstellungen:


    Name: Prim1
    Kind: OBJECTIVE_KIND_MANUAL
    Instant Victory: true


    Dann gibt man im Script ein:


    function sichtkontakt()
    SetObjectiveState( 'Prim1', OBJECTIVE_COMPLETED );
    Trigger(REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER,"rsichtkontakt",nil);
    end;
    Trigger(REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER,"rsichtkontakt","sichtkontakt");


    Sobald man mit einem Held die Region "rsichtkontakt" betritt, ist das Spiel gewonnen.

    Also ohne die Message-Box habe ich das Script gerade getestet und es gab keine Probleme:


    function sichtkontakt(heroname)
    AddHeroCreatures( heroname, CREATURE_ARCHANGEL, 1 );
    Trigger(REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER,"rsichtkontakt",nil);
    end;
    Trigger(REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER,"rsichtkontakt","sichtkontakt");


    An den restlichen Zeilen kann es also nicht liegen; vielleicht ein Tippfehler bei der Benennung der Region?? Ansonsten kannst du evtl. noch ausprobieren, ob zumindest das obige Script bei dir funktioniert.