Städte
Die zentralen Punkte sind Bevölkerung, Stadtgewichtung und Stadtausbau. Das Beispiel macht hoffentlich deutlich, dass die Bevölkerung nicht mit einer Komplexität wie in Siedler oder Anno verbunden ist, sondern ganz einfach funktioniert. Am ehesten ist die Stadtmechanik vergleichbar mit der in Lords of the Realm II.
Ihr beginnt mit einer kleinen Elfensiedlung von 500 Einwohnern in einem feuchten Sumpfgebiet und dem Auftrag, Euch vor den anstürmenden Menschenarmeen aus dem Norden zu verteidigen. Sofort schickt Ihr Eure Heldin Mephala aus, damit sie Euch reiche Rohstoffe bringt, um die Siedlung mit Magie zu beleben und in ihr prächtige Gebäude zu errichten.
Doch leider kann Mephala in der kargen Landschaft kaum Minen oder Farmen aufspüren und auch Kreaturen scheint es hier nur wenige zu geben. Schließlich trifft sie auf die Hütte eines Sehers, mit dessen Hilfe sie einen Blick in ferne Länder werfen kann. Dort sieht sie zum einen die weit entfernte gegnerische Menschenstadt, die offenbar ebenfalls mit schlechten Rohstoffverhältnissen zu kämpfen hat und zum anderen eine nahe und sehr fruchtbare Waldregion, deren zugehörige Stadt nur schwach durch ein paar einheimische Kreaturen geschützt ist.
Ihr beschließt, diesen Vorteil zu nutzen: Mit Euren letzten Goldreserven baut Ihr die Ausbildungsstätten für 3 der 4 Fraktionskreaturen der Elfen: Klingentänzer, Schützen und Hochpriesterinnen und bildet den Großteil Eurer Stadtbevölkerung zu diesen Militäreinheiten aus. Diese ausgebeutete Siedlung wird euch nun für lange Zeit nicht mehr viel nützen, denn von der ursprünglichen Bevölkerung ist kaum noch etwas übrig und damit bringt sie auch nicht mehr viel Goldeinnahmen. Dafür besitzt Ihr nun aber eine große Armee und Mephala kann mit ihr ohne Probleme die reiche benachbarte Stadt einnehmen.
Ihr stellt fest, dass die neue Stadt bereits 1000 Einwohner besitzt und nachdem Mephala einige Farmen im Territorium beflaggt hat, wächst die dortige Bevölkerung sogar noch schneller. Auch die Versorgung mit Rohstoffen aus den Minen klappt nun sehr gut. Die hätte man zwar auch besetzten können ohne die Stadt zu erobern, aber durch die kürzeren Versorgungswege arbeiten die Minen so mit doppelter Effizienz.
Im neuen Territorium findet Mephala auch ein Greifennnest sowie Dryaden, Feen, Drachen, Dendroiden und einige weitere Terrainkreaturen, die sich Euch gerne anschließen; Ihr könnt sie nun in der der Stadt gegen Gold anwerben. Die Rekrutierung von Elfen wäre zwar kostenlos, würde aber Eure Stadtbevölkerung belasten, so dass Ihr zunächst darauf verzichtet.
Durch das Wachstum der Stadtbevölkerung (und damit der Goldeinnahmen) könnt Ihr noch mehr Kreaturen anwerben und zusätzliche Fähigkeiten für die Kreaturen entwickeln als eine Art Upgrades.
Nach einigen Wochen ist die eroberte Siedlung zu einer Großstadt mit 5000 Einwohnern angewachsen, was es euch erlaubt, ein besonders mächtiges Gebäude zu errichten und Eure Stadt zu spezialisieren. Z.B. kann durch einen Turm der Weisen die Entwicklung von Upgrades deutlich beschleunigt werden. Ihr entschließt Euch aber für einen schweren Befestigungswall mit zusätzlichen Türmen. Dieser sollte die anstürmenden Menschenarmeen für eine lange Zeit aufhalten
Analyse
Freiheit/ Spieltiefe: Der Spieler hat viel mehr Möglichkeiten, seine Stadt zu nutzen: Er kann sie ausbeuten, um schnell eine große Armee zu rekrutieren, er kann die Bevölkerung hoch anwachsen lassen, um höhere Goldeinnahmen zu erhalten oder er rüstet technisch hoch, indem er v.a. in den Bau von Gebäuden investiert und bei der Verteidigung einen Mittelweg zwischen Fraktions- und Terrainkreaturen geht.
Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Die Effektivität von Strategien ist entscheidend von der Karte und speziell der Ressourcenlage abhängig. Je nach Startterritorium muss man abwägen, ob eine schnelle Expansion oder eine defensive Taktik sinnvoller ist.
Fortschritt: Mit zunehmender Stadtgröße werden immer wieder neue, besonders wirkungsvolle Gebäude verfügbar.
Grafik/ Atmosphäre: Metropolen sehen natürlich auch auf der Abenteuerkarte wesentlich eindrucksvoller aus als kleine Siedlungen.
Zusammenfassung
- Jede Stadt besitzt eine gewisse Bevölkerung; je größer die Bevölkerung, desto höher die Goldeinnahmen
- Die Stadtbevölkerung wächst automatisch, durch das Beflaggen von Farmen im Stadtteritorium kann dieses Wachstum noch beschleunigt werden
- Minen arbeiten mit doppelter Effektivität, wenn man auch eine Stadt in dem Territorium kontrolliert, in dem sich die Mine befindet, weil dann die Versorgungswege kürzer sind
- Rekrutiert man Fraktionskreaturen, so werden diese direkt aus der Stadtbevölkerung abgezogen (wobei bei hochwertigen Einheiten wie dem Paladin sogar mehrere Siedler abgezogen werden, da solche Militäreinheiten Helfer brauchen, um ihre Ausrüstung instand zu halten); dafür kosten sie kein Gold
- Terrainkreaturen kosten nur Gold, aber keine Bevölkerung
- Gold kann auch für das Entwickeln spezieller Kreaturenfähigkeiten verwendet werden; diese Upgrades dauern aber einige Tage (z.B könnte ein Klingentänzer die Fähigkeit Doppelschlag erlernen)
- Ab einer bestimmten Stadtgröße können besondere Gebäude verfügbar werden, die eine Spezialisierung z.B. in Richtung bessere Defensive, höheres Kreaturenwachstum oder schnellere Upgradeentwicklung ermöglichen
- Die Stadtgröße ist auch optisch auf der Abenteuerkarte erkennbar; die Hauptstadt eines Königreichs kann auch wirklich eindrucksvoller dargesellt werden als eine beliebige Grenzstadt
Helden
Dieser Teil basiert v.a. auf grumpys Idee der Seelenfärbung (aus dem Wollen wir wieder diskutieren-Thread). Während eine Unterteilung in verschiedene Fraktionen schon selbstverständlich ist, ihr jeweiliger Aufbau aber bisher in Heroes streng vorgegeben war, so ist es bei den Helden genau umgekehrt: Diese lassen sich frei skillen, eine Klassifizierung in verschiedene Heldentypen fehlt aber; das sollen jetzt die Seelenfärbungen korrigieren.
Um ihre Klöster zu verschönern, geben Mönche gerne große marmorne Statuen in Auftrag. Diese Figuren sehen zwar schön aus, aber leider hat ein benachbarter Orkkommandant eine unglaubliche Abneigung gegen Marmor. Mit der Begründung, dass diese Stadt plattgemacht werden muss, marschiert er gegen Eure Festung.
Balog, der angreifende Held, hat die Seelenfärbung Feuer, was sehr gut zu seiner offensiv ausgerichteten Armee passt. Der Kommandant Eurer Verteidigung, Godric, hat dagegen die Seelenfärbung Erde, die eher für Kampfhelden geeignet ist, die eine überlegene Armeestärke haben was aber hier leider nicht der Fall ist. Um trotzdem zu gewinnen, müsst Ihr versuchen, die Dauer des Kampfes möglichst in die Länge zu ziehen, denn mit der Zeit wird Godric die Effektivität Eurer Kreaturen immer weiter steigern können.
Je nach Seelenfärbung unterscheidet sich die Magieanwendung: Feuerbeseelte Helden wie Balog haben kurzfristge Zauber, erdbeseelte Helden dauerhafte kreaturengebundene Zauber. Im Bereich der destruktiven Magie kann z.B. Balog einen Feuerballzauber wirken, während Godric eine seiner Kreaturen befähigt Implosion zu zaubern. Wieder anders sind die Seelenfärbungen Wasser und Luft: Sie ermöglichen ortsgebundene Zauber bzw. Auren.
Ebenso unterscheiden sich die Helden in den verwendbaren Zauberkombinationen. Für einen offensiv geprägten Feuer-Helden wäre es z.B. eine typische Taktik auf eine widerstandsfähige Kreatur zuerst den Zauber Rasende Gegenwehr (unbegrenzter Gegenschlag mit doppelter Effektivität) und anschließend Ziel (die betroffene Einheit wird bevorzugt angegriffen) zu wirken. Die Wirkungsdauer wäre natürlich nur kurz.
Erdbeseelte Helden arbeiten längerfristig, z.B. mit Meditation (jedesmal, wenn die betroffene Kreatur statt einer Aktion Verteidigen wählt, erhöht sich ihre Angriffskraft für die restliche Dauer des Kampfes um 30%).
Eine dritte Auswirkung betrifft die Fähigkeiten der befehligten Kreaturen: Passende Eigenschaften wie die Magieresistenz von Zwergen werden unter Erd-Helden wie Godric effektiver.
Analyse
Freiheit/ Spieltiefe: Der Spieler hat die Freiheit, die Seelenfärbung (als eine Art Heldenklasse) seiner Helden zu wählen sowie natürlich die Fähigkeiten, die innerhalb dieser Seelenfärbung verfügbar sind.
Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Helden verschiedener Seelenfärbungen spielen sich völlig unterschiedlich. Jede Seelenfärbung bringt andere Zauber und Kreaturenboni mit sich.
Fortschritt: ist durch die Levelaufstiege der Helden gegeben; hier ändert sich nichts.
Grafik/ Atmosphäre: Die Seelenfärbung beeinflusst auch das Aussehen des Helden.
Zusammenfassung
- Der Spieler kann für jeden seiner Helden 1 von 4 Seelenfärbungen wählen: Feuer, Erde, Wasser oder Luft (diese sind das Äquivalent der Fraktionswahl, bezogen auf Helden)
- Jede Färbung entspricht einer bestimmten Strategieausrichtung: defensiv-Kampf (Erde), defensiv-Magie (Luft), offensiv-Kampf (Wasser), offensiv-Magie (Feuer)
- Die Seelenfärbung beeinflusst die Anwendungsart der Magie (z.B. kreaturenbezogen oder ortsgebunden)
- Der Pool an Zaubersprüchen unterscheidet sich je nach Element
- Die Effektivität von Kreaturenfähigkeiten und die Zauber der Caster in der Armee sind von der Färbung abhängig (sog. Upgrades durch Helden)
- Die Verfügbarkeit von Fähigkeiten im Skilltree variiert geringfügig mit der Heldenklasse
- Grafisch ist die Seelenfärbung deutlich am Aussehen des Helden erkennbar