Beiträge von Der Mentat

    Analyse der Genres


    Zitat

    Original von Tobius
    Deine Terminologie dieser Begriffe halte ich für sehr zweifelhaft, weil ich nicht sehe, wo der Vorteil liegen soll, ob ich Runden- und Echtzeitstrategie nun als eigenständige Genre oder als 'Methoden' der Strategie bezeichne, was noch gesteigert wird, wenn du plötzlich -- ohne Begründung -- auch noch das Rollenspiel mit diesen Methoden vermengst, wonach also nur noch die Strategie als Genre übrig blieb


    Wieso nur noch ein Genre? Grumpy betrachtet doch Rollen- und Strategiespiel, jeweils mit den Auswirkungen einer rundenbasierten Umsetzung. Und sicher hat letztere doch auch Einfluss auf die Rollenspielelemente.
    Oder anders formuliert: Wie soll die Analyse eines Spiels wie Heroes sonst aussehen? Ich halte es eigentlich schon für sinnvoll, Strategie- und Rollenspielanteil getrennt voneinander zu untersuchen. Insgesamt geht es ja in grumpys Zusammenstellung wieder um eine Trennung der Motivationen: In Rollenspielen motiviert eher das Erleben der Spielwelt (, wozu dann auch die von grumpy angesprochene soziale Komponente gehört, die ich aber schon mehr der rundenbasierten Anwendung zuschreiben würde), in Strategiespielen dominiert die analytische Frage, welche Handlung optimal ist und das daraus resultierende Erfolgsgefühl.


    Allerdings würde ich bei dieser Unterteilung noch eine Ergänzung hinzufügen, denn im Prinzip kann man auch das Aufbau(strategie)spiel als eigenes Genre betrachten, das ebenfalls in den typischen Rollen- und Strategiespielen zu einem gewissen Anteil vorkommt und einen weiteren, unabhängigen motivierenden Faktor mitbringt: Die zugehörige Grundanforderung könnte man als kreative Intelligenz bezeichnen, denn es geht dabei immer um einen Aufbau, der nicht nur der Lösung eines Problems dient (wie im analytischen Fall, d.h. der typischen Strategiespielanforderung), sondern man hat gleichzeitig eine ästhetische Komponente. Wenn man z.B. in Anno eine Siedlung errichtet, geht es ja nicht darum, die effektivste aller möglichen Städte zu errechnen, sondern eine funktionierende Stadt immer weiter und schöner auszubauen. Ähnliches gilt wohl eingeschränkt auch für den Aufbau von Heldenfähigkeiten.
    Insgesamt hätte man dann also eine soziale, eine kreative und eine analytische Dimension.



    Einzel- und Mehrspieler


    Den Multiplayer als Grenzfall des Einzelspielermodus mit starker KI zu betrachten, erscheint mir auch sinnvoll. Das Hauptproblem beim rundenbasierten Spiel die Wartezeit ist eher eine Frage der praktischen Umsetzung.

    Nachträglich betrachtet denke ich auch, dass für die Zusammenfassung ein eigener Thread geeigneter gewesen wäre, auch wenn sie weniger einen Ausgangspunkt als einen Abschluss einer Diskussion darstellt. Dieser Faden hat eben den Vorteil, dass er von der Kategorie her über den Einzelkonzepten steht und sich auch mein Überblick nicht auf ein einzelnes konkretes Konzept bezieht außerdem kann man ihn vielleicht auch als Anwendung der vorhergehenden Motivationstheorie betrachten.
    Evtl. werde ich das Ganze aber trotzdem noch in einen eigenen Thread verschieben


    Zu den Zielen:


    Ich stimme grumpy zu, dass Verlust- und Spielzugminimierung höchstens sekundäre Ziele sind, die sich z.B. daraus ergeben, dass die Schwierigkeit des Spiels nicht genügend Anforderungen bietet die Hauptmotivation ist wohl eher, das Spiel zu gewinnen bzw. die eigenen Fähigkeiten zu steigern ;) das betrifft natürlich nur den strategischen Anteil!)
    Das Spiel sollte also nicht nur eine ausreichende Zahl von Schwierigkeitsstufen enthalten, sondern auch so konstruiert sein, dass für den Spieler eine fortlaufende Verbesserung möglich ist. Insbesondere darf es keine universelle Optimalstrategie geben, d.h. man braucht äußere Faktoren, nach denen sich die Effektivität verschiedener Strategien richtet.
    Im Schach handelt es sich bei diesen äußeren Faktoren um den Gegenspieler, bei einem Spiel wie Heroes reicht das aber wahrscheinlich nicht aus, da man manchmal erst sehr spät auf den Gegner treffen wird.


    In diesen Bereich fallen dann eben auch die von mir vorgeschlagenen Punkte Freiheit und Variabilität:
    Hauptmotivation ist die Fähigkeitensteigerung und der Spielgewinn. Damit dabei ein Spieler Fortschritte erzielen kann, muss es viele Entscheidungsmöglichkeiten geben, durch die er sich von einem Anfänger abgrenzen kann (-> Freiheit). Zweitens braucht man die oben genannten äußeren Faktoren, auf die sich die Entscheidungen beziehen (-> Variabilität).


    Das umfasst insgesamt aber nur den strategischen Anteil. Die von grumpy angesprochenen motivierenden Rollenspielkomponenten sollte es natürlich ebenfalls geben.

    Zitat

    Original von linho
    Insofern finde ich, die sinnvollste Variante ist nachwievor die bald zwei Jahre Idee von Nachtschatten (im zweiten Post in diesem Thread): Jeder Ersteller dieser Megakonzepte fasst es höchstselbst zusammen, so dass man am Ende etwa ein halbes Dutzend durchdachte konsistente Konzepte mundgerecht für Xhane aufbereitet hat


    Ich hab mal versucht, hier (unten auf der Seite) eine solche Zusammenfassung zu erstellen, die einige aktuelle Ideen der letzten großen Konzepte enthält (v.a aus dem Konzepturium und dem Wollen wir wieder diskutieren-Thread). :]
    Natürlich ist dieser Überblick recht subjektiv; in den Hauptthreads findet man zu den einzelnen Vorschlägen die hier eher nach Konsistenz sortiert sind auch zahlreiche gute Alternativideen.

    Abenteuerkarte


    Die Abenteuerkarte ermöglicht die Verschiebung und Positionierung der Helden und Armeen. Damit sich die Konfrontation mit dem Gegner dabei nicht auf ein einzelnes Aufeinandertreffen der beiden Haupthelden beschränkt, sollte die Verwendung starker Nebenhelden mehr gefördert werden. Dies kann durch den Einbau von Führungskraft als wachsendes Einheitenlimit geschehen; es dürften aber auch die beiden folgenden Maßnahmen ausreichen:

    • wirtschaftlich: Rohstoffe bleiben auch im Lategame wichtig und sammeln sich nicht zu riesigen Mengen an, so dass es sinnvoll ist, zusätzliche Helden einzusetzen, um Minen schneller freizukämpfen
    • militärisch: Chainig wird stark eingeschränkt, damit es nicht mehr möglich ist, ein riesiges Gebiet mit nur einer Armee abzudecken; es soll eine strategische Truppenaufteilung möglich sein


    Analyse


    Freiheit/ Spieltiefe: Wie im Schach bringen mehr Figuren auch mehr Möglichkeiten und mehr strategische Tiefe; deshalb sollen Nebenhelden attraktiver werden


    Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Taktische Aktionen hängen natürlich von der Geographie der Karte ab (z.B. kann man einen Engpass gut durch einen starken Nebenhelden schützen)


    Fortschritt: Hierunter fallen alle Abenteuer-Aspekte, die den Helden oder seine Armee stärken wie z.B. gefundene Artefakte und Ressourcen oder Attributpunkte, die der Held in einer Arena erhält


    Zusammengefasst muss man hier vielleicht nicht unbedingt neue Mechaniken einführen, sondern eher die gegebenen Möglichkeiten weiter ausbauen.





    Diplomatie


    Der Diplomatieteil basiert v.a. auf Alarics Idee der neutralen Völker und ist teilweise auch von Civilization inspiriert.


    Das tote Land, in dem vor langer Zeit furchtlose Pioniere ein Fort errichteten, hat die einstige Menschensiedlung in eine düstere Nekromantenstadt verwandelt. Das einzige, was hier noch zu leben scheint, ist der Nebel selbst, der die schwarzen Türme Eurer Stadt umhüllt. Doch die Vision eines mächtigen Artefakts, das sich in den Händen der Elfen befindet, drängt Euch, Eure Heldin Selén nach Norden auszuschicken.
    An der Grenze zum benachbarten Territorium stößt Selèn auf einen alten Wachposten. Er zieht einen großen schwarzen Spiegel aus seiner Tasche, in dem das Gesicht eines Vampirfürsten erscheint, der sich als Graf Victor zu erkennen gibt und offenbar der Herrscher dieser Region ist.
    Im Gegensatz zu Eurer Fraktion und den gegnerischen Elfen handelt es sich bei diesem Volk aber lediglich um eine Regionalmacht, die sich aus den einheimischen Kreaturen dieser dunklen Wüste zusammensetzt und mit der Ihr verhandeln könnt. Gegen einen Tribut von 2000 Gold gestattet er Euch, sein Territorium friedlich zu passieren und akzeptiert sogar ein Handelsabkommen.Dies bringt Euch dringend benötigtes Quecksilber, wodurch Eure Stadt nun in hohem Tempo wächst.
    Nach einigen Wochen habt Ihr Victors Erzfeind, den Zwergenkönig Torgim besiegt, der ebenfalls als neutrales Volk eine kleine Stadt regiert hatte. Mit der Eroberung wurde die Siedlung automatisch Eurer Fraktion angepasst, also in eine Menschenstadt transformiert.
    Da das Vampirvolk sehr zufrieden mit Eurer Strategie ist, wie Ihr an Victors grimmigem Lächeln erkennen könnt, schlagt Ihr Ihnen ein Bündnis vor. Dies wird Eure Verteidigung weiter stärken, denn auch wenn die Vampire als Regionalmacht kein fremdes Territorium betreten, werden sie nun jeden Eurer Feinde angreifen der ihr Gebiet betritt.



    Analyse


    Freiheit/Spieltiefe: Der Spieler hat zahlreiche diplomatische Möglichkeiten gegenüber neutralen Völkern, z.B. Handel, Anwerben von Söldnern, Austausch von Landkarten, Allianzen,


    Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Je nach Spielstrategie und militärischer Stärke kann es sinnvoller sein, mit einer Regionalmacht diplomatische Verhandlungen aufzunehmen oder ihre Stadt zu erobern.


    Fortschritt: Mit bestimmten Aktionen wie dem Besiegen des Erzfeinds, der Bezahlung eines Tributs oder langfristigen Handelsverträgen kann der Spieler die Beziehungen zu einem neutralen Volk immer weiter verbessern.


    Grafik/ Atmosphäre: Jede Regionalmacht wird von einem eigenen Herrscher regiert, mit dem der Spieler verhandeln kann und der durch ein großes Portrait dargestellt wird (z.B. ein Zwergenherrscher im Gebirge oder ein Ogermagier in einem Sumpfterritorium)



    Zusammenfassung

    • Es gibt auf manchen Karten sog. neutrale Völker oder Regionalmächte, die zu keiner Fraktion gehören, sondern stattdessen terrainbezogen sind (z.B. befehligt eine Dryadenstadt im Wald die dort typischen Terrainkreaturen wie Einhörner und Feen)
    • Neutrale Völker verlassen ihr Territorium nicht, können aber feindliche Streitkräfte innerhalb ihres Gebiets angreifen
    • Wird die Stadt eines neutralen Volks erobert, wird sie an die Fraktion dieses Spielers angepasst
    • Mit neutralen Völkern kann diplomatisch verhandelt werden; möglich sind z.B. der Austausch von Rohstoffen oder das Schließen von Bündnissen
    • Je nach den Aktionen des Spielers kann sich die Beziehung zu einem neutralen Volk verbessern oder verschlechtern
    • Während der Verhandlungen mit dem Anführer eines neutralen Volks wird sein Portrait auf dem Bilschirm gezeigt, z.B. mit einem wütenden oder zufriedenen Gesichtsausdruck, abhängig von der jeweiligen Situation


    Da das hier ein Thread von Tobius ist, gehe ich noch kurz auf das balancing ein. ;)
    Durch die Mischung von Fraktion und Terrain gibt es natürlich viele Verknüpfungsmöglichkeiten; man müsste sich wahrscheinlich auf 4 Fraktionen und 5 Terraintypen beschränken. Die so entstehenden 20 Kombinationen kann man dann evtl. auch völkerweise balancen.

    Städte


    Die zentralen Punkte sind Bevölkerung, Stadtgewichtung und Stadtausbau. Das Beispiel macht hoffentlich deutlich, dass die Bevölkerung nicht mit einer Komplexität wie in Siedler oder Anno verbunden ist, sondern ganz einfach funktioniert. Am ehesten ist die Stadtmechanik vergleichbar mit der in Lords of the Realm II.


    Ihr beginnt mit einer kleinen Elfensiedlung von 500 Einwohnern in einem feuchten Sumpfgebiet und dem Auftrag, Euch vor den anstürmenden Menschenarmeen aus dem Norden zu verteidigen. Sofort schickt Ihr Eure Heldin Mephala aus, damit sie Euch reiche Rohstoffe bringt, um die Siedlung mit Magie zu beleben und in ihr prächtige Gebäude zu errichten.
    Doch leider kann Mephala in der kargen Landschaft kaum Minen oder Farmen aufspüren und auch Kreaturen scheint es hier nur wenige zu geben. Schließlich trifft sie auf die Hütte eines Sehers, mit dessen Hilfe sie einen Blick in ferne Länder werfen kann. Dort sieht sie zum einen die weit entfernte gegnerische Menschenstadt, die offenbar ebenfalls mit schlechten Rohstoffverhältnissen zu kämpfen hat und zum anderen eine nahe und sehr fruchtbare Waldregion, deren zugehörige Stadt nur schwach durch ein paar einheimische Kreaturen geschützt ist.
    Ihr beschließt, diesen Vorteil zu nutzen: Mit Euren letzten Goldreserven baut Ihr die Ausbildungsstätten für 3 der 4 Fraktionskreaturen der Elfen: Klingentänzer, Schützen und Hochpriesterinnen und bildet den Großteil Eurer Stadtbevölkerung zu diesen Militäreinheiten aus. Diese ausgebeutete Siedlung wird euch nun für lange Zeit nicht mehr viel nützen, denn von der ursprünglichen Bevölkerung ist kaum noch etwas übrig und damit bringt sie auch nicht mehr viel Goldeinnahmen. Dafür besitzt Ihr nun aber eine große Armee und Mephala kann mit ihr ohne Probleme die reiche benachbarte Stadt einnehmen.
    Ihr stellt fest, dass die neue Stadt bereits 1000 Einwohner besitzt und nachdem Mephala einige Farmen im Territorium beflaggt hat, wächst die dortige Bevölkerung sogar noch schneller. Auch die Versorgung mit Rohstoffen aus den Minen klappt nun sehr gut. Die hätte man zwar auch besetzten können ohne die Stadt zu erobern, aber durch die kürzeren Versorgungswege arbeiten die Minen so mit doppelter Effizienz.
    Im neuen Territorium findet Mephala auch ein Greifennnest sowie Dryaden, Feen, Drachen, Dendroiden und einige weitere Terrainkreaturen, die sich Euch gerne anschließen; Ihr könnt sie nun in der der Stadt gegen Gold anwerben. Die Rekrutierung von Elfen wäre zwar kostenlos, würde aber Eure Stadtbevölkerung belasten, so dass Ihr zunächst darauf verzichtet.
    Durch das Wachstum der Stadtbevölkerung (und damit der Goldeinnahmen) könnt Ihr noch mehr Kreaturen anwerben und zusätzliche Fähigkeiten für die Kreaturen entwickeln als eine Art Upgrades.
    Nach einigen Wochen ist die eroberte Siedlung zu einer Großstadt mit 5000 Einwohnern angewachsen, was es euch erlaubt, ein besonders mächtiges Gebäude zu errichten und Eure Stadt zu spezialisieren. Z.B. kann durch einen Turm der Weisen die Entwicklung von Upgrades deutlich beschleunigt werden. Ihr entschließt Euch aber für einen schweren Befestigungswall mit zusätzlichen Türmen. Dieser sollte die anstürmenden Menschenarmeen für eine lange Zeit aufhalten



    Analyse


    Freiheit/ Spieltiefe: Der Spieler hat viel mehr Möglichkeiten, seine Stadt zu nutzen: Er kann sie ausbeuten, um schnell eine große Armee zu rekrutieren, er kann die Bevölkerung hoch anwachsen lassen, um höhere Goldeinnahmen zu erhalten oder er rüstet technisch hoch, indem er v.a. in den Bau von Gebäuden investiert und bei der Verteidigung einen Mittelweg zwischen Fraktions- und Terrainkreaturen geht.


    Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Die Effektivität von Strategien ist entscheidend von der Karte und speziell der Ressourcenlage abhängig. Je nach Startterritorium muss man abwägen, ob eine schnelle Expansion oder eine defensive Taktik sinnvoller ist.


    Fortschritt: Mit zunehmender Stadtgröße werden immer wieder neue, besonders wirkungsvolle Gebäude verfügbar.


    Grafik/ Atmosphäre: Metropolen sehen natürlich auch auf der Abenteuerkarte wesentlich eindrucksvoller aus als kleine Siedlungen.



    Zusammenfassung

    • Jede Stadt besitzt eine gewisse Bevölkerung; je größer die Bevölkerung, desto höher die Goldeinnahmen
    • Die Stadtbevölkerung wächst automatisch, durch das Beflaggen von Farmen im Stadtteritorium kann dieses Wachstum noch beschleunigt werden
    • Minen arbeiten mit doppelter Effektivität, wenn man auch eine Stadt in dem Territorium kontrolliert, in dem sich die Mine befindet, weil dann die Versorgungswege kürzer sind
    • Rekrutiert man Fraktionskreaturen, so werden diese direkt aus der Stadtbevölkerung abgezogen (wobei bei hochwertigen Einheiten wie dem Paladin sogar mehrere Siedler abgezogen werden, da solche Militäreinheiten Helfer brauchen, um ihre Ausrüstung instand zu halten); dafür kosten sie kein Gold
    • Terrainkreaturen kosten nur Gold, aber keine Bevölkerung
    • Gold kann auch für das Entwickeln spezieller Kreaturenfähigkeiten verwendet werden; diese Upgrades dauern aber einige Tage (z.B könnte ein Klingentänzer die Fähigkeit Doppelschlag erlernen)
    • Ab einer bestimmten Stadtgröße können besondere Gebäude verfügbar werden, die eine Spezialisierung z.B. in Richtung bessere Defensive, höheres Kreaturenwachstum oder schnellere Upgradeentwicklung ermöglichen
    • Die Stadtgröße ist auch optisch auf der Abenteuerkarte erkennbar; die Hauptstadt eines Königreichs kann auch wirklich eindrucksvoller dargesellt werden als eine beliebige Grenzstadt



    Helden


    Dieser Teil basiert v.a. auf grumpys Idee der Seelenfärbung (aus dem Wollen wir wieder diskutieren-Thread). Während eine Unterteilung in verschiedene Fraktionen schon selbstverständlich ist, ihr jeweiliger Aufbau aber bisher in Heroes streng vorgegeben war, so ist es bei den Helden genau umgekehrt: Diese lassen sich frei skillen, eine Klassifizierung in verschiedene Heldentypen fehlt aber; das sollen jetzt die Seelenfärbungen korrigieren.


    Um ihre Klöster zu verschönern, geben Mönche gerne große marmorne Statuen in Auftrag. Diese Figuren sehen zwar schön aus, aber leider hat ein benachbarter Orkkommandant eine unglaubliche Abneigung gegen Marmor. Mit der Begründung, dass diese Stadt plattgemacht werden muss, marschiert er gegen Eure Festung.
    Balog, der angreifende Held, hat die Seelenfärbung Feuer, was sehr gut zu seiner offensiv ausgerichteten Armee passt. Der Kommandant Eurer Verteidigung, Godric, hat dagegen die Seelenfärbung Erde, die eher für Kampfhelden geeignet ist, die eine überlegene Armeestärke haben was aber hier leider nicht der Fall ist. Um trotzdem zu gewinnen, müsst Ihr versuchen, die Dauer des Kampfes möglichst in die Länge zu ziehen, denn mit der Zeit wird Godric die Effektivität Eurer Kreaturen immer weiter steigern können.
    Je nach Seelenfärbung unterscheidet sich die Magieanwendung: Feuerbeseelte Helden wie Balog haben kurzfristge Zauber, erdbeseelte Helden dauerhafte kreaturengebundene Zauber. Im Bereich der destruktiven Magie kann z.B. Balog einen Feuerballzauber wirken, während Godric eine seiner Kreaturen befähigt Implosion zu zaubern. Wieder anders sind die Seelenfärbungen Wasser und Luft: Sie ermöglichen ortsgebundene Zauber bzw. Auren.
    Ebenso unterscheiden sich die Helden in den verwendbaren Zauberkombinationen. Für einen offensiv geprägten Feuer-Helden wäre es z.B. eine typische Taktik auf eine widerstandsfähige Kreatur zuerst den Zauber Rasende Gegenwehr (unbegrenzter Gegenschlag mit doppelter Effektivität) und anschließend Ziel (die betroffene Einheit wird bevorzugt angegriffen) zu wirken. Die Wirkungsdauer wäre natürlich nur kurz.
    Erdbeseelte Helden arbeiten längerfristig, z.B. mit Meditation (jedesmal, wenn die betroffene Kreatur statt einer Aktion Verteidigen wählt, erhöht sich ihre Angriffskraft für die restliche Dauer des Kampfes um 30%).
    Eine dritte Auswirkung betrifft die Fähigkeiten der befehligten Kreaturen: Passende Eigenschaften wie die Magieresistenz von Zwergen werden unter Erd-Helden wie Godric effektiver.



    Analyse


    Freiheit/ Spieltiefe: Der Spieler hat die Freiheit, die Seelenfärbung (als eine Art Heldenklasse) seiner Helden zu wählen sowie natürlich die Fähigkeiten, die innerhalb dieser Seelenfärbung verfügbar sind.


    Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Helden verschiedener Seelenfärbungen spielen sich völlig unterschiedlich. Jede Seelenfärbung bringt andere Zauber und Kreaturenboni mit sich.


    Fortschritt: ist durch die Levelaufstiege der Helden gegeben; hier ändert sich nichts.


    Grafik/ Atmosphäre: Die Seelenfärbung beeinflusst auch das Aussehen des Helden.



    Zusammenfassung

    • Der Spieler kann für jeden seiner Helden 1 von 4 Seelenfärbungen wählen: Feuer, Erde, Wasser oder Luft (diese sind das Äquivalent der Fraktionswahl, bezogen auf Helden)
    • Jede Färbung entspricht einer bestimmten Strategieausrichtung: defensiv-Kampf (Erde), defensiv-Magie (Luft), offensiv-Kampf (Wasser), offensiv-Magie (Feuer)
    • Die Seelenfärbung beeinflusst die Anwendungsart der Magie (z.B. kreaturenbezogen oder ortsgebunden)
    • Der Pool an Zaubersprüchen unterscheidet sich je nach Element
    • Die Effektivität von Kreaturenfähigkeiten und die Zauber der Caster in der Armee sind von der Färbung abhängig (sog. Upgrades durch Helden)
    • Die Verfügbarkeit von Fähigkeiten im Skilltree variiert geringfügig mit der Heldenklasse
    • Grafisch ist die Seelenfärbung deutlich am Aussehen des Helden erkennbar

    Obwohl es sich eigentlich um eine Zusammenfassung handeln soll, ist der post etwas umfangreicher geworden. ;)
    Im Gegensatz zum allgemeineren Thema dieses Threads bezieht er sich zwar eher auf ein zukünftiges Heroes VI da es hier aber auch um das Verknüpfen bisheriger Ideen gehen soll, passt das Ganze vielleicht trotzdem ganz gut hier rein. Zweitens soll der post natürlich auch den Zweck einer Zusammenfassung erfüllen, da gerade die komplexeren Threads in den bisherigen Zusammenfassungen etwas unterrepräsentiert sind. Genauer handelt es sich wohl eher um ein persönliches Gesamtkonzept, weil der Überblick zwangsweise sehr subjektiv ist: Die ursprünglichen Threads enthalten natürlich noch wesentlich mehr Ideen, so dass ich hier mehr oder weniger nur die von mir favorisierten Vorschläge herausgesucht habe.


    Zum Aufbau:


    Ich habe diesen Überblick in 5 Abschnitte unterteilt, die meiner Meinung nach die Schwerpunkte von Heroes ziemlich gut abdecken. Der Diplomatie-Aspekt ist allerdings neu.


    Fraktionen/ Kreaturen
    Städte
    Helden
    Abenteuerkarte
    Diplomatie


    Damit das Ganze kein überlanger Datenstrom wird, beginnt jeder Abschnitt mit einem anschaulichen Beispiel, das alle wichtigen Elemente enthält. Danach folgt jeweils eine kurze Analyse, die auf den oben schon mal vorgestellten Spielmotivationen basiert (Freiheit/ Spieltiefe, Variabilität/ Wiederspielbarkeit, Fortschritt und Grafik/ Atmosphäre). Am Ende sind dann die zentralen Punkte immer noch mal zusammengefasst.




    Fraktionen


    Die wichtigsten Stichworte sind hier Kreaturenwahl, Terrain und territoriale Expansion. Quelle ist v.a. das Konzepturium.


    Die Menschenstädte in den eisigen Gebirgszonen haben nicht den Glanz der Haven-Schlösser aus den warmen Klimazonen und nicht die Widerstandsfähigkeit der menschlichen Festungen in den Ödlanden. Stattdessen errichten die Menschen in den hohen Gebirgsregionen geheimnisvolle Magiertürme, die zwischen Schnee, Eis und Nebel verborgen sind. Eine solche Gebirgsstadt steht nun zu Beginn unter Eurem Befehl, doch ihr habt die Möglichkeit, den Einflussbereich der Menschen weit über dieses Territorium auszudehnen.
    Wie in jeder Menschenstadt egal ob Wüstensiedlung oder Sumpffestung könnt Ihr in ihr 4 fraktionseigene Kreaturen rekrutieren, nämlich den Junker, den Priester, den Paladin und den Magier. Doch ohne die Unterstützung der einheimischen Kreaturen werden diese Streitkräfte nicht ausreichen.
    Somit baut ihr in der Stadt ein Koster und schickt unterstützt durch einen Trupp Priester - den Zaubererhelden Alastar los, der die schneebedeckte Landschaft um Eure Stadt erkunden soll. Schon nach wenigen Tagen entdeckt er eine alte Zwergenmine, die offenbar von einer Gruppe Trolle bedroht wird. Euer Held schlägt sie in die Flucht und zum Dank erklären sich die Zwerge bereit, jede Woche ein paar Krieger zur Unterstützung in Eure Stadt zu entsenden. Nachdem Ihr dort eine Schmiede errichtet habt, kann Alastar dort auch schon die ersten Zwergenkrieger anwerben.
    Nach ein paar Wochen hat Alastar zahlreiche andere Kreaturenbehausungen des Stadtterritoriums beflaggt und Ihr habt eine Menge Kreaturengebäude zur Auswahl, die Ihr in der Stadt errichten könnt. Da eine Stadt maximal 7 Kreaturentypen zur Verfügung stellen kann und mit den Zwergen bereits gute tanks vorhanden sind, entschließt Ihr euch auf Junker zu verzichten.
    Mit einer Armee aus Priestern, Paladinen, Magiern, Zwergen, Zwergenkatapulten, Bergriesen und Walküren ist Alastar nun mächtig genug, um gegen die nächste Stadt zu ziehen. Nachdem er das feindliche Territorium betreten hat, übernimmt er zunächst die dortigen Kreaturenbehausungen, um die feindliche Siedlung ein Lager der Orks - vom Nachschub durch einheimische Kreaturen abzuschneiden; danach ist auch die Eroberung der Stadt kein Problem mehr.
    Die annektierte Stadt produziert zwar eine Menge Gold, doch die dortigen Orks haben keine große Motivation, sich den menschlichen Streitkräften anzuschließen und als Kämpfer eine sehr geringe Moral. Ihr entschließt Euch deshalb, die eroberte Stadt vollständig zu besetzten, wodurch sie sich in eine Menschenstadt transformiert und nun auch Junker, Paladine usw. produzieren kann. Das Menschenimperium ist damit um eine weitere Stadt größer.



    Analyse


    Freiheit/ Spieltiefe: Der Spieler kann seine Fraktion selbst gestalten: Er entscheidet, wie groß der Anteil der Fraktionskreaturen (z.B.Junker) sein soll und wie viele einheimische Kreaturen, sog. Terrainkreaturen, (z.B. Bergriese) er in seine Armee aufnehmen will. (Beide Typen haben spezielle Vor- und Nachteile, die sich später noch ergeben werden).
    Welche Kreaturen er im Einzelnen verwenden will, kann er ebenfalls frei auswählen.


    Variabilität/ Wiederspielbarkeit: Eine Fraktion hat abhängig von ihrem Startterrain und den dort vorhandenen Kreaturenbehausungen völlig verschiedene Einheiten zur Verfügung. Hat man Elfenstädte in Gebirgs- und Waldregionen, so werden sich diese völlig anders spielen als die gleichen Siedlungen in Wüsten- oder Sumpfterrain.


    Fortschritt: Der Spieler kann eroberte Städte in die eigene Fraktion integrieren und somit ein wirkliches Elfenreich o.ä. aufbauen.


    Grafik/ Atmosphäre: Das Aussehen der Stadt hängt vom Terrain der Umgebung ab. Es gibt keine havenähnlichen Schlösser in Vulkangebieten, sondern dort sehen die Städte auch wirklich wie massive Festungen aus.



    Zusammenfassung

    • Jede Stadt besitzt ein zugehöriges Territorium, das zu einer festen Terrain-/ Klimazone gehört; umgekehrt kann ein Territorium aber auch mehrere Städte enthalten
    • Grafisch ist das Aussehen einer Stadt an das umgebende Terrain angepasst
      (z.B. werden Sumpfelfen eher in Bäumen leben, während sie im Gebirge Eispaläste errichten)
    • Jedes Volk besitzt 4 Fraktionskreaturen, die unabhängig vom Terrain sind
    • Durch das Beflaggen von Kreaturenbehausungen im Territorium einer Stadt können das zugehörige Gebäude in der Stadt errichtet und damit diese Terrainkreaturen rekrutiert werden ( z.B. Basilisken, Hydren usw. in Sumpfgebieten)
    • Pro Terrain gibt es ca. 12 mögliche Terrainkreaturen, die aber nicht in jedem Territorium der entsprechenden Klimazone alle verfügbar sind (dafür müssen jeweils die zugehörigen Kreaturenbehausungen vorhanden sein)
    • In einer Stadt können maximal 7 verschiedene Kreaturentypen angeworben werden
    • Eroberte Städte können ein Teil des Herrschaftsgebiets werden, indem die Stadt an die eigene Fraktion angepasst wird (in einer von Menschen besetzten Orkstadt können dann die dortigen Gebäude abgerissen und durch eigene Gebäude ersetzt werden); allerdings reduziert sich das Goldeinkommen bis die Stadt wieder neu bevölkert ist.
    • Alternativ können eroberte Städte auch geplündert oder annektiert werden, wodurch man die dortigen fraktionsfremden Einheiten weiter verwenden kann; diese haben aber eine geringe Moral im Kampf

    Stimmt, der Punkt war etwas umstritten. :shy:
    Naja, zumindest im Schach das man vielleicht als eine Art Urform des RBS auffassen kann ist die Anpassungsfähigkeit schon sehr zentral. Aktion und Reaktion fallen da in einem Zug mehr oder weniger zusammen. Allerdings ist es natürlich bei Heroes nur beschränkt möglich, die Aktionen des Gegners zu beobachten, so dass man in diesem Bereich evtl. wirklich darauf verzichten muss.
    Trotzdem dürfte aber jedenfalls die geographische Anpassungsfähigkeit positiv zum Spielspaß beitragen, ansonsten könnte man ja auch immer auf der gleichen Karte spielen. Und wenn Fraktionsstädte auf verschiedenen Terrains unterschiedlich funktionieren, erhöht das insgesamt auch die Vielfalt.
    Wie viel Anpassungsfähigkeit im globalstrategischen Bereich sinnvoll ist, hängt dann wohl auch davon ab, wie viel Freiheiten man da überhaupt einführt.

    Zitat

    Original von Tiranu
    Viel Geld investiert->Intelligente KI -> gefrustete Spieler -> weniger gekaufte spiele-> weniger Einnahmen > keine Weiterproduktion


    Das könnte man zwar durch den Schwierigkeitsgrad ändern aber das würde noch mehr Geld kosten, da noch mehr KI´s erstellt werden müsste und natürlich gibt es auch Leute die Weitblick besitzen und auch taktisch handeln können aber wie viel % der Gamer können das schon.


    Ich hoffe, dass die Entwickler schon noch genügend Geld haben, um mehrere Schwierigkeitsgrade einzuführen. :rolleyes: Gerade bei RBS-Spielen ist das eigentlich ziemlich wichtig. Ich glaube, z.B Civilisazion IV hat auch mindestens 7 oder 8 verschiedene Stufen.



    Zur Motivationsfrage:


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Ein definitiver Vorteil aber liegt weit näher am Alltag als irgendwelche Spielsystemtheorien:
    Das fehlende Geschwindigkeits- und damit auch Druckelement.


    Das ist ohne Zweifel ein wichtiger Motivationsgrund. Er scheint auch bei den typischen Aufbaustrategiespielen aufzutauchen, wie Siedler oder Anno 1602, wo es schon Spaß macht, einfach nur die eigene Siedlung wachsen zu sehen, ohne dass man noch einen starken Gegenspieler bräuchte. :)
    Bei Echtzeitstrategiespielen motiviert eher die Herausforderung. Man möchte sich verbessern und sich gegen immer anspruchsvollere Gegner durchsetzten. Dies trifft auch auf die Strategieelemente in Heroes, wie die Kampfphase, zu: Wenn nur noch der verlustlose Kampf motiviert, sind die Kämpfe wahrscheinlich zu einfach. (Damit der Spieler hier mehr Risiko eingeht, müssten allerdings frühe Kämpfe attraktiver werden oder ein Einheitenlimit eingeführt werden). Natürlich müssen die Kreaturen aber auch ausreichend gut ausgearbeitet sein, dass man mit Hilfe taktischer Mittel den gleichen Kampf sowohl locker gewinnen als auch hoffnungslos verlieren kann.


    Zitat

    Wo wollen wir mit dem RBS hin? Hin zur Umsetzung der Brettspieltheorie oder etablierte Reize erweitern?


    In einem Heroes-ähnlichen RBS: Beides. 8)
    Ich befürchte, dass ansonsten entweder der Rollenspiel- oder der Strategieanteil leidet. Ich sehe zwischen den beiden Feldern eigentlich auch keinen Widerspruch, vorausgesetzt der Schwierigkeitsgrad lässt sich so einstellen, dass auch Spiele ohne Druck möglich sind. Aber für den zweiten Motivationspunkt ist es sowieso erforderlich, dass der Schwierigkeitsgrad sehr genau eingestellt werden kann.



    Wie kann man eine solche Motivation erreichen?


    Die darauf bezogenen Ziele haben wir ja schon öfter untersucht; ich versuche, sie hier noch mal zu systematisieren:

    • Freiheit, z.B. bei der Wahl der Kreaturen und der Skillung der Helden. Hier spielt v.a. der erste Motivationstyp eine große Rolle, wenn es darum geht, einen möglichst optimalen Helden zu erstellen. Theoretisch ließe sich etwas Ähnliches aber auch beim Aufbau der Städte erreichen, indem man eine Art Stadtskillung einführt.
      Auf der strategischen Ebene braucht man ebenfalls Freiheiten, etwa bei der Frage, ob man eher in die Erschließung neuer Minen, in die Expansion oder in den Ausbau der Stadt investieren soll. Bisher sind die Möglichkeiten in Heroes hier aber recht eingeschränkt.


    • Variabilität: Zu viel Freiheit ist jedoch schädlich für den Spielspaß. Wenn man z.B. beim Schach auch die gegnerischen Figuren bewegen könnte oder die sich nach einem vorgegbenen Muster bewegen, würde das Spiel sicher an Qualität verlieren. Stattdessen ist die Wiederspielbarkeit wesentlich größer, falls man sich an die Aktionen des Gegners anpassen muss.
      Angewendet auf ein RBS-Spiel kann z.B. bei der Einheitenwahl die Effektivität oder Verfügbarkeit von Kreaturen wie beim Konzepturium vom Terrain abhängen. Global-strategisch ist eher die Nähe der gegnerischen Stadt von Bedeutung oder dass vielleicht bestimmte Ressourcen nur über ein benachbartes neutrales Volk erreichbar sind.


    • Fortschritt: Wenn man sich uneingeschränkte Variabilität wünscht, könnte man die Zahl der Schachfelder eigentlich vervierfachen und die Figurenzahl verdoppeln. Man hat aber dann das Problem, dass man durch die unübersichtliche Komplexität auch nach 50 Spielversuchen wahrscheinlich noch keine Verbesserungen in den eigenen Spielfähigkeiten erkennen kann, was natürlich ziemlich schlecht für die Motivation ist. (Im Computerspielbereich ist das ja ähnlich bei Civilization, wo man am Anfang durch die vielen Forschungen und Weltwunder schon etwas überfordert sein kann das soll nicht heißen dass Civilization zu komplex ist, nur dass ich nicht für unbegrenzte Komplexität bin. :D )
      Ein anderer motivierender Fortschrittsaspekt sind in Heroes natürlich auch die Levelaufstiege der Helden.

    Fortschritt muss wiederum durch den Faktor Freiheit begrenzt werden, damit die Leistungen auch auf eigene Entscheidungen zurückgeführt werden können usw.

    Ich hatte auch schon daran gedacht, dass man versuchen könnte die ganzen Ideen hier im Forum wieder zu einem neuen Gesamtkonzept zu verbinden. Als letztes ging ja auch Little Imps Konzepturium in diese Richtung, aber leider wurde das nie komplett vervollständigt.


    Zitat

    Diskussionpunkte:


    Verständigung über die Grundmechaniken der Rundenstrategie (Spielzuggestaltung, Aktionsmöglichkeiten des Spielers sowie Interaktion mit anderen Spielern, Abhängigkeiten)


    Vorteile des Rundensystems erkennen und Ideen zur Stärkung dieser ausarbeiten


    Normalerweise kommen neue Ideen ja nicht einfach aus dem Nichts, sondern sind meistens Verknüpfungen oder Erweiterungen von früheren Spielmechaniken. Etwa die Verwendung von Territorien ist auch nichts grundsätzlich neues, wurde aber von Little Imp hervorragend in die Heroes-Umgebung eingepasst.
    Deshalb halte ich es für sinnvoll, zunächst verschiedene gelungene Gameplay-Aspekte aus bereits vorhandenen Rundenstrategiespielen zu sammeln. Im Folgenden habe ich ein paar typische Faktoren verglichen, zu denen ich bisher keine Alternativen sehe und die ich auch in einem völlig neuen Rundenstrategiespiel einbauen würde. Leider beschränkt sich meine Erfahrung in diesem Bereich (abgesehen von Heroes) auf Civilization IV, Lords of the Realm II und allerdings nur oberflächlich - Rome aus der Total War-Reihe.



    1. Städte
    tragen üblicherweise zur Produktion von Ressourcen (bzw. Steuern) bei und dienen der Erschaffung von Einheiten. In dieser Hinsicht halte ich Städte eigentlich für unverzichtbar. Vorschläge/ Diskussionsmöglichkeiten für weitere Funktionen:


    Wirtschaft: Besonders komplexere Spiele erfordern nicht nur militärstrategische Fähigkeiten, sondern stellen auch gewisse Ansprüche bei der wirtschaftlichen Verwaltung der Städte: Die Produktivität kann vom Umfang der Stadtbevölkerung oder der Zufriedenheit der Bürger abhängen, große Städte können Vorteile bei den Steuereinnahmen bringen und als Basis für Rekruten dienen, Bereiche wie die Ernährung der Bevölkerung und klimatische Verhältnisse können eine Rolle spielen,
    Hier ist das Potential der Städte ist bei Heroes jedenfalls noch nicht ausgeschöpft.


    Gebäude um ein höheres technologisches Level zu erreichen (z.B. bessere Einheiten, wie aus Heroes bekannt)


    Standorte: Statt alle Städtepositionen von Anfang an festzulegen, könnte man auch Neugründungen zulassen.



    2. Völker und Diplomatie
    Bis auf Heroes besitzen alle oben genannten Spiele ein weit überdurchschnittliches Diplomatiesystem. Die Verhandlungen zwischen Völkern würde ich deshalb sogar als Kernelement der Rundenstrategie werten.
    Zweitens sollten sich verschiedene Völker unbedingt unterscheiden (das ist eher bei realistischen Spielen ein Problem), d.h. sich durch eine besondere Pholosophie auszeichnen, die sich auch in den Einheiten und sonstigen Fähigkeiten (z.B. im Magiebereich) widerspiegelt.



    3. Kampfsystem
    Obwohl bei den oben erwähnten Spielen die Kämpfe immer in Echtzeit oder automatisch ablaufen, würde ich hier auf jeden Fall beim rundenbasierten Heroes-System bleiben bzw. auf einige Verbesserungen aus Kings Bounty zurückgreifen.



    4. Helden bzw. Feldherrn
    ist zwar auch nicht unbedingt typisch für RBS und passt eher zu einer Weiterentwicklung von Heroes; trotzdem würde ich den Punkt nicht streichen, sondern im Gegenteil die Rolle der Helden eher noch ausbauen, inklusive Skill- und Magiesystem.



    Besonders die Punkte 3 und 4 sind zwar im Grunde nicht gerade selbstverständlich, ich hoffe aber, dass sie trotzdem im Sinne des Threads sind, da das Konzept ja auch dazu gedacht ist, an frühere Ideen anzuknüpfen (,die wohl alle diese vier Grundvoraussetzungen erfüllen dürften).



    Zitat

    Original von Surtur
    Phasenspiel: Beim Phasenspiel unterteilt sich das vorgehen in zwei seperate Phasen: Planung und Ausführung. Am Beispiel von Heroes of Might and Magic würde das in einer Kampfsituation so aussehen, dass ich allen meinen Einheiten erst ihre Aktionsbefehle gebe.
    Der Gegner gibt ebenfalls seine Befehle aus. Dann wird die Planungsphase beendet und alle Kreaturen beginnen gleichzeitig ihre Aktionen auszuführen.


    Ich habe momentan noch Schwierigkeiten, mir vorzustellen, dass diese Phasensystem so wirklich funktioniert. ?( Es kommt mir so vor, als ob man da zwar ziemlich lange planen könnte, aber die Chance, dass der Plan wirklich aufgeht, trotzdem extrem gering ist. Zumindest müsste man wahrscheinlich die Zahl der Felder ziemlich reduzieren
    Oder gibt es ein Spiel, in dem das bereits umgesetzt wurde?

    Zitat

    So ist das zB kein Problem, wenn man, wie von Little Imp vorgeschlagen, "Wächterkreaturen" bei Ordnung vergibt. []
    Es müsste jetzt für weitere Diskussionen in dieser Richtung am besten erstmal ein Plan vorliegen, welche Einheiten man denn da für welche Fraktion nehmen könnte.


    Ich dachte eigentlich, dass sich die Beschreibungen wie Wächterkreaturen nur auf die reinen Aspektkreaturen beziehen und nicht auf die Hybrideinheiten. ?( Jedenfalls stimme ich dir beim zweiten Satz zu: Ob das mit dem Upgradesystem funktioniert, ergibt sich sowieso automatisch bei der Erstellung der Kreaturenlisten - das ist also dann Little Imps Problem. :P


    Zitat

    Das wurde ja in H4 über das Wachstum geregelt: Die Champions hatten ein Wachstum von 4, die Blackies zB nur ein Wachstum von 1.
    Das könnte von dort übernommen werden.


    ok, wenn man die Stufen nur als Maß für die Stärke der Wochenproduktionen verwendet, könnte ich mir das auch so vorstellen.


    Zitat

    Original von GIJonny
    Alle Völker sollten sich auf irgendetwas stützen beziehen (Glaube, Jagtfreude)
    Jedes Volk sollte eine Art gegenspieler haben...


    So funktionert das in dem hier entwickelten Konzept im Prinzip auch, nur das einem Volk nicht ein fester Aspekt zugeordnet wird, sondern man da als Spieler die Wahl hat. Elfen lassen sich z.B. entweder mit Natur oder mit Licht verbinden, Menschen mit Licht oder Ordnung, usw.
    Wenn du die letzten Seiten nicht alle durchlesen möchtest: Auf Seite 6 relativ weit unten hat Little Imp das Vernetzungskonzept kurz zusammengefasst und das aktuelle Fraktionsrad befindet sich im letzten Beitrag auf Seite 8. :)

    Zitat

    Original von Little Imp
    Stufe 1: A + D + B oder A + D + C
    Stufe 2: AD + AB + BD oder AD + AC + CD []
    Stufe 3: D oder B bzw. D oder C


    Das System finde ich so auch gut und ich stimme eigentlich auch Walddrache zu, dass die Topkreatur etwas fraktionsspezifischer sein sollte. Was mir allerdings weniger gefallen würde, wäre, wenn man jetzt z.B. bei den Menschen den Reiter/Champion/ Paladin, der sonst in Heroes Level 6 war, auf die höchste Stufe (also 3 bzw. 4) anheben würde, damit man eine menschliche Einheit als Topkreatur hat. Der Champion ist meiner Meinung nach schon mit Level 6 völlig überbewertet und hätte doch gegen einen Riesen oder einen Phoenix keine Chance. :motz:
    Das gleiche Problem hat man auch bei den anderen Völkern: Einerseits kann man unter die Kreaturen des Aspekts Elfen schlecht einen Drache mischen, andererseits sind einzelne Elfen normalerweise nicht mit Kreaturen der höchsten Stufe vergleichbar. :rolleyes:


    Eine alternative Möglichkeit wäre, das über Aufrüstung zu regeln und zwar, indem man die AB bzw. AC Kreatur von der Stufe 2 nach 3 upgraded. Diese Kreaturen sind dann nicht nur fraktions- sondern sogar ausrichtungsspezifisch, was wiederum die Entstehung einer eigenständigen Atmosphäre erleichetern würde.


    Ein Beispiel zu den Gremlins:


    Ordnungsausbau: Steampunk-Stil
    A Gremlin-Konstrukteur (Stufe 1)
    B Golem (1)
    AD Gremlin-Sprengmeister (im kalten Gebirgsterrain zur Freisprengung von Minenschächten)(2)
    BD Walküre (2)
    AB Gyrokopter (2) -> Luftschiff (3)
    B Koloss (3)


    Technologieausbau: Frankenstein-Stil
    A Gremlin-Konstrukteur (1)
    C Rammbock (1)
    AD Gremlin-Sprengmeister (2)
    CD Gargoyle (2)
    AC Monster (2) -> Synthet (3)
    C Generator (3)



    Zitat

    Und schließlich gibt es noch die Möglichkeit zwischen A & B bzw. A & C zu wählen und man die Ds nur in externen Terrainbehausungen bekommt.


    Sehr gut. :daumen: Das erinnert mich an das Konzepturium, wo das Kreaturensystem so ausgezeichnet mit der Abenteuerkarte verbunden war. Das könnte man dann auch für die niedrigstufigeren Hybrideinheiten zwischen Terrain und Hauptaspekt durchführen, so dass man wie im Konzepturium ein freies Auswahlsystem bekommt, indem man sich unter allen Behausungen, die auf dem Terrain vorkommen, einzelne Einheiten aussuchen kann.
    Wenn es also z.B. in der Region Behausungen von Walküren, Wölfen und Trollen gibt, kann man unabhängig von der eigenen Fraktion und Aspektausrichtung eine davon auswählen, um sie als Level 2-Kreatur zu verwenden.



    Zitat

    Eine weitere Alternative wäre aber auch, erst mit Upgrades Hybridkreaturen zu schaffen anstatt ganz auf sie zu verzichten.



    Das Upgradesystem hat für mich das Problem, dass man dadurch bei der Konstruktion der Fraktionen sehr eingeschränkt wird. Die AB-Einheit muss sich z.B. auf dieselbe B-Kreatur zurückführen lassen wie die entsprechende Hybridkreatur der benachbarten Fraktion. Eine Einheit wie oben das Luftschiff bei den Gremlins wäre in dem Fall nicht möglich, denn dann bräuchten auch die Menschen als Ordnungshybrideinheit ein fliegendes Konstrukt. Noch schwieriger ist es bei der D-Kreatur, die man an alle Hauptaspekte anpassen können muss.

    Ich glaube eigentlich auch, dass es besser wäre, bestimmte Untergrundtypen wie Gras und Erde zu einer einzelnen Klimazone zusammenzufassen. Besonders im gemäßigten Klima wird es sowieso etwas schwieriger, geeignete Terrainkreaturen zu finden, die nicht schon bei den Aspektkreaturen vorkommen.


    Zitat

    Mein Vorschlag für eine etwas grobere Einteilung wäre folgendes:


    Kalt
    Gemäßigt
    Feucht
    Heiß
    Untergrund


    Bei den ersten vier stimme ich dir zu. Wenn die heiße Klimazone aber mehr der arabischen Wüste im Stil der Heroes 5-Akademie entspricht, würde ich für die fünfte Klimazone eher ein Gesteins-Lava-Terrain verwenden, das auch an der Oberfläche vorkommen kann.
    (Etwas genauer habe ich das auch in meinem letzten Beitrag hier schon mal gepostet.)

    Ich glaube, die Kombination von Hauptaspekt und Terrain müsste schon möglich sein. Zumindest für die kalte Klimazone sind mir recht schnell ein paar Ideen eingefallen:


    Ordnung: Walküre
    Licht: Norne
    Natur: Fenriswolf
    Chaos: Troll
    Dunkelheit: Einherjar (als gefallene Krieger)


    Stufe 3-Kreatur: Jötun


    Es fehlen dann nur noch die Technologie-Einheit, (wo man allerdings wie von Walddrache vorgeschlagen eine Maschine verwenden könnte) und die Stufe 1- Kreatur, für die ich jetzt auch noch nichts Kreatives gefunden habe, wo man aber einfach auch einen Schneeleopard oder sowas nehmen könnte.

    Zitat

    Original von Little Imp
    Deine Vorschläge sind gut, berücksichtigen aber nicht die Tatsache, dass die Aspektkreaturen für jedes Volk gleich sind. Menschen und Gremlins haben Zugriff auf dieselben Ordnungskreaturen


    Mein Vorschlag ist durchaus konform mit dem Kreaturensystem, genauer gesagt sogar mit deinen kursiv gedruckten Beispielkreaturen aus dem Rad. :P
    Walddrache hat ja schon ein paar Zusammenhänge aufgelistet. Noch etwas genauer ausgearbeitet sieht das z.B. so aus:


    Bei den Aspektkreaturen für Ordnung könnte man u.a. Golem und Koloss verwenden. Diese lassen sich sowohl in eine von Menschen dominierte H3-Tower-Umgebung einfügen die Mischkreatur zwischen Menschen und Ordnung wäre dann der Magier als auch in eine Steampunk-geprägte Gremlinstadt, in der statt des Magiers der Gyrokopter als Ergänzungskreatur hinzukommt (, wobei man diese Mischkreaturen auch etwas aufwerten könnte- sie stellen schließlich das charakteristische Element einer Ausbaurichtung dar und dann den Gyrokopter durch ein Luftschiff ersetzt).
    Golems und Kolosse passen zu beiden Varianten, nur steht in der Gremlinversion die mechanische Konstruktion im Vordergrund und bei den Menschen ihre magische Erweckung. Im Ergebnis sehen beide Städte trotz gemeinsamer Kreaturen völlig anders aus.


    Ähnlich funktioniert das Ganze auch zwischen Gremlins und Zwergen. Einfache Maschinen wie Ballisten und Katapulte paasen mit Sicherheit in ein dunkles Gremlinvolk mit Frankenstein- oder Syntheten-Technologie, aber genauso auch in eine massive Zwergenfestung im Heroes 5-Stil, bei denen sich die Technik im Prinzip auf die Herstellung solcher einfacher mechanischer Belagerungsgeräte beschränkt.


    Entscheidend ist, dass sowohl die verschiedenen Aspektrichtungen einer Fraktion unterschiedlich aussehen als auch zwei nebeneinanderliegende Völker mit gleichem Hauptaspekt.


    Zitat

    Und eine Frage scheint völlig untergegangen zu sein: Sollte man vielleicht den Technologie-Aspekt durch einen Zivilisationsaspekt ersetzen


    Ich verbinde eigentlich Zivilisation eher mit Ordnung als mit Technologie. Im Prinzip würde ich die Entscheidung aber davon abhängig machen, für welche Version wir bessere (Unter)Fraktionen finden.


    Zum Aspektsystem:
    Im neuen Rad scheint es mir noch sinnvoller, den zentralen Aspekt immer fest zu lassen, denn der ist hier sowieso nur durch das Volk gegeben. Also z.B. ist dann der Aspekt Menschen fest und man hat die Wahl aus Ordung, Licht und Terrain.
    Meinen letzten Vorschlag hab ich nochmal überarbeitet, da gabs ein Problem mit den Hybridkreaturen. :crazy: Vielleicht funktioniert es aber so:


    Stufe 1: A + B + C oder A + B + D oder A + C + D
    Stufe 2: A + AB + AC bzw. A + AB + BD bzw. A + AC + CD
    Stufe 3: (B oder C) bzw. (B oder D) bzw. (C oder D)


    Man kann sich dadurch einmal viele AD Hybridkreaturen sparen (, die wohl schwierig zu finden wären) und außerdem durch jeweils zwei Hybridkreaturen die Verknüpfung von Volk und Wahlaspekt besser ausprägen (, so wie ich es eben auch mit den Fraktionsbeschreibungen schon versucht habe).


    Das andere von dir vorgeschlagene System, also das hier:

    Zitat

    Stufe 1: A (fest) + D + B (gewählt aus B, C, D)
    Stufe 2: A (fest) + D + B (da zuvor gewählt)
    Stufe 3: D oder B (schaltet Upgrade AD, bzw. AB für Stufe 2 A frei, bzw. wird von diesem frei geschaltet)
    Stufe 4: A (falls Gral, Zauberspruch oder Skillmeisterschaft)


    finde ich vom Prinzip her auch ziemlich gut. Ich glaube aber, dass die Hybridkreaturen nicht mehr besonders gut die jeweilige Ausrichtung charakterisieren können, wenn sie alle Upgrades der gleichen Einheit sind. Im anderen Fall hat man viel breitere Spielräume (z.B. Magier (AB) oder Luftschiff (AC)).
    Die Gralskreatur könnte man natürlich trotzdem einühren.

    Zitat

    Original von Nachtschatten
    Ich dachte mir, es sei vllt interessant, mal eine Fantasy Welt zu spielen, in der man etwas von dem Feudalem/Hochmittelalterlichem weg geht und mehr auf das Element Weiterentwicklung einer Fantasy Welt OHNE Steampunkt eingeht.


    Die Verbindung von Engeln und Technik finde ich wirklich kreativ. =) Die Kineten würden dann als die Guten eine sehr stark abgewandelte Heaven-Fraktion ergeben.
    Die Syntheten scheinen dagegen nach deiner Beschreibung ziemlich gut in die von Little Imp vorgeschlagene Van Helsing/ Frankenstein-Atmosphäre zu passen. Alternatv könnte man sie auch neutraler gestalten, ähnlich wie die Eisernen in Spellforce 1, die ebenfalls ohne Steampunk auskamen und sich trotzdem gut in die restliche Fantasywelt einfügten.


    Die Elfen sind nach meinem Geschmack etwas zu menschenähnlich :-# ; ich würde sie entweder eher mystisch-weise konzipieren oder geheimnisvoll-unberechenbar, in jedem Fall aber als ein Volk, das ziemlich schwierig aufzuspüren ist.



    Bisher wurde bei der Völkerbeschreibung noch etwas zu wenig berücksichtigt, dass die Fraktionen nicht ausgeglichene Mischungen zwischen zwei Aspekten sind, sondern je nach Kreaturenwahl zu einer Seite tendieren können. Diese verschiedenen Richtungen sollte man bei der Fraktionskonstruktion vielleicht miteinplanen.
    Ein paar Vorschläge dazu (bzgl.dem neuen 6er-Rad):


    Menschen
    -> Licht: Wie im alten 6er Rad könnte man hier gut die religiöseren Einheiten einbauen, alternativ passen hier auch die von Nachtschatten vorgeschlagenen Norvolk-Städte, die bis zum Wolkenvolk hinaufreichen, ganz gut
    -> Ordnung: Wie der Lichtaspekt eine Art Heaven-Fraktion repräsentiert, könnte die Ordnung in Richtung klassische Tower Fraktion gehen; Maschinen lassen sich jedenfalls nicht mehr so gut einbauen wie im alten Rad, weil die Verbindung zum Technologieaspekt fehlt


    Gremlins
    -> Ordnung: schwierig, evtl. nimmt man hier doch einfach die Steampunk-Variante mit Luftschiffen usw.
    -> Technologie: Eine dunklere Technologieform wäre hier ein schöner Gegensatz zum Ordnungsausbau, z.B. die Frankenstein-Atmosphäre oder in der Art der Goldenen Armee aus Hellboy 2 oder auch der Eisernen


    Zwerge
    -> Technologie: Die klassischen Zwerge mit Schmiedekunst? Möglich wäre sicher auch hier der Steampunk, wenn einem für die Ordnungsrichtung der Gremlins noch was anderes einfällt
    -> Dunkelheit: noch keine besonderen Ideen, evtl mit schwarzer Magie und Minengeistern?


    Minotauren
    ??? Mit den Orks wäre die Unterteilung wesentlich leichter (Dämonismus Schamanismus), könnte man vielleicht irgendwie auch auf die Minotauren übertragen ?(


    Satyren
    -> Chaos: Bestien oder riesige Pflanzenwesen als Ergebnisse einer beschleunigten Evolution? Da könnte man ebenfalls ein paar Ideen aus Hellboy 2 klauen :D
    -> Natur: könnte ich mir so vorstellen wie von Nachtschatten beschrieben


    Elfen
    Dazu hab ich ja oben schon ein paar Optionen angedeutet; man könnte auch den Naturaspekt eher als eine Art Nachtelfen und den Lichtaspekt eher mythologisch ausrichten



    Das sind natürlich alles nur ein paar halbdurchdachte Vorschläge. Wichtig wäre v.a., dass der Wahlanteil bei der Völkerplanung nicht ganz untergeht. :look:

    Zitat

    Original von Little Imp
    Zwing mich bitte nicht, aus den Zwergen Dunkelelfen zu machen. Das ist nur eine äußerste Notlösung. Der Gegensatz zu den (Licht-)Elben sind in der nordischen Mythologie nunmal die Zwerge und unter Tage ist es halt dunkel. Der naheliegendste Gegensatz wären natürlich die Dunkelelfen (oder Schwarzelfen), aber da Dunkelheit neben Technologie liegt, erschienen mir die Zwerge geeigneter.


    Es sollen also nicht nur die gegenüberliegenden Aspekte, sondern auch die Fraktionen Gegensätze sein. Die Zwerge kann ich mir zwar dann gegenüber den Elfen grundsätzlich ganz gut vorstellen, aber eigentlich weniger mit einer Van Helsing ähnlichen Atmosphäre. Die würde für mich viel eher als Gegensatz zu einer organischen, von endlos wuchernden Pflanzen dominierten Natur-Fraktion passen im Unterschied zu einer Gremlin-Konzeption wie wir sie im ICTC-Entwurf hatten, die mir wiederum als Gegenstück zu den Satyren zu positiv erscheint.


    Jedenfalls halte ich die Abgrenzungen noch für ein Problem. In einer fantasytypischen Darstellung wäre auch die Trennung zwischen Elfen und Natur ein Problem. Ich hab das bisher so interpretiert, dass die Elfen eher magisch und die Natur eher organisch-chaotisch zu verstehen ist. So eine Grenze fände ich auch im unteren Teil des Fraktionsrads sinnvoll, indem man den Technologieaspekt eher Machtelemente und dem Dunkelheitaspekt eher Magieelemente zuweist.


    Ein dritter Punkt ist noch, dass der Gegensatz Licht Dunkelheit normalerweise auch eine Dualität gut-böse impliziert. Diese Eigenschaft sollte von den Zwergen auch irgendwie erfüllt werden, v.a. weil die guten Fraktionen sowieso schon ein ziemliches Übergewicht zu haben scheinen. Dies hängt aber natürlich auch noch davon ab, wie die Gremlins konzipiert werden (im Sinne des ICTC-Entwurfs, in Richtung Van Helsing, des H3-Towers oder völlig anders ).


    Zusammenfassend: Hätte man schon die übrigen fünf Fraktionen mit einer genauen Vorstellung ihrer Atmosphäre und müsste nur noch die Dunkelheit-Fraktion finden, dann würde ich versuchen, sie so zu konstruieren, dass sie erstens einen Gegensatz zur gegenüberliegenden Fraktion der Elfen bildet, zweitens eine gewisse Magiebegabung besitzt, um sie von den Gremlins abzugrenzen und schließlich auch noch zu einem ausgeglichenen Verhältnis von positiv und negativ besetzten Völkern führt.
    Mit den Zwergen könnte das schon machbar sein, aber eine konkrete Vorstellung ist mir dazu noch nicht eingefallen naja, möglicherweise sind die ganzen Anforderungen auch etwas unrealistisch. ;)



    Zitat

    Also so?


    Stufe 1: A + zwei aus B, C, D
    Stufe 2: A + jeweils das zuvor gewählte?
    Stufe 3: eins aus ?, ? (welche zwei sollen denn zur Verfügung stehen?)


    Ich meinte, wenn man in Stufe 1 z.B. die Aspekte B und C wählt, erhält man wie von dir beschrieben die jeweiligen Basiskreaturen, die zugehörigen Stufe 2 Einheiten und die entsprechende Hybridkreatur BC. Schließlich hat man noch die Wahl zwischen der Topkreatur B oder C.
    Der Effekt ist, dass man sich die Hybridkreaturen AD sparen kann, also statt 14 nur 8 Terrainkreaturen finden muss. Dein Vorschlag mit der Upgradeanpassung der AD-Einheit gefällt mir aber auch.



    Zitat

    Im 6er-Fraktionsrad taucht eine Untotenfraktion auch gar nicht auf. Von daher stellt sich das Problem dort nicht. Da könnte man sich dann nur fragen, ob man Nekromantie als eine Magieart einführt.


    Wenn man Untote nicht über ein eigenes Volk, sondern nur über eine Nekromantiefähigkeit einführt, ließe sich zumindest die von grumpy angesprochene Anreicherung leichter lösen (nämlich über die beschwörende Fraktion). In der Einteilung von Nachtschatten würde ich dabei allerdings eher zum Geisterruf tendieren. Die Wiedrgänger-Variante entfällt, da sie ein untotes Volk voraussetzt und die typischen Untoten aus der Totenbeschwörung sind vermutlich recht anreicherungs-resistent. ;)
    Prinzipiell hab ich aber auch nichts dagegen, wenn wir ganz auf Nekromantie verzichten.

    Die Einteilung der Völker in den Fraktionsrädern gefällt mir gut, nur mit den Zwergen bei Dunkelheit kann ich nicht so viel anfangen. Im zweiten und dritten Rad könnte ich mir vorstellen, dass es bei den Devas und Asuras mit denen ich persönlich jetzt gar keine Assoziationen verbinde schwierig wird, ähnlich große Fraktionen zu erstellen (und wie verknüpft man hinduistische Wesen mit kaltem Terrain?). Ansonsten werd ich mich jetzt aber sowieso auf das einfache Rad beschränken ;) :


    Die Einheiten in der Kreaturentabelle kann ich mir gut als Basiseinheiten für die Fraktionen vorstellen; wenn ich die Bezeichnungen richtig verstehe, gibt es auch jeweils mindestens drei Kreaturen, die dem Hauptvolk einer Fraktion angehören, was dann schon mal eine gewisse Homogenität garantieren würde.
    Die Gremlins wirken für mich etwas zu technisiert (besonders durch Roboter und Generator), v.a. aber hat man ja mit den Zwergen schon eine ziemlich technische Fraktion. Hier fände ich es praktischer, wenn beide zusammengelegt werden; mir würde jedenfalls ein Technologie-Volk reichen. :shy: Dann hätte man noch Platz für ein neues dunkles Volk ( - wofür sich die Zwerge meiner Meinung nach sowieso nicht eignen - ) , in dem man den Wissenschaftsaspekt vielleicht auch mehr in Richtung Magie-Wissenschaft interpretieren könnte.


    Leider gibts keinen Mittelweg zwischen einem solchen ziemlich umfangreichen System mit 4 Aspekten und dem wesentlich kompakteren 3-Aspekt-System. In Bezug auf das Finden von Terrainkreaturen wäre es wahrscheinlich trotzdem besser, erst mal so eine reduzierte Aufstellung zu entwerfen und die dann, wenn möglich, anschließend zu erweitern.
    Bei einem 3-Aspekt-System würde ich vorschlagen,dass der Hauptaspekt immer vorhanden ist und keine Hybrid- sondern nur feste Basiskresaturen liefert. Man hätte also erstens die Wahl von 2 aus 3 Aspekten und zweitens die von 1 aus 2 Topkreaturen.


    Evtl. hab ich heute auch noch Zeit, ein paar Vorschläge zu entwerfen; ab nächster Woche wirds zeitlich auf jeden Fall schwieriger :(


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    Wie viele Stufen? Wie viele Kreaturen sollen in Städten rekrutierbar sein? In meinen Systemaufstellungen gehe ich im Moment von 6 - 7 rekrutierbaren Kreaturen pro Stadt aus.


    Sowohl bei der Kreaturenzahl als auch bei den 3 Stufen bin ich eigentlich mit dem bisherigen Konzept völlig zufrieden. :) Ich sehe eigentlich auch keinen Grund, warum man weitere Level hineinzwängen sollte, außer es ergibt sich eben automatisch durch eine Änderung des Systems, sozusagen als Nebeneffekt.


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    Der Platzhalter bei Tod ist allerdings lediglich dort, weil ich mich geweigert habe, dort einfach Untote reinzuschreiben. Das sind für mich irgendwie kein Volk. Und selbst Vampire als Rasse ist mir fast schon zu ausgelutscht.


    Das wäre vielleicht eine gute Gelegenheit, die Zwischenwelt neu zu einer Fraktion zu kombinieren, möglicherweise mehr mit Schwerpunkt auf Schemen und Geisterwesen (statt klassischer Skelettkrieger und schützen).
    Vor einem Jahr hab ich in einer Ausstellung in München dieses Gemälde (leider hier nur begrenzt erkennbar) aus dem Jahr 1861 gesehen, was mit der eher märchenhaften Darstellung auch einen schönen Gegensatz zur sonstigen typisch-gotischen Untoten-Atmosphäre bietet.

    Zitat

    Was könnte am erstrebenswertesten sein?


    1. am meisten Low Level Kreaturen
    2. am meisten Mid Level Kreaturen
    3. am meisten High Level Kreaturen
    4. gleichmäßige Verteilung


    Ich bin jedenfalls gegen zu große Mengen von Low Level Kreaturen, die dann im Kampf nur eine untergeordnete Rolle spielen und somit kaum zum Charakter einer Armee beitragen. Die meisten Einheiten sollten schon eine besondere Funktion haben.
    Andererseits könnte man auch die Level als Maß zum Vergleich von Wochenproduktionsstärken der Kreaturenstacks aufheben, wie wir uns das mal im Teritorialkonzept-Thread überlegt hatten, (so dass also die Stufe nur noch die Qualität von einzelnen Einheiten vergleicht). Dann fände ich die gleichmäßige Verteilung am besten.


    Das Fraktionsrad sieht schon mal gut aus. Bei nur zwei Wahlmöglichkeiten dürfte es auch leichter sein, den beiden Aspekten ganz unterschiedliche (und trotzdem ausgeglichene) Stärken zuzuteilen. Ich bin auf jeden Fall schon gespannt auf die fertige Visualisierung. :daumen:

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    Vielleicht lässt sich beides aber auch irgendwie kombinieren, indem man jedem Volk den Aspekt "Terrain" fest zuweist. [] Allerdings klingt zwei Kreaturen pro Terrain vielleicht doch nach etwas wenig. Vor allem, da keine mittelstarke Kreatur dabei ist.


    Das wäre eine gute Möglichkeit, ich würde aber den Terrainaspekt auf jeden Fall genauso weit ausbauen wie die anderen drei Aspekte. Das Ziel wäre ja, dass der Spieler diese drei Felder beliebig mit dem Terrain kombinieren kann, also z.B.:


    Fraktion: Elfen
    Aspekte: Natur (A), Mystik (B), Dunkelheit (C), Terrain (D)


    In der kalten Klimazone ist die Hybridkreatur zwischen Dunkelheit und Terrain der Troll, der sich mit dem Aspekt Natur zu einer widerstandsfähigen Nahkampfarmee verbindet, denn dann erhält man außerdem die Riesenspinne (AC) und den Zwerg (AD). In der Kombination mit Mystik würde sich der Troll dagegen mit dem Irrlicht (BD) und dem Schwarzelf (BC) evtl. weniger gut ergänzen.
    In der gemäßigten Klimazone ist die Situation dann wieder völlig anders: Da liefert die Mischung Terrain und Natur den Dendroiden, der eher zur Verteidugung von Schützen geeignet ist, die aber in dieser Aspektkombination kaum vorkommen.


    Dadurch würde sich jedenfalls die Gefahr verringern, dass der Spieler immer die gleiche Aspektverbindung wählt, denn durch den Terrainanteil variieren die Vor- und Nachteile der einzelnen Zweige des Kreaturennetzes ständig. :]


    Der Nachteil ist, dass man sich praktisch für jedes Terrain und jeden Hauptaspekt (aller Fraktionen) eine Hybridkreatur überlegen muss. Grundsätzlich andere Möglichkeiten als solche terrainabhängigne Variablen fallen mir allerdings auch nicht ein. :rolleyes:

    Nachdem ich letzte Woche im Urlaub war, kommt jetzt auch mein Kommentar zum Vernetzungskonzept :) :


    Auf jeden Fall gefällt es mir viel besser als die klassischen Auswahlsysteme, weil man keine Gesinnungsupgrades o.ä. braucht, sondern die Kreaturen schon durch die Konstruktion des Systems danach gefiltert werden, wie gut sie zusammenpassen; gegensätzliche Kreaturen können sich, wie von dir beschrieben, ausschließen.
    Praktisch ist auch die Systematisierung im Vergleich zum Attributkonzept. Dadurch ergeben sich insgesamt doppelt so viele Auswahlmöglichkeiten.


    Allerdings kann ich mir nicht mehr ganz vorstellen, dass man die 12 Endstadien wirklich so gut ausbalancieren kann, dass sie alle verwendet werden ;) dasselbe Problem ergibt sich im Übrigen auch beim Attributkonzept). Wahrscheinlich liefert es nur 2 oder 3 Möglichkeiten, die die Spieler (situationsabhängig) wirklich einsetzten.
    Lösen kann man diese Schwierigkeit evtl. jedoch, indem man (durch eine Erweiterung des Modells) eine stärkere Differenzierung der Situationen einführt, die dann ganz unterschiedliche Strategien wirkungsvoll machen.


    Für mich ist dadurch das Rekrutierungsmodell im Territorialkonzept immer noch wesentlich überzeugendender als alle reinen Kreaturensysteme. Da kann man sogar eine doppelte Auswahl erreichen:
    Einmal, wie groß der Anteil der Fraktions- und der Terrainkraturen (= Söldner) sein soll (wobei erstere den Vorteil haben, dass sie billig sind und in jeder Stadt rekrutiert werden können - wodurch man große stacks bilden kann - , und letztere dafür nicht aus der Stadtbevölkerung abgezogen werden und so die Wirtschaft nicht schädigen) und zweitens, welche Kreaturen des jeweiligen Typs man ausbilden will.


    Die Differenzierung der Situationen erfolgt hier natürlich über die Kombination von Fraktion und Terrain. Durch die verschiedenen Kraturen und sonstigen Eigenschaften einer Klimazone, muss man dabei zu völlig unterschiedlichen Strategien greifen ( - so stelle ich mir das jedenfalls vor :shy: ).
    Im Ergebnis kann man so, denke ich, leichter sicherstellen, dass nicht immer die gleiche Wahl getroffen wird.


    Zur Planung der Fraktionen:
    Bei der zweiten Methode, bei der die gegensätzlichen Hybridaspekte schon vorgegeben sind, wird es wahrscheinlich schwierig, die klassischen Völker wie Elfen und Orks zu bekommen. Deshalb finde ich erste Methode eigentlich besser, d.h. zuerst die Hauptaspekte wählen und dann passenden Kreaturen dazu finden.