Beiträge von Der Mentat

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    Passt eigentlich ganz gut, nur die CDU hätte ich etwas höher eingeschätzt. Aber zumindest bei der LINKEN und der NPD war der Wahlomat sehr zuverlässig. :D


    Andrean: Dafür gibts ja den Button These überspringen. Ich glaube, neutral sollte man wählen, wenn man für einen Kompromiss zwischen den beiden Alternativen ist

    Zitat

    Original von Walddrache
    Nun, zusammenfassend könnte ich mich als Mischung aus Utilitarist und Tugendethiker sehen. []
    Mischung heißt, das ich wie gesagt ganz gerne helfe, aber trotz allem meine objektiv abwiegende Meinung nicht ablegen kann und meistens nach einem Weg suche, der mir (mit möglichst geringer Anstrengung) das meiste bringt.
    Wenn ich das jetzt so durchlese kommt mir die Frage:
    Heißt das jetzt, das ich Tugendethiker bin? ?(


    Ziel der Tugendethik ist es auf jeden Fall nicht, rein emotional zu handeln ohne nachzudenken. Im Gegnteil impliziert hier moralisches Verhalten sogar, dass man möglichst viel darüber nachdenkt, wenn das in der Situation möglich ist; nur wird das Ergebnis dieser Überlegungen nicht bewertet.


    Wenn du also der Meinung bist, dass du zwar bei solchen Überlegungen meistens auf eher utilitaristische Ergebnisse kommst, andere aber andere Schlüsse ziehen dürfen und trotzdem moralisch handeln, bist du eher Tugendethiker. Wenn du dagegen meinst, dass nach längerem Nachdenken jeder auf ein utilitaristisches System kommen müsste, wärst du eben wahrscheinlich Utilitarist.


    Den Begriff Tugendethik habe ich übrigens hier sowieso etwas anders verwendet als allgemein üblich. Unter der Tugendethik versteht man normalerweise die von Aristoteles, ich habe mich hier aber eher am Modell von Hume orientiert, da das praktisch auch auf Tugenden basiert.
    Ansonsten kann ich dir leider auch keinen besonderen Philosophen empfehlen. Mein Wissen beschränkt sich hier v.a. auf die klassischen Positionen. :shy:

    Inzwischen hat also jede Antwortmöglichkeit im Bahngleis-Problem schon mindestens einen Anhänger. :]


    Aber zuerst mal zur Sinnfrage:


    Zitat

    Original von Walddrache
    Der Sinn des Lebens ist die erhaltung der eigenen Art.


    Diese Antwort führt logischerweise zur nächsten Frage: Welchen Sinn hat die Erhaltung der eigenen Art? :P
    Ein Problem liegt für mich v.a. auch darin, dass die Erhaltung der eigenen Art langfristig unmöglich ist. Denn selbst in den optimistischsten Szenarien, in denen die Menschheit sich immer weiter entwickelt und irgendwann ein Goldenes Zeitalter erreicht, wird sie spätestens dann untergehen, wenn das Universum zerfällt, die Galaxien von Schwarzen Löchern aufgesaugt werden und diese schließlich verdampfen.
    Wo ist da der Sinn, wenn man von Anfang an zum Scheitern verurteilt ist?


    Ich kann mir allerdings vorstellen, was du meinst (ansonsten einfach berichtigen):
    Man kann die Natur, insbesondere die Entstehung des Lebens, die Evolution, usw. als etwas Gutes annehmen. In diesem Fall sollte sich auch der Mensch der Natur unterordnen ;) man könnte noch darüber diskutieren, ob er das nicht automatisch tut).
    Speziell bedeutet das, er soll - wie die anderen Tiere auch - versuchen, seine Art zu erhalten. Dass das der Menschheit nicht gelingen wird, ist bedeutungslos, denn dies ist schließlich ebenfalls Teil der Natur und somit gut.


    Der eigentliche Sinn wäre wie in Sinnmodellen üblich das Gute zu erhalten/ fördern/ verbreiten und das Gute ist hier eben die Natur.
    Dass die Natur wirklich gut ist, ist aber eine rein intuitive Annahme und mit Sicherheit nicht beweisbar. Meiner Meinung nach ist sogar es ganz allgemein unmöglich, einen Sinn des Lebens innerhalb des Universums zu finden.


    Stattdessen braucht man am Anfang immer eine axiomatische Grundlage, die sozusagen als intuitiv erkennbar angenommen wird und unbeweisbar ist.
    Typisches Beispiel: Das Leben
    In den meisten Systemen wird angenommen, dass das Leben ein Wert ist, ohne dass man das wirklich zeigen könnte. Mit den Werten hat man automatisch auch den Sinn; beschränkt man sich auf den Wert Leben, ist der Sinn des Lebens einfach nur - zu leben. :D


    Ich persönlich würde aber durchaus noch weitere Werte fordern. Zur Zeit gehören dazu außerdem Freiheit, Glück (im Sinne von Freude) und das moralische Handeln selbst. Aber dieses Konzept ist noch nicht vollständig durchdacht



    Zitat

    Da ich die Dinge aber ganz gerne objektiv/logisch angehe (siehe Sinn des Lebens) könnte ich mir durchaus vorstellen, das ich den Zug auf das Gleis mit der einen Person umlenken würde, da das logischerweise weniger Verluste bedeuten würde.
    Das würde heißen, das ich Utilitarist bin. Und wenn man die Definition etwas kürzt kann ich mich auch damit anfreunden.


    Eine reine utilitaristische Gesellschaft käme mir irgendwie etwas berechnend vor, gerade wenn man das erste Beispiel betrachtet (mit dem Arzt, der einen Obdachlosen ermordet). Aber man kann das natürlich vertreten.



    Zitat

    In deinem ersten Teil des Bsp. verstehe ich b ehrlich gesagt nicht wirklich und bei c ist der Zug schon längst vorbei, bis man sich in jede einzelne Person hineingedacht hat


    Stimmt. Nachträglich betrachtet habe ich diese Position falsch formuliert. Ich wollte eine Handlungsregel aufstellen, die bei der Tugendethik aber gar nicht existiert. :aua:
    Tatsächlich wäre im Fall c) die Person und nicht die Handlung zu bewerten, und zwar so:
    Die Person hat genau dann einen moralisch hochwertigen Charakter, wenn sie allen Personen helfen möchte (möglichst ohne einer den Vorrang zu geben), und der Charakter ist umso besser, je mehr sie das möchte. Wie sie sich tatsächlich verhält ist dann unwichtig.


    Die Position b) hat mrx4 ja schon gut erklärt. Viele Menschen akzeptieren lieber, dass drei Personen überfahren werden (das ist dann z.B. einfach Schicksal), als für den Tod von einem direkt verantwortlich zu sein.

    Zitat

    Original von mrx4
    Da gibt es ein ganz anderes Problem. All diese Ansätze gehen davon aus, dass ich die Personen auf den Gleisen - seinen es jetzt mehrere oder nur eine einzelne Person, retten WILL.


    Welche Ethik gestattet mir denn, einfach da zu sitzen und zu beobachten was passiert, weil mich (davon gehe ich jetzt aus) nichts mit den Personen verbindet. Keine, denn die Ethik basiert auf Moralvorstellungen. []
    Letztlich ist aber das die Einstellung, die ich am ehesten nachvollziehen könnte.


    Es ist sicher eher vorstellbar, dass die meisten Menschen kein umfangreiches moralisches Konzept im Hinterkopf haben, nach dem sie ihre Entscheidungen treffen. In dem Sinn handeln sie dann wohl auch danach, was sie wollen und wie wichtig ihnen die betroffenen Personen sind. Das würde ich dann auch für nachvollziehbar halten.


    Allerdings gibt es zwei Modelle von Ethiksystemen: Die einen schreiben vor, was man tun soll, z.B. in Form von Geboten; ich nenne diese mal die rationalen Modelle. Die emotionalen Modelle schreiben dagegen vor, was man wollen soll.
    Letztere sind zwar schwieriger anzuwenden und erfordern Training, liefern aber meiner Meinung nach den besseren Maßstab.


    Zurück zum Bahngleis-Beispiel: Würdest du den Zug auch dann nicht umlenken, wenn das zweite Gleis völlig leer wäre? Ich denke, fast alle Menschen würden das schon versuchen, auch wenn sie die betroffenen Personen nicht kennen ;) im Übrigen hätte man sonst hier wirklich einen Fall von unterlassenener Hilfeleistung).
    Das was die Verhaltensweise, am Gleis nur zu beobachten und abzuwarten, so nachvollziehbar macht, liegt meiner Meinung nach nicht daran, dass die Personen für den Beobachter bedeutungslos sind, sondern dass sie für ihn gleich bedeutungsvoll sind.


    In Übereinstimmung dazu wäre nach einem emotionalen Ethikmodell das Abwarten allein hier weder moralisch noch unmoralisch. Wichtig wäre lediglich, wie sehr der Beobachter helfen möchte (ohne es zu können).



    Zitat

    Original von God Amos
    Jedoch wenn man unvoreingenommen und Universell,betrachtend sich dem nähert so werden die Ungereimtheiten förmlich aus dem Rahmen springen.
    Man muss sich nur mal in die Lage anderer Menschen hineinversetzen und schon sind jene Vorstellungen und Ideen mehr als nur für´n Arsch.


    Wenn ich das richtig verstehe, findest du, dass komplexe Ethikmodelle im Widerspruch stehen zu den Handlungen, die man für moralisch halten würde, wenn man sich in die jeweilige Person hineinversetzt.
    Welches Problem hast du dann mit der Tugendethik? Die wird ja gerade auf diese Weise definiert

    Zitat

    Original von S.O.T.
    Kurze und knappe Antwort: Kant. Ich habe "Ein Entwurf zum ewigen Frieden" sowie andere seiner Werke gelesen. Ich bin ein Anhänger seiner Philosophie, was vielleicht auch daran liegt, dass ich sehr viele Dinge aus seinen Schriften wiedererkannt habe, womit ich sagen will, dass ich vorher das Gleiche gedacht hatte.


    Mir geht das eigentlich ganz ähnlich; nur ist es bei mir nicht Kants Philosophie, sondern die von Hume. Ich kenne keine Position von Hume, die ich nicht auch vollkommen unterstützen würde. (Allerdings habe ich noch keines seiner Werke vollständig gelesen, weshalb das vielleicht nur vorläufig ist.)
    Wir dürften dann in einigen Punkten recht unterschiedliche Ansichten haben; schließlich war Hume Rationalismus-Kritiker :devil:


    Zum Bahngleis-Problem:
    Ich hätte logischerweise Möglichkeit c) gewählt, aber eure Meinungen also d) bzw. b) kann ich zumindest auch gut verstehen. Interessanterweise entscheiden sich die meisten Menschen aber spontan für die utilitaristische Alternative a). Das führt dann aber in der zweiten Situation zu einem Konflikt:


    Die Ausgangslage ist die gleiche wie in Teil 1. Nur steht der Beobachter diesmal nicht an einer Weiche, sondern auf einer Brücke, unter der der Zug durch muss bevor er auf die am Gleis festgebundene Gruppe von Personen trifft. Außerdem steht auf der Brücke neben dem Beobachter noch ein sehr dicker Mann, der , wenn er hinunter vor den Zug fallen würde, diesen rechtzeitig abbremsen könnte (zugegeben, das ist etwas unrealistisch :shy: ).
    Soll der Beobachter den schweren Mann nun hinunter aufs Gleis werfen?


    Hier antworten die meisten Menschen mit Nein, was völlig inkonsequent ist, da sich der Fall vom ersten Teil nur dadurch unterscheidet, dass der Beobachter eine etwas aktivere Rolle einnimmt. Es ist also sinnvoll, auch in der ersten Situation, das Umstellen der Weiche als Mord zu betrachten, was da zumindest die kantsche Position b) recht einleuchtend erscheinen lässt.

    Nachdem die letzten Philosophie-Threads schon recht konkret waren, soll es hier mal ganz allgemein um die Frage gehen, welche Ethik eigentlich die richtige ist. ;)


    Gibt es überhaupt eine richtige Ethik oder ist eine Ethik immer nur in Bezug auf eine Kultur geeignet und für eine andere unpassend. Geht man von solchen relativen Ethikbegriffen aus, hat man allerdings das Problem, dass sich Menschenrechte und Menschenwürde nicht rechtfertigen lassen jedenfalls nicht global, sondern evtl. nur innerhalb der westlichen Welt. Auch Leben ist in einem solchen System kein allgemein gültiger Wert mehr: Leben ist weder positiv noch negativ, denn es ist einfach grundsätzlich nicht mehr objektiv bewertbar.


    Ich gehe jedoch davon aus, dass durchaus eine allgemeine gesellschaftsunabhängige Ethik existiert und dass es nur schwierig ist, sie in einem theoretischen System darzustellen. Hier sind ein paar historische Vorschläge:



    1. Utilitarismus (Bentham)


    Eine Handlung ist gut, wenn sie den größtmöglichen Nutzen für alle von der Handlung betroffenen verspricht. Dabei beinhaltet Nutzen v.a. Glück (z.B. durch Erfüllung von Wünschen/ Erreichen von Zielen) und den Wert Leben.


    Im Utilitarismus kann ein guter Zweck sämtliche Mittel heiligen; Menschen werden zu Gunsten der Nutzenmaximierung instrumentalisiert.


    Beispiel: In einem Krankenhaus brauchen 5 Notfallpatienten dringend eine Organtransplantation. Die Organe können allerdings nicht rechtzeitig herangeschafft werden. Als vor dem Krankenhaus ein Obdachloser auftaucht, entschließt sich der Arzt, ihn umzubringen, um mit dessen Organen die 5 Patienten zu retten.
    Aus utilitaristischer Sicht handelt der Arzt richtig, denn das Leben von 5 Patienten wiegt mehr als das eines Obdachlosen.



    2. Der kategorische Imperativ (Kant)


    Eine Handlung ist gut, wenn sie dem Kategorischen Imperativ entspricht: Handle nur nach derjenigen Maxime, durch die du zugleich wollen kannst, dass sie ein allgemeines Gesetz werde.


    Der kategorische Imperativ liefert Maximen sehr generelle Lebensgrundsätze wie Hilf allen Menschen in Not. Dadurch ist er äußerst situationsunspezifisch.


    Beispiel: Ein wahnsinniger Psychopath bricht in das Haus des Richters ein, der ihn verurteilt hat, um sich an ihm zu rächen. Weil er ihn nirgends findet, frägt er den Butler, wo sich dieser versteckt hält.
    Gemäß dem kategorischen Imperativ ist der Butler verpflichtet, das Versteck des Richters zu verraten, denn Lügen oder das Zurückhalten der Wahrheit sind aus Prinzip verboten.



    3. Tugendethik (Aristoteles, Hume)


    Eine Handlung ist gut, wenn sie Ausdruck einer Tugend ist. Dabei ist wiederum eine Tugend nach Hume definiert als eine Einstellung, die auf einem möglichst universellen Gefühl von Sympathie für alle Menschen basiert.


    Moralisches Handeln kann hier also sehr subjektiv sein: Für den einen ist es ein Ausdruck von Sympathie, einem Menschen beim Selbstmord zu helfen, für den anderen gerade das Gegenteil. Außerdem steht gegnüber der eigentlichen Handlung viel mehr die Absicht im Vordergrund.


    Beispiel: Ein Mann plant, eine Bank auszurauben. Als er bei seinen Vorbereitungen jedoch die hohen Sicherheitsvorkehrungen bemerkt, zweifelt er, ob er sein Vorhaben wirklich durchführen soll.
    Aus tugendethischer Sicht ist das egal. Der moralische Fehler besteht allein in der Ignoranz der Interessen der Besitzer des Geldes, die schon vorher gegeben ist.



    Ich persönlich tendiere eher zur Tugendethik. Mich würde aber auch interessieren, was ihr für das optimale Modell haltet (,falls es das gibt) :look: . Als Denkanstoß ist hier nochmal eine interessante Problemsituation:


    Ein Beobachter steht an einem Bahngleis, an das mehrere Personen gefesselt sind während gleichzeitig unaufhaltsam ein Zug auf sie zurollt. Der Beobachter kann weder den Zug stoppen noch kann er rechtzeitig die Personen losbinden, er kann den Zug aber durch eine Weiche auf ein anderes Gleis umlenken, auf dem nur eine Person festgebunden ist.
    Was ist die moralisch richtige Handlungsweise? ?(


    a) Er muss den Zug auf das andere Gleis umlenken (Position des Utilitarismus).
    b) Er darf den Zug nicht umlenken (Position des kategorischen Imperativs).
    c) Er soll das tun, was er will, nachdem er sich intensiv in alle Beteiligten hineinversetzt hat (Position der Tugendethik).


    Denkbar wäre außerdem noch folgende Meinung:


    d) Es ist egal. Da man Leben nicht abwägen darf, sind beide Handlungsweisen gleichermaßen moralisch richtig und falsch.


    Dieses Problem besitzt übrigens noch einen zweiten Teil, der aber erst Sinn macht, wenn man sich über die obige Situation Gedanken gemacht hat :P

    grumpy wollte sich ja eigentlich eher mit dem Heldensystem beschäftigen.
    Mir sind allerdings zu diesem Thema bisher leider keine neuen Ideen eingefallen. :dang:


    Aber was sind da überhaupt unsere Ziele? Wir könnten versuchen, einmal den Rollenspielanteil zu erhöhen (z.B. bzgl. der Attributzuteilung) und andererseits im strategischen Bereich stärkere Unterschiede zwischen verschiedenen Heldentypen einzuführen (ähnlich wie auf der Ebene der Völker die Unterschiede zwischen Fraktionen), so dass Kämpfe bei unterschiedlichen Helden ganz verschieden ablaufen (d.h. anderer Einsatz der Kreaturen und Zauber).
    Eine Möglichkeit wären dann die Seelenfärbungenvielleicht schaffe ich es, bis nächste Woche zumindest mal ein ausführliches Beispiel dazu zu entwerfen.



    Terrain


    Zitat

    Glaubst du denn im Untergrund leben dieselben Kreaturen wie auf der Oberfläche?


    Naja, wenn man an die Dungeon-Kreaturen der bisherigen Heroes-Teile denkt, hätten die durchaus auch alle an der Oberfläche leben können (mit Ausnahme vielleicht der Troglodyten). Die Terrains selbst könnte man auch recht leicht übertragen: Eis- und Vulkangesteinzonen passen auf jeden Fall, feuchte Sumpfgebiete könnten im Untergrund zu einer Art Tropfsteinhöhlen werden und sogar Grasflächen wären möglich, wenn sich in der Höhlendecke große Löcher befinden, aus denen breite Lichtbündel von der Oberfläche herunterstrahlen. Das fände ich jedenfalls viel abwechslungsreicher als das bisherige Design.


    Für besondere Untergrundkreaturen könnte man natürlich auch noch für jedes Terrain spezielle Landmarken einführen, die nur unter der Erde vorkommen.


    Zu den einzelnen Terrains:


    1. Gemäßigte Zone: Graslandschaft, (magischer) Wald
    Vermutlich hätten wir hier v.a. die typischen Elfenstadt-Kreaturen (z.B. Einhörner, Dendroiden, Feen) und sonstige Naturkreaturen (z.B.Phönix, Mantis, Irrlicht)


    2. Kalte Zone: Gebirge, Taiga- und Tundragebiete
    -> Einheiten des Heroes III-Turms (?) (z.B. Gargoyles, Dschinns(?), Titanen) und nordische Kreaturen (z.B. Trolle, Riesen, Walküren)


    3. Feuchtes Terrain: Sümpfe, Tropen
    -> Einheiten der Heroes III-Festung (z.B. Basilisken, Wyvern, Hydren) und Ödlandbewohner (z.B. Goblins, Oger, Drachen)


    Weitere Terrains hängen dann irgendwie auch davon ab, welche Fraktionen wir verwenden. Wenn das Menschen, Elfen/ Elben, Orks und Zwerge sind, braucht man sicher ein Terrain für die Untoten. Baut man dagegen die Zwerge als einfache Einheit in die kalte Zone ein, und fügt stattdessen eine Untoten-Fraktion hinzu, kann man auf ein solches Terrain eigentlich verzichten. Möglich sind jedenfalls:


    4. Dungeon (da wäre ich aber eher dagegen :-# )


    5. Heiße Vulkangebiete zur Rekrutierung von Dämonen


    6. Totes Land zur Rekrutierung von Untoten

    Zweithelden


    Wir wollen zwar die Bedeutung von Städten erhöhen, aber ich glaube, dass die weniger durch eine Einschränkung auf nur einenHelden pro Stadt erreicht werden könnte, sondern dass da eher die Armeegröße der entscheidende Faktor ist: Würde man mehrere Helden pro Stadt verwenden, könnten die kaum mit den gegnerischen Nebenhelden mithalten. Eine starre Festlegung auf genau einen Held pro Stadt mit einer Ausnahmeregelung für Späher erscheint mir hier deshalb eher als unnötige Verkomplizierung.


    Mir ist noch ein weiterer Effekt (ein Problem?) des Zuweisungssystems aufgefallen. Es geht dabei um das Ändern der Zuweisung.
    Wenn der Spieler einem Held, der gerade seine Stadt verloren hat, eine neue zuweisen kann, wäre es logisch, wenn eine solche Zuweisungsänderung grundsätzlich möglich wäre. Dies würde aber bedeuten, dass der Held tatsächlich doch Einheiten aus mehreren Städten aufnehmen kann: Er rekrutiert die Kreaturen in einer Stadt, erhält eine neue Zuweisung nämlich die nächste Stadt und kann dann dort gleich schon wieder Kreaturen anwerben.


    Lässt man dagegen Zuweisungsänderungen nur dann zu, wenn die Stadt eines Helden verloren geht, so würde man den Spieler für diesen Verlust sogar noch belohnen, denn die Armee dieses Helden kann durch die neue Zuweisung theoretisch so weit ausgebaut werden, dass sie allen übrigen 1-Stadt-Helden überlegen ist.


    Als einzige Lösung fällt mir nur ein, Zuweisungsänderungen grundsätzlich zu verbieten. Dies führt dazu, dass der Held mit der höchsten Erfahrungsstufe nicht unbedingt die größte Armee haben wird. Hat er z.B. gerade große Verluste im Kampf gegen einen anderen Helden erlitten, dann kann seine Armee sogar ausgesprochen klein sein, weil sie nur langsam mit dem Stadtwachstum wieder aufgefüllt werden kann.
    Strategisch ist das gut man kann sich nicht auf die Entwicklung eines Helden verlassen, sondern braucht mehrere erfahrene Helden für den Rollenspielanteil ist es aber ziemlich nachteilig, da ein ausgebildeter Held schnell an Bedeutung verlieren kann.



    Terrainkreaturen


    Zitat

    Aber [die Anzahl der Terrainkreaturen] hängt natürlich auch davon ab welche und wieviele Terrains und Landschaftsmerkmale man in das Spiel integriert.


    5 Terraintypen, wie von dir einmal vorgeschlagen, finde ich eigentlich ganz gut. Nur Dungeon würde ich nicht als eigenes Terrain verwenden, sonst ist im Untergrund alles einheitlich; eher die gleichen Arten wie auf der Oberfläche, nur optisch (auf der Abenteuerkarte) anders dargestellt.


    Zitat

    Aber wenn wir die Regel einführen "1 Stadt - 1 Held", dann hat sich das mit der Überproduktion ohnehin erledigt. Dann gibt es lediglich Wachstums- bzw. Rekrutierungs- oder Ausbildungsboni und keine zusätzlichen Rekrutierungsslots oder dergleichen.


    Für die 1Stadt-1Held-Regel bin ich im Prinzip auch, wobei ich denke, dass sich die schon automatisch ergibt, wenn man auf Überproduktion verzichtet (, ohne das man das im Spiel als Einschränkung festlegen müsste).



    Forschungs-/ Upgradesystem


    Vom Ergebnis her sind Forschung und Enhancements ja sehr ähnlich. In beiden Fällen geht es um Spezialfähigkeiten für Kreaturen. Dabei war in unserem ICTC-Entwurf ein Enhancement-Schwerpunkt wählbar, über den die taktische Ausrichtung der Stadt beeinflusst werden konnte (vgl. meinen post hier).
    Im Gesamtkonzept haben wir eine taktische Ausrichtung aber schon über das Auswahlystem und über die Helden (d.h. über die Upgrades durch Helden), eine zusätzliche Wahl über Enhancements würde wahrscheinlich kaum noch zu verbesserter Spieltiefe beitragen.


    Ein anderer Unterschied zwischen Enhancements und Forschung besteht darin, dass Enhancements sofort durch die Errichtung von Gebäuden verfügbar werden (wenn ich mich richtig erinnere), während die Erforschung einer Fähigkeit auch mal eine ganze Woche dauern kann. Letzteres passt meiner Meinung nach besser zusammen mit dem Bevölkerungsmodell und der Stadtspezialisierung (bzw. dem, was ich im letzten post unter Zielpunkt 3 zusammengefasst habe).


    Insgesamt erscheint mir das Forschungssystem deshalb hier geeigneter als die Enhancements (, wobei es sich bei der Forschung ja sowieso um eine Art Erforschung von Enhancements handelt).


    Zitat

    Und wenn wir den Schieberegler abschaffen, die Forschung aber als Gegengewicht zu Handel und Militär beibehalten wollen, dann müssen wir die Zuweisung irgendwie anders regeln. Das Bausystem mit den eingeschränkten Bauplätzen scheint mir hierfür geeignet zu sein. Das würde dann zu Gebäuden führen, die die Forschungsleistung erhöhen oder die vielleicht Upgrades quasi zum Kauf anbieten.


    :daumen: So könnte ich mir das auch vorstellen.


    Zur Forschungsgeschwindigkeit: Mir fallen da zwei Lösungen ein:


    1) Man unterteilt bzgl. der Qualität von erforschbaren Fähigkeiten; d.h. am Anfang kann man nur relativ kleine Upgrades entwickeln, für die wirklich starken Fähigkeiten braucht man dagegen auch mit vielen ausgebauten Städten noch längere Zeit.


    2) Die Forschungsgeschwindigkeit pro Stadt ist kartenabhängig: Auf Karten mit vielen Städten muss man mehr Städte erobern, um eine hohe Forschungsgeschwindigkeit zu erreichen als auf kleinen Karten


    Am besten wäre wohl eine Kombination beider Punkte. Beschränkt man sich auf 1), so können die höheren Fähigkeiten auf kleinen Karten nie erforscht werden.

    Ähhh... ich verstehe deine Frage leider überhaupt nicht.


    Deshalb antworte ich einfach genauso kurz :D :


    Zitat

    ich weiss es ist traurig.


    Für mich ist da gar nichts Trauriges


    Zitat

    schreibst du von menschen auf dem planeten erde?


    Ja

    Zitat

    Original von Nightelf
    Ohne Pflanzen kein menschliches Leben...ergo IST eine Pflanze mindestens genauso "wertvoll" wie alles andere Leben auf der Welt.


    Wenn man diese Überlegungen weiterführt (und die seltsame Logik akzeptiert), ist der Mensch genauso wertvoll wie Sauerstoff, denn der Mensch braucht Sauerstoff zum überleben.
    Folglich ist ein Organismus genauso wertvoll wie leblose Materie und somit Moral sinnlos: Wenn ich jemanden umbringe, geht ja keine Energie verloren, also auch kein Wert.


    Ich vermute, du beziehst dich mit wertvoll eher auf die Nützlichkeit von Pflanzen und die bestreite ich auch gar nicht. Trotzdem würde ich in der Zerstörung einer einzelnen Pflanze kein moralisches Problem sehen. (In einer größeren Masse schon, aber das liegt dann eher an den Konsequenzen, als an einem inneren Wert in den Pflanzen.)


    Bei Tieren ist das etwas anderes. Die besitzen Bewusstsein und Emotionen und handeln motiviert. Tiere haben also sicher auch einen eigenen Wert; ich denke aber, man sollte da Abstufungen verwenden.


    Zitat

    Original von Zork
    Die real existierenden Pflanzen des hier und jetzt sind dem Menschen untergeordnet aus dem einfachen Grund, dass der Mensch Macht über sie hat - schon dadurch steht er über ihnen.


    Mit dadurch steht er über ihnen beziehst du dich aber nicht auf den Wert, oder? Der sollte nicht unbedingt nur auf der größeren Macht basieren.
    Ansonsten stimme ich dir völlig zu.


    Zitat

    Original von God Amos
    In dem Moment wo man Hunger hat sieht man das Stück Brot nicht als Wertvoll?


    Das ist einfach eine andere Form von Wert. Ein Brot hat sozusagen keinen inneren Wert, d.h. in dem Moment, in dem niemand das Brot braucht, ist es völlig wertlos. Ein Mensch hat dagegen immer einen (inneren) Wert, unabhängig davon, ob er gebraucht wird.
    Außerdem ist auch in deiner Wertdefinition eine Abstufung erforderlich. Ansonsten hat jeder Organismus den gleichen Wert als Lebewesen, den er auch als Nahrungsquelle hat.


    EDIT:
    Nightelf: Deinen letzten post hab ich leider erst etwas spät bemerkt. Ich schätze, dass wir einfach eine unterschiedliche Vorstellung vom Begriff Wert haben...

    Ich glaube eigentlich, dass es für den Menschen auch sinnvolle Wertmaßstäbe gibt, die sich nicht auf die Zugehörigkeit zur eigenen Art beziehen.
    Würde die Menschheit beispielsweise irgendwann einmal euf eine fremde intelligente Species treffen, sollte man die doch als wertvoller einstufen als z.B. einen Affen. Wertvoller in dem Sinn, dass es moralisch besser wäre, das Leben eines solchen Wesens zu retten als eben das eines Affen - wenn man die Wahl hat.


    Logisch erscheint mir eine Wertunterscheidung auch aus folgendem Grund:
    Ist ein Mensch wertvoller als eine Pflanze? Auf jeden Fall!
    Ist er wertvoller als eine Bakterie? Wahrscheinlich auch.
    Ist er wertvoller als ein Affe? - Wäre irgendwie konsequent.


    Als Wertmaßstab würde ich dabei allerdings nicht unbedingt die Intelligenz heranziehen ;) der Begriff intelligente Species in obigem Beispiel ist da etwas unpräzise), sondern eher die Bewusstseinsstufe und begründen würde ich das so:
    Leben ist etwas Positives. Ein höheres Bewusstsein impliziert eine höhere Lebensintensität (als ein stärker instinktgesteuertes Bewusstsein) und ist somit wertvoller.



    Unabhängig vom Wertesystem sind die Konsequenzen problematisch:

    • kein Wertmaßstab -> Ärtzte sollten ihre Arbeit einstellen, das sie die grausame Ermordung von Bakterien beinhaltet :besserwisser:
    • jede Spezies ist für sich selbst die wertvollste -> keine allgemeingültige Moral, da jede Spezies ihre eigene Ethik entwickelt -> Moral ist nur ein menschliches Konstrukt ohne Grundlage -> Leben ist objektiv betrachtet wertlos
    • Wertmaßstab nach Bewusstseinsstufe -> wenn man nur fein genug unterteilt, gibt es wertvollere und weniger wertvolle Menschen. Eine solche Unterscheidung fände ich wiederum äußerst unmoralisch. :mad:

    Ich hatte das ganze Spiel hindurch auch immer Probleme mit dem Speichern. Spätestens nach ein paar Versuchen hat es aber dann doch immer funktioniert. (Man kann ja einfach kurz nochmal den Speicherbildschirm aufrufen und überprüfen, ob der Spielstend noch vorhanden ist.)
    Geholfen hat es bei mir auch, wenn ich den Helden nach dem Speichern nicht gleich weiterbewegt, sondern noch kurz gewartet hab.


    Allerdings hatte ich die normale Version und Windows Vista, also vielleicht war es auch ein anderes Problem...

    Der Konzeptentwurf deckt inzwischen schon eine Menge Felder ab, so dass es, glaube ich, ganz sinnvoll ist, die einzelnen Ziele gegenüberzustellen. Gerade bei den Zweitheldenmodellen kommt es ja öfter zu Überschneidungen.



    Ziele (bzw. meine Interpretation davon)


    1. Fraktionsaufbau: Variabler Aufbau der Städte, der dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten und Abwechslung bietet
    Das Rekrutierungssystem löst das sehr gut, nämlich durch:
    a) Abhängigkeit des Stadtaufbaus vom Terrain
    b) Auswahl aus dem jeweiligen Kreaturenpool, welche Einheiten produziert werden


    2. Helden: überspringe ich, weil wir den Punkt bisher noch kaum besprochen haben


    3. Einsatz der Städte: Breitere und ausgeprägtere strategische Optionen bzgl. der Produktivität von Städten, d.h. verschiedene Schwerpunktsetzungen wie Militär, Wirtschaft und die Entwicklung von Upgrades
    Hier hatten wir auch schon zwei Ansatzpunkte:
    a) Bevölkerungs-/ Handelswarenkonzept
    b) Spezialisierung von Städten (Bausystem)


    4. Abenteuerkarte: Größere taktische Bedeutung der Abenteuerkarte, v.a. bzgl. der Positionierung und Verschiebung von Armeen
    Vom Prinzip her umfasst das die folgenden (noch nicht ganz ausgearbeiteten) Punkte:
    a) höhere Priorität von Nebenhelden
    b) Höhere Priorität weiterer Städte (und ihrer Verteidigung)
    c) Territorien/ Terrainregionen o.ä.



    Zweithelden


    Das Zuweisungssystem könnte wirklich funktionieren. :look: Man müsste natürlich erlauben, dass einer Stadt auch mehrere Helden zugewiesen werden können, damit Späher noch möglich sind, aber sonst sind mir keine größeren Probleme aufgefallen. Und es ist auf jeden Fall die direkteste und sicherste Methode, um starke Nebenhelden zu schaffen.
    Trotzdem bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob ich eine solche Einschränkung im Spiel wirklich besser finde als eine Konzentration auf bestimmte Kartentypen. Das Balancing-Problem würde allerdings auch für das Zuweisungssystem sprechen


    Eine größere Schwierigkeit habe ich bei der Überproduktion bemerkt im Zusammenhang mit folgender Frage:
    Wie viele Terrainkreaturen sind eigentlich vorgesehen?
    Am Anfang hatte ich (in einem Modell ohne Überproduktion) an etwa 8 Terrainkreaturen gedacht. Zusätzlich zu den 4 Fraktionskreaturen ergibt das 12 Einheiten, von denen der Spieler ca. 6 für die Produktion in der Stadt auswählen kann. Hier würde das Auswahlsystem also noch recht gut funktionieren.
    Das Problem ist nun, dass sich bei sehr hohen Zahlen von Terrainkreaturen die Vor- und Nachteile der einzelnen Terrains immer weiter angleichen; es gibt dann z.B. immer ausreichend Schützen, Caster, schnelle Nahkämpfer usw.
    Hält man andererseits die Zahl der Terrainkreaturen eher gering, dann wählt man z.B. 9 aus 14 Kreaturen, von denen in der Region vielleicht sogar nur 12 verfügbar sind die Auswahl ist dann erheblich eingeschränkt.


    In beiden Fällen wird das Ziel eines variableren Stadtaufbaus ziemlich stark beeinträchtigt: Entweder reduziert sich die Abwechslung zwischen den verschiedenen Terrains oder das Auswahlsystem spielt fast keine Rolle mehr. Für mich wäre dieses Ziel aber wesentlich wichtiger als die Überproduktion, die sich ja nur sehr indirekt auf die Förderung von Zweithelden auswirkt.
    Entsprechend würde ich auch bei einer Stadtspezialisierung auf Militär eher das Wachstum der bereits vorhandenen Einheiten erhöhen als neue Kreaturentypen dazuzunehmen; also könnte sich z.B. in einer Militärstadt das Wachstum aller Kreaturen um ca. 30% erhöhen.


    Zitat

    Eine weitere Möglichkeit wäre auch wieder die Bevölkerung. Man hebt Bevölkerungsobergrenzen auf und sagt je mehr Bevölkerung man hat desto größere Armeen kann man auch unterhalten. Ist nur die Frage ob das in die bisherigen Überlegungen mit Handelswaren und variablen Goldeinkommen passt.


    Ich glaube auch, dass der letzte Punkt ein Problem ist. Die Handelsware führt sowieso schon zur Verbesserung des Goldeinkommens. Wenn sie auch noch das Einheitenlimit steigert, sind das wahrscheinlich zu viele Vorteile.
    Dann muss man grundsätzlich Handelsware sparen und alle Strategien werden einander mehr oder weniger angeglichen.



    Forschungs-/ Upgradesystem


    Zitat

    Ich bin auch eher dafür den Schieberegler abzuschaffen und Alternativregelungen zu finden. In dem Zusammenhang sollten wir vielleicht auch noch einmal über mögliche Upgradesysteme sprechen.


    Ich finde das jetzige Upgradesystem eigentlich sehr gut. :]


    Auf jeden Fall ist es in dieser Form ein Element, das für die Vertiefung der strategischen Ausrichtungen nützlich ist, nämlich als Alternative zu den Schwerpunkten Militär und Wirtschaftsexpansion.
    Ohne ein solches System könnte man nach dem Aufbau der Stadtgebäude die kompletten Goldeinnahmen für die Einheitenrekrutierung verwenden, was wiederum bedeutet, dass ab dem Zeitpunkt, wenn das Gold für alle Kreaturen reicht, weiteres Handelswarenwachstum sinnlos ist; möglicherweise könnte eine Art optimale Strategie entstehen.
    Im Gegensatz zum Schieberegler halte ich also eine Beibehaltung des Forschung-/ Upgradessystems fast schon für notwendig.


    Genauso ist es logisch, wenn die Entwicklung von Upgrades anders als Gebäude mehrere Tage braucht, sonst wären evtl. nach ein paar Wochen schon alle Upgrades vorhanden. Und schließlich fördert man so auch noch die Bedeutung weiterer Städte, weil man mit zusätzlichen Städten die Forschungsgeschwindigkeit erhöhen kann (besonders durch auf Upgradeentwicklung spezialisierte Städte).


    Ich vermute, dass wir in diesem Modell dann einen globalen Forschungstree bräuchten (oder ein Wheel?).



    EDIT: Ich habe zwar nie Age of Wonders gespielt, aber auf aow2.heavengames.com gerade gelesen, dass es dort ebenfalls Forschung gab. War die da vom Ablauf her ähnlich aufgebaut?

    Zweithelden


    Zitat

    Original von Little Imp
    Warum rekrutiert man bisher in jedem Heroes-Teil mehr als einen Helden (Logistik, Aufklärung, Anführen von Fremdtruppen)? Und auf der Basis sollten wir vielleicht weiterüberlegen.


    Für mich gibt es einfach schon in den bisherigen Heroes-Teilen zu wenig Gründe, um weitere Helden anzuwerben. Truppentransporter- und Späher-Helden rechne ich da gar nicht mit, weil sie nicht gerade mit besonders großen taktischen Ansprüchen verbunden sind und sich der Spieler vergleichsweise wenig mit ihnen beschäftigt.


    Die eigentlichen Nebenhelden (mit Armeen und höheren Erfahrungsstufen) bieten da mehr Optionen: Lasse ich den Engpass ungeschützt, um mehr Helden für die Offensive einsetzen zu können oder beschränke ich mich darauf, mit nur einem Helden Guerillaattacken durchzuführen, um dafür ein dichteres Verteidigungsnetz aufbauen zu können?


    Auf dem Kamfbildschirm sind ja gewisse Ähnlichkeiten mit einem Schachspiel offensichtlich; das kann man auf diese Weise auch auf die Abenteuerkarte ausdehnen.



    Slotsysteme, Führungskraft und Alternativen


    Zitat

    Das "Problem", dass Helden oder Einheiten, die nicht in die Armee des Haupthelden passen, in Garnisonen verschwinden, hat man doch in jedem System. Ist das denn ein Problem und wenn ja, wie können wir es lösen?


    Das halte ich eher für ein Sekundärproblem. |=)
    Wichtig ist für mich nur, dass es auch sinnvoll sein kann, die Abenteuerkartenstrategie nicht nur auf den Hauptheld auszurichten. Bei der Führungskraft ist die Bedeutung des Erfahrungssammelns für Nebenhelden erhöht, (weshalb sie nicht in der Garnison warten), im anderen Modell hat man mit Nebenhelden einfach grundsätzlich strategische Vorteile.


    Zitat

    So wie du es gerade erklärst wäre das Optimum beim Führungskraftprinzip an Tag 1 so viele Nebenhelden zu rekrutieren wie man im Hinblick auf die zu erwartbare Anzahl an eroberten Städten auslasten kann.


    Für die kurfristige militärische Hochrüstung wäre es optimal.
    Aber erstens reicht eine Stadt nicht, um mehr als zwei Helden längere Zeit auszulasten (und nicht bis zum Einheitenlimit besetzte Helden sammeln natürlich langsamer Erfahrung) und zweitens belastet die hohe Rekrutierung natürlich die Wirtschaft. Je nach Strategie kann der günstigste Zeitpunkt für die Rekrutierung eines Zweithelden also sehr stark schwanken.


    Zitat

    Mit anderen Worten: Du legst das in die Hand der Kartendesigner, bzw. führst eine entsprechende Einschränkung im Karteneditor ein. Ist sicher auch eine Möglichkeit.


    Das stimmt. :look: Es handelt sich eigentlich bei Punkt 3 weniger um eine Eigenschaft des Spiels, sondern eher um eine der Kartenkonstruktion.


    Aber man müsste die Einschränkung vielleicht auch gar nicht so streng formulieren, es darf ja auch Karten geben, die dann wirklich von Haupthelden beherrscht werden. :shy: Wenn man allerdings eine typische mittelgroße Karte betrachtet, sollten es schon mindestens drei verschiedene Terraintypen sein.
    Und das müsste dann meiner Meinung nach auch für Multiplayerkarten gelten, selbst wenn das eine hohe Balancingarbeit erfordert.


    Somit geht es bei diesem Punkt also nicht um eine Änderung im Konzept selbst, sondern eher um eine Frage der praktischen Umsetzung.


    Zitat

    Die anderen Alternativen wären ja:


    1. Einführung von Stackobergrenzen. Das kann Führungskraft, muss aber nicht. Eine andere Idee wäre zum Beispiel ein abgeschwächtes Unterhaltsystem in dem z.B. der Bestand an Handelsware darüber bestimmt wie groß einzelne Stacks werden können. Oder die Größe der Stacks erhöht sich linear durch Stadt- oder Mapgebäude wie Kasernen und Versorgungsbetrieben.


    Das ist in der Tat eine Alternative allerdings eine, die ich gerade umgehen wollte. ;)
    Obwohl ich die Führungskraft gut finde, wäre mir eigentlich ein lineares Wachstum des Einheitenlimits über Gebäude eine zu starke Beschränkung im Lategame.


    Zitat

    2. Überproduktion. Es stehen mehr Kreaturen in einer Stadt zur Verfügung als eine Armee fassen kann. Folge: Man entwickelt zwangsläufig mehrere Armeen und verteilt die Kreaturen auf zwei Helden. Dennoch bleibt das Problem, dass viele Städte im selben Terrain und viele Städte mit denselben Fraktionskreaturen vorteilhaft sind.


    Das ist auch eine gute Lösung, die ich aber eher als Ergänzung betrachten würde, denn die Überproduktion müsste schon ziemlich hoch sein, damit der Zweitheld nicht zu stark abfällt. Den bleibenden Vorteil gleicher Terrains hast du ja schon angesprochen, so dass es mir am sinnvollsten erscheint, die beiden Punkte (Überproduktion und variierenes Terrain) zu kombinieren.


    Zitat

    3. Zuweisung. Jedem Helden ist eine bestimmte Stadt zugewiesen. Er kann nur von dort Kreaturen beziehen. Verliert man die Stadt so weist man dem Helden eine andere zu. Erobert man eine Stadt, so kann man die Zuweisung eines bestehenden Helden auf die neue Stadt ändern oder eben einen neuen Helden rekrutieren.


    Das wäre eine recht radikale Methode, über die ich erst nochmal nachdenken muss



    Ressourcensystem


    Zitat

    Machen das nicht genau die Marktplätze? Umtauschen von einer Ressource in eine andere?


    Diese Gebäude wären sozusagen eine Mischung aus Mine und Marktplatz, indem sie einerseits wie Minen besetzt werden müssen und kontinuierlich produzieren, andererseits aber nicht kostenlos. Insgesamt wäre das Preis-Leistungs-Verhältnis natürlich wesentlich besser als beim Marktplatz, man muss ein solches Gebäude aber erst mal finden (und verteidigen).
    Nachträglich betrachtet war das aber eine relativ unbedeutende Idee ohne größere Auswirkungen. Wahrscheinlich ist es besser, wenn wir diese Diskussion verschieben und uns doch erst auf die zentralen Fragen konzentrieren wie z.B.



    Schieberegler


    Brauchen wir den noch?


    Der Schieberegler sollte es ja ermöglichen, das Gold zwischen den Bereichen Staatskasse, Forschung und Kreaturenwachstum zu verteilen. Je nach Zuteilung werden andere Strategien unterstützt.


    Das kann man aber auch ohne Schieberegler erreichen - vieleicht sogar besser -, also wenn der Goldverbrauch erst bei der Rekrutierung bzw. der Erteilung von Forschungsaufträgen erfolgt. Denn eine direkte Zuweisung ist einfacher zu durchschauen und leichter zu kontrollieren, während man beim Schiebereglersystem wohl eher dazu tendiert, sich auf einen Mittelwert festzulegen.


    Die Forschungsgeschwindigkeit kann dabei natürlich weiterhin mit der Städtezahl steigen, auch wenn das Gold schon zuvor bereitgestellt wird. (Über den Begriff Forschung sollten wir vielleicht auch noch diskutieren; die Bezeichnung passt irgendwie nicht so richtig in eine Fantasywelt und im Prinzip handelt es sich sowieso eher um eine Art modifiziertes Upgradesystem.)


    Das zweite Argument war, dass mit dem Schieberegler in allen Städten relativ gleichmäßig ausgebildet wird. Das sorgt zwar für vielfältigere Armeen, aber andererseits verliert der Spieler dadurch möglicherweise zu viel Kontrolle. Gerade in einer neu eroberten Stadt möchte man oft mehr für den (Um) Bau von Gebäuden sparen, wenn man dafür über den Schiebregler das Wachstum gleich in allen Städten zurückfahren muss, ist das sicher etwas ärgerlich. :-#


    Ganz unabhängig davon bin ich aber dafür, das Bausystem beizubehalten (notwendigerweise dann in der Ausbauversion).
    Somit kann man dann immer noch seine Städte spezialisieren - entweder auf Verteidigung, auf Wachstum oder auf eine (globale) Beschleunigung der Forschung.

    Zweithelden


    Wenn wir von einem Konzept ausgehen, das keine Zweithelden unterstützt, besteht für mich die Gefahr, dass später die Städte ziemlich an Bedeutung verlieren, jedenfalls solche, die nicht zur Armee des Helden passen. Entweder produzieren diese Städte eine Menge überflüssige Kreaturen- und Goldvorräte in diesem Fall würde die Niederlage des Haupthelden wirklich noch nicht das Ende des Spiels bedeuten, denn dieser könnte mit den angesammelten Kreaturen eine neue Armee bilden oder man schafft es irgendwie, Kreaturen und Gold knapp zu halten; dann sind neue Städte zwar wichtig, aber nach dem Verlust des Haupthelden hat man hier nicht mehr viel Chancen.
    Fördert man dagegen den Einsatz mehrerer Helden, so unterstützt man indirekt auch den Wert der Städte, die man dann für die Auslastung der Helden braucht.


    Und dann gibt es eben noch das Argument der größeren strategischen Möglichkeiten auf der Abenteuerkarte (siehe die letzten posts)



    Slotsysteme, Führungskraft und Alternativen


    Was ich bei der Führungskraft gegenüber den Slotsystemen bevorzuge, ist der meiner Meinung nach größere Effekt auf die Rekrutierung von Zweithelden:
    In Slot- oder reinen Überproduktionssystemen wird man wahrscheinlich auch irgendwann zusätzliche Helden anwerben. Aber das hat wenig Einfluss auf das Spiel, weil man sie kaum einsetzten muss; der Spieler bildet sie einfach schnell aus, kompensiert die geringe Erfahrung durch eine große Armee (, ermöglicht durch die Überproduktion, ) und kann so ohne Probleme z.B. eine schwach geschützte Stadt einnehmen und schon verschwindet der Held wieder in der Garnison. Warum sollte man ihn auch weiterentwickeln? Für die stärkeren Gegner braucht man ohnehin den Hauptheld.
    Bei der Führungskraft muss der Spieler die Nebenhelden dagegen früh vorausplanen und von Anfang an ausbauen, damit er sie später einsetzten kann. Man braucht starke Nebenhelden hier schon allein für den Truppentransport, um ein größeres Gebiet abdecken zu können.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Die einfachste Lösung ist halt: Es darf sich gar nicht erst ein übermächtiger Hauptheld entwickeln. Fazit: Wir müssen die Helden einander mehr angleichen.


    Hier sind wir uns zumindest schon mal einig. :) Vielleicht sollten wir einen ganz anderen Ansatzpunkt versuchen, wie ihn grumpy weiter oben angedeutet hat: Statt Begrenzungen wie Slotsysteme oder Führungskraft einzuführen, schafft man Bedingungen und Situationen, in denen mehrere Helden effektiver sind als ein einzelner starker Main.
    Ich denke, in der Kombination könnten die folgenden drei Punkte da ausreichen:

    • 1.Reduzierter Bewegungsradius: Wie grumpy schon gesagt hat, besteht der einzige Vorteil von mehreren Helden darin, dass sie an verschiedenen Orten gleichzeitig eingesetzt werden können. Wenn aber der gegnerische Hauptheld oder besser seine Hauptarmee über chaining alle Städte gleichzeitig verteidigen kann, nützt das überhaupt nichts.
      Folgerung: Eine Armee darf kein zu großes Gebiet schützen können. Chaining sollte stark eingeschränkt werden; evtl. indem man auch die Bewegung der Kreaturen berücksichtigt (ich glaube in Heroes IV war das so). Konsequent wäre es, auch den Town Portal-Zauber abzuschaffen. Um den Truppennachschub nicht zu sehr zu verzögern, könnte man den Kreaturentransfer-Zauber aus Heroes V ausbauen/ billiger machen.


    • 2.Plünderung von Städten: Selbstverständlich ist es für einen Spieler überhaupt kein Problem, wenn ihm der Gegner über Guerillaattacken immer wieder einzelne Städte abnimmt, die sowieso nur als Goldquellen gebraucht werden, weil sie nicht die verwendeten Kreaturen produzieren; der Hauptheld kann die betroffenen Städte ja innerhalb kurzer Zeit wieder zurückerobern.
      Folgerung: Kurzzeitige Verluste von Städten müssen mehr Schaden verursachen, damit der Spieler gezwungen ist, zu deren Verteidigung Nebenhelden auszubilden, die zumindest stark genug sind, um gegenüber den feindlichen Nebenhelden bestehen zu können. Dieses Prinzip deckt sich sowieso gut mit Little Imps Vorschlag bzgl. der Wahlmöglichkeiten Bündnis, Versklavung und Ausrottung von Städten. Plünderung wäre evtl. eine weitere Option, um dem Gegner Gold und Ressourcen zu stehlen.


    • 3.Variierendes Terrain: Besitzt ein Spieler vier oder mehr Städte des gleichen Terrains, könnte die Verlockung zu groß sein, alle Kreaturen auf einen Helden zu konzentrieren. Wenn der Gegner nicht die gleiche Taktik anwendet, ist dieser Held unangreifbar, was dann wohl auch noch eine langwierige Patt-Situation zur Folge hätte. :-#
      Folgerung: Ein Spieler sollte möglichst nicht mehr als zwei Städte desselben Terrains kontrollieren (ausgenommen große Karten, wenn man dort mehr als acht Städte erlaubt). Bei Multiplayerkarten könnte man jedem Spieler eine eigene einheitliche Terrainzone zuordnen (z.B. 4 Spieler -> 4 Terrains mit je 2 Städten).


    Rekrutierung


    Zitat

    Original von Little Imp


    Das stimmt. Aber wir sind ja nicht völlig ohne Alternativen. Stackobergrenzen müssen ja nicht zwangsläufig vom Helden abhängen (Ressourcen, Gebäude, Forschung und Produktion wären weitere Ansatzpunkte).


    Ich meinte ja auch, dass die Führungskraft (genauso wie meiner Meinung nach auch alle anderen Formen von Stackobergrenzen) dieses Problem eben nicht löst, weil ihr Wachstum irgendwann die Stadtproduktivität übertrifft. :P


    Zitat

    Deine Idee mit den Handelswaren für Fraktionskreaturen und Gold für Terrainkreaturen gefällt mir allerdings auch. Das ist allerdings nicht weiter verwunderlich, denn es ist ja genau dasselbe System wie bei meinem Bevölkerungskonzept mit Rekruten und Söldnern.


    Stimmt, da besteht wirklich eine große Ähnlichkeit. Ich finde, hier passt es sogar noch perfekter rein, weil die Unterteilung in Terrain- und Fraktionskreaturen sowieso schon existiert. :]


    Zitat

    Original von grumpy
    Die Gefahr, dass dabei Städte zu reinen Einnahmequellen werden, besteht dabei bei Bevölkerungsunabhängigen Rekruten natürlich eher, könnte aber durch eine angemessene Begrenzung der Faktoren, etwa auf 30%, eingeschränkt werden. Da fällt mir ein: sollte die Gewichtung überhaupt auf Bevölkerungsunabhängige Kreaturen zustreffen? (Logisch wäre es zumindest nicht, was aber für mich aber wie gesagt kein Argument ist.)


    Eine solche Einschränkung der Multiplikatoren halte ich auch für sinnvoll.
    Ich bin mir nicht sicher, ob ich den zweiten Teil richtig verstehe ?( : Im Fall eines Schiebereglers erfolgt über diesen ja praktisch die Bezahlung der bevölkerungsunabhängigen Terrainkreaturen. Da es dem Spieler möglich sein soll, zu kontrollieren, wie viel Gold er für Kreaturen ausgeben will (und andererseits wie viel Handelsware), darf sich eine Veränderung des Schiebreglers und analog der Multiplikatoren eigentlich nur auf die Terrainkreaturen auswirken.


    Einen Einbezug von Verteidigungsanlagen in die Stadtgewichtung finde ich auf jeden Fall gut.



    Ressourcensystem


    Zitat

    Original von grumpy
    [] , ich würde also so fortfahren wie bisher und noch weitere Entzauberung hinnehmen. Vielleicht lassen sich nach Fertigstellung diese realistischen Features auch wieder verzaubern, wer weiß?


    Das sollte eigentlich in den meisten Fällen kein Problem sein, denn es hängt schließlich v.a. von der Interpretation ab, mit der man verschiedene Spielprinzipien erklärt. Theoretisch ließe sich z.B. auch ein Armeenunterhalt unrealistischer deuten: Die Städte schicken den Helden keinen Sold für die Truppen, sondern einen Strom manaähnlicher Energie, die es dem Helden erlaubt, den Kreaturen seinen Willen aufzuzwingen ( - ok, das ist nicht gerade eine friedlich-harmonische Fantasiewelt ;) ). Die dafür in der Stadt zuständigen Einwohner fehlen beim Goldschürfen


    Das bringt mich zu einem ganz anderen Thema: Unterhalt für Minen ist ja ähnlich unbeliebt wie für Streitkräfte. Um das Ressourcensystem trotzdem etwas auszubauen, könnte man jedoch solche Gebäude, über die man gegen eine täglich Bezahlung den Ressourcengewinn noch etwas aufbessern kann, einfach zusätzlich zu den Minen einführen. Z.B. die Hütte einer Hexe, die Sand in Edelsteine verwandeln kann oder ein Alchemist, der für eine tägliche Bezahlung Schwefel herstellt. Natürlich wäre der Einsatz solcher Gebäude sehr situationsabhängig, man müsste sie also auch wieder abstellen können. Jedenfalls hätte man so etwas mehr Einfluss auf die Produktion der Rohstoffe.

    Zweithelden


    Zitat

    Original von grumpy
    Mentat? Gratulation. Sie haben es tatsächlich geschafft, mich Sturbock von der Führungskraft zu überzeugen.


    Puh! Dann war der Aufwand doch nicht umsonst. :)
    Ich wundere mich aber über die Anrede: Natürlich müsste es heißen: Ihr habt es tatsächlich geschafft, :besserwisser: ... :aua:


    Beim Thema Zweithelden stimme ich dir zu. Man braucht sie einfach, um der Abenteuerkarte eine größere strategische Tiefe zu verleihen (Optionen wie frühe Expansion ohne die Defensive zu vernachlässigen, Guerilliaangriffe auf schwach geschützte Städte,) und man hat mit dem Verlust eines Helden nicht gleich das Spiel verloren.


    Nur noch mal ganz kurz zur Führungskraft: Sie ist sicher sehr gewöhnungsbedürftig, aber sonst spricht doch kaum etwas gegen sie. Im Gegenteil sie macht genau das, was wir brauchen: Sie verlangsamt den Truppenaufbau eines Helden, so dass der Spieler weitere rekrutieren muss. Langfristig kann das Einheitenlimit parallel zu den Levelaufstiegen aber beliebig hoch werden.
    Als praktischer Nebeneffekt wird eine aktive gegenüber einer defensiven Spielweise gefördert, denn je mehr der Held kämpft, umso schneller gewinnt er an Führung.



    Rekrutierung


    Ursprünglich war die Führungskraft auch dazu gedacht, ein anderes Problem zu lösen:
    Wenn man Fraktionskreaturen in jeder Stadt bauen kann, wird sie der Spieler auf jeden Fall auch in jeder Stadt nutzen, da er sie am besten stacken kann. Mit jeder weiteren Stadt wird lässt sich ein solcher Stack ausbauen.
    Das schränkt das Auswahlsystem immens ein; neben den vier Fraktionskreaturen kann man dann nur noch drei Terrainkreaturen wählen. Die Idee, dass Einheiten nach taktischen Aspekten ausgewählt werden (also wie gut sie zusammenpassen), kann man dann ganz vergessen.
    Ich vermute, dass besonders im Lategame (aber wahrscheinlich auch schon eher) die Führungskraft da nicht mehr greifen würde, da das Einheitenlimit zu schnell anwächst. Das Problem tritt ja praktisch sofort ein, wenn die Führungskraft die jeweilige Gesamtproduktivität der Städte eines Terrains (was selten mehr als zwei sein dürften) übertrifft.


    Meine jetzige Idee dazu erscheint mir nachträglich so offensichtlich, dass ich mich wundere, dass wir da nicht schon eher draufgekommen sind. Es handelt sich mehr oder weniger um eine Verschmelzung des Bevölkerungskonzepts mit unserem Rekrutierungssystem:


    Das Bevölkerungskonzept dient dazu, dem Spieler mehrere gegensätzliche Spielstrategien zu ermöglichen. Grundlage dafür ist die Handelsware/ Bevölkerung, die man einerseits für die Anwerbung von Einheiten braucht, deren Verbrauch andererseits aber das Wirtschaftswachstum reduziert.
    Im Rekrutierungssystem haben wir die Unterscheidung zwischen Fraktionskreaturen, die immer verfügbar sind und Terrainkreaturen, für die man erst Landmarken besetzten muss. Mein Vorschlag besteht nun darin, den Verbrauch von Handelsware auf die Fraktionskreaturen zu beschränken sie stellen schließlich sozusagen den Kern der Stadtbevölkerung dar während Terrainkreaturen nur Gold kosten sie werden eben aus dem regionalen Umfeld angeworben. Fraktionskreaturen kosten kein Gold, (ihr Wachstum wird ggf. vom Schieberegler nicht beeinflusst).


    Die Effekte:


    1. Das oben beschriebene Problem wird beseitigt! Eine Stadt produziert keinesfalls genug Handelsware, um eine konstante Ausbildung von vier Fraktionskreaturen zu gestatten. Drei Fraktionskreaturen wären zwar möglich, würden aber zu einem Nullwachstum führen, so dass man zunächst die Handelsware zumindest so weit ansteigen lassen sollte, dass das Goldeinkommen für die übrigen vier Terrainkreaturen reicht. Will man auch noch Gold für die Forschung übrig haben, beschränkt man sich besser auf maximal zwei Fraktionskreaturen.
    Insgesamt wird sich in den meisten Fällen wohl folgende Situation ergeben: Der Spieler sucht sich fünf Terrainkreaturen aus und wählt anschließend zwei Fraktionskreaturen, die mit ihnen taktisch am besten harmonieren.


    2. Die Bedeutung der Spielstrategien, die ja Sinn des Bevölkerungssystems sind, wird noch vertieft. Im Einzelnen:


    Rush: Da eine Rush-Strategie (Zweitheld schon in der zweiten Woche!) auf einer hohen Rekrutenzahl basiert, bilden die Fraktionskreaturen das optimale Mittel, um zwei (oder sogar drei) Armeen bis zum Limit aufzufüllen. Soweit es das beschränkte Goldeinkommen zulässt, werden außerdem Terrainkreaturen angeworben.
    Nachteil: kein Wachstum in dieser Phase


    Wirtschaftsausbau: Vollständiger Verzicht auf Fraktionskreatuen. Um das Einheitenlimit des Haupthelden zu füllen, müssen einige Terrainkreaturen ausgebildet werden. (Auf das Trainieren des Haupthelden zu verzichten, wäre dann wohl doch zu riskant.)
    Nachteil: Es bleibt nur wenig Gold für die Errichtung von Gebäuden


    Technisches Hochrüsten: Ziel ist es, das Gold vollständig für den Stadtausbau zu verwenden. Notwendigerweise müssen dann einige Fraktionskreaturen (ca. 2) rekrutiert werden, wodurch die Wirtschaft nur mit mittlerer Geschwindigkeit wächst.



    Eine grundsätzliche Alternative, um das Anfangsproblem zu lösen aber eindeutig weniger elegant bestände natürlich noch darin, zwei Fraktionskreaturen allgemein als Maximum festzulegen. Auf die oben beschrieben strategischen Auswirkungen müsste man dann allerdings verzichten.



    Bausystem


    Zitat

    Original von Little Imp
    Besodners folgendes hätte ich gerne noch etwas ausformulierter. Da kann ich mir noch nicht hundertprozentig etwas drunter vorstellen.


    Da grumpy diese Frage noch nicht beantwortet hat, wage ich selbst zwei Interpretationsversuche ;)


    1. Ausbau-Interpretation: Ein Gebäude erhöht die Effektivität des betroffenen Felds in der Stadt; z.B. kann ein Gebäude das Wachstum der Einheiten um 20% steigern, ohne dass im Schiebregler die Goldzuteilung für Anwerbung erhöht werden müsste. Der Multiplikator ist hier 1,2:
    Wert des Kreaturenwachstums = (Schieberegler-Goldzuteilung/ Stadtanzahl) x 1,2


    2. Zuteilungs-Interpretation: Ein Gebäude regelt den Anteil, den eine Stadt vom globalen Zuteilungssytem erhält; in einer Stadt wächst z.B. durch ein Gebäude das Kreaturenwachstum, in den anderen wird es dafür aber gleichzeitig so erniedrigt, dass das globale Wachstum immer noch der globalen Goldzuteilung für Anwerbung entspricht. Beim Multiplikator 1,2 gilt für die Stadt mit diesem Gebäude:
    Wert des Kreaturenwachstums = (Schieberegler-Goldzuteilung/ Summe der Multiplikatoren aller Städte) x 1,2

    Führungskraft


    Das wird jetzt etwas ausführlicher ;)


    Zitat

    Original von grumpy
    Ich muss gestehen, dass ich in Bezug auf die Führungskraft ähnlich wie Little Imp eingestellt bin. Es ist eben alles eine Frage des Könnens und nicht des Müssens.


    Ich denke, dass ist der zentrale Punkt. Meiner Meinung nach besteht bei der Führungskraft eine viel größere Notwendigkeit für die Anwerbung eines Zweithelden als in den alternativen Modellen.
    Zunächst gehe ich aber noch mal auf das Beispiel ein:


    Zitat

    Original von grumpy
    Die Kreaturen könnten gespart werden, um Verluste auszugleichen und so den "Main" in noch höherer Geschwindigkeit zu "pushen"


    Wenn man Verluste miteinberechnen will, müsste das Beispiel natürlich angepasst werden. Die Stadtproduktivität ist dann höher, so dass Verluste in einem gewissen Maß schon ausgeglichen werden können ohne die Rekrutierungsbasis des Zweithelden zu belasten. Theoretisch kann der Held zwar so viele Verluste akzeptieren, dass er trotzdem schon im Alleingang das ganze Stadtwachstum verbraucht, aber der Vorteil der kombinierten Armee in einem Helden kann dann den Verlust an gesamter Truppenmasse nicht mehr kompensieren.


    Ein wichtiger Punkt sind außerdem die von Little Imp angesprochenen Garnisonen. Diese müssten gegenüber Heldenarmeen auf jeden Fall deutlich geschwächt werden (dazu weiter unten mehr).


    Im Spielverlauf sieht es nun am Anfang so aus: Der Spieler kann auf Grund des Einheitenlimits in seiner Stadt mehr Kreaturen anwerben als sein Held aufnehmen kann. Rekrutiert er keinen Zweithelden bleiben diese Einheiten zunächst ungenutzt. Dies muss aber kein Nachteil sein, denn der Spieler kann dann zwar weniger schnell expandieren und ist gegenüber Überraschungsangriffen relativ ungeschützt, aber er kann dafür mit den unverbrauchten Handelswaren seine Wirtschaft ankurbeln.
    Bisher besteht noch große Ähnlichkeit mit dem Armeeslotsystem, mit dem Unterschied, dass dort die rush-Strategie nicht ganz so gut durchgeführt werden kann: Der Zweitheld hinkt hier doch etwas stärker dem Hauptheld hinterher (ca. 25% gegenüber 75% Auslastung) und wird wohl noch nicht in der zweiten Woche rekrutiert werden es besteht also weniger Unterschied zu einer Durchschnittsstrategie.


    Das Problem beim Armeeslotsystem ist nun, dass man die Ausbildung des Zweithelden sehr lange aufschieben kann eben um die Wirtschaftskraft zu stärken. Braucht man doch einen, etwa um einen feindlichen Nebenhelden zu beseitigen oder eine schlecht geschützte Stadt einzunehmen, kann man ihn relativ kurzfristig rekrutieren, und ein hoher Truppenumfang stellt sicher, dass er trotz seiner geringen Erfahrung effektiv ist.
    Im Führungskraft-Modell sind solche kurzfristigen Rekrutierungen nicht mehr möglich, denn ein neu ausgebildeter Held ist zunächst ziemlich wertlos. Erst nachdem man ihn mehrere Wochen zu einem höheren Führungswert trainiert hat wird er brauchbar.
    Ebensowenig kann man den Held auf eine mittlere Erfahrungsstufe heben und sich dann ausruhen ;) solche Teilzeit-Zweithelden kämen in den anderen Modellen sicher häufig vor).


    Spätestens mit der Eroberung der Zweitstadt wäre ein weiterer Held meiner Meinung nach unbedingt notwendig, um nicht dauerhaft hinter dem gegnerischen Militär zurückzufallen, denn erstens kann man mit zwei Städten die beiden Helden relativ lang auslasten und zweitens kann man eine spätere Heldenrekrutierung nicht mehr aufholen.
    Beispiel:


    Woche 1
    Spieler A, B und C starten jeweils mit einer Stadt und einem Held


    Woche 2
    Spieler A rekrutiert einen Zweitheld (Held A)
    Führung Hauptheld: 20
    Führung Held A: 10


    Woche 4
    Alle Spieler erobern eine weitere Stadt (zu 15% ausgebaut), Spieler B rekrutiert einen Zweitheld
    F. Hauptheld: 80
    F. Held A: 40
    F. Held B: 10


    Woche 6
    Spieler C rekrutiert einen Zweitheld
    F. Hauptheld: 220
    F. Held A: 140
    F: Held B: 40
    F.Held C: 10


    Woche 10
    F. Hauptheld: 710/740 (Stadt 1 produziert nicht mehr genug, um den Helden voll auszulasten)
    F. Held A: 490/580 (Stadt 2 reicht ebenfalls nicht mehr)
    F. Held B: 320
    F. Held C: 140


    Woche 14
    F. Hauptheld: 1110/1580
    F. Held A: 890/1340
    F. Held B: 890/ 920
    F. Held C: 580


    Je später der Spieler seinen Zweitheld ausbildet, umso weiter liegt er wochenlang an Truppenstärke zurück. Er kann erst dann aufholen, wenn die Produktivität der Städte irgendwann nicht mehr ausreicht, um das Einheitenlimit voll auszunutzen. Aber das passiert natürlich nur, wenn es dem Spieler nicht gelingt, eine passende dritte Stadt einzunehmen.


    Hinzu kommen noch logistische Aspekte, da es dann ja auch schon ein größeres Gebiet gibt, das verteidigt werden muss. Denn chaining ist zu diesem Zweck auch nicht möglich, weil es ebenfalls hohe Führungswerte für den Transportheld erfordert.


    Zu den Garnisonen:

    Zitat

    Original von Little Imp
    Haben Städte dann ebenfalls Führungskraft? Oder können in Städten die Stacks unbegrenzt anwachsen? Das wäre dann ja schon eine Stärkegefälle von Städten zu Helden.


    Wenn man Führungskraft einführt, wäre es eigentlich logisch, dass Einheiten, die nicht von einem Helden geführt werden, deutlich schwächer kämpfen.
    So könnte man das in Garnisonen ohne Held eigentlich auch umsetzten: Solche Kreaturen haben dann vielleicht nur 60% ihrer sonstigen Kampfkraft (bzgl. Lebenspunkte, Schaden), also ein sehr schlechtes Preis- Leistungs-Verhältnis, allerdings ist ihre Anzahl nicht durch ein Einheitenlimit begrenzt.
    Man könnte vermuten, dass der letzte Punkt, die Stadtverteidigung zu stark macht, aber ich glaube das eigentlich nicht. In den ersten Wochen ist die Kreaturenzahl mit Sicherheit noch zu gering, um ein Problem darzustellen, sie entspricht nur den Kreaturen, die sonst der Zweitheld erhalten würde. Je länger das Spiel aber dauert, umso mehr Zauber und Fähigkeiten erhalten die Helden, so dass es irgendwann auch kein Problem mehr ist, gegen Armeen der 3- oder 4-fachen Größe zu kämpfen.
    Die Qualitätsreduzierung von Garnisonskreaturen würde wahrscheinlich bewirken, dass sie eher zur Abschreckung eingesetzt werden um zu verhindern, dass vorbeikommende schwache Helden die Stadt angreifen und ihr Einsatz eher auf die Helden konzentriert wird.

    Fraktionen


    Zitat

    Original von Little Imp
    Untote und Dämonen sind mit allen Völkern kombinierbar. Aber nicht terraingebunden und auch nicht als Stammesvölker. Wäre auch etwas schwer vorstellbar.


    Stammesvölker ist dann natürlich ein unpassender Begriff es wären eben Regionalmächte als Gegensatz zu den ausgedehnteren Fraktionen. Im Fall der Untoten könnte ich mir z.B. ein kleines Volk von Nekromanten oder Vampiren vorstellen.


    Die Landmarken wären vom Prinzip her ähnlich wie die Dwellings, oder? Also jeder Kreatur ist eine spezielle Landmarke zugeordnet, nur dass deren Einnahme das Stadtwachstum nicht erhöht, sondern erst ermöglicht.


    Vier Fraktionskreaturen finde ich auch gut, evtl. aber auch mal 2Zauberer und kein Kavallerist oder 2Schützen aber kein Zauberer, damit sich die Fraktionen insgesamt etwas mehr unterscheiden.



    Balancing


    Zitat

    Original von grumpy
    In Little Imps Post klingt es bereits an: der Einwurf, es könnten sich gar keine oder nur wenige Landmarken innerhalb eines Territoriums befinden, hat mich nachdenklich gestimmt. Halsen wir dem Kartenautor nicht etwas zu viel Balancingarbeit auf?


    Die Landschaftsmerkmale finde ich hier gar nicht so problematisch, da eine ähnliche gleichmäßige Verteilung ja auch bei den Minen notwendig ist, wie Little Imp es schon angesprochen hat. Schwieriger erscheint mir da das Balancing mit den verschiedenen Klimazonen, denn es ist schon ein Vorteil, wenn man mehrere Städte des gleichen Terrains einnehmen kann. Man müsste also immer die Zahl der Städte pro Terrain und ihre Nähe zu den Startpositionen der Spieler miteinander abgleichen.
    Evtl. muss man bei Multiplayerpartien einfach immer besonders symmetrische Karten verwenden. ?(



    Rekrutierung


    Zitat

    Original von Little Imp
    Über die neue Idee der Terrainregionen muss ich erst nochmal nachdenken. Was ist zum Beispiel wenn es auf der Karte eine Region mit Landmarken aber ohne Städte gibt?


    Ich würde die Terrainregionen relativ groß machen, so dass eine Karte, auf der die Regionen jeweils nur eine Stadt besitzen, sowieso schon relativ dünn besiedelt ist. Regionen ohne Städte wären praktisch ausgeschlossen.
    Oder alternativ: In Regionen ohne Städte (und nur dort) kann man Außenposten errichten, die dann die dortigen Landmarken nutzen.



    Zitat

    Original von grumpy
    Die Idee der Terrainregionen gefällt mir sehr gut, wenn man jedoch auch auch Städtegewichtung aus ist, dann könnte man auch bei Territorien bleiben, die Terrainwechsel als natürliche Grenze akzeptieren.


    Territorien sind eigentlich eher ein Spezialfall: Auf einer Karte, auf der jede Terrainregion nur eine Stadt enthält, laufen beide Systeme mehr oder weniger auf das gleiche hinaus.



    Zitat

    Original von grumpy
    Bisher hatten wir bei der Städtegewichtung nur an regionale Schieberegler gedacht, dass ganze ließe sich auch durch ein Bausystem lösen. Dadurch, dass eine Bauentscheidung relativ entgültig ist, ersparte man sich damit das Micromanagement. Ergänzt man das Bausystem mit einem globalen Schiebereglersystem, etwa mit der Dreiecksanordnung Ausbildung, Forschung und Staatsschatz erhält man ein sehr simplifiziertes und dennoch anpassungsfähiges System.


    Das Bausystem gefällt mir gut. :) Lokale Schieberegler wären wohl wirklich etwas zu aufwändig beim Einstellen.



    Helden


    Das wäre schon mal eine gute Möglichkeit, die Helden der verschiedenen Fraktionen, etwas voneinander abzugrenzen. Es könnte aber auch dazu führen, dass 2 Fraktionen fast nur Zauberer ausbilden und die anderen beiden fast nur Kämpfer (denn das Attribut Wissen passt einfach besser zu Zauberkraft als z.B. zu Angriff).

    Inzwischen ist schon wieder eine weitere Gegenüberstellung fertig. :]Diesmal geht es um


    Armeebegrenzungen und Slotsysteme


    Vielfalt der Truppen


    Ich betrachte folgende Modelle
    1) Verwendung eines Stufenslotsystems; d.h. die Zahl der Kreaturen, die ein Held pro Kreaturenlevel mitnehmen kann ist vorgegeben (z.B. für jede Stufe genau eine Kreatur)
    2) Wachstumsausgleich der Kreaturenstärke; d.h. die Stärke einer Wochenproduktion einer Kreatur ist unabhängig von deren Stufe


    Balancing
    1) Nur Einheiten innerhalb einer Stufe müssen untereinander ausbalanciert werden
    2) Alle Einheiten müssen ausbalanciert werden


    Kombinationsmöglichkeiten
    1) Die Beschränkungen reduzieren die Wahlfreiheit; man kann z.B. keine Armee ohne Verwendung von Level 3-Kreaturen voll auffüllen
    2) Die Wahlfreiheit ist vollständig gegeben


    Fazit: Aus dieser Sicht scheint eindeutig der Wachstumsausgleich im Vorteil zu sein. Dass ein solches freiwilligeres System funktionieren kann, sieht man in Kings Bounty, wo die späten Armeen auch nicht nur aus Level 5 Kreaturen zusammengesetzt sind, sondern durchaus Level 1 und 2 Kreaturen enthalten (Waldfeen, Dryaden).
    Im Vergleich zum balancing der Fraktionen dürfte das etwas aufwändigere balancing in Modell 2) auch kein Problem sein.



    Umfang der Truppen


    1) Eine Stadt lastet genau einen Helden aus
    2) Die Zahl der Kreaturentypen einer Stadt übertrifft die Kapazität eines Helden; d.h. entweder wird die Zahl der Heldenslots reduziert oder die Produktivität der Stadt erhöht
    3) Armeeslotsystem; d.h. durch Einschränkungen bei den Heldenslots wird erreicht, dass erstens mehrer Städte erforderlich sind, um einen Helden auszulasten, und zweitens eine Stadt über die Kapazität eines Helden hinaus produziert
    4) Führungskraft; d.h. die maximale Größe eines Stacks wird durch die Führungskraft des Helden begrenzt, die Führungskraft nimmt mit Levelaufstiegen deutlich zu


    Verfügbarkeit von Zweithelden
    1) Zweithelden können erst mit der Eroberung einer weiteren Stadt eigene Armeen bilden
    2) Zweithelden sind schon in der ersten Stadt sinnvoll, aber erst, sobald die Stadt weit genug ausgebaut ist, um ausreichend Kreaturen zu stellen
    3) Zweithelden erhalten schon sehr früh erste Kreaturen, da durch die Slotbegrenzung auf jeder Stufe überschüssige Kreaturen entstehen
    4) Zweithelden können fast von Anfang an parallel zum Haupthelden aufgebaut werden


    Qualität von Zweithelden
    1) Zweithelden sind deutlich schwächer als die Haupthelden, da Kreaturen aus der Zweitstadt, die mit den bereits vorhandenen Einheiten aufeinander stackbar sind (Terrain- und/ oder Fraktionskreaturen) vermutlich auf den Hauptheld verlegt werden; für den Zweithelden bleiben nur die Reste
    2) Ähnlich wie in Modell 1), aber zumindest werden die Slots des Zweithelden schneller besetzt, da grundsätzlich mehr Einheiten vorhanden sind
    3) Auch hier können gemeinsame Einheiten aus Erst- und Zweitstadt auf einen Held zusammengelegt werden; allerdings sind die Auswirkungen abgeschwächt: eine aufeinander stackbare Level 1-Kreatur stärkt ihren Armeeslot nur um 25%, eine stackbare Level 3-Kreatur ihren Armeeslot überhaupt nicht, da der Slot durch das Zusammenlegen nicht voll ausgeschöpft wird (2 verschiedene Level 3-Kreaturen wären hier möglich)
    4) Haupt- und Zweitheld entwickeln sich gleichwertig (vorausgesetzt man setzt beide Helden auch ein und spart nicht einen zur Verteidigung in der Stadt auf); aufeinander stackbare Kreaturen spielen auf Grund der Führungskraft höchstens im späten Spiel eine Rolle


    Bedeutung der Zweitstadt
    1) Weitere Städte sind wichtig, um die Armee des Zweithelden voll auszubauen
    2) Die Bedeutung ist hier wegen der höheren Kreaturenzahl pro Stadt geringer als in 2)
    3) Die Zweitstadt ist wichtig sowohl um die Kapazität des Haupthelden komplett auszunutzen, als auch, um den Zweithelden zu stärken
    4) Weitere Städte sind mittelfristig nötig, um das durch die Führungskraft gegebene Einheitenlimit für Erst- und Zweitheld voll auszuschöpfen, da eine einzelne Stadt irgendwann Führungsanstieg und Verluste nicht mehr kompensieren kann ;) mit der Einführung von Führungskraft gewinnt der Erfahrungsgewinn gegenüber dem Prinzip des verlustfreien Kämpfens entscheidend an Priorität)


    Fazit: Die Überschussproduktion des Modells 2) gefällt mir besser als 1). Zwar hat beim 1. Modell die Zweitstadt weniger Einfluss, doch erscheint mir dieses Feld sowieso am unwichtigsten. (Eine weitere Stadt bringt auch so schon die Vorteile zusätzlicher Goldeinnahmen, spezieller Boni (durch Gebäude) und die Möglichkeit gleichartige Kreaturen zu einem Stack zusammenzulegen.)
    Insgesamt halte ich aber die Führungskraft für die beste Methode (, wobei hier natürlich noch nicht alle Folgen der Führungskraft berücksichtigt sind). Das Armeeslotsystem wirkt sehr konstruiert und funktioniert trotzdem nicht so gut wie ein Einheitenlimit, bei dem die Differenz zwischen Erst- und Zweitheld (und evtl. weiteren Helden) einfach am geringsten ausfällt.


    Im Übrigen muss die Führungskraft auch nicht den Nachteil haben, Massenschlachten zu verhindern. Am wirkungsvollsten bzgl. Spieltiefe ist die Führungskraft sowieso zu Beginn (dazu weiter unten mehr).
    Zur Veranschaulichung habe ich ein Beispiel entworfen:


    Der Spieler beginnt mit einer Stadt und einem Held. Innerhalb der ersten Wochen steigt die Produktivität der Stadt, da die Kreaturengebäude erst errichtet werden müssen:


    Woche_ _ _ _ _ _ _ _ Produktivität Stadt 1


    0 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _0 %
    1_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 15%
    2_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 30%
    3_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 60%
    4_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 100%
    5_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 100%


    Es handelt sich dabei um einen Durchschnittswert. Über Wachstumseinstellungen könnte man wahrscheinlich kurzfristig auch eine Produktivität von 150% aufrechterhalten.


    Der Held startet mit einer Führungskraft von 10 und einer Armee, die genau diesem Wert entspricht. Ein Führungskraftwert von 100 entspricht genau der Größe einer vollen Wochenproduktion (auf maximaler Stadtausbaustufe).
    Auf Grund von Levelaufstiegen wächst die Führungskraft des Helden wöchentlich um einen Wert, der etwa 20% der Produktivität einer Stadt entspricht (Außnahme: die erste Woche).
    Der Zuwachs an Führungskraft ist in der Tabelle deshalb in Vergleich zur (maximalen) Wochenproduktion dargestellt:


    Woche_ _ _ _ FührungHeld1 FührungZuwachs_ _ Führung Zuwachs (WP)


    0_ _ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ _0_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0
    1_ _ _ _ _ _ _ 20_ _ _ _ _ _ _10_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,1 WP
    2_ _ _ _ _ _ _ 40_ _ _ _ _ _ _20_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,2 WP
    3_ _ _ _ _ _ _ 80_ _ _ _ _ _ _40_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,4 WP
    4_ _ _ _ _ _ _ 140_ _ _ _ _ _ 60_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,6 WP
    5_ _ _ _ _ _ _ 220_ _ _ _ _ _ 80_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,8 WP


    Zur Vereinfachung gehe ich davon aus, dass keine Verluste auftreten.
    Nach einer Woche ist ein guter Zeitpunkt, um einen zweiten Helden zu rekrutieren. Die Stadt wird dann ziemlich gut ausgelastet; nur in der ersten Woche entsteht ein Überschuss von 5, wie man aus dem Vergleich von Stadtproduktivität und Verbrauch in der folgenden Tabelle sieht:


    Woche Stadtprodukt._F. Held 1_ _ _ F. Held 1 Z_ _ F. Held 2_ _ _ F. Held 2 Z._ _Verbrauch


    0_ _ _ _0_ _ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ 0_ _ _ _ _ _ _ -_ _ _ _ _ _ _ -_ _ _ _ _ _ _ _0
    1_ _ _ 15_ _ _ _ _ _ _20_ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ _10_ _ _ _ _ _ 0_ _ _ _ _ _ _ 10
    2_ _ _ 30_ _ _ _ _ _ _40_ _ _ _ _ _ 20_ _ _ _ _ _ _20_ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ _30
    3_ _ _ 60_ _ _ _ _ _ _80_ _ _ _ _ _ 40_ _ _ _ _ _ _40_ _ _ _ _ _ 20_ _ _ _ _ _ _60
    4_ _ _ 100_ _ _ _ _ _ 140_ _ _ _ __60_ _ _ _ _ _ _80_ _ _ _ _ _ 40_ _ _ _ _ _ _100
    5_ _ _ 100_ _ _ _ _ _ 220_ _ _ _ __80_ _ _ _ _ _ _140_ _ _ _ _ _60_ _ _ _ _ _ _140



    dabei steht F. für Führungskraft und Z. für Zuwachs (an Führungskraft)


    Wie man sieht, ist spätestens ab Woche 5 eine zweite Stadt erforderlich (Verbrauch > 100). Nützlich ist sie schon eher, weil man dann nicht beide Helden aus einer Stadt versorgen muss, d.h. mehr Handelsware für die Wirtschaft zur Verfügung hat.
    Auch wenn beide Städte gemeinsame Kreaturen haben, die auf einen Held zusammengelegt werden könnten, schwächt das die Armee des Zweithelden nicht, da der in dieser Phase des Spiels noch nicht einmal die Produktionsleistung einer Stadt ausnutzen kann (, sondern erst ab Woche 6).
    In langen Spielen wächst die Führungskraft so weit an, dass sie keine begrenzende Funktion mehr hat; Massenschlachten sind dann ohne Probleme möglich.


    In einem früheren post hatte ich noch weitere Vorteile der Führungskraft zusammengestellt, die ich hier noch einmal aufliste:


    Ziele/ Upgrades durch Helden


    Hier stimme ich euch vollkommen zu (insbesondere bei der Seelenfärbung)



    Fraktionen


    Zitat

    Original von grumpy
    Für die Farktionen würde ich gerne hauptsächlich Humanoide vorschlagen, da sich Kreaturen sehr viel einfacher terrainspezifisch gestalten lassen. Dem entspräche zunächst einmal ein langweilig-klassiches Setting mit Elben, Menschen, Zwergen und Orks, die jedoch, gerade in Verbindung mit Dämonen- oder Nekromantenentwicklung sich sehr erfrischend untypisch ausformen könnten.


    Verstehe ich das so richtig, dass dann Untote und Dämonen als Terrainvölker auftreten, also mit allen Fraktionen kombinierbar sind (, aber evtl. auch einzeln als Stammesvölker vorkommen)? Ich halte das jedenfalls für eine ausgezeichnete Idee. =)


    Zitat

    Original von Little Imp
    sollen die Grundeinheiten jedes Volkes auch terrainspezifisch gestaltet sein? Wenn ja: Soll sich dies dann nur auf die Optik beziehen oder sind es dann gänzlich andere Einheiten.


    Ich würde das schon lieber auf eine rein optische Anpassung beschränken (, falls die überhaupt nötig ist), so dass die entsprechenden Einheiten zumindest weiterhin stackbar sind. Ansonsten spielt man erstens auf jedem Terrain mehr oder weniger eine andere Fraktion und zweitens besteht dann im Prinzip überhaupt kein Unterschied mehr zwischen Terrain- und Fraktionskreaturen.


    Natürlich muss man dann irgendwie verhindern, dass der Spieler nur Fraktionskreaturen ausbildet. Mögliche Lösungen wären:
    - Führungskraft/ Einheitenlimit (was außerdem das Zweithelden-Problem ziemlich vereinfachen würde)
    - Begrenzung der pro Stadt rekrutierbaren Fraktionseinheiten (z.B. auf 3)


    Zitat

    Original von grumpy
    Um Gesinnungsupgrades zu vermeiden, würde ich für ein ja stimmen, also die Einheiten für das Terrain grundverschieden gestalten.


    Gesinnungsupgrades (darunter verstehe ich Alternativupgrades, die aber nicht wählbar, sondern durch die Gesinnung bzw. hier das Terrain vorgegeben sind) halte ich auch für zu aufwendig. Aber da Fraktionskreaturen relativ terrainneutral sind, sollte doch eigentlich eine leichte optische Anpassung reichen. Bezeichnung, Werte und Fähigkeiten würden identisch bleiben.



    Rekrutierung


    Um in diesem Bereich einen besseren Überblick zu schaffen, habe ich eine von Little Imp schon angesprochene Gegenüberstellung erstellt. Ob sie wirklich objektiv ist, kann ich schlecht beurteilen, aber zumindest kann man sie als Diskussionsbasis verwenden.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Und der zweite Punkt, die Territorien, wird doch von diesem Konzept [der Wochenpopulationsregelung] gar nicht berührt. Oder war es irritierend, dass ich "nächstgelegene Stadt" geschrieben habe? Das war erstmal systemneutral gemeint. Beim Territorialsystem ist es natürlich die jeweilige Stadt oder der jeweilige Außenposten in dessen Territorium die Landmarke liegt, was aber in der Regel gleichbedeutend mit nächstgelegen ist.


    Ich verweise auf deinen eigenen Beitrag :D :


    Das ist zugegeben ziemlich verschachtelt zusammengesucht und ich kann mir vorstellen, dass dieser Zusammenhang von dir nicht beabsichtigt war. Ich analysiere die beiden Punkte deshalb hier ganz unabhängig voneinander:


    Wahlkomponente der Rekrutierung


    Ich unterscheide
    1) Auswahlsystem innerhalb der Stadt; d.h. unter den Fraktionskreaturen und den (über geflaggte Landschaftsmerkmale) verfügbaren Terrainkreaturen kann der Spieler einige auswählen (normalerweise 3 Level1, 2 Level 2 und 1 Level 3- Einheit)
    2) Wahl über die Funktionszuteilung von Landschaftsmerkmalen; d.h. mit dem Besetzten eines Landschaftsmerkmals kann der Spieler entscheiden, ob dieses die dort verfügbare Ressource oder Kreatur liefern soll


    Die beiden Systme haben nun folgende Eigenschaften:


    Kreaturenzahl
    1) Der Spieler wählt 7 Kreaturentypen aus, die rekrutiert werden können
    2) Die Zahl der Kreaturentypen ist nicht genau begrenzt, sie wird indirekt über das Gold- und Handelswareneinkommen bestimmt


    Art der Wahl
    1) Sobald die entsprechenden Landschaftsmerkmale geflaggt sind, ist eine Einteilung innerhalb der Stadt möglich
    2) Bei der Einnahme des Landschaftsmerkmals, das die gewünschte Kreatur liefert, wählt man statt des Rohstoffabbaus die Option Sammelpunkt; Einheiten, die an Abbaustellen für elementare Rohstoffe (Holz, Stein) verfügbar wären, muss man wohl zunächst ausschließen


    Rohstoffabbau
    1) unabhängig von der Rekrutierung
    2) Die abgebauten Rohstoffe werden über die Kreaturenwahl festgelegt bzw. umgekehrt; in Einzelfällen muss man bei einem Landschaftsmerkmal abwägen, ob man den Rohstoff oder die Kreatur bevorzugt


    Im Hinblick auf unsere Ziele erscheint mir die Entscheidung zwischen Rohstoff und Kreatur eher als scheinbare Wahl; eine Wahl über den Abbau verschiedener Rohstoffe ließe sich da sicher leichter ausgeglichen gestalten (Soll man in der Mine Eisen oder Edelsteine abbauen?)
    Selbst wenn man davon ausgeht, dass es sich um eine echte Wahl handelt, würde ich es bevorzugen, wenn die Kreaturenauswahl allein durch taktische Aspekte bestimmt wird.



    Begrenzungskomponente der Rekrutierung


    Grundsätzlich gehe ich hier davon aus, dass nur Einheiten angeworben werden können, die zum Terrain der Stadt passen und deren Landschaftsmerkmale beflaggt sind (ausgenommen Fraktionseinheiten). Hier geht es nur um den Standort dieser Landschaftsmerkmale:
    1) Begrenzung durch Territorien; d.h. nur die innerhalb des Stadtterritoriums liegenden Landmarken beeinflussen die hier rekrutierbaren Kreaturen
    2) Begrenzung durch Terrainregionen; im Unterschied zu Territorien können Regionen statt einer auch zwei oder drei Städte enthalten, sie sind aber demselben Terrain zugeordnet
    3) Keine Begrenzung; d.h. eine geflaggte Landmarke beeinflusst jeweils die nächstgelegene eigene Stadt


    Räumliche Verfügbarkeit
    1) Da Territorien relativ klein sind, werden üblicherweise nicht alle terrainbezogenen Landmarken, also Kreaturen verfügbar sein; Städte der gleichen Klimazone können sich damit in ihrer Kreaturenauswahl unterscheiden
    2) Besetzte Landmarken beziehen sich hier auf alle eigenen Städte innerhalb der Terrainregion; befindet sich eine feindliche Stadt in der gleichen Region, ist es wohl kaum möglich alle vorkommenden Landmarken einzunehmen
    3) Solange man nur eine Stadt hat, wirkt sich eine besetzte Landmarke sogar dann aus, wenn sie sich am gegenüberliegenden Ende der Karte befindet; mit der Eroberung weiterer Städte können zunächst verfügbare Einheiten in einer Stadt wieder verschwinden, nämlich wenn deren Entfernung zur Landmarke größer ist (sie ist dann eben nicht mehr die nächstgelegene Stadt)


    Zeitliche Verfügbarkeit/ Verteidigung von Landmarken
    1) Die Landmarken sind leicht zu schützen; die rekrutierbaren Kreaturen bleiben damit konstant
    2) Falls eine feindliche Siedlung in der gleichen Region existiert, dürften Landmarken sehr umkämpft sein
    3) Die Landmarken können so verteilt sein, dass es fast unmöglich ist, sie zu schützen; die verfügbaren Kreaturen schwanken häufig


    In dieser Gegenüberstellung gefallen mir die Terrainregionen sogar noch besser als die Territorien. (Allerdings haben die Territorien auch in anderen Bereichen noch Vorteile, die hier logischerweise nicht berücksichtigt sind).
    Die Terrainregionen sind taktisch am anspruchsvollsten man muss um die Landmarken kämpfen und garantieren trotzdem eine gewisse Konstanz bzgl. der Kreaturen. Im Vorschlag 3) würde es mich auf jeden Fall stören, wenn ich eine Stadt erobere und dadurch in meinen anderen Städten an Auswahl verliere.