Inzwischen ist schon wieder eine weitere Gegenüberstellung fertig. :]Diesmal geht es um
Armeebegrenzungen und Slotsysteme
Vielfalt der Truppen
Ich betrachte folgende Modelle
1) Verwendung eines Stufenslotsystems; d.h. die Zahl der Kreaturen, die ein Held pro Kreaturenlevel mitnehmen kann ist vorgegeben (z.B. für jede Stufe genau eine Kreatur)
2) Wachstumsausgleich der Kreaturenstärke; d.h. die Stärke einer Wochenproduktion einer Kreatur ist unabhängig von deren Stufe
Balancing
1) Nur Einheiten innerhalb einer Stufe müssen untereinander ausbalanciert werden
2) Alle Einheiten müssen ausbalanciert werden
Kombinationsmöglichkeiten
1) Die Beschränkungen reduzieren die Wahlfreiheit; man kann z.B. keine Armee ohne Verwendung von Level 3-Kreaturen voll auffüllen
2) Die Wahlfreiheit ist vollständig gegeben
Fazit: Aus dieser Sicht scheint eindeutig der Wachstumsausgleich im Vorteil zu sein. Dass ein solches freiwilligeres System funktionieren kann, sieht man in Kings Bounty, wo die späten Armeen auch nicht nur aus Level 5 Kreaturen zusammengesetzt sind, sondern durchaus Level 1 und 2 Kreaturen enthalten (Waldfeen, Dryaden).
Im Vergleich zum balancing der Fraktionen dürfte das etwas aufwändigere balancing in Modell 2) auch kein Problem sein.
Umfang der Truppen
1) Eine Stadt lastet genau einen Helden aus
2) Die Zahl der Kreaturentypen einer Stadt übertrifft die Kapazität eines Helden; d.h. entweder wird die Zahl der Heldenslots reduziert oder die Produktivität der Stadt erhöht
3) Armeeslotsystem; d.h. durch Einschränkungen bei den Heldenslots wird erreicht, dass erstens mehrer Städte erforderlich sind, um einen Helden auszulasten, und zweitens eine Stadt über die Kapazität eines Helden hinaus produziert
4) Führungskraft; d.h. die maximale Größe eines Stacks wird durch die Führungskraft des Helden begrenzt, die Führungskraft nimmt mit Levelaufstiegen deutlich zu
Verfügbarkeit von Zweithelden
1) Zweithelden können erst mit der Eroberung einer weiteren Stadt eigene Armeen bilden
2) Zweithelden sind schon in der ersten Stadt sinnvoll, aber erst, sobald die Stadt weit genug ausgebaut ist, um ausreichend Kreaturen zu stellen
3) Zweithelden erhalten schon sehr früh erste Kreaturen, da durch die Slotbegrenzung auf jeder Stufe überschüssige Kreaturen entstehen
4) Zweithelden können fast von Anfang an parallel zum Haupthelden aufgebaut werden
Qualität von Zweithelden
1) Zweithelden sind deutlich schwächer als die Haupthelden, da Kreaturen aus der Zweitstadt, die mit den bereits vorhandenen Einheiten aufeinander stackbar sind (Terrain- und/ oder Fraktionskreaturen) vermutlich auf den Hauptheld verlegt werden; für den Zweithelden bleiben nur die Reste
2) Ähnlich wie in Modell 1), aber zumindest werden die Slots des Zweithelden schneller besetzt, da grundsätzlich mehr Einheiten vorhanden sind
3) Auch hier können gemeinsame Einheiten aus Erst- und Zweitstadt auf einen Held zusammengelegt werden; allerdings sind die Auswirkungen abgeschwächt: eine aufeinander stackbare Level 1-Kreatur stärkt ihren Armeeslot nur um 25%, eine stackbare Level 3-Kreatur ihren Armeeslot überhaupt nicht, da der Slot durch das Zusammenlegen nicht voll ausgeschöpft wird (2 verschiedene Level 3-Kreaturen wären hier möglich)
4) Haupt- und Zweitheld entwickeln sich gleichwertig (vorausgesetzt man setzt beide Helden auch ein und spart nicht einen zur Verteidigung in der Stadt auf); aufeinander stackbare Kreaturen spielen auf Grund der Führungskraft höchstens im späten Spiel eine Rolle
Bedeutung der Zweitstadt
1) Weitere Städte sind wichtig, um die Armee des Zweithelden voll auszubauen
2) Die Bedeutung ist hier wegen der höheren Kreaturenzahl pro Stadt geringer als in 2)
3) Die Zweitstadt ist wichtig sowohl um die Kapazität des Haupthelden komplett auszunutzen, als auch, um den Zweithelden zu stärken
4) Weitere Städte sind mittelfristig nötig, um das durch die Führungskraft gegebene Einheitenlimit für Erst- und Zweitheld voll auszuschöpfen, da eine einzelne Stadt irgendwann Führungsanstieg und Verluste nicht mehr kompensieren kann mit der Einführung von Führungskraft gewinnt der Erfahrungsgewinn gegenüber dem Prinzip des verlustfreien Kämpfens entscheidend an Priorität)
Fazit: Die Überschussproduktion des Modells 2) gefällt mir besser als 1). Zwar hat beim 1. Modell die Zweitstadt weniger Einfluss, doch erscheint mir dieses Feld sowieso am unwichtigsten. (Eine weitere Stadt bringt auch so schon die Vorteile zusätzlicher Goldeinnahmen, spezieller Boni (durch Gebäude) und die Möglichkeit gleichartige Kreaturen zu einem Stack zusammenzulegen.)
Insgesamt halte ich aber die Führungskraft für die beste Methode (, wobei hier natürlich noch nicht alle Folgen der Führungskraft berücksichtigt sind). Das Armeeslotsystem wirkt sehr konstruiert und funktioniert trotzdem nicht so gut wie ein Einheitenlimit, bei dem die Differenz zwischen Erst- und Zweitheld (und evtl. weiteren Helden) einfach am geringsten ausfällt.
Im Übrigen muss die Führungskraft auch nicht den Nachteil haben, Massenschlachten zu verhindern. Am wirkungsvollsten bzgl. Spieltiefe ist die Führungskraft sowieso zu Beginn (dazu weiter unten mehr).
Zur Veranschaulichung habe ich ein Beispiel entworfen:
Der Spieler beginnt mit einer Stadt und einem Held. Innerhalb der ersten Wochen steigt die Produktivität der Stadt, da die Kreaturengebäude erst errichtet werden müssen:
Woche_ _ _ _ _ _ _ _ Produktivität Stadt 1
0 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _0 %
1_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 15%
2_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 30%
3_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 60%
4_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 100%
5_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 100%
Es handelt sich dabei um einen Durchschnittswert. Über Wachstumseinstellungen könnte man wahrscheinlich kurzfristig auch eine Produktivität von 150% aufrechterhalten.
Der Held startet mit einer Führungskraft von 10 und einer Armee, die genau diesem Wert entspricht. Ein Führungskraftwert von 100 entspricht genau der Größe einer vollen Wochenproduktion (auf maximaler Stadtausbaustufe).
Auf Grund von Levelaufstiegen wächst die Führungskraft des Helden wöchentlich um einen Wert, der etwa 20% der Produktivität einer Stadt entspricht (Außnahme: die erste Woche).
Der Zuwachs an Führungskraft ist in der Tabelle deshalb in Vergleich zur (maximalen) Wochenproduktion dargestellt:
Woche_ _ _ _ FührungHeld1 FührungZuwachs_ _ Führung Zuwachs (WP)
0_ _ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ _0_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0
1_ _ _ _ _ _ _ 20_ _ _ _ _ _ _10_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,1 WP
2_ _ _ _ _ _ _ 40_ _ _ _ _ _ _20_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,2 WP
3_ _ _ _ _ _ _ 80_ _ _ _ _ _ _40_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,4 WP
4_ _ _ _ _ _ _ 140_ _ _ _ _ _ 60_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,6 WP
5_ _ _ _ _ _ _ 220_ _ _ _ _ _ 80_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,8 WP
Zur Vereinfachung gehe ich davon aus, dass keine Verluste auftreten.
Nach einer Woche ist ein guter Zeitpunkt, um einen zweiten Helden zu rekrutieren. Die Stadt wird dann ziemlich gut ausgelastet; nur in der ersten Woche entsteht ein Überschuss von 5, wie man aus dem Vergleich von Stadtproduktivität und Verbrauch in der folgenden Tabelle sieht:
Woche Stadtprodukt._F. Held 1_ _ _ F. Held 1 Z_ _ F. Held 2_ _ _ F. Held 2 Z._ _Verbrauch
0_ _ _ _0_ _ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ 0_ _ _ _ _ _ _ -_ _ _ _ _ _ _ -_ _ _ _ _ _ _ _0
1_ _ _ 15_ _ _ _ _ _ _20_ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ _10_ _ _ _ _ _ 0_ _ _ _ _ _ _ 10
2_ _ _ 30_ _ _ _ _ _ _40_ _ _ _ _ _ 20_ _ _ _ _ _ _20_ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ _30
3_ _ _ 60_ _ _ _ _ _ _80_ _ _ _ _ _ 40_ _ _ _ _ _ _40_ _ _ _ _ _ 20_ _ _ _ _ _ _60
4_ _ _ 100_ _ _ _ _ _ 140_ _ _ _ __60_ _ _ _ _ _ _80_ _ _ _ _ _ 40_ _ _ _ _ _ _100
5_ _ _ 100_ _ _ _ _ _ 220_ _ _ _ __80_ _ _ _ _ _ _140_ _ _ _ _ _60_ _ _ _ _ _ _140
dabei steht F. für Führungskraft und Z. für Zuwachs (an Führungskraft)
Wie man sieht, ist spätestens ab Woche 5 eine zweite Stadt erforderlich (Verbrauch > 100). Nützlich ist sie schon eher, weil man dann nicht beide Helden aus einer Stadt versorgen muss, d.h. mehr Handelsware für die Wirtschaft zur Verfügung hat.
Auch wenn beide Städte gemeinsame Kreaturen haben, die auf einen Held zusammengelegt werden könnten, schwächt das die Armee des Zweithelden nicht, da der in dieser Phase des Spiels noch nicht einmal die Produktionsleistung einer Stadt ausnutzen kann (, sondern erst ab Woche 6).
In langen Spielen wächst die Führungskraft so weit an, dass sie keine begrenzende Funktion mehr hat; Massenschlachten sind dann ohne Probleme möglich.
In einem früheren post hatte ich noch weitere Vorteile der Führungskraft zusammengestellt, die ich hier noch einmal aufliste:
Zitat
Original vom Mentat
Vermutlich führt das [Einheitenlimit] zu folgenden Effekten:
[]
2. Riskantere Angriffe:
Es wird noch wichtiger, frühe Levelaufstiege zu erhalten, um möglichst schnell eine hohe Führungskraft zu erreichen. Dies dürfte dazu führen, dass neutrale Kreaturen, die kaum schwächer sind als die Heldenarmee, schon früh angegriffen werden, auch wenn das zu hohen Verlusten führt, denn der Held braucht die Erfahrungspunkte. Ich denke, das Spiel wird dadurch deutlich anspruchsvoller. Man muss ständig abwägen: Nimmt man die hohen Verluste in Kauf oder riskiert man es, beim ersten Aufeinendertreffen mit dem Gegner die kleinere Armee zu haben?
3. Mehr Helden:
Je mehr Städte und Truppen der Spieler hat, umso mehr starke Helden wird er auch kommandieren. Das erleichtert eine frühere Erkundung und Expansion, da normalerweise ein Held reicht, um die Heimatstadt zu verteidigen (außer der Gegner marschiert mit mehreren Helden auf die eigene Stadt zu).
4. Keine Massenschlachten:
Der einzige negative Punkt der mir eingefallen ist, und auch der ist nur relativ: Mit ausreichend hohem Heldenlevel werden die Armeen trotzdem riesig
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