Leider ist mein post schon ziemlich veraltet genauer auf dem Stand vom 3.Mai was v.a. daran liegt, dass ich unter der Woche nur über die Uni Internetzugang habe, den Beitrag aber auf dem PC in meiner Wohnung geschrieben habe.
In Bezug auf eure letzten posts brauch ich noch etwas Nachdenkzeit
Gesamtkonzept und Systematisierung
Ich betrachte das Konzept eigentlich auch als sehr gute Grundlage für ein Gesamtkonzept; nützlich wäre es aber bei der Menge an Vorschlägen, vielleicht zunächst noch die wesentlichen Kernelemente (und die Ziele, die damit erreicht werden sollen) herauszufiltern.
Bzgl. Systematisierung habe ich hier noch mal versucht, eine logische und möglichst vollständige Gliederung zu entwerfen. Ich glaube, man sieht, dass sie ziemlich stark von grumpys Inhaltsangabe zu seinem Heldenkonzept inspiriert ist. :shy:
Die Punkte 1, 3 und 5 sind strategisch geprägt, 2, 4 und 6 durch Rollenspielelemente. Außerdem bezieht sich der jeweils erste Unterpunkt auf die Grundlage innerhalb des jeweiligen Felds (z.B. sind Goldeinnahmen (3.1) die Voraussetzung für Anwerbung (3.2) und Forschung (3.3) und Mana (6.1) die Voraussetzung für Magieanwendung (6.2, 6.3)). Der zweite Unterpunkt betrifft den militärischen Einsatz und der dritte Möglichkeiten der (Weiter)Entwicklung des zugehörigen Oberpunkts.
1 Fraktionen
1.1 Stadttypen: Die Siedlung als Produkt von Fraktion und Terrain
1.2 Fremde Städte: Diplomatie und territoriale Expansion
1.3 Entwicklung der Stadt: Die Wahl der Rekruten
2 Helden
2.1 Heldenklassen: Der optimale Anführer abhängig vom Einsatzgebiet
2.2 Fremde Helden: Hinterhalt, Frontalangriff oder Friedensangebot
2.3 Entwicklung des Helden: Das Skillsystem
3 Stadtaufbau
3.1 Städte als Goldquellen: Die Steuereinnahmen durch Bevölkerung und Handelswaren
3.2 Städte als Rekrutierungszentren: Die Kontrolle des Kreaturenwachstums
3.3 Stadtstufen: Gebäude und Forschung
4 Abenteuerkarte
4.1 Minen als Ressourcenquellen: Das Rohstoffsystem
4.2 Rekrutierungsstandorte auf der Abenteuerkarte: Dwellings und Außenposten
4.3 Heldenstufen: Erfahrungsgewinn über Gebäude und Kämpfe
5 Macht
5.1 Begrenzung der Armee: Slotsystem (und Einheitenlimit ?)
5.2 Einsatz der Armee: Die taktische Kombination der Truppen
5.3 Truppenqualität: Kreaturenerfahrung
6 Magie
6.1 Begrenzung der Magie: Mana, Schriftrollen und Runen
6.2 Einsatz der Magie: Die Abstimmung der Zauber
6.3 Zauberqualität: Einflussfaktoren auf die Effektivität der Magie
Bisher haben wir uns v.a. auf die Felder 1, 3 und 4 konzentriert.
Slotsystem
Insgesamt finde ich den früheren Vorschlag eigentlich viel besser als das Wochenpopulationsprinzip.
Ich versuche, das genauer zu begründen:
Mir haben in diesem Konzept bisher die folgenden drei Punkte am besten gefallen, sie stellen für mich gewissermaßen die Kernelemente dar:
1. Die terrainabhängige Rekrutierung
2. Die Untergliederung in Territorien
3. Das Bevölkerungssystem
Was ich an der Rektutierung so gelungen finde, habe ich ja in meinem ersten post schon geschrieben: Es bietet einfach eine wunderbare Mischung aus freier Wahl der Kreaturen (-> Spieltiefe) und Variabilität, da jedes Terrain andere Einheiten zur Verfügung stellt ( -> Wiederspielbarkeit).
Die Territorien sind quasi eine Voraussetzung dieser Rekrutierung, denn die terrainbezogene Beschränkung wird eben dadurch realisiert, dass die verfügbaren Kreaturen über die Landmarken/ Dwellings innerhalb des Territoriums festgelegt sind. Mir gefällt auch grundsätzlich die Vorstellung, die Karte in eigene, gegnerische, neutrale und unbesetzte Territorien unterteilen zu können, die dann gleichzeitig auch verschiedenen Klimazonen entsprechen.
Außerdem ermöglichen Territorien, Städte verschieden zu gewichten, beispielsweise nach Rohstoff- oder Kreaturenreichtum ihres Umlands. Und schließlich können sie auch zur Vertiefung der Diplomatieoptionen beitragen.
Drittens ermöglicht es das Bevölkerungskonzept, klassische Strategiespieltaktiken auf Heroes zu übertragen: Wirtschaftliche, militärische oder technische Fokussierung. Da Rekrutierung die Handelsware reduziert und Forschung viel Gold verbraucht, ist eine parallele Entwicklung nicht mehr so leicht möglich.
Die Wochenpopulationsregelung würde nun die ersten beiden Punkte ziemlich abschwächen oder sogar aufheben.
Dabei bin ich mir gar nicht mehr sicher, ob eine Änderung im Slotsystem überhaupt so sinnvoll ist. Wenn man die Stärke der Wochenprodutionen aneinander angleicht (, was ich durchaus gut finde), führt das Slotystem zu einer deutlichen Einschränkung der Kombinationsmöglichkeiten, da die Zahl der Einheiten pro Stufe in einer Armee vorgeschrieben ist.
Und der Effekt ist auch gar nicht so groß:
ZitatOriginal von Little Imp
Der Effekt
Städte erhalten mit der Zeit ein viel größeres Rekrutierungspotential als ein Held allein fassen könnte. Zweit- und Drittstädte bleiben wichtig, da nach dem Verlust einer Stadt die Rekrutierungsrouten (und Rohstoffrouten) zu den anderen Städten umgeleitet werden, sofern sie noch nicht vom Gegner eingenommen wurden.
Das größere Rekrutierungspotential könnte man doch auch einfach durch zusätzliche Städte erreichen. Schließlich liefert ein anderes Terrain auch andere Kreaturen.
Ein Zweitheld würde dann paraktisch gleichzeitig mit der Eroberung einer zweiten Stadt möglich und wichtig.
Außenposten
Mir gefällt sowohl die objektgebundene als auch die Erweiterungs-Lösung. Letztere sogar noch etwas besser.
Bei der Funktionsaufteilung habe ich das Gefühl, dass es sich nur um eine Verschiebung des Auswahlsystems auf die Abenteuerkarte handelt, mit dem zusätzlichen Nachteil, dass die Territorien wegfallen
Wachstumsregelung
Hier bin ich eigentlich ebenfalls eher für das ursprüngliche Schieberegler-System. Bei den Ausbildungsaufträgen muss man wieder Begrenzungen einführen, dass der Spieler nicht zu viele gleiche Einheiten rekrutiert ( - beim Schieberegler wird im Gegenteil die Vielfalt gefördert - ) und wahrscheinlich wird ein Spieler jede Woche sowieso nach dem gleichen Prinzip verfahren (1. Auftrag: Kreatur Typ A, 2. Auftrag. Typ B, 3. Auftrag: Typ C und dann wiederholt sich das Ganze unbegrenzt).
Dabei ist mir noch ein Denkfehler in meinem Letzten post aufgefallen :dang: :
ZitatOriginal vom Mentat
Für die Anwerbung müsste es aber unbedingt eine Grenze geben, also ein maximales wöchentliches Wachstum. Sonst kann ein Spieler alle Einheiten in einer Stadt rekrutieren, um möglichst große Armeen des gleichen Typs zu erhalten, während die anderen Städte nur auf Staatskasse gestellt werden, um das Gold für die Anwerbung zur Verfügung zu stellen.
Diese Grenze wäre ganz unnötig, denn da Rekrutierung Handelsware verbraucht, würde diese bei obigem Verfahren ziemlich schnell in der betroffenen Stadt ausgehen und die Stadt müsste nicht nur ihre Produktion zurückfahren, sondern wäre auch wirtschaftlich ruiniert
Den Rekrutierungsregler würde ich aus demGrund lieber lokal jeder Stadt zuordnen, weil sonst die Gefahr besteht, dass man ihn auf einer mittleren Grundeinstellung stabil lassen kann statt ihn lokal an die dortige Situation anzupassen.