Beiträge von Der Mentat

    Leider ist mein post schon ziemlich veraltet genauer auf dem Stand vom 3.Mai was v.a. daran liegt, dass ich unter der Woche nur über die Uni Internetzugang habe, den Beitrag aber auf dem PC in meiner Wohnung geschrieben habe.
    In Bezug auf eure letzten posts brauch ich noch etwas Nachdenkzeit




    Gesamtkonzept und Systematisierung


    Ich betrachte das Konzept eigentlich auch als sehr gute Grundlage für ein Gesamtkonzept; nützlich wäre es aber bei der Menge an Vorschlägen, vielleicht zunächst noch die wesentlichen Kernelemente (und die Ziele, die damit erreicht werden sollen) herauszufiltern.


    Bzgl. Systematisierung habe ich hier noch mal versucht, eine logische und möglichst vollständige Gliederung zu entwerfen. Ich glaube, man sieht, dass sie ziemlich stark von grumpys Inhaltsangabe zu seinem Heldenkonzept inspiriert ist. :shy:
    Die Punkte 1, 3 und 5 sind strategisch geprägt, 2, 4 und 6 durch Rollenspielelemente. Außerdem bezieht sich der jeweils erste Unterpunkt auf die Grundlage innerhalb des jeweiligen Felds (z.B. sind Goldeinnahmen (3.1) die Voraussetzung für Anwerbung (3.2) und Forschung (3.3) und Mana (6.1) die Voraussetzung für Magieanwendung (6.2, 6.3)). Der zweite Unterpunkt betrifft den militärischen Einsatz und der dritte Möglichkeiten der (Weiter)Entwicklung des zugehörigen Oberpunkts.



    1 Fraktionen
    1.1 Stadttypen: Die Siedlung als Produkt von Fraktion und Terrain
    1.2 Fremde Städte: Diplomatie und territoriale Expansion
    1.3 Entwicklung der Stadt: Die Wahl der Rekruten


    2 Helden
    2.1 Heldenklassen: Der optimale Anführer abhängig vom Einsatzgebiet
    2.2 Fremde Helden: Hinterhalt, Frontalangriff oder Friedensangebot
    2.3 Entwicklung des Helden: Das Skillsystem


    3 Stadtaufbau
    3.1 Städte als Goldquellen: Die Steuereinnahmen durch Bevölkerung und Handelswaren
    3.2 Städte als Rekrutierungszentren: Die Kontrolle des Kreaturenwachstums
    3.3 Stadtstufen: Gebäude und Forschung


    4 Abenteuerkarte
    4.1 Minen als Ressourcenquellen: Das Rohstoffsystem
    4.2 Rekrutierungsstandorte auf der Abenteuerkarte: Dwellings und Außenposten
    4.3 Heldenstufen: Erfahrungsgewinn über Gebäude und Kämpfe


    5 Macht
    5.1 Begrenzung der Armee: Slotsystem (und Einheitenlimit ?)
    5.2 Einsatz der Armee: Die taktische Kombination der Truppen
    5.3 Truppenqualität: Kreaturenerfahrung


    6 Magie
    6.1 Begrenzung der Magie: Mana, Schriftrollen und Runen
    6.2 Einsatz der Magie: Die Abstimmung der Zauber
    6.3 Zauberqualität: Einflussfaktoren auf die Effektivität der Magie



    Bisher haben wir uns v.a. auf die Felder 1, 3 und 4 konzentriert.



    Slotsystem


    Insgesamt finde ich den früheren Vorschlag eigentlich viel besser als das Wochenpopulationsprinzip.
    Ich versuche, das genauer zu begründen:


    Mir haben in diesem Konzept bisher die folgenden drei Punkte am besten gefallen, sie stellen für mich gewissermaßen die Kernelemente dar:


    1. Die terrainabhängige Rekrutierung
    2. Die Untergliederung in Territorien
    3. Das Bevölkerungssystem


    Was ich an der Rektutierung so gelungen finde, habe ich ja in meinem ersten post schon geschrieben: Es bietet einfach eine wunderbare Mischung aus freier Wahl der Kreaturen (-> Spieltiefe) und Variabilität, da jedes Terrain andere Einheiten zur Verfügung stellt ( -> Wiederspielbarkeit).


    Die Territorien sind quasi eine Voraussetzung dieser Rekrutierung, denn die terrainbezogene Beschränkung wird eben dadurch realisiert, dass die verfügbaren Kreaturen über die Landmarken/ Dwellings innerhalb des Territoriums festgelegt sind. Mir gefällt auch grundsätzlich die Vorstellung, die Karte in eigene, gegnerische, neutrale und unbesetzte Territorien unterteilen zu können, die dann gleichzeitig auch verschiedenen Klimazonen entsprechen.
    Außerdem ermöglichen Territorien, Städte verschieden zu gewichten, beispielsweise nach Rohstoff- oder Kreaturenreichtum ihres Umlands. Und schließlich können sie auch zur Vertiefung der Diplomatieoptionen beitragen.


    Drittens ermöglicht es das Bevölkerungskonzept, klassische Strategiespieltaktiken auf Heroes zu übertragen: Wirtschaftliche, militärische oder technische Fokussierung. Da Rekrutierung die Handelsware reduziert und Forschung viel Gold verbraucht, ist eine parallele Entwicklung nicht mehr so leicht möglich.


    Die Wochenpopulationsregelung würde nun die ersten beiden Punkte ziemlich abschwächen oder sogar aufheben. :-#
    Dabei bin ich mir gar nicht mehr sicher, ob eine Änderung im Slotsystem überhaupt so sinnvoll ist. Wenn man die Stärke der Wochenprodutionen aneinander angleicht (, was ich durchaus gut finde), führt das Slotystem zu einer deutlichen Einschränkung der Kombinationsmöglichkeiten, da die Zahl der Einheiten pro Stufe in einer Armee vorgeschrieben ist.
    Und der Effekt ist auch gar nicht so groß:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Der Effekt


    Städte erhalten mit der Zeit ein viel größeres Rekrutierungspotential als ein Held allein fassen könnte. Zweit- und Drittstädte bleiben wichtig, da nach dem Verlust einer Stadt die Rekrutierungsrouten (und Rohstoffrouten) zu den anderen Städten umgeleitet werden, sofern sie noch nicht vom Gegner eingenommen wurden.


    Das größere Rekrutierungspotential könnte man doch auch einfach durch zusätzliche Städte erreichen. Schließlich liefert ein anderes Terrain auch andere Kreaturen.
    Ein Zweitheld würde dann paraktisch gleichzeitig mit der Eroberung einer zweiten Stadt möglich und wichtig.



    Außenposten


    Mir gefällt sowohl die objektgebundene als auch die Erweiterungs-Lösung. Letztere sogar noch etwas besser.
    Bei der Funktionsaufteilung habe ich das Gefühl, dass es sich nur um eine Verschiebung des Auswahlsystems auf die Abenteuerkarte handelt, mit dem zusätzlichen Nachteil, dass die Territorien wegfallen



    Wachstumsregelung


    Hier bin ich eigentlich ebenfalls eher für das ursprüngliche Schieberegler-System. Bei den Ausbildungsaufträgen muss man wieder Begrenzungen einführen, dass der Spieler nicht zu viele gleiche Einheiten rekrutiert ( - beim Schieberegler wird im Gegenteil die Vielfalt gefördert - ) und wahrscheinlich wird ein Spieler jede Woche sowieso nach dem gleichen Prinzip verfahren (1. Auftrag: Kreatur Typ A, 2. Auftrag. Typ B, 3. Auftrag: Typ C und dann wiederholt sich das Ganze unbegrenzt).


    Dabei ist mir noch ein Denkfehler in meinem Letzten post aufgefallen :dang: :

    Zitat

    Original vom Mentat
    Für die Anwerbung müsste es aber unbedingt eine Grenze geben, also ein maximales wöchentliches Wachstum. Sonst kann ein Spieler alle Einheiten in einer Stadt rekrutieren, um möglichst große Armeen des gleichen Typs zu erhalten, während die anderen Städte nur auf Staatskasse gestellt werden, um das Gold für die Anwerbung zur Verfügung zu stellen.


    Diese Grenze wäre ganz unnötig, denn da Rekrutierung Handelsware verbraucht, würde diese bei obigem Verfahren ziemlich schnell in der betroffenen Stadt ausgehen und die Stadt müsste nicht nur ihre Produktion zurückfahren, sondern wäre auch wirtschaftlich ruiniert


    Den Rekrutierungsregler würde ich aus demGrund lieber lokal jeder Stadt zuordnen, weil sonst die Gefahr besteht, dass man ihn auf einer mittleren Grundeinstellung stabil lassen kann statt ihn lokal an die dortige Situation anzupassen.

    Stammeskulturen


    Zitat

    Stammeskulturen wird es auch in jedem Fall geben.


    Sehr gut :]



    Territorien


    Zitat

    Ich sagte ja schon, dass Außenposten immer objektgebunden sind. Und der Knackpunkt an Außenposten soll ja sein, dass man abwägen muss ob man sie hauptsächlich als Produktionsstätte oder als Rekrutierungspunkt ausbaut


    Ich kann mir das immer noch nicht so ganz vorstellen. :shy: Kann man sagen, dass Außenposten immer außerhalb des Teritoriums einer Stadt bzw. eines anderen Außenpostens liegen oder können Objekte, die Außenposten ermöglichen auch innerhalb eines solchen Einflussbereichs sein?



    Slots


    Insgesamt bin ich immer noch gegen eine Erhöhung der Slotanzahl. Neue Städte haben ja trotzdem noch einen großen Wert, da sie erstens Goldeinnahmen bringen und zweitens die Masse der bereits vorhandenen Einheitentypen erhöhen (evtl. muss man eben die Bevölkerung versklaven).
    Andererseits bedeutet eine hohe Slotanzahl, dass entweder sehr inhomogene Armeen entstehen weil der Held gegensätzliche Fraktionen oder Klimazonen mischen muss um alle seine Slots zu füllen, oder der Held besitzt zwar eine homogene Armee, diese besteht aber auf Grund ihrer Größe aus fast allen Einheiten, die zu der jeweiligen Fraktion und Klimazone passen; dies untergräbt wiederum das Auswahlsystem.
    Ich würde da im Gegenteil eher eine Reduzierung der Slotanzahl bevorzugen. :P


    In Bezug auf dein System stufenabhängiger Slots gäbe es aber noch eine andere Lösung:


    Wir haben die (zunächst scheinbar gegensätzlichen) Ziele:
    1. Ein Held soll frühestens mit der Eroberung einer zweiten Stadt seine Armee voll besetzten können; es ist also wichtig, schnell neue Rekrutierungsquellen zu finden
    2. Eine Stadt soll ausreichend Kreaturen produzieren, um auch einen Zweithelden versorgen zu können


    Mit einer leichten Änderung deines Slotsystems kann man aber beide Ziele geleichzeitig erreichen:


    Zunächst müsste man die Relationen etwas abändern, nämlich zu


    4WP Klasse 3 = 3WP Klasse 2 = 2WP Klasse 1


    Entsprechend werden auch die Armeeslots angepasst: Ein Slot bietet nun Platz für 4 Klasse 3, 3 Klasse 2 oder 2 Klasse 1-Kreaturen. Zum Ausgleich für diese Vergrößerung reduziert man aber die Zahl der Slots eines Helden (und analog einer Siedlungsgarnison) auf 2.
    Ein Held könnte dann also z.B. 8 Klasse 3 Kreaturen oder 6 Klasse 2-Kraturen befehligen.


    Eine Stadt produziert weiterhin nach dem System 3-2-1. Da also der Startheld nur zwei Slots hat kann er z.B. nur die 3 Klasse 1 und die 1 Klasse 1 Kreatur mitnehmen. Die beiden Klasse 2-Kreaturen blieben für den Zweithelden. Zusätzlich gibt es den Effekt, dass die Slots der Helden nicht voll besetzt sind: Statt 4 möglichen Klasse 3 Einheiten kommandiert er nur 3. Weitere Rekrutierungsstandorte wären also sinnvoll.



    Stufen


    Zitat

    Natürlich bleibt dann die Frage, wenn die Stufen alle so säuberlich ausbalanciert sind, warum hat man dann überhaupt unterschiedliche Stufen?


    Ich glaube, wir haben hier unterschiedliche Interpretationen der Funktion von Stufen. Sie kann entweder die Stärke einer Wochenproduktion beschreiben (Little Imps Definition) oder die Stärke einer einzelnen Einheit (meine Definition und nach der obigen Diskussion vermute ich, auch die von grumpy).
    Im Sinne der Wochenproduktions-Interpretation können wir die Stufen gern abschaffen. Mir gefällt aber auch die Idee mit dem stufenabhängigen Slotsystem ziemlich gut.



    Feldzüge


    Irgendwie sehe ich keinen Sinn in den Feldzügen. Eine einzelne Armee ist doch immer noch viel stärker als zwei getrennt kämpfende kleinere (nach dem Prinzip divide et impera :besserwisser: ).
    Oder gehst du hier von einem (stufenabhängigem) Einheitenlimit für Helden aus?



    Wirtschaft


    Den Einbau des Bevölkerungssystems finde ich auf jeden Fall schon mal gut. :daumen:


    Zitat

    3. Das Goldeinkommen besteht zum einen aus Steuereinnahmen, die von der Größe der Siedlung abhängen, und dem Handelsaufkommen, d.h. dem Lagerbestand der Handelswaren.


    Ist das nicht zweimal das gleiche? (vorausgesetzt man setzt wieder Handelsware = Bevölkerung wie im Bevölkerungsthread)


    Zitat

    4. Das eingenommene Gold wird durch einen Schieberegler aufgeteilt: "Staatsschatz <-> Forschung <-> Ausbildung". Damit fließt das Gold indirekt in die Anwerbung ein, indem es die Wachstumsrate der Einheiten mitbestimmt.


    Das Prinzip der Wachstumssteuerung über das Gold ist wirklich eine gute Idee. Damit spart man sich auch den Einheitenverfall, den wir im Bevölkerungskonzept ja mal geplant hatten, um zu verhindern, dass der Spieler bei einer Bedrohung kurzfristig riesige Armeen ausheben kann (jedenfalls bei einer großen Basisbevölkerung).
    Weil man die Anwerbung über den Schieberegler nur für alle Einheiten gemeinsam steuern kann, fördert das allein aus Kostengründen schon gemischte Armeen: Wenn man für alle wachsenden Einheiten bezahlen muss, wird man sie wahrscheinlich irgenwann auch rekrutieren.


    Zitat

    Bleibt dann natürlich die Frage ob es überhaupt genug Situationen gibt in denen man von der Grundeinstellung abweichen muss oder kann.


    Also am Anfang wird man sicher größere Priorität auf den Staatsschatz legen, da man das Gold für Gebäude braucht. Die genaue Einstellung hängt aber dabei schon mal davon ab, ob sich in der Umgebung starke neutrale Kreaturen befinden d.h. man muss selbst viel rekrutieren oder ob man sich relativ geschützt auf einer großen Karte befindet. In Städten anderer Fraktionen wird man eher grundsätzlich weniger anwerben und das Gold für den Staatsschatz und die Forschung einteilen. Wenn eine Belagerung bevorsteht wird man die Anwerbung allerdings wieder stark hochschrauben
    Jedenfalls gibt es mit Sicherheit genügend Fälle, in denen ein solcher Schiebregler die strategischen Optionen erhöhen kann. :)


    Für die Anwerbung müsste es aber unbedingt eine Grenze geben, also ein maximales wöchentliches Wachstum. Sonst kann ein Spieler alle Einheiten in einer Stadt rekrutieren, um möglichst große Armeen des gleichen Typs zu erhalten, während die anderen Städte nur auf Staatskasse gestellt werden, um das Gold für die Anwerbung zur Verfügung zu stellen.

    Da es jetzt auch im Territorialkonzept wieder um die wirtschaftlichen Aspekte geht, poste ich erstmal in diesem Thread:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Am einleuchtensten ist es mir allerdings nach wie vor mit der Bevölkerung.


    3. Bevölkerung zahlt Steuern, wächst oder wird eingezogen.


    Das Problem war ja "lediglich", dass mit dem Bevölkerungsprinzip die zahlreichen niedrigstufigen Einheiten im Vergleich zu den wenigen hochstufigen die Bevölkerung viel stärker belasten. Das ist zwar logisch, aber so wie Heroes aufgebaut ist auch ziemlich ineffektiv.


    Das Weglassen der Handelsware erscheint mir jetzt auch sinnvoller. Man kann ja einfach festlegen, dass höherstufige Einheiten durch mehrere Bevölkerungseinheiten symbolisiert werden, da sie im Ausgleich für ihre bessere Ausbildung auch höhere Steuern zahlen müssen.


    Zitat

    Original vom Mentat
    Es bleibt noch die Frage, welchen Vorteil eine starke Wirtschaft hat.


    Zunächst beantworte ich meine eigene Frage (ich bin wohl anfällig für Selbstgespräche :crazy: :(
    Den Vorteil der Investition in den Bau von Gebäuden und (später) in die Erforschung von Spezialfähigkeiten (, besonders im Hinblick auf das Territorialkonzept).


    Zitat

    Original von Little Imp
    Gute Frage. Aber im Grunde bringt uns dieser "wirtschaftliche" Handelswarenteil im Endeffekt nur die strategische Entscheidung Klasse (durch sparen auf hochstufige) oder Masse (durch schnelles Anwerben)?


    Im Prinzip stimmt das, aber doch auf einem sehr anspruchsvollen Niveau! =)
    Der Spieler kann sich nicht z.B. einfach für Klasse entscheiden, indem er 10 Wochen lang keine einzige Kreatur baut, um dann anschließend sofort voll upgegradete Level 5-Kreaturen anzuwerben.
    Stattdessen steht er schon am Anfang vor dem Konflikt, ob er lieber ein paar Kreaturen mehr rekrutieren soll, um die neutralen Einheiten in der Umgebung mit seinem Held risikoloser angreifen zu können, oder ob er gewisse Verluste in Kauf nehmen soll, damit er gegenüber seinen Gegnern nicht wirtschaftlich zurückfällt. Der Spieler muss jede Woche ein neues Gleichgewicht finden, situationsabhängig davon, wieviele Truppen der Held gerade braucht und wie gefährdet die Stadt gegenüber Angriffen ist. Und mit dem Einbezug der Erforschung von Spezialfähigkeiten setzen sich diese strategischen Überlegungen bis ins späte Spiel fort.


    Aber da du das Bevölkerungskonzept sowieso schon in das Territorialkonzept integriert hast, war mein Überzeugungsversuch wahrscheinlich ganz unnötig ;)

    Ich komme gleich zum innovativsten Teil des Konzepts:


    Das Rekrutierungssystem


    ist revolutionär und gleichzeitig sehr gelungen. :daumen: Es handelt sich zwar eindeutig um ein Auswahlsystem, aber die Schwächen dieses Modells werden recht gut vermieden:


    Erstens besteht bei Auswahlsystemen immer die Gefahr, dass der Spieler diese Möglichkeiten gar nicht nutzt, sondern immer wieder die gleichen, von ihm bevorzugten Kreaturen wählt. Wenn die Art der wählbaren Kreaturen vom umliegenden Terrain abhängt, scheint das zunächst die Wahlmöglichkeiten einzuschränken, praktisch würde sich die Zahl der genutzten Kombinationen aber im Gegenteil erhöhen. Denn um die Kreaturen aufeinender abzustimmen wird ein Menschenspieler in einer Sumpfregion ganz andere Fraktionseinheiten rekrutieren als in der Kombination mit Waldkreaturen. Und andererseits wird auch ein Orkspieler andere neutrale Sumpfeinheiten anwerben als ein menschlicher Spieler.
    Es gibt also nicht nur theoretisch eine große Auswahl, sondern es bestehen auch gute Chancen, dass diese Wahlmöglichkeiten auch genutzt werden. :)


    Ein zweites typisches Problem von Auswahlsystemen ist üblicherweise die Homogenität, was zu Lösungsversuchen wie den Gesinnungsupgrades geführt hat. Aber auch hier gefällt mir das Territorialkonzept besser, wo einfach die Zusatzkreaturen nicht gegensäztlich, sondern fraktionsneutral sind, also nicht durch Upgrades angepasst werden müssen.
    Ein kleiner Nachteil ist, dass man dann die Atmosphäre der Stadt nicht mehr selbst bestimmen kann, aber andererseits passt sie dadurch besser zur umgebenden Landschaft. Der Stadtbildschirm einer Fraktion wird ja abhägig vom Terrain immer etwas anders aussehen, oder?


    Das einzige Auswahlsystem-Problem, das noch bleibt, ist das balancing. :wall: Aber das hängt dann natürlich auch von der Zahl der Fraktionen usw. ab



    Stammeskulturen und das Diplomatiesystem


    Zitat

    Original von Little Imp
    Siedlungen gibt es in der Form von offenen Dörfern und befestigten Städten. Hier muss ich mir aber noch die genauen Unterschiede überlegen. Ebenso ob es nicht auch noch kleine Ansiedlungen von "wilden" oder "unterentwickelten" Völkern oder Stämmen (z.B. Gnolle) geben sollte, die man dann durch Ausbau zum Dorf in sein Reich integriert oder ob man Stammeskulturen nicht eher wie Landschaftsmerkmale oder Außenposten behandeln sollte.


    Ich bin auf jeden Fall für eine Verwendung unabhängiger Stammeskulturen, da sie meiner Meinung nach für ein ausgebautes Diplomatiesystem unbedingt notwendig sind.
    Wenn man sich nämlich auf Diplomatie zwischen den Fraktionen beschränkt, dann kann auf einer Karte mit nur zwei Spielern überhaupt keine Diplomatie stattfinden und auf einer größeren Karte besteht leicht die Gefahr, dass das Spiel unfair wird (wenn sich z.B. drei Spieler gegen zwei andere verbünden, um sich erst am Ende gegenseitig zu bekriegen). :-#
    Unabhängige Stammesvölker sind in dieser Hinsicht viel unproblematischer, da sie militärisch zu schwach sind, um das Mächtegleichgewicht wesentlich zu beeinträchtigen. Es ist möglich, mit ihnen langfristige Handelsverträge zu schließen (z.B. Kristalle gegen Schwefel), was mit einer gegnerischen Fraktion wohl nur möglich wäre, wenn die den jeweiligen Rohstoff sehr dringend braucht also nur sehr kurzfristig. Zudem sind Stammesvölker nicht expansiv, stellen also keine Gefahr dar, bilden aber gleichzeitig einen Schutz vor gegnerischen Invasionsarmeen, die deren Gebiet durchqueren, so dass man sich entscheiden muss, ob man einen Stamm annektieren will oder lieber friedlich mit ihm Handel treibt. Die Möglichkeit durch fühe Handelsbeziehungen einen besonders schnellen Start zu erreichen oder diplomatische Taktiken, wie Gegnern Verbündete abzuwerben, könnten das Spiel außerdem insgesamt dynamischer machen.


    Im Übrigen hätte man mit den neutralen terrainabhängigen Kreaturen schon eine gute Grundlage für solche Stammesvölker. Man könnte die terraintypischen Einheiten zu eigenen kleinen Kulturen zusammenschließen, die dann selbst ein eigenes Dorf kontrollieren können und evtl Feinde innerhalb ihres Territoriums angreifen. Bei einer Eroberung würde das Dorf automatisch zu einem für das Terrain typischen Dorf der eigenen Fraktion.



    Fremde Städte und das Bevölkerungskonzept


    Zitat

    Nach der Eroberung einer fraktionsfremden Stadt (oder der Verhandlung mit den Stadtoberen, aber über ein Diplomatiesystem habe ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht) hat man grundsätzlich mehrere Möglichkeiten.


    1. Bündnis
    Die Stadt bleibt unangetastet, alles bleibt einheimisch. Praktisch wie bei allen bisherigen Heroes-Spielen.


    Ich hab zwar in meiner Zusammenstellung selbst das Wort Städtebünde verwendet, finde die Bezeichnung aber inzwischen gar nicht mehr so gut, da es doch relativ unwahrscheinlich ist, dass sich eine eroberte Stadt mit dem Feind gegen ihre eigene Fraktion verbündet, besonders wenn sie kurz davor noch gewaltsam eingenommen wurde. 8o Eine Alternative wäre vielleicht Annexion


    Um die Auswirkungen zwischen den vier Eroberungsmöglichkeiten noch etwas zu vertiefen, könnte man hier recht gut das Bevölkerungskonzept integrieren. Grob skizziert würde das bedeuten, dass das Bündnis/ die Annexion als humanste Methode kaum zu Bevölkerungsabwanderung führt, die Wirtschaft der Stadt also stark bleibt, man allerdings dafür nur unmotivierte einheimische Kreaturen bauen kann. Besetzung und Versklavung führt dagegen zu einer stärkeren Abwanderung und Ausrottung ruiniert die Wirtschaft völlig.


    Damit würde man auch das Problem vermeiden, dass man bei der Rückeroberung einer vom Gegner versklavten Stadt erneut Versklavung wählen muss, obwohl es sich doch eigentlich um eine Befreiung von den Besetzern handelt. Im Bevölkerungsmodell würde dann einfach die Abwanderung der Einheimischen gestoppt, die ja sicher immer noch die Mehrheit der Bevölkerung ausmachen, und somit - je nach Zeitpunkt der Rückeroberung trotz Versklavung eine relativ gute Wirtschaft erhalten bleiben.



    Territorien und Landschaftsmerkmale


    Die Unterteilung in Feldlager, Außenposten, Dorf und Stadt gefällt mir gut. :) Wenn Außenposten allerdings einen eigenen Slot erhalten, sollte man diese wirklich nur an sehr speziellen Orten errichten dürfen, da man sonst durch den Bau von Außenposten das Kreaturenwachstum beliebig weit erhöhen kann.



    Forschung


    Wie war das noch mal mit der Forschung? ?( So wie bei Civilization, d.h. die Erforschung kostet eine bestimmte Menge Gold und je mehr Gold man pro Tag (über den Schieberegler) investiert, umso schneller ist sie logischerweise fertig?



    Stufen und Slots


    Zitat

    Original von grumpy
    Alternativ könnte man das Alte neben dem Neuen erhalten: Bauslots in drei Stufen, zur Stärkeorientierung mehr.


    Diese Lösung finde ich eigentlich nicht schlecht. Für das Spiel sind drei Stufen besser, um die Rekrutierungsslots leichter verteilen zu können. Für die Entwickler bräuchte man aber wahrscheinlich mehr, da Stärke und Wachstum der Einheit schon recht genau aufeinander abgestimmt werden sollten.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Und dann muss ja nicht nur die Frage geklärt werden wie viele Rekrutierungsslots gibt es, sondern auch wieviele Einheitenslots sollen Städte und Helden haben. Ich bin der Meinung, sie sollten mehr Slots haben als in einer Stadt rekrutiert werden kann, da so die Außenposten und Dörfer als zusätzliche Auffüller der Armee an Wert gewinnen


    Aber man kann die andern Einheiten doch auf einen zweiten (oder dritten) Helden verteilen. Ich finde, dass umgekehrt eine Erhöhung der Slots die Konzentration auf einen Haupthelden noch weiter verstärkt.

    Zitat

    [...]so kommt es einem schon ziemlich bizzar vor,beispielsweise die Technische Weiterentwicklung,die in so wenigen Jahren regelrecht explodiert ist.


    Kann es nicht sein,dass jemand nachgeholfen hat?


    Welches Interesse sollte eine außerirdische Zivilisation daran haben, den technischen Fortschritt der Menschheit zu beschleunigen?


    Da wäre es doch (im Fall einer ethisch handelnden Zivilisation) eher sinnvoll, ihn zu verlangsamen, um die Gefahr zu reduzieren, dass die Menschheit die neuen (Waffen-)Technologien gegen sich selbst richtet.
    Anders ausgedrückt: Die Menschheit bräuchte statt höherer Technologie dringender eine politische/ gesellschaftliche Weiterentwicklung, z.B. eine weitere Ausbreitung der demokratischen Staatsformen.

    Determinismus


    Ich denke, die Schwierigkeit mit der Willensfreiheit und der Zurechnung von Schuld ergibt sich auch ganz unabhängig vom Determinismus.


    Zunächst mal hat man dabei ein Definitionsproblem: Was genau ist freier Wille?
    Um hier eine Abgrenzung zwischen Mensch und Tier zu schaffen, könnte man ihn als die Fähigkeit beschreiben, sein Verhalten auch entgegen rein emotionaler oder triebgesteuerter Bedürfnisse zu richten. In diesem Sinn besitzt der Mensch sicher einen freien Willen.


    Im Grunde bedeutet das aber nur, dass der Mensch in der Lage ist, in seinem Verhalten auch langfristige Konsequenzen miteinzubeziehen; d.h. ein rationeler Mensch wird vereinfacht ausgedrückt zwangsläufig die Alternative wählen, die ihm am logischsten erscheint (, ein emotionalerer Mensch wird eben einen angemessenen Mittelweg gehen festgelegt durch seine Charakterzüge). Von tieferer Freiheit kann man hier also eigentlich nicht sprechen.


    Man könnte nun argumentieren wenn man nicht gerade Determinist ist ;) - , dass diese alternativen Wahlmöglichkeiten ja gar nicht so absolut festgelegt sein müssen: In einem Moment findet man die erste Alternative logischer, eine Sekunde später die andere, so dass die Entscheidung praktisch unberechenbar wird. Sie wird in diesem Fall aber nicht nur unberechenbar, sondern auch zufällig und eine Zufallsentscheidung wie sie genauso ein Zufallsgenerator treffen könnte, entspricht doch auch nicht gerade der Idealvorstellung einer freien Willensentscheidung.


    Trotzdem erfüllt der Mensch die obige Definition der Willensfreiheit und wahrscheinlich auch die meisten anderen Definitionen, die einem spontan dazu einfallen. Nur dieses Idee völliger Freiheit scheint der Mensch meiner Meinung nach nicht zu besitzen. Sie ist einfach inkompatibel mit der Vorstellung des Willens.
    David Hume hat das einmal so ausgedrückt, dass eine Handlung eines Menschen, die frei ist von allen Bedingungen - wie Charakterzügen, Wünschen und Motiven - dieser Person nicht zugerechnet werden kann, also sozusagen auch frei ist von deren Willen.


    Zitat

    Original von lixue2
    mein persönliches motto ist deshalb,freue dich des lebens so gut es geht,und verzweifle nicht über die dinge die du nicht ändern kannst.(weder persönlich,andere menschen,oder unsere gesellschaft)


    Wie kannst du das aus dem Determinismus folgern? ?(
    Vielleicht wirst du das alles ändern, weil es schon vorherbestimmt ist, und weist es nur noch nicht. ;)



    Individualität


    anscheinend ebenfalls ein Definitionsproblem :D (, wie schon von Zork angensprochen)


    Ich bin jedenfalls auch der Meinung, dass man die Charaktereigenschaften einfach nur genau genug beobachten muss, um doch irgendwelche Unterschiede festzustellen.


    Im Übrigen würden sich auch zwei Personen mit völlig identischem Verhalten immer noch in ihrem Bewusstsein unterscheiden und das ist schließlich das entscheidende.

    Zitat

    Original von Alaric
    Nur ist ein fünftel von 5000 leider 1000 und nicht 500 ;)


    Ups, ein peinlicher Rechenfehler :dang: , und das eine Woche vor meiner (vorgezogenen) Diplomsprüfung in PDE und Funktionalanalysis. Aber zum Glück hab ich die inzwischen doch geschafft (was vielleicht auch daran lag, dass ich nichts nachrechnen musste ;) ), und damit endlich wieder mehr Zeit zum schreiben.


    Zitat

    Original von Tobius
    An dieser Stelle würde ich in Analogie zur toten Heroes-Reihe zuerst das Rollenspiel formulieren und daraus das Strategiespiel ableiten.
    Außerdem denke ich viel eher in die entgegen gesetzte Richtung zu grumpy: mehr Rollenspiel für das Rollenspiel und mehr Strategie für das Strategiespiel.


    Ich habe irgendwie das Gefühl, dass man mit einer Zerlegung in Rollen- und Strategiespiel eine große Stärke der Heroes-Reihe verliert. Es ist schließlich nicht so, dass Heoes in dieser Hinsicht in zwei Spielphasen zerfällt (, wie das in gewisser Weise bei Spellforce der Fall ist), sondern meiner Meinung nach ergänzen sich strategische und Rollenspielkomponente wunderbar gegenseitig, da Helden und Kreaturen immer miteinander verknüpft sind.
    Außerdem rückt man mit der Auflösung dieser Mischung wieder in die Nähe zahlreicher anderer Spiele, nämlich der typischen Rollenspiele (natürlich insbesondere Kings Bounty) bzw. der reinen Rundenstrategiespiele. Bei der Frage

    Zitat

    Wollt ihr eine neues "Heroes of Might and Magic"?
    Oder wollt ihr ein "neues" phantastisches (rundenbasiertes) Strategiespiel?


    wäre man dann eher wieder bei der zweiten Alternative. :-#


    Ich sehe eigentlich auch nicht die Notwendigkeit, zuerst ein Rollenspiel zu entwerfen, um daraus ein Strategiespiel abzuleiten, wo doch schon Heroes 3 eine gute Ausgangsposition bietet (und eingeschränkt auch Ideen aus den anderen Teilen).


    Um das Ganze etwas konstruktiver zu betrachten, habe ich noch einen alten post von grumpy ausgegraben, der sich eigentlich auf die Inhaltsangabe zu seinem Konzept bezieht, aber auch einen guten Überblick bietet, welche Grundlagen überhaupt festgelegt/ verändert werden könnten:



    wobei ich den dritten Punkt konzeptneutraler lieber Fraktionen oder Entwicklung von Fraktionen nennen würde.
    I, II und IV sind primär Rollenspielkomponenten, III, V und VI eher strategisch. Helden (I) können sich in Richtung Macht oder Magie (II) entwickeln, indem sie auf der Abenteuerkarte (IV) Erfahrung sammeln. Kreaturen einer Fraktion (III) werden abhängig davon rekrutiert (V), welche Taktiken man auf dem Schlachtfeld (VI) einsetzten will.


    Ich finde, jeder dieser sechs Punkte sollte auf jeden Fall beibehalten werden. Allerdings könnte man evtl. die Schwerpunkte etwas verschieben oder zumindest beim Thema Grundlagen mal darüber diskutieren.
    Zu diesem Zweck hab ich mir zu den ersten drei Feldern ein paar solcher Schwerpunktverschiebungen überlegt inklusive der radikalsten, mit denen ich mich evtl noch anfreunden könnte. Die einzelnen Punkte sind selbstverstänlich als Alternativen zu sehen:



    Die Helden

    • 1. Ein Held als alleiniger Anführer: Das Spiel entwickelt sich aus der Perspektive eines Helden, der allein aufbricht und mit der Eroberung von Städten zum Anführer eines Imperiums wird. Später angeworbene Helden sind deutlich schwächer und dem Hauptheld untergeordnet.


    • 2. Helden als unabhängige Herrscher: Ein Held kann ein Königreich erschaffen, das seinem Charakter angepasst wird. Doch für später rekrutierte Helden muss das nicht gelten: Sie können sich auch völlig gegensätzlich entwickeln und eigene Herrschaftsgebiete aufbauen.


    • 3. Helden als Eroberer: Die Helden nehmen keinen Einfluss auf das Wesen der von ihnen eroberten Stadt. Helden haben aber weiterhin große Entwicklungsspielräume bzgl. derer sie unabhängig von Fraktionen und anderen Helden sind.


    • 4. Helden als spezialisierte Generäle: Helden sind nicht völlig frei in ihrer Entwicklung, sondern sie unterscheiden sich schon zum Zeitpunkt ihrer Ausbildung in ähnlicher Weise wie verschiedene Kreaturen. Es gibt keine universal guten Helden, sondern nur noch Helden die für bestimmte Situationen besonders geeignet sind (z.B. als Kundschafter).


    • 5. Helden als Teil der Truppe: Abschaffung starrer Helden. Der Held passt sich in seinen Fähigkeiten teilweise der Fraktion an, deren Streitkräfte er kommandiert.


    Macht und Magie(hier nur in Bezug auf Fähigkeitenwahl)

    • 1. Schwerpunkt Variabilität: Helden haben eine große Auswahl an erlernbaren Fähigkeiten, die sie auf verschiedenste Arten verbinden können.


    • 2. Schwerpunkt Kombination: Helden wählen aus verschiedenen Fähigkeiten in einem Skillwheel. Je nach Kombinaton ergeben sich andere spezielle Zusatzfähigkeiten.


    • 3. Schwerpunkt Spezialisierung: Helden wählen aus einem Skilltree. Die stärksten Fähigkeiten befinden sich logischerweise jeweils am Ende der einzelnen Zweige.


    Fraktionen

    • 1. Eine Fraktion als Gefolgschaft eines Helden: Auflösung starrer Fraktionen. Hohe Vielfalt in der Zusammensetzung, da kombinierbare Kreaturen nur vom Charakter des Helden abhängen.


    • 2. Fraktionen als Städtebünde: Die Fraktion entsteht durch die Kooperation der Städte, die der Spieler kontrolliert. Der Grad der Vielfalt bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich.


    • 3. Fraktionen als Besatzer: Die Fraktion wird durch die Kreaturen einer Stadt definiert. In Städten mit anderen Kreaturen herrschen die Eroberer als Besatzer.


    • 4. Fraktionen als Reichsgründer: Die Fraktion verbreitet in eroberten Städten ihre eigene Kultur, so dass diese der Ursprungsstadt angepasst werden. Jede Fraktion besitzt einen ausgeprägten, sehr individuellen Spielstil.


    Natürlich ist die Auflistung nicht vollständig, aber sie kennzeichenet so in etwa das Gebiet, innerhalb dessen ich mir maximal Veränderungen vorstellen könnte.

    Grundlagen


    Ich habe leider auch nie Might & Magic gespielt, sondern kenne nur die Heroes-Reihe und auch die erst ab Teil 3. Aber wenn unser Ziel darin besteht, das Spiellgefühl von Heroes zu erhalten, müsste es doch eigentlich auch reichen, auf die Grundlagen von Heroes zurückzugreifen und nicht bis zu Might & Magic. (Jedenfalls scheint mir das der produktivste Weg zu sein, da es hier anscheinend nicht so viele Might & Magic Kenner gibt.)


    Was also charakterisiert Heroes?
    Primär ist das das (rundenbasierte) Kampfsystem, die Helden wie schon von grumpy angesprochen und drittens das Städtesystem, das Heroes z.B. von Kings Bounty abgrenzt. Man kann nun den Schwerpunkt etwas verschieben und das Ganze z.B. aus der Perspektive der einzelnen Helden betrachten, wie das grumpy in seinem Konzept getan hat. Umgekehrt kann man auch die Städte, also die Reiche und Imperien, in den Vordergrund rücken, wo die Helden mehr oder weniger nur als ersetzbare Schachfiguren dienen.
    Durch eine solche verlagerte Gewichtung können sicher viele Aspekte wie etwa die atmosphärische Bandbreite vertieft werden, trotzdem habe ich das Gefühl das dadurch der jeweils andere Teil d.h. die strategische oder die Rollenspielkomponente etwas vernachlässigt werden.
    Ich persönlich tendiere jedenfalls (zumindest zur Zeit noch) dazu, diese Kernfelder eher in einer relativ ausgeglichenen Form beizubehalten und mit Veränderungen dann erst in spezifischeren Bereichen zu beginnen. (Die Ausgeglichenheit ist natürlich Ansichtssache. Man kann auch Heroes als eher strategisch geprägt betrachten im Vergleich zu Might & Magic.)


    Aber vielleicht müsste man die Grundlagen auch in einer anderen Weise erfassen, um daraus deduktiv etwas ableiten zu können ich kann mir das momentan jedenfalls nicht ganz vorstellen. :look:



    Führungskraft


    Zitat

    Original von Alaric
    Habe ich das richtig verstanden? Die Anzahl der mitführbaren Kreaturen wird sowohl durch die Führungskraft pro Kreatur bestimmt, als auch gesamt durch die Führungskraft?


    Genau wobei sich aber die Führungskraft pro Kreatur direkt aus der Gesamtführungskraft ergibt: Man teilt diese einfach durch die Anzahl der insgesamt mitführbaren Kreaturenstacks. :)


    Zitat

    Wenn jeder Stack begrenzt wird, was hindert dann den Spieler daran, einfach ganz viele Stacks Engel mitzuführen?


    Sobald die Engel in einzelne Stacks aufgespaltet werden müssen, sind sie eben nicht mehr so effektiv: Der Schaden ist geringer und man verliert somit leichter Einheiten über den Gegenschlag.
    Ich glaube, wenn man man die Engel nur in Form mehrerer Stacks mitnehmen kann, wird man eher mischen, um auch Fernkämpfer und Caster in die Armee zu bekommen.


    Wenn du das nicht so überzeugend findest, können wir die Benutzung mehrerer Stacks der gleichen Kreatur einfach auch grundsätzlich verbieten :devil:
    In Kings Bounty ist das schließlich auch so geregelt

    Erschließungsmethodik


    Wenn ich mal zusammenfasse, bringt unsere bisherige Methodik v.a zwei Probleme mit sich:
    1. Viele einzelne Ansatzpunkte, die nur teilweise ausgearbeitet sind und über die man leicht den Überblick verliert
    2. kein gemeinsames Zentrum in Form einer Basisidee, die die einzelnen Felder verknüpfen könnte


    Grumpys Konzept ist in dieser Hinsicht viel logischer aufgebaut: Die Grundlage ist der Ausbau der Rolle des Helden. Die verschiedenen Spielelemente ordnen sich dann sinnvollerweise diesem zentralen Ziel unter, ähnlich folgendem Schema:


    Basisidee: Gestaltung des Spiels aus der Perspektive eines Helden
    -> Heldenkonzept: umfangreiche Entwicklungsmöglichkeiten, Ausbau des Rollenspielanteils
    -> Stadtmechanik: Anpassung an den Charakter des Helden
    -> Völker: Auflösung der Fraktionen, Kreaturenzusammengehörigkeit ist heldenabhängig


    Auf diese Weise wirkt das Konzept in sich schlüssiger und die einzelnen Punkte können sich gegenseitig ergänzen.
    In dieser Hinsicht stimme ich Tobius völlig zu, dass wir unsere Methodik nochmal überdenken sollten.


    Andererseits habe ich durchaus das Gefühl, dass unsere bisherigen Ergebnisse schon eine gewisse gemeinsame Basis besitzen, also in dieselbe Richtung gehen.
    Ich vermute, dass es sich dabei um folgenden Punkt handelt:


    Die meisten der Ideen zielen darauf ab, Heroes in ein lebendigeres und stimmungsvolleres Fantasy-Universum zu verwandeln. Um das Gefühl zu haben, sich in einer Welt ähnlich Mittelerde oder Erdsee zu befinden, reicht eine bunte Ansammlung von Fantasy-Kreaturen sicher nicht aus. Man könnte auch von mehr Realismus sprechen, obwohl der Realismus dann eher das Mittel (für eine epischere Atmosphäre) als der eigentliche Zweck wäre.


    Konkret heißt das z.B.: Nicht jedes fremde Volk ist feindlich gesonnen ( man stelle sich vor, die Hobbits von Mittelerde treffen zum ersten Mal auf die Elfen und ziehen sofort gegen sie in den Krieg :crazy: ). Nicht kleinräumige Mischterritorien herrschen vor, sondern es gibt ausgedehntere Wald- und Sumpflandschaften, (in denen man dann sicher nicht auf Zwerge oder Dschinns treffen wird). Oder auch im Heldenkonzept: Helden haben die Wahl, sich für die gute oder die böse Seite zu entscheiden.


    Basisidee: Erschaffung einer epischen Welt
    Effekte bzgl. strategischer Komponenten:
    -> neutrale Völker, mit denen man sowohl friedlich als auch kriegerisch in Beziehung treten kann, umfangreiches Diplomatiesystem
    -> Städte als Bevölkerungszentren statt reiner Rekrutierungsstandorte (?)
    Effekte bzgl. Rollenspielkomponenten:
    -> der Held durchreist verschiedene Regionen, die sich bzgl. Landschft, Besiedlung und Ressourcen völlig unterscheiden
    -> charakterliche Heldenentwicklung


    Ich muss zugeben, dass sich diese Basisidee natürlich induktiv aus unseren Ergebnissen hergeleitet habe, ;) (was eigentlich nicht der Sinn der Sache ist). Aber wie hätte ich sonst auf die ganzen Übereinstimmungen kommen sollen? :shy:


    Zitat

    Original von Tobius
    Wollt ihr eine neues "Heroes of Might and Magic"?


    Oder wollt ihr ein "neues" phantastisches (rundenbasiertes) Strategiespiel?


    Ich bin schon für die erste Alternative, allerdings ist es auch eine individuelle Ansichtssache, welche Faktoren Heroes eigentlich definieren. Aber auf jeden Fall halte ich es für sinnvoll, eine feste Konzeptgrundlage zu entwickeln.




    Truppenmischbarkeit


    Zitat

    Original von linho
    Allerdings finde ich eine Transformation irgendwie problematisch, wenn sie 1:1 statt finden würde. Was für das Spielgeschehen schlecht wäre, würde der Logik und dem Spielgefühl gut tun: Ein teilweiser oder kompletter Abriss mit anschließendem Neubau der Gebäude.


    Besonders im Hinblick auf obige Zielüberlegungen wäre eine sofortige Transformation wohl wirklich unpassend Umbau wäre da sicher besser.


    Die Rekrutierung feindlicher Einheiten über eroberte Städte wäre dann jedoch ohne Probleme möglich. :-# Dazu hätte ich nun folgenden Vorschlag: Wenn man Truppen einsetzt, mit deren Völkern man sich im Krieg befindet, haben diese grundsätzlich Moralabzüge, unabhängig davon, mit welchen Truppen sie gemischt sind. Da die Truppen sozusagen zum Kampf gegen die eigene Fraktion gezwungen werden, gibt das dem ganzen auch einen logischen Hintergrund.




    Einheitenlimit



    Das Problem dabei ist, dass bei Heroes ein einzelner großer Stack normalerweise effektiver ist als zwei Stacks mit jeweils halber Stärke: Mit einer einzelnen sehr starken Kreatur kann man eine feindliche Einheit so stark dezimieren, dass deren Gegenwehr wesentlich schwächer ausfällt als im entsprechenden Fall mit zwei schwachen stacks. Auch in der Verteidigung ist eine einzelne Kreatur besser, weil sie dann selbst eine wirkungsvollere Gegenwehr verursacht.


    Ich glaube, dass bei deinem Beispiel folgende Zusammenstellung viel wahrscheinlicher wäre:


    Heldenführungskraft = 5000
    Mitgeführte Truppen:
    10 Engel a 500 Punkte = 5000 Punkte


    Das könnte man aber verhindern, indem die Einheiten einzeln betrachtet werden:


    Heldenführungskraft = 5000
    -> Führungskraft pro Kreatur = 500 (Ich gehe hier davon aus, dass der Held wie in Kings Bounty nur 5 Kreaturen mitführen kann)
    Mitgeführte Truppen:
    100 Bauern a 5 Punkte = 500 Punkte
    50 Bogenschützen a 10 Punkte = 500 Punkte
    10 Mönche a 50 Punkte = 500 Punkte
    2 Paladine a 200 Punkte = 400 Punkte
    1 Engel a 500 Punkte = 500 Punkte


    Jeder Kreaturenstack wird also durch den maximalen Wert 500 begrenzt.



    @grumpy: Da linhos post kurz nach der Editierung meines letzten Beitrags erschienen ist, weis ich nicht, ob du die mitbekommen hast. Sie bezog sich auf ein mögliches Verwalterprinzip in deinem Konzept.

    Heldenkonzept


    Zitat

    Original von linho
    Das Heldenkonzept, das sich gerade entwickelt gefällt mir, allerdings habe ich es noch nicht vollständig durchblickt, so dass ich noch nicht viel dazu sagen kann


    Da sich unsere Diskussionsrunde noch mal vergrößert hat :] und wir hier ja ein gemeinsames Konzept erarbeiten wollen, versuche ich die Vorschläge noch mal zusammenzufassen (ich möchte aber nicht behaupten, dass ich selbst schon alles verstanden habe ;) :(


    Das Ziel besteht zunächst einmal darin, dem Held mehr Entwicklungsspielräume zu geben; bisher bestehen die fast nur aus der Fähigkeitenauswahl. Mögliche Ergänzungen sind

    • Die Seelenfärbung
    • Die Heldenunterklasse
    • Die Integrität


    Jede Komponente hat andere Effekte und eine andere Struktur (die Seelenfärbung wird fest gewählt, die Heldenunterklasse ist variabel und abhängig von der Fähigkeitenwahl und die Integrität wächst über den gesamten Spielverlauf kontinuierlich an).


    Die Funktonen im Einzelnen:


    Seelenfärbung:
    Der Held kann eines der vier Elemente Feuer, Erde, Wasser, Luft als eine Art Magieschule auswählen, die über seinen Pool an Zaubersprüchen bestimmt.
    Vorteile: In Heroes V sind die Magieschulen recht eindimensional (nur destruktive Zauber bzw. nur Zauber zur Schwächung gegnerischer Einheiten bzw.), denn dadurch macht es Sinn, noch eine weitere Schule zu wählen. Indem die Seelenfärbungen diese Möglichkeit ausschließen, können die Schulen in sich schon mehrdimensionaler gestaltet werden. Da jede Schule ihre eigenen Beschwörungs, Verstärkungs- und Zerstörungszauber hat (aber je nach Schule von unterschiedlicher Qualität), wird die Zahl der sinnvoll einsetzbaren Zauber wesentlich höher und das Spiel abwechslungsreicher.
    Der zweite Punkt ist, dass Zauber strategisch besser aufeinander abgestimmt werden können. Dazu hab ich ja in meinem vorletzten Beitrag schon ein Beispiel gepostet


    Heldenunterklasse:
    Je nachdem, welche Fähigkeiten der Held wählt wird er einer von 8 Heldenunterklassen zugeordnet: Ritter, Barbar, Hexer, Zauberer, Streiter, Krieger, Magier, Mystiker. (Dabei fällt mir auf, dass die Klassen in sich schon eine gut-böse-Charakterisierung enthalten; soll man sie also an den Integritätswert koppeln?)
    Mit der Heldenklasse variiert die Anwendungsart der Magie. Ich denke hier an ähnliche Unterschiede wie sie auch in Kongs Bounty zwischen der Wutbox (Wut sammelt sich erst im Laufe des Kampfes an) und der normalen Magie besteht.


    Integrität:
    Die Integrität eines Helden startet bei 50% und kann entweder nach unten oder noch oben langsam gesteigert werden. Die Integrität wirkt sich auf die Spezialfähigkeit aus, die jede Heldenklasse besitzt: Je ausgeprägter der Integritätswert ist (positiv oder negativ), umso effektiver ist die Fähigkeit.



    Bisher sind alles natürlich nur Vorschläge (die mir persönlich aber schon mal ziemlich gut gefallen :] ).


    Genauere Details - wie: Verwendet man einen Fähigkeitentree, oder ein rad oder etwas komplett anderes und wie weit splitten sich diese auf? sollten wir vielleicht lieber auf später verschieben.




    Truppenmischbarkeit:


    Zitat

    Original von linho
    Hier befürworte ich der Athmosphäre und dem Realismus zu liebe eine rigorose Änderung: Es ist fortan nicht mehr möglich, Einheiten verschiedener Fraktionen zu mischen! Darüber hinaus darf ein Held nur noch Einheiten seiner eigenen Rasse mitführen. [] Es ist also durchaus kein Problem, in seinem Imperium Helden verschiedener Fraktionen mit verschiedenen Einheiten zu befehligen außer, es wird beschlossen, bei der Eroberung einer feindlichen Stadt diese zu einer der eigenen Fraktion zu transformieren.


    Bei dem Punkt, keine Armeen aus verschiedenen Fraktionen zuzulassen, stimme ich dir zu anscheinend allerdings aus anderen Gründen. Mir gefällt einfach die Idee, ein Reich der Orks oder der Menschen aufzubauen, aber solange eroberte Dämomenstädte dämonisch bleiben und man sogar selbst Dämonen befehligt, hat das keine so besondere Wirkung. :rolleyes:
    Die automatische Transformation eroberter Städte, so wie ich sie mir hier vorstelle, wäre praktisch ein ähnlich radikaler Schritt wie grumpys Vorschlag zur Auflösung der Völker, allerdings in die komplett andere Richtung. :aua:


    Zitat

    Original von grumpy
    Wenn man also z.B. wie Linho zur Atmosphärenbewahrung Einheiten anderer Völker aus der Armee ausschließen will, muss man davon ausgehen, dass überhaupt erst einmal eine Atmosphäre vorhanden ist, was aber zu Anfang gar nicht der Fall ist.


    Allerdings könnten sehr verschiedene Einheiten in einer Armee von Anfang an die Entstehung einer Atmosphäre stören (vorausgesetzt es gibt keine Gesinnungsupgrades); d.h. sie bewahren nicht die Atmosphäre, sondern schaffen nur die Voraussetzungen.
    In deinem Konzept wird die Restriktion des Einheitenpools variabel über die Heldenklasse geregelt. In einem System mit Fraktionen kann ich mir das jedoch nicht genz vorstellen. Da würde ich feindliche Fraktionen lieber grundsätzlich von der Armee ausschließen.
    Prinzipiell bin ich aber auch mit der von Alaric vorgeschlagenen Kompromisslösung zur Reduzierung der Truppenmischung einverstanden.


    Was Söldner betrifft, könnte man die Moral sowieso an deren Kompatibilität mit der Seelenfärbung des Helden anpassen.




    Einheitenlimit


    Zitat

    Der wohl wichtigste Punkt ist das Einheitenlimit. [] Dieser Wert steigert sich nur indirekt mit dem Levelaufstieg: Er ist an die aus Kämpfen gewonnene Erfahrung gekoppelt.


    Die Kopplung an die Erfahrung kann ich mir so gut vorstellen. Nicht ganz sicher bin ich mir bei folgendem Punkt:


    Zitat

    Jede Einheit besitzt fortan einen bestimmten Stärkewert. Sämtliche Stärkewerte werden zusammengerechnet und mit der Führungskraft verglichen


    Ich fände es besser, wenn die Stärkewerte der Kreaturen einzeln mit der Führungskraft verglichen werden und nicht erst zusammengerechnet werden, weil der Spieler sonst evtl statt 6 verschiedenen Kreaturen nur 2 mit dreifacher Größe einsetzt (, so dass sich in der Summe der gleiche Wert ergibt, aber schwächere Level 1-4-Kreaturen vernachlässigt werden).


    Zitat

    Ich fände es weniger gut, wenn die Armeegröße durch die Führungskraft beschränkt wäre, da somit jeder versuchen würde, einen einzigen möglichst starken Helden zu leveln, um die größte Armee zu besitzen.


    Das könnte passieren, hängt aber auch davon ab, wie hoch das Einheitenwachstum in der Stadt ist. Wenn es ca. dreimal so hoch wie das Einheitenlimit des Starthelden ist, wird der Spieler ziemlich schnell versuchen, 2 weitere Helden anzuwerben, um seine Einheiten überhaupt nutzen zu können.



    Puh Stadtausbau, Entwicklungsrichtungen und Integration von Rollenspielelementen verschiebe ich auf morgen :zzz:



    EDIT: Den Teil mit der Truppenmischbarkeit hab ich nochmal überarbeitet


    EDIT 2: Zwar noch nichts zu Stadtausbau und Entwicklungsrichtungen, aber eine kleine Anmerkung zu grumpys Konzept:


    Zitat

    Original von grumpy
    Dieses so freiheitliche Konzept scheint an einem zweiten Helden zu scheitern. []Gäbe es eine Zwischenlösung?


    Mir ist zwar eine Lösung eingefallen; jedoch ist sie etwas konstruiert und wirft neue Schwierigkeiten auf (z.B. bzgl. Rekrutierung außerhalb der Städte).
    Da in der Taverne sozusagen auch durchreisende Helden angeworben werden können, müssen neu rekrutierte Helden zunächst einmal nicht an die Stadt angepasst sein. Das Problem scheint also v.a. darin zu bestehen, dass der Spieler die Stadteinheiten auch für den neuen Helden nutzen will und ihn deshalb genauso ausbaut wie den Starthelden.
    Diesen Effekt könnte man durch eine engere Kopplung von Stadt und Held eingrenzen: Nur eine Stadt wird an den Helden angepasst, nämlich die, in der man ihn als Verwalter einsetzt. Andere Städte bleiben in ihrem ursprünglichen Zustand, bis sie selbst einen eigenen Verwalter erhalten.
    Um alle Städte ausbauen zu können, sollte man dann also mindestens so viele Helden wie Städte besitzen. Fällt andererseits eine Stadt an den Gegner, verliert ein Held seine Rekrutierungsgrundlage und wird dadurch erheblich geschwächt.


    Da ich dein komplettes Konzept nicht kenne, kann ich nicht genau abschätzen, welche Auswirkungen sich daraus genau ergeben, aber vielleicht hilft dir der Vorschlag trotzdem.

    Aus zeitlichen Gründen jetzt nur ein kurzer post:


    Zitat

    Bei der Benennung der Heldenklassen müsste man im Übrigen ziemlich kreativ werden, deren Zahl wäre ganz beträchtich riesig...


    Wenn ich mal von 8 Rassen ausgehe, dann die 8 Heldenunteklassen, 4 Seelenfärbungen und schließlich die zwei hell-dunkel Entwicklungsrichtungen, dann ergibt das
    8 x 8 x 4 x 2 = 512 Heldenklassen 8o
    Ich nehme an, wir brauchen nicht für jede Klasse eine eigene Spezialfähigkeit. :crazy:
    Zumindest innerhalb der Rassen könnte man sie sicher zusammenlegen, und dann sind es immer noch eine ganze Menge


    Im Übrigen werden es noch etwas weniger, wenn man die Kombinationen Luft-dunkel und Erde-hell ausschließt, nämlich 8 x 6 = 48 Spezialfähigkeiten (aber von diesem Prinzip bin ich noch nicht so ganz überzeugt :-# ).


    Zum Thema Stadtmechanik gibts dann wieder einen ausführlicheren Text :)

    Hell-Dunkel-Komponente


    Wenn die Hell-Dunkel-Komponente die Fähigkeiten leicht abändert und dies das Vorkommen von Nekromanten ermöglichen soll, dann beziehst du dich hier auf den Wiederbelebungszauber, oder? Er könnte dann in der dunklen Version zur Nekromantiefähigkeit werden.
    Insgesamt erscheint es mir aber sehr aufwändig für sämtliche Zauber jeweils zwei verschiedene Wirkungsformen zu finden. Man könnte stattdessen auch jeder Heldenunterklasse eine Spezialfähigkeit zuordnen, die nicht erlernt werden muss, sondern automatisch verfügbar ist (sonst gäbe es Probleme beim Wechseln der Klasse). Die Nekromantiefähigkeit könnte man dann z.B. der dunklen Form des Magiers zuordnen. Sobald der Integritätswert aber über 50% steigt, wird sie automatisch durch die Positive Magierfähigkeit ersetzt (, die nicht unbedingt das Gegenteil sein muss).


    Um eine Abgrenzung von der einmaligen Auswahl bei der Seelenfärbung zu haben, halte ich es für besser die Hell-Dunkel-Komponente als kontinuierlichen Wert zu gestalten, (wie ich das ja mit dem Integritätswert schon beschrieben habe). Wenn eine stetige Verbesserung möglich ist, kann sich das auch längerfristig positiv auf den Spielspaß auswirken (wie eben beim Erfahrungssammeln).
    Wendet man das auf solche Spezialfähigkeiten der einzelnen Heldenunterklassen an, bedeutet das, dass sich auch die Effektivität dieser Fähigkeiten kontinuierlich steigern würde. Während der Nekromant also bei einer Integrität von 45% also nur etwa 5% der Gefallenen wiedererweckt, sind es vielleicht bei 30% schon 15% und bei einer (hypothetischen) Integrität von 0% sogar 100%. :]



    Seelenfärbung


    Zitat

    auch noch Seelenfärbungen kombinieren zu können wäre natürlich das ultimative Ziel, aber dann doch etwas entfernt von jeglicher Umsetzbarkeit, auf die ich schon - zumindest in einem gewissen Maßstab - geachtet habe.


    Die Unvermischbarkeit von Seelenfärbungen sehe ich aber sogar als Vorteil dieses Konzepts an. :daumen: Wenn man mehrere Magieschulen zur Verfügung hat- oder wie in Kings Bounty sogar alle - , bedeutet das nicht unbedingt, dass man auch eine größere Zahl von Zaubersprüchen einsetzt, denn bestimmte Zauber der einen Richtung werden durch ähnliche, aber stärkere der anderen Schule überflüssig.


    Stattdessen kann man aber über die Seelenfärbung ein spezielles Charakteristikum eines Helden schaffen, das ihm ein völlig eigenes Spielgefühl gibt, weil die betroffenen Zauber auch eine strategische Idee beinhalten.
    Bei Heroes V ist das nicht der Fall, weil da die Zauber zwar schön logisch geordnet sind, aber man z.B mit rein destruktiven Zaubern nur eingeschränkte strategische Möglichkeiten hat. Besser finde ich es, wenn die Schulen so geplant sind, dass die Zauber erst in der Kombination richtig effektiv werden (wieder ein Beispiel aus Kings Bounty: Zeit zurück lässt sich wunderbar mit anderen Zaubern verknüpfen). Wenn die Zauber aber so aufeinander abgestimmt sind, würde eine zweite Magieschule eher stören, denn sie würde den Spieler dazu bringen, wieder mehr die typischen Einzelzauber einzusetzen.



    Beispiel:


    Feuermagie könnte eher offensiv orientiert sein. Eine vorstellbare Kombination wäre hier, auf eine widerstandsfähige Kreatur
    Rasende Gegenwehr (unbegrenzter Gegnschlag mit doppelter Effektivität)
    und anschließend darauf
    Ziel (die betroffene Einheit wird bevorzugt angegriffen)
    zu wirken.
    Andere Seelenfärbungen könnten ähnliche Kombinationen, aber mit ganz anderen Strategieausrichtungen beinhalten.


    Bei der Kenntnis mehrerer Magieschulen besteht dagegen immer die Gefahr sich mehr auf die (dann ausreichend vorhandenen) starken Einzelzauber wie Phönix beschwören oder Auferstehung zu konzentrieren, die dann quasi zu Standardzaubern werden.

    Diplomatischer Beziehungsaufbau


    Zitat

    Original von grumpy
    Wie wäre mit eine anderen Diplomatie-Lösung: Je nach Armeestärke des eindringenden Helden im Verhältnis zur neutralen Region darf man unbehelligt zur Burg vordringen


    Der Vorschlag, die Einstellung eines neutralen Volks vom Helden abhängig zu machen, der den Kontakt aufnimmt, hat jedenfalls auch den Vorteil, dass ein Spieler nicht dadurch benachteiligt wird, dass ihm die (zufällig generierten) neutralen Völker in seiner Umgebung alle feindlich gesonnen sind, wenn er Pech hat.

    Zitat

    Mögliche Faktoren, die die diplomatie Beinflussen könnten also sein: []


    Noch ein paar weitere Vorschläge:

    • Seelenfärbung (, gibt natürlich nur dann Sinn, wenn wir diesen Teil des Heldenkonzepts übernehmen)
    • Integrität des Helden (wobei auch die moralische Haltung eines neutralen Volks variieren könnte)
    • Verlässlichkeit als Handelspartner (dauerhafte Verträge verbessern die Beziehungen)
    • militärische Unterstützung (falls der Verbündete angegriffen wird)


    Heldenkonzept


    Besonders gut gefallen mir die vielen verschiedenen Magieanwendungsarten (Gebete, Schlachtrufe, Mana, ...). Ich vermute, die Unterschiede beziehen sich hier v.a. auf Bereiche wie Zauberkosten, Regeneration und Dauer. Oder hast du für jede Klasse auch komplett verschiedene Zaubersprüche vorgesehen?


    Wenn ich alles richtig verstanden habe, gibt es im Wesentlichen folgende Komponenten:


    1. Seelenfärbung durch den Ausbau der individuellen Heldenfähigkeit
    -> beeinflusst den Pool an Zaubersprüchen und deren Wirkungsart
    -> je nach Ausbau werden unterschiedliche Fähigkeiten im Haupttree verfügbar: mehr Macht oder mehr Magie (Kann man sagen, dass jede Seelenfärbung entweder dem Macht- oder dem Magiezweig zugeornet ist oder entsteht diese Zuteilung erst durch eine weitere Aufsplitterung?)
    -> visuelle Effekte


    2. Heldenunterklasse durch die Auswahl von Fähigkeiten
    -> bestimmt die Anwendungsart der Magie
    -> Gesinnungsanpassung der Einheiten (rein optisch?)


    3. Heldenklasse als Kombination von Heldenklasse, -rasse und Seelenfärbung
    -> wirkt sich auf den Rekrutierungspool der Kreaturen aus
    -> sonstige Boni


    Wenn man das auf das Konzept mit den neutralen Völkern anwendet, scheint zumindest der dritte Punkt eher überflüssig, da der Rekrutierungspool sowieso nicht eingeschränkt ist ( - außer man ändert das noch).


    Das Magiekonzept von Nachtschatten hab ich leider nirgends gefunden. :( Stimmt meine Interpretation, wenn ich die Seelenfärbungen als eine Art Magieschulen betrachte? Jedenfalls haben sie anscheinend einen großen Einfluss auf die verfügbaren Zauber.
    Eine solche eindeutige Festlegung auf eine Magieart würde bedeuten, dass sich Helden verschiedener Seelenfärbung völlig unterschiedlich spielen. Beispielsweise könnte es sinnvoll oder sogar notwendig sein, mit einem feuerbeseelten Helden sehr offensiv zu spielen, um dessen Vorteile nutzen zu können. :daumen:
    Andererseits würde die Spezialisierung verhindern, dass man mehrere Magieschulen wählen kann, was eine Einschränkung der Auswahl bedeutet; es würde keine Universalmagier mehr geben, die jeden Zauberspruch beherrschen.
    Allerdings kann man sich ja immer noch auf viele andere Arten auf reine Magie spezialisieren.


    Noch nicht ganz klar ist mir, welchen Einfluss die Hell-Dunkel-Komponente hat. Bestimmt sie ebenfalls über die Verfügbarkeit bestimmter Fähigkeiten? ?(




    Einheitenlimit


    Ich habe den Vorschlag noch mal durchgedacht und finde ihn inzwischen eigentlich gar nicht schlecht, wenn man ihn ähnlich umsetzt wie in Kings Bounty, d.h. ein Held hat eine bestimmte Führungskraft, die sich bei jedem Levelaufstieg erhöht und festlegt, wie viele Kreaturen der Held jeweils von einem Einheitentyp befehligen darf. Vermutlich führt das zu folgenden Effekten:


    1. Verkürztes Truppensammeln (wie schon von beegee angesprochen):
    Dieses Problem könnte man aber wahrscheinlich auch über einen Ausbau des Kreaturentransfers oder der Einführung von heldenunabhängigen Karavanen (wie in Heroes IV) lösen.


    2. Riskantere Angriffe:
    Es wird noch wichtiger, frühe Levelaufstiege zu erhalten, um möglichst schnell eine hohe Führungskraft zu erreichen. Dies dürfte dazu führen, dass neutrale Kreaturen, die kaum schwächer sind als die Heldenarmee, schon früh angegriffen werden, auch wenn das zu hohen Verlusten führt, denn der Held braucht die Erfahrungspunkte. Ich denke, das Spiel wird dadurch deutlich anspruchsvoller. Man muss ständig abwägen: Nimmt man die hohen Verluste in Kauf oder riskiert man es, beim ersten Aufeinendertreffen mit dem Gegner die kleinere Armee zu haben?


    3. Mehr Helden:
    Je mehr Städte und Truppen der Spieler hat, umso mehr starke Helden wird er auch kommandieren. Das erleichtert eine frühere Erkundung und Expansion, da normalerweise ein Held reicht, um die Heimatstadt zu verteidigen (außer der Gegner marschiert mit mehreren Helden auf die eigene Stadt zu).


    4. Keine Massenschlachten: Der einzige negative Punkt der mir eingefallen ist, und auch der ist nur relativ: Mit ausreichend hohem Heldenlevel werden die Armeen trotzdem riesig

    Söldner aus neutralen Städten:


    Zitat

    Original von Alaric


    Was meinst du jetzt genau damit? verstehe ich gerade nicht. ?(


    Wahrscheinlich ist das jetzt etwas zu ausführlich, aber ich war mir nicht ganz sicher, welchen Teil ich zu unklar formuliert hatte :shy:


    Das grundlegende Problem mit dem Wachstum ist ja folgendes:
    Der Spieler wird normalerweise zuerst diejenigen Kreaturen anwerben, die als ganze Stacks am stärksten sind, also die Einheiten, von denen er die meisten Städte hat.
    Es schränkt also die Vielfalt schon mal kaum ein, wenn alle eroberten Städte automatisch in fraktionseigene Städte umgewandelt werden, (denn der Spieler wird sowieso fast nur solche Kreaturen verwenden) und die Konsistenz wird dadurch verbessert.


    Das gleiche Problem ergibt sich jetzt aber mit den Söldnern, wenn die ein festes Wachstum haben. Solange das Söldnerwachstum höher ist als das Wachstum der eigenen Kreaturen (über alle fraktionseigenen Städte zusammengenommen), wird er die Söldner natürlich einsetzten. Ab einer gewissen Zahl von Städten werden die Söldner aber zum schwächsten Kreaturenstack und der Spieler greift dann wahrscheinlich wieder nur auf seie Standard-Kreaturen zurück.


    Bei deinem Vorschlag zu den Zusatzkreaturen, die man über spezielle gehandelte Ressourcen bekommt, wäre das Wachstum aber abhängig von der Zahl der besetzten Städte: In jeder eigenen Stdt wird die neue Einheit verfügbar, und hat dort ein festes Wachstum. Je höher also die Städtezahl, umso höher ist das Gesamtwachstum.


    Man hat dann keine verschiedenen Wachstumsraten für eigene Kreaturen und Zusatzkreaturen. Ich würde deshalb dieses System auch auf die Söldner anwenden: Je mehr Städte man hat, desto höher deren Wachstum.


    Die Zusatzkreaturen (durch gehandelte Ressourcen) würde ich aber dafür aber ganz weglassen. Söldner und Zusatzkreaturen laufen im Ergebnis aufs gleiche hinaus, nur mit dem Unterschied, dass Söldner in der verbündeten Stadt abgeholt werden und Spezialkreaturen in den eigenen Städten gebaut werden können.




    Allgemeines zu neutralen Völkern


    Zitat

    Je nach Volk des Helden sind ihm die anderen Völker mehr oder weniger wohl gesinnt


    Finde ich auch gut.
    Damit wäre jetzt eigentlich ein guter Zeitpunkt, zu überlegen, welche Völker es konkret überhaupt geben soll (und wie ihre Beziehungen zueinender sind).


    Bei den Gedankenexperimenten kamen wir zum Schluss auf folgende Zusammenstellung:

    • Die Menschen
    • Die Gnome
    • Die Orks
    • Die Untoten
    • Die Elfen
    • Die Daevas/ Haevocs
    • Die Troglodyten

    bzw. beim ICTC

    • Das Uhrwerk/ The Clockwork (Gremlins)
    • Das Imperium (Menschen)
    • Der Clan (Orks)
    • Die Elfen
    • Die Fovae


    Falls wir aber auch kleinere (nicht spielbare) neutrale Völker einbauen (mir fällt gerade ein, dass es solche Unterfraktionen auch in Dune:Emperor gab; allerdings waren deren Einheiten da ziemlich schwach), müsste man das aber überarbeiten, denn


    1. Es lassen sich viele zusätzliche Völker einbauen, wenn diese als neutrale Völker auch relativ klein sein dürfen
    2. Die Hauptftakrionen sollten wirklich gut ausbaubar sein: Qualität statt Quantität!
    3. Die Nebenfraktionen sollten einen relativ starken Landschaftsbezug haben


    Eine gute neutrale Nebenfraktion wären meiner Meinung nach die Zwerge (-> Gebirge)
    oder auch die Fovae, die man vielleicht nicht so leicht zu einer kompletten fraktion ausbauen kann, die aber als Sumpfkreaturen eine gute atmosphärische Komponente haben.

    Hallo beegee


    Freut mich, dass du hier auch mitdiskutierst :)


    Zitat

    Kommerzieller Erfolg kommt bei Strategiespielen nicht durch einen guten Multiplayermodus, deshalb ist die Frage nach der Multiplayer-Tauglichkeit nicht so wichtig


    Das impliziert irgendwie, dass kommerzieller Erfolg unser Ziel wäre. Unsere Ziele sind aber hoffentlich doch etwas idealistischer ;)


    Zitat

    Der Zufall oder das Glück sollte in Heroes immer noch vorhanden sein. Das ist wichtig um das Spiel interessanter und abwechslungreicher gestalten zu können.


    Hier stimme ich dir auf jeden Fall zu, solange es ein möglichst neutraler Zufall (und nicht eindeutig Glück oder Pech) ist.


    Zitat

    Einfacher Einstieg in das Spiel, wenig spezielle Regeln(keine Sonderregeln). Das ist bei Heroes 5 besonders schlecht. Jede Einheit hat einen Spezialangriff und man kann sehr leicht davon überrascht werden


    Naja, die Einheiten sind vielleicht nicht einsteigerfreundlich, aber durch die Spezialfähigkeiten werden viele intelligente Strategien doch erst möglich und Heroes ist schließlich ein Strategiespiel. Ich wäre im Gegenteil für mehr Spezialfähigkeiten, vergleichbar etwa mit Kings Bounty, wo das meiner Meinung nach wirklich ziemlich perfekt umgesetzt worden ist.


    Zitat

    Einführung eines wirtschaftlichen Teils []Ausbau von Städten []Interaktion mit anderen Spielern


    Richtig. Hier gibts sicher noch Verbesserungsmöglichkeiten. V.a. Ideen zur Interaktion und Diplomatie würden gerade gut hier in den Thread reinpassen, wenn dir dazu noch was einfällt.



    Zur Vervollständigung jetzt der Rest, den ich an meinen letzten post noch anfügen wollte:


    Zitat

    Original von Alaric
    In Unterdrückten Gebieten könnte es auch mehr umherziehende und plündernde Kreaturen geben []Wenn man zu einem Volk gute Beziehungen hat, ist man auf deren Gebiet sicher, die Gegner hingegen werden bedrängt


    Die neutralen Völker hätten dann also auch Armeen (ich würde allerdings vorschlagen ohne Helden und mit geringerem Bewegungsradius).
    Dazu ist mir die Frage eingefallen, wie die diplomatischen Gespräche überhaupt eröffnet werden sollen.


    Für den Rollenspielanteil wäre es sinnvoll, wenn dafür ein Held ein bestimmtes Gebäude oder das zentrale Dorf dieses Volks betreten muss. Andererseits darf dann ein unerlaubtes Betreten des jeweiligen Territoriums nicht wie bei Civilization - gleichbedeutend mit einer Kriegserklärung sein, und das wiederum bedeutet, dass es kaum Möglichkeiten gibt, überhaupt einmal schlechte Beziehungen zu einem Volk zu haben. Das Volk kann dann nicht einmal von sich aus Kontakt aufnehmen und Forderungen stellen. ( :motz: )


    Lässt man dagegen diplomatische Gespräche immer zu, ignoriert man eben den Rollenspielanteil völlig.


    Zitat

    Bei Spellforce konnte man gleichzeitig verschiedene Völker spielen. Dann gab es bestimmte Materialien, die nur bestimmte Völker abbauen konnten. So zum Beispiel ein Metall, das nur die Zwerge abbauen konnten, aber von den Elfen für spezielle Einheiten gebraucht wurde. Das könnte die Bedeutung von Handel stark erhöhen


    Irgendwie hat man dann aber zwei ähnliche Effekte parallel: Erstens kannn man über den Verbündeteten Söldner anwerben und zweitens kann man zusätzliche Spezialeinheiten über besondere Ressourcen rekrutieren. Der Unterschied besteht nur darin, dass die Spezialeinheiten in den fraktionseigenen Städten angeworben werden und damit ein anderes Wachstum besitzen als die nur in der verbündeten Stadt rekrutierbaren Söldner.


    Ich würde also beides zusammenlegen, wobei mir das städteabhängige Wachstum wesentlich besser gefällt, weil dann sichergestellt ist, dass sie zahlenmäßig zu den übrigen Streitkräften passen. (Man könnte natürlich auch wie in Kings Bounty einen Führungs-Wert einführen, dann erübrigt sich das ganze Mengen-Problem.)

    Mehrspielerdiskussion


    Zitat

    Original von grumpy old man
    1. Planung primärer Spielelemente in Warteschleifen []
    2. Beidseitige Beteiligung am Zug des Gegenspielers []
    3. Parallele Partien


    Deine Vorschläge klingen alle gut, aber leider hab ich zu wenig Erfahrung mit Mehrspielerpartien, um hier eine qualifizierte Einschätzung abgeben zu können (insbesondere hab ich keine Ahnung vom Ghost-Modus). ?(




    Moralische Entwicklung des Helden


    Zitat

    Meine Befürchtung war, dass es zu kompliziert wäre, den Integritätswert von allen möglichen Entscheidungen des Spielers abhängig zu machen, in der Folge habe ich ihn praktisch auf die Fähigkeitenwahl beschränkt.


    Ich glaube, dass man aktionsbezogene Integritätswerte auch relativ unkompliziert integrieren könnte (, schließlich ist auch die Heldenerfahrung ein aktionsgebundener Wert). Statt eindeutigen Quests, fügt man einfach Alternativquests ein (hilft man dem verirrten Kaufmann oder raubt man ihn aus). Auch Standardgebäude könnten solche Alternativen enthalten, wie das ja auch bisher schon bzgl Erfahrung bei den Schatzkisten ist (Gold behalten oder an die Bevölkerung verteilen).
    Eine solche Kopplung würde bestimmt für eine zusätzliche Motivation bei der Erkundung und der Erfüllung von Quests sorgen. :)


    Zitat

    ein ewig langes Konzept in drei Zeilen


    Ich bin gerne bereit, auch Texte zu lesen, die länger sind als drei Zeilen. :grin:
    Wenn du also schon ein ausgearbeitetes Konzept hast: unbedingt posten!!! :daumen: Zumindest aber den Teil mit der Heldenentwicklung, denn der würde auch hier gut reinpassen.
    Vielleicht fallen uns dann auch ein paar Ideen bzgl. deines Problems bei der Städtegestaltung ein




    Gestaltung der neutralen Völker


    Zitat

    Original von Alaric
    Ich denke, der Mentat hat größtenteils recht


    Solche Sätze lese ich am liebsten :D aber warum "größtenteils"? 8o ;)


    Bisher sind mir vier Punkte aufgefallen, die durch die Vorschläge zu den neutralen Völkern mehr oder weniger stark gestärkt werden. Leider kann man nie alle gleichzeitig erreichen, weil sie sich teilweise gegenseitig ausschließen

    • Konsistenz und kulturelle Ausbreitung: Der Spieler herrscht über ein Volk und versucht diese Zivilisation über die ganze Landkarte auszubreiten -> kein unmittelbarer Einfluss auf die Spieltiefe, aber gut für die Atmosphäre
    • Vielfalt: Der Spieler verfügt über eine große Anzahl an verschiedenen Kreaturen und diese variieren je nach Landschaft und Art der hier lebenden Völker -> unterstützt die Wiederspielbarkeit
    • Terrain mit starker Ausstrahlung: Dörfer und Städte passen zu der sie umgebenden Landschaft -> ebenfalls ein atmosphärischer Faktor
    • Gesteuerter Stadtausbau: Der Spieler kann seine Städte evtl. mit gewissen Wahlmöglichkeiten selbst errichten -> erhöht die Spieltiefe

    Der Vorschlag, die Völker völlig abzuschaffen, betont sehr stark den zweiten und dritten Punkt; ich wäre da eigentlich eher für eine etwas ausgeglichenere Variante.




    Diplomatie


    Dafür habe ich jetzt leider keine Zeit mehr. Aber evtl. trage ich das später noch nach

    Ich komme gleich zum zentralen Punkt:

    Zitat

    Ich würde die Trennung zwischen Spielervölkern und Nicht-Spieler-Völkern gerne Aufheben


    Ich bin da etwas unentschlossen. Einerseits: Wenn man die Völker schon extra entwirft, sollten sie auch spielbar sein. Andererseits gibts auch folgende Nachteile:


    1. Wenn die neutralen Völker die Größe von Hauptfraktionen haben, ist die Konsistenz futsch. :look: Denn dann kann man auch als Orkanführer von einer neutralen Menschenstadt 7 Söldnerkreaturen anwerben und mit einer reinen Menschenarmee kämpfen. Dann wirkt es wieder wie ein Gefecht zwischen zwei Spielern und nicht wie ein Kampf zwischen Menschen und Orks.


    2. Bei vielen Völkern fehlt das Material, um daraus ganze Fraktionen zu erstellen, die dann auch noch abwechslungsreich sein sollen (man denke an die Zwerge). Außerdem ermöglichen kleinere neutrale Völker, auch neue ungewöhnlichere Völker einzubauen (Troglodyten, ägyptisches Mumien/ Sphinx-Volk, arabisches Dschinn/ Efreet-Volk, Nagas,)


    3. Was mir an der Idee mit den neutralen Völkern besonders gefallen hat, war die Möglichkeit, dadurch die Landschaft harmonischer und lebendiger zu gestalten: Man kann mit dem Held große Sumpfgebiete durchreisen und trifft dann dort auf kleine Siedlungen von Basilisken, Hydras und anderen Sumpfbewohnern, in den Waldterritorien stößt man dagegen auf typische Waldlebewesen und im Gebirge graben sich Zwergen-Minen tief unter die Erde. :daumen: D.h. man könnte solche neutralen Völker je nach Landschaft positionieren; Hauptfraktionen wie die Menschen müssten dagegen viel landschaftsunabhängiger geplant werden, da sie ihre Städte praktisch überall haben können.


    Ich würde daher eher folgende Lösung vorschlagen:
    Jede Hauptfraktion kann auch als neutrale Fraktion eingesetzt werden. Daneben gibt es aber trotzdem noch ein paar reine neutrale Völker, die eine gute atmosphärische Ausstrahlung haben, bei denen aber das Material für eine vollständige Fraktion nicht reicht.
    Wenn Hauptftaktionen als neutrale Völker eingesetzt werden, kann man bei ihnen nicht jede ihrer 7 Kreaturen anwerben, sondern wie bei anderen neutralen Völkern nur 3. Dann hat man


    1. keine überfremdeten Armeen, da ja maximal 3 Söldner enthalten sind,
    2. eine große Vielfalt an Völkern und Kombinationen und
    3. Zivilisationen, die auch in die sie umgebende Landschaft passen.



    Zitat

    Einfacher wäre es zu sagen, wenn man Städte erobert, ist da dann einiges kaputt, die Bevölkerung ist dezimiert (und ja, begeisterte Sklaven sind sie auch nicht). Will heißen: Man muss erst einiges an Ressourcen aufbringen, um erobertes sinnvoll nutzen zu können, während friedlich übernommenes nach wie vor in voller Pracht da steht.


    Stimmt, das wäre sicher eine gute Lösung. :) Wie wäre es mit folgender Zusammenstellung:


    Der friedliche Weg:

    • wirtschaftlich: man kann dauerhafte Handelsbeziehungen einrichten, was besonders effektiv ist, wenn man sowieso von einem Rohstoff mehr abbaut als man braucht. Evtl. können seltene Ressourcen erworben werden (z.B. aus Zwergenminen), die man so nicht abbauen kann. Je besser die Beziehungen, umso günstiger das Tauschverhältnis.
    • militärisch: bei sehr guten Beziehungen kann man den Verbündeteten zu einem Angriff auf den Gegner überreden
    • logistisch: man kann das Territorium durchqueren, ohne Angriffe befürchten zu müssen
    • Kreaturen: man kann 3 (oder 2?) Söldnerkreaturen anwerben. Die Wachstumsrate sollte relativ hoch sein (evtl. auch abhängig von der Qualität der Beziehungen). Wenn der Spieler hier nämlich wesentlich weniger rekrutieren kann als von einem Einheitentyp über seine eigenen Städte, wird er sie wahrscheinlich auch nicht einsetzen.


    Der kriegerische Weg

    • wirtschaftlich: Mit der Eroberung des Territoriums gehen natürlich die gesamten Minen in den eigenen Besitz über
    • militärisch: man muss dem neutralen Volk den Krieg erklären und hat so einen neuen Gegner
    • logistisch: das neutrale Dorf kann eigene Armeen gegen einen Held entsenden, der ihr Terrritorium betritt
    • Kreaturen: mit der Übernahme des Dorfs kann man dort die üblichen fraktonseigenen Einheiten bauen (sobald man die erforderliche Gebäude errichtet hat) und außerdem abhängig von der Kultur des eroberten Dorfs bestimmte Spezaleinheiten wie Kanoniere (wieder mit hoher Wachstumsrate)

    Mir sind inzwischen schon wieder einige Ideen gekommen, die ich gleich mal ordne:



    Völkerbezogene Reiche


    Du hast das Problem schon angesprochen, dass die Kreaturen einer Armee zwar abwechslungsreich aber auch nicht inkonsistent wirken sollten.
    Was ist mit größeren Feldern, also ganzen Herrschaftsgebieten oder Reichen? Hier ist Heroes im Gegnsatz zu anderen Spielen eigentlich sehr inkonsistent: Man kann nicht den Menschen zu einem glohrreichen Sieg gegen die Untoten verhelfen, denn sobald man mehrere Städte der Nekromanten besetzt hat, befehligt man ja selbst untote Streitkräfte, die jetzt nicht unbedingt menschliche Kultur und Zivilisation verbreiten.


    Ein episches Szenario, in dem mehrere Völker aufeinandertreffen lässt sich in Heroes kaum nachspielen, denn nach mehreren Eroberungen wird jedes Volk schließlich doch zu einer Mischfraktion (selbst wenn die fremden Einheiten nur zur Stadtverteidigung eingesetzt werden). :-#


    Mit der Einführung von neutralen Völkern könnte man ein solches Konzept aber ermöglichen: Eroberte feindliche Städte werden in eigene Städte umgewandelt (jedenfalls bis zur Rückeroberung), die dann zwar vielleicht nicht produzieren können, aber zumindest Gold liefern und umliegende Ressourcen aufnehmen können.
    Damit man trotzdem nicht auf die Einheiten nur einer Fraktion beschränkt bleibt, kann man über die neutralen Völker weitere Kreaturen bekommen, die dann aber als Verbündete oder Söldner nicht den epischen Charakter/ die Homogenität der eigenen Zivilisation stören würden.



    Variables Kreaturensystem


    Bei Heroes hat man grundsätzlich eine große Auswahl an verschiedenen Kreaturen und diese nimmt zu, je mehr fremde Städte man erobert. Normalerweise wird man diese Auswahl aber nicht nutzen, sondern sich auf die Einheiten beschränken, von denen man am meisten hat. Ich fände es deswegen nicht schlecht, diese Pseudo-Auswahl zu reduzieren, indem eroberte Städte der eigenen Fraktion angepasst werden und der Auswahl- Anteil vollständig über die neutralen Völker geregelt wird.


    Nehmen wir an, es gibt


    4 Hauptfraktionen mit je ca. 5-7 Kreaturen
    8 neutrale Völker mit je ca. 2-3 Kreaturen


    Dann gäbe es bei durchschnittlich 2 Verbündeten insgesamt pro Fraktion 2 aus 8 = 28 und damit 4 x 28 = 128 Kombinationsmöglichkeiten. (ok, das ist wieder schwierig bzgl. balancing, aber ich denke, hier müsste das balancing auch nicht ganz so gut sein, denn schließlich hat der Gegner die Möglichkeit, dem Spieler einen starken Verbündeten auch wieder mit diplomatischen Mitteln abzunehmen.)


    Jedenfalls könnte man damit eine Menge Abwechslung erreichen.



    Territorialkonzept


    Zum Thema Territorium gabs auch schon einige andere Beiträge (z.B. hier (vorletzter post, von grumpy) und hier (untere Hälfte)). Wenn man die Zahl der Städte ausreichend erhöht, kann man dann sowas wie Städte als Grenzbefestigungen oder Wirtschaftszentren und Versorgungsstädte einführen. Außerdem kommt man automatisch zu der Möglichkeit, dass es wertvollere Städte gibt (, die mit ertragreicherem Territorium) und weniger wichtige.


    Zitat

    Der Spieler kriegt dann keine Rohstoffe von eroberten Minen o. ä. mehr, sondern von solchen, die in seinem Teritirium liegen.


    Ich wäre aber schon dafür, dass der Held die Minen im Territorium trotzdem noch besetzen muss. Sonst würde das Herumreisen des Helden irgendwie an Bedeutung verlieren.



    Zitat

    Vieleicht könnten die neutralen Völker in "Dörfern" leben. Man könnte diese dann (friedlich oder auch nicht) dazu bewegen, sich einem anzuschließen. Dann hätte man das Dorf und könnte es zu einer eigenen Stadt ausbauen


    Wenn man eroberte Dörfer zu Städten erweitern kann, sollte auf der anderen Seite aber auch die friedliche Methode gleichwertige Vorteile erhalten. Z. B. könnten die Kreaturen, die man von ihnen erweben kann, als Verbündete stärker sein (sie sind dann schließlich motivierter als wenn sie unterworfen wurden) .


    Zitat

    verrückte Idee: die eigenen Städte könnten sich je nach "basis" Volk unterscheiden, dann hätte man ein "Multikulti"-Reich. Man könnte das Basisvolk aber auch ausrotten


    Man bekommt dann also z.B sowas wie Halbelfen? :daumen: Wahrscheinlich wäre das ein ziemlich hoher Programmieraufwand, die ganzen Untervölker zu entwerfen, aber sonst gefällt mir die Idee eigentlich wirklich gut.

    Ah, Erzbischof Alaric ist zurück von seinem Kreuzzug, um die Welt von den Dämonen zu reinigen :)


    Zitat

    Original von Alaric
    Nach langer Zeit hab ich hier mal zufällig reingeguckt


    Nach zielmlich langer Zeit; 8o du hast einige interessante Threads verpasst (Bevölkerungsmodell, Territorialkonzept, Attributkonzept, Baukastensystem, ). Aber schließlich wollten wir in diesem Faden sowieso wieder bei den Grundlagen anfangen.


    Zum Diplomatie-Thema:


    Neutrale Völker wären sicher nicht schlecht. Das eröffnet ganz neue Spielmöglichkeiten: Auf einer kleinen Karte mit einer starken neutralen Partei könnte der Sieg z.B. entscheidend davon abhängen, wer es zuerst schafft, dieses Volk auf seine Seite zu bringen quasi auch eine Art diplomatischer Sieg.
    Nebenbei wird auch die Abwechslung verbessert, denn verschiedene neutrale Völker bringen dann unterschiedliche Rohstoffe, Gebäude und (Söldner)-Kreaturen. :]


    Wie könnten die neutralen Völker aussehen? Ich denke, sie sollten auf jeden Fall keine eigenen Städte besitzen, sonst sind sie den anderen Fraktionen zu ähnlich. Möglicherweise könnten sie aber ein festes Territorium haben. Graphisch ist sowas auch in Kings Bounty gut umgesetzt, wo es z.B. ausgedehnte Waldgebiete mit relativ ähnlichen (Wald-)Kreturen gibt. Da würde dann z.B. eine neutrale Elfensiedlung gut reinpassen, die dann dieses Gebiet kontrolliert (,was auch immer das bedeuten mag :shy: ).
    Wichtig wäre wahrscheinlich noch, dass eine Unterwerfung nicht zu viele Vorteile bringen darf, sonst ist der ganze Diplomatie-Effekt wieder verloren.


    Zitat

    Mein gott, ziemlich wirr mein Text - und die ganzen Fehler


    Welche Fehler? von solche Zweifeln hab ich mich längst gereinigt ;)

    Mehrspielerdiskussion


    Ähm könnten wir uns vielleicht darauf einigen, dass wir das Spiel primär für den Einzelspielermodus konstruieren, es aber am Ende um einen Multiplayerbereich erweitern. :shy:
    Momentan sehe ich nicht, was diese Diskussion bringen sollte, da ja auch grumpy nicht die Komplexität des Spiels reduzieren möchte, um ein schnelleres Multiplayerspiel zu ermöglichen.



    Diplomatiekonzept von Civilization


    Das Konzept ist sehr vielseitig :] ; ich unterteile es deshalb in drei Bereiche.


    1. Graphisch-atmosphärische Komponente:
    Diplomatische Verhandlungen finden nicht abstrakt zwischen zwei Völkern statt, sondern jeder Spieler wird durch eine gewisse Persönlichkeit repräsentiert, z.B. Julius Caesar (Römer) oder Isabella (Spanien). Will man also mit einem Spieler verhandeln, so erscheint ein großes lebendiges Portrait dieser Persönlichkeit, das fast den halben Bildschirm ausfüllt und sozusagen ein Gespräch mit dieser Person ermöglicht. (Beispiel) Abhängig von den Beziehungen zu diesem Volk ändern sich Mimik und Gestik dieser Perönlichkeit auf fünf verschiedenen Stufen (Wütend Verärgert Vorsichtig Erfreut Freundlich).
    Gerade für ein so atmosphärenbezogenes Spiel wie Heroes wäre es sicher ein unterhaltsame Verbesserung, wenn man das Gefühl hat, mit mächtigen Zwergenherschern oder weisen Magiern selbst sprechen zu können.

    2. Verhandlungs-Komponente:

    • militärisch Im Unterschied zu den meisten anderen Strategiespielen befindet man sich in Civilization nicht von Anfang an mit seinen Mitspielern im Krieg: Sobald man den ersten gegnerischen Späher entdeckt werden automatisch die diplomatischen Beziehungen eröffnet und man hat die Wahl, einen Friedensvertrag abzuschließen (, was am Anfang fast immer empfehlenswert ist, ) oder den Krieg zu erklären.
      Im Laufe des Spiels wird es zu einem zentralen strategischen Element, zu entscheiden, gegen welchen Nachbar und zu welchem Zeitpunkt man am besten mit dem Angriff beginnt.
      Natürlich hat man auch die Möglichkeit, Verteidigungsbündnisse zu schließen oder einen Mitspieler zum Angriff auf einen anderen Gegner zu überreden.
    • logistisch Eine zentrale Bedeutung besitzt das Offene-Grenzen-Abkommen, das es erlaubt, das Territorium des betroffenen Mitspielers zu betreten. (Ohne ein solches Abkommen wäre dies gleichbedeutend mit einer Kriegserklärung)
    • wirtschaftlich Waren und Technologien können ausgetauscht werden. Handel ist absolut notwendig, um in der Entwicklung nicht schnell hinter anderen - handelnden - Völkern zurückzufallen.


    3. Beziehungs-Komponente:
    Je nachdem, ob man seinen Nachbarn großzügige Handelsverträge anbietet oder im Gegenteil sämtliche Forderungen abweist, werden die Beziehungen zu dien jeweiligen Völkern besser oder schlechter sein, was sich auch in einem freundlichen oder verärgerten Portrait zeigt. Abhängig davon kann man von diesen Völkern auch eher Unterstützung oder eine Kriegserklärung erwarten.
    Daneben gibt es relativ konstante Elemente wie die Religion, die ebenfalls die Beziehungen beeinflussen. In Heroes könnte das z.B. die Gesinnung der Völker sein.
    Außerdem unterscheiden sich die KI-Persönlichkeiten untereinander es gibt aggressivere und großzügigere so dass auch hier Vielfalt geboten ist.



    Moralische Entwicklung des Helden


    Dieser Punkt ist zwar schon etwas konkreter, kann aber hilfreich sein, um herauszufinden in wie weit wir hier Simulations- oder Rollenspiel-Komponenten integrieren können.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    [] ich hatte damals nur die Fähigkeiten im Kopf und festgelegte Richtungen, die den Fähigkeiten als Attribute zugeordnet wären. (Magie - "Gut": Zauberer; Magie - Böse: Hexer; Macht - "Gut": Ritter; Macht - "Böse": Barbar. Daraus ergaben sich dann 8 Heldenunterklassen: Zauberer, Magier, Hexer, Mystiker, Barbar, Krieger, Ritter und Streiter.


    Zuerst mal: Wie kommst du auf die anderen vier Heldenklassen Magier, Mystiker, Krieger und Streiter? ?(


    Ich glaube, wir verfolgen mit der Entwicklung in Heldenklassen unterschiedliche Ziele, aber vielleicht kann man beides kombinieren.
    Ich vermute, dass bei dir die einzelnen Klassen verschiedene Boni bringen, so dass man bei der Fähigkeitenwahl die angestrebte Klasse berücksichtigen muss. (Oder verstehe ich das falsch? Am besten beschreibst du das vielleicht doch noch mal kurz.) Jedenfalls würde das wohl eher den Rollenspielanteil stärken.


    Die von mir gedachte Entwicklung wäre dagegen sehr langfristig. Ähnlich wie bei den Erfahrungspunkten könnte der Spieler seinen Integritätswert immer weiter steigern (bzw. senken), (was durchaus wie bei der Erfahrungssteigerung zu einem gewissen Sucht- Effekt führen könnte). Ein weiterer Vorteil ist, dass sich das Ganze bei nur zwei Richtungen (gut und böse) auch wieder graphisch im Aussehen des Helden darstellen lässt (man denke an den Ritter in der Warcraft- Kampagne der dann zu den Untoten überläuft).


    Grundsätzlich sind beide Systeme sowieso eher parallel zu sehen, denn es lassen sich ohne Probleme Integritätswert und Heldenklassen unabhängig voneinander festlegen.