Beiträge von Der Mentat

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    Original von grumpy old man
    Darf ich ergänzen? In dem Thread variable Kreaturenaufstellungen von Little Imp kamen ein weiteres System hinzu, das die o.g. Kategorien erweitert.


    Stimmt. Das System steht sozusagen sogar noch eine Stufe über den Auswahlsystemen, da die Kombinationsmöglichkeiten nochmal erheblich erweitert werden.



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    Original von grumpy old man
    Es muss einfach sichergestellt sein, ein Volk in mehreren Varianten effektiv nutzen zu können. Das Problem wird sein, dass man in einem RBS schlechter bzw. langsamer auf einen Spieler reagieren kann. []
    Was muss dabei gewährleistet sein? Zeit, Vielfalt und noch ganz wichtig: Überblick! (Hier der ganz besonders kritische Punkt)


    Zeit und Vielfalt gehören auf jeden Fall dazu.
    Meinst du dann mit Überblick, dass man mehr Einsichten in die Spielzüge des Gegners bekommen und somit schneller darauf reagieren kann?



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    Original von Tobius
    [] die gleichen Bedingungen sind aber im Einzelspielermodus eher langweilig, sodass hier vielmehr ungleiche Bedingungen den Reiz zum Spielen bilden, da man als Einzelspieler in neuen (ungleichen und unbekannten) Situationen neue Strategien ausprobiert.


    Mit der Zufallskomponente wollte ich gerade diesen Aspekt weiterentwickeln: Größere Variabilität in den Bedingungen (etwa den Stadtgrößen), damit der Spieler immer wieder neue Strategien anwenden muss.
    Aber ich stimme dir zu, dass wir zuerst die übergeordneten Grundlagen bestimmen sollten, bevor wir zu diesem Punkt kommen.



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    Original von Tobius
    Das Hauptaugenmerk, wie man sieht, liegt also eindeutig auf dem Gameplay und da plädiere ich dafür den Aspekt der Simulation voranzutreiben und sich vom profanen Wargame zu entfernen


    Der offensichtlichste Weg, um sich vom kriegerischen Spielanteil zu entfernen, wäre zunächst einmal auch friedliche Siegbedingungen einzuführen.
    Also könnte man z.B. das Spiel gewinnen, indem man ein blühendes Reich erschafft; dies würde eine beachtliche Erweiterung des Aufbauparts erfordern. Oder sobald man einen Held hat, der den Status legändär besitzt; hierfür müsste man wiederum an der Heldenentwicklung arbeiten.


    Zum Punkt Reflektion der realen Welt fällt mir lediglich ein stark erweitertes civilization-ähnliches Diplomatiekonzept ein. Man ist mit seinen Mitspielern nicht von Anfang an im Krieg, sondern wird erst auf eine günstige Gelegenheit warten. :devil:


    Die Möglichkeit, sein eigenes Volk in verschiedene Richtungen zu entwickeln, könnte dieses Diplomatiekonzept noch vertiefen: Abhängig von den Nachbarvölkern kann der eine oder der andere Zweig mehr Vorteile bieten (Ein Zwerg als Nachbar wird sicher lieber mit Menschen verhandeln wollen als mit Nekromanten).



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    Original von Tobius
    Neben der Simulation bietet auch das Rollenspiel Möglichkeiten die Spielführung zu erweitern, indem auch dieser Aspekt im Einklang mit den anderen weiterentwickelt würde.


    Hier fallen mir zwei Punkte ein:


    Erstens können die Entwicklungsmöglichkeiten des Helden in den Bereichen Fähigkeiten, Attribute, Artefakte usw. ausgebaut werden. Z.B. könnten für das Verwenden bestimmter Gegenstände Fähigkeiten notwendig sein (vgl. z.B. Spellforce). Auch scytale hatte hierzu einige Ideen.


    Der zweite Punkt besteht im Ausbau des Charakters des Helden. Ich glaube grumpy hat irgendwo einmal vorgeschlagen, dass der Spieler selbst entscheiden könnte, ob ein Held positive oder negative Eigenschaften annimmt, d.h. ob er zu einem edlen Ritter oder einem skrupellosen Assassinen wird. Man würde dabei also wohl jedem Held einen Integritätswert zuordnen, der abhängig davon, welche Fähigkeiten er erlernt und welche Aktionen er durchführt, zu- oder abnimmt.
    Im Übrigen ließe sich das oben beschriebene Diplomatiesystem statt auf Völker (wie in Civilization) auch auf einzelne Helden anwenden.


    Was die Liste zu Strategie und Taktik betrifft, schließe ich mich Little Imps übersichtlicher Einteilung an. :P

    Hm, keine Kommentare? Mein Entwurf wirkt wohl etwas zusammengewürfelt :aua: (er ist ja auch nicht wirklich gut ausgearbeitet).
    Ich schließe daraus, dass überwiegend Zustimmung zum ursprünglichen Gedankenexperimente-Kreaturensystem besteht (das mir ja auch gut gefällt, ich aber für geringfügig verbesserbar halte :shy: )


    Dann bleiben wir also beim Tree-System. Sinnvoll wäre es vielleicht noch, wieder ein Beispiel aufzugreifen, damit die ganze Theorie-Diskussion etwas anschaulicher wird. (Das mache ich aber jetzt nicht, ich hab schon genug gepostet. |=) )

    Soll Anpassungsfähigkeit ein Ziel sein? Ich muss zugeben, dass ich mich bei diesen Überlegungen wirklich sehr stark an RTS-Strategien orientiert
    habe :shy: , aber ich denke, zumindest bei den langfristigen Entscheidungen ist Anpassungsfähigkeit auch im RBS sinnvoll.

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    Original von grumpy old man
    In einem RBS wird ein geübter Spieler sich immer anpassen können, er hat ja ausreichend Zeit. Die Folge ist ein verlangsamter Spielablauf.


    Ich glaube, auch bei der Anpassungsfähigkeit ist Erfahrung wichtiger als Zeit.
    Konkret hatte ich hier folgende Überlegungen: Hat der Spieler eine schwache Ausgangsposition nämlich eine Stadt, die sich kaum ausbauen lässt, und wenig Ressourcen im umliegenden Territorium dann sollte er am meisten Erfolg haben mit einer expansiven Spielweise, durch die er sich schnell größere und reichere Städte zu sichern versucht.
    Startet der Spieler andererseits in einem guten und sehr sicheren Umfeld, kann es effektiver sein, zuerst alle Ressourcen in eine Stadt zu stecken, um diese schnell bis zu einem hohen Goldeinkommen auszubauen. Dadurch wird aber unvermeidlich die Verteidigung vernachlässigt. Bei einer Anfangsstadt mit umfangreichen Ausbauoptionen, aber in einer weniger geschützten Lage, müsste der Spieler also wiederum viel mehr in den militärischen Aufbau investieren.
    Solche zentralen Strategien wird man nicht einfach durch langes Nachdenken optimal durchführen können, sondern sie erfodern sicher auch einige Übung (besonders die Umstellung von Defensive auf Offensive).


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    Original von grumpy old man
    Das Schlüsselwort eines RBS heißt Vielfalt, die strategisch geplant und ausgeführt werden kann.


    Ok, hier stimme ich dir zu. Aber was bringt den Spieler dazu, diese Vielfalt auch einzusetzten und nicht immer seine Standardstrategie anzuwenden. Meine (vielleicht etwas RTS-geprägte) Vorstellung war eben, dies über geographische Vor- und Nachteile zu regeln.



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    Original von grumpy old man
    Entweder das, oder man schafft die Level ab. Das wäre sehr konsequent, würde womöglich aber einiges an Spielspaß kosten. Man hat sich schlichtweg zu sehr an diese Level gewöhnt.


    Ein Problem dabei ist noch irgendwie, dass man auch bei einer Abschaffung des Levels die großen Unterschiede zwischen starken und schwachen Kreaturen fast nicht reduzieren kann. Sonst kann man auf einmal mit 10 Bauern einen Drachen besiegen. 8o
    Den Stärkeausgleich durch Wachstum kann ich mir eher vorstellen. Am sichersten wäre wahrscheinlich eine Kombination aus Kraturenabstimmung und Wachstumsausgleich.


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    Original von grumpy old man
    Ich habe gerade nach dem Thread gesucht, in dem Du Militär, Wirtschafts und Logistikstädte vorgeschlagen hattest, kann mir jemand auf die Sprünge helfen? Müsste erst mal wieder auffrischen, wie weit der Stand denn nun war/ist....


    Das war auf der letzten Seite des Attributkonzept-Threads (relativ weit unten). Die Verknüpfung mit den Attributen müsste man in diesem Zusammenhang selbstverständlich streichen.


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    Original von grumpy old man
    Ich sehe das System, wie es in seiner Form der alten Gedankenexperimente entwickelt wurde, als optimal an. Die perfekte Ausnutzung aller Möglichkeiten auf einer bestimmten Ebene. Auswahlsystem wie Gesinnungswahl bewegen sich auf einer anderen Ebene, deren Umsetzung mich in der Vergangenheit auch hier im Forum nicht so recht überzeugen, wenn auch begeistern konnte.


    Weil wir hier bei den Grundlagen sind (und weil ich immer noch ein Fan von Auswahlsystemen bin :D ) möchte ich diesen Punkt aber ungern überspringen. Kreaturensysteme sind sowieso der mit Abstand am ausführlichsten diskutierte Bereich im Heroes VI-Forum, wir haben deshalb ausreichend Material. ;)


    Bisher gab es folgende Arten von Kreaturensystemen:

    • Lineares System: Zu jedem Level gibt es genau eine Kreatur (vgl. Heroes V) -> keine Auswahl


    • Kreaturen-Tree: Die Level der verschiedenen Kreaturen überlagern sich (vgl. Gedankenexperimente beim ICTC) -> keine Auswahl beim Stadtausbau, aber wenn das Goldeinkommen ausreichend reduziert ist und die Kreaturen ausgeglichen geplant sind, muss der Spieler bei der Rekrutierung eine Auswahl treffen.


    • Split-System: Man hat die Wahl zwischen mehreren Ausrichtungen einer Fraktion, die Kreaturen der Stufe 1 (und evtl 2) stimmen aber überein -> 2-3 Ausbaumöglichkeiten


    • Split-System mit Tree: Verschiedene Ausrichtungen, bei der sich gleichzeitig die Level überschneiden (z.B. Attributsystem) -> 2-3 Ausbaumöglichkeiten


    • Auswahlsystem: Auf jeder Stufe kann der Spieler zwischen 2, 3 oder 4 Kreaturen wählen (vgl. z.B. alte Gedankenexperimente oder die späteren posts im Baukastenthread) -> 16 oder mehr Ausbaumöglichkeiten


    • Auswahlsystem mit Tree: Sehr komplex, wurde bisher noch nicht gepostet


    Bei den Gedankenexperimenten sind wir vom Auswahlsystem zum einfachen Tree-System übergegangen. Die Gründe dafür waren erstens die Abneigung der Community gegen Mischfraktionen. Da wir hier aber eher im Sinne eines Heroes-Remakes diskutieren, dürfte jedenfalls dieser Punkt nicht mehr so relevant sein. Der zweite Grund bestand in den balancing-Problemen. Die würden aber zumindest einfache Auswahlsysteme noch zulassen (schließlich hatte auch in Heroes IV jede Fraktion immerhin 8 Auswahlmöglichkeiten).


    Braucht man ein Auswahlsystem überhaupt? Die typischen Vorteile sind

    • Die Auswahl zwingt den Spieler dazu, Entscheidungen zu treffen und fördert somit die Komplexität und Spieltiefe
    • Durch die Möglicheit, die Städte unterschiedlich auszubauen, entsteht Abwechslung und Wiederspielbarkeit
    • Wenn verschiedene Gesinnungsausrichtungen graphisch umgesetzt werden, kann der Spieler die Atmosphäre seiner Stadt selbst mitbestimmen


    Die ersten beiden Punkte kann man aber auch gut in das Tree- Konzept integrieren: Durch ein geeignetes Einkommens-Level (wie oben schon formuliert) verlagert sich die Auswahl einfach auf die Anwerbung, denn wirklich schwache Einheiten gibt es durch die Level-Upgrades im späten Spiel nicht mehr. Als zusätzliche Maßnahme wäre ich außerdem dafür, die Slotanzahl der Helden zu reduzieren (bzw. die Kreaturenanzahl pro Fraktion zu erhöhen). Dieses Thema wurde irgendwo schon mal besprochen, nur weis ich leider nicht mehr wooder ging es da um eine Slotanzahlerhöhung? ?(


    Der dritte Punkt lässt sich dagegen nicht einbauen. Hier deshalb noch ein kurzer Alternativvorschlag eine Mischung aus Split- und Auswahlsystem:


    Jedes Volk lässt sich in eine gute und eine böse Richtung entwickeln (, der Split-Anteil,) mit der entsprechenden graphischen Darstellung (z.B. normale Menschen und Nekromanten). Mit dieser Entscheidung sind gleichzeitig einige typische Einheiten festgelegt, etwa Engel und Greif bei den Menschen/ Geist und Vampir bei den Nekromanten). Diese Kreaturen stellen sicher, dass sich die beiden Richtungen unterschiedlich spielen. Verknüpft werden die beiden Zweige durch drei wählbare Einheiten. Die jeweils ausgewählte Einheit wird an die Gesinnungsrichtung angepasst (z.B. Paladin/ Schwarzer Ritter, Magier/ Lich,).
    Das ergibt dann pro Zweig 8 verschiedene Endsituationen, was vom balancing her noch machbar sein sollte. Jeder Zweig hat also einige charakteristische Einheiten; gegensätzliche Kreaturen wie Paladin und Schwarzer Ritter sind dagegen wählbar und treten damit in beiden Richtungen auf.

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    Original von grumpy old man
    Dabei finde ich den von Lord Otto angesprochen Aspekt ganz hervorragend, HoMM bedarf wirklich einer Überholung zu Gunsten des Überlebenskampfes auf dem Spielemarkt. Zu den damals formulierten Grundsätzen, würde ich also noch unbedingt hinzufügen, die Serie für den Multiplayer "flott" zu machen.


    Im Prinzip bin ich schon dafür, ein Spiel zu schaffen, das auch für den Muliplayer-Bereich genügend ausgeglichen ist, so dass man sich also durch häufiges Spielen immer weiter steigern kann. Mit der Reduzierung überflüssiger Zufallselemente wie den Schadensspannen hab ich somit eigentlich auch keine Probleme, mit einem frei skillbaren Helden aber schon (, weil das eher weniger Anpassungsfähigkeit und damit weniger Professionalität erfordert).
    Ein weiterer Punkt in Bezug auf Multiplayer wäre evtl. noch, in wie weit man Chaining erlauben oder einschränken sollte.


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    Original von grumpy old man
    ...Die Schlachtfelder erhielten dann keine Begrenzung mehr, sie entsprächen der Abenteuerkarte. Jede Kreatur hätte dann mehrere Aktionspunkte, mit denen sie mehrmals pro Tag angreifen könnte, um die Scharmützel nicht allzu in die Länge zu ziehen.


    Heißt das, dass man auch auf der Abenteuerkarte die Kreaturen einzeln steuern kann (, nicht mehr über den Held)? ?(


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    Original von grumpy old man


    Möglicherweise auch nicht, denn: Wir sind in einer Fantasiewelt! Das wäre absolute Atmosphären-killer! Denk doch nur an eisige Berghang-Festungen, riesige unterirdische Wüstenstädte und lavaumflossene Höllenschlösser!


    Mein Ziel war es eigentlich nicht, mehr Realismus zu schaffen, sondern den Spieler zu zwingen, sich der geographischen Umgebung anzupassen und so mehr Abwechslung und Komplexität zu erzeugen. Aber das sollte natürlich nicht auf Kosten der Atmosphäre gehen. :rolleyes:
    Eine Alternative wäre noch, die Stadtkapazität fraktionsabhängig zu machen, so dass z.B. Elfenstädte in Wäldern und Zwergenfestungen im Gebirge am größten werden. Aber das ergibt dann vielleicht schon wieder zu viele Einzelregelungen.

    Zum Thema Zufallskomponente:


    Vielleicht habe ich mich etwas ungünstig ausgedrückt. Ich beabsichtigte natürlich nicht, einen Spieler durch Zufallsereignisse zu bevor- oder zu benachteiligen. Die zufälligen Elemente sollen den Spieler nur dazu zwingen, je nach Situation unterschiedliche Strategien anzuwenden.


    Wenn der Spieler beispielsweise die Skills seines Helden komplett bestimmen kann, besteht die Gefahr, dass er seinen Held in jedem Spiel genau in dieser, seiner Ansicht nach optimalen, Weise aufbaut. Das wird erstens ziemlich schnell langweilig und ist zweitens relativ anspruchslos.
    Einen guten Spieler sollte aber doch eigentlich die Fähigkeit auszeichnen, sich unterschiedlichen Situationen gut anpassen zu können und nicht nur über eine Standard-Taktik zu verfügen. Und diese verschiedenen Situationen sollten meiner Meinung nach per Zufall bestimmt werden.


    Ähnlich ist es ja auch in vielen anderen Strategiespielen: Z.B. hat in Age of Mythology ein Odin-Spieler Vorteile, wenn es um seine Startposition viel Wild zum Jagen gibt. Ist das nicht der Fall, sollte er aber trotzdem auch in der Lage sein, mit Hilfe von Fischen oder früher Landwirtschaft ein effektiv funktionierendes Dorf auzubauen.


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    Original von Lord Otto
    Wiederspielbarkeit sehe ich in Zufälligkeit nicht. Ich erwische mich immer öfter dabei, wie mein Held bei Heroes III "Eagle Eye" oder "Navigation" lernen muss und ich dann einfach das Spiel beende.


    Naja, in Heroes III waren die Skills auch nicht besonders ausgeglichen. Da gab es eindeutig stärkere und schwächere Skills. Nimmt man Heroes V da finde ich kann man eigentlich mit jedem Skill etwas anfangen.



    Zu den Zielen:


    Nach dem ICTC hat grumpy eine kleine Zusammenfassung der Gedankenexperimente gepostet; ich greife diese mal auf und formuliere noch ein paar Ergänzungen dazu:


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    Original von grumpy old man
    Um eine angemessene Entscheidung zu ermöglichen, rekapitulieren wir doch noch einmal (zumindest meine Interpretation) unserer Ziele. (Das gesamte Konzept betreffend, dann kann ich später darauf zurückgreifen.):


    Ein dynamischerer Spielablauf basierend auf:

    • Erhöhung des RPG-Anteils (Stärkung der Rolle des Helden)
    • Ausweitung des strategisch/taktischen Aspekts auf die Abenteuerkarte
    • Erhöhte Wiederspielbarkeit auf Grund von Vielfalt, nicht Masse (oh ja, noch ein Addon, noch eine Stadt mehr) :aua:
    • Spieltiefe in allen Bereichen


    Ich denke, hier sind wir uns einig (obwohl ich RPG-Anteil und Abenteuerkarte eher als Methoden zur Erhöhung der Spieltiefe betrachten würde ;) ).


    In vielen Strategiespielen basieren die Grundstrategien auf den Feldern Wirtschaft, Militär und Forschung/Entwicklung. In Warcraft gibt es z.B. die Strategien Fast Expansion (schnelles Sichern einer zweiten Goldmine, -> Wirtschaft), Rush (-> Militär) oder Techen (-> Entwicklung). Ähnlich ist es bei Age of Mythology: Fast Heroic (-> Entwicklung), Rush oder Boomen (-> Wirtschaft).
    Ich sortier deshalb hier nach diesen Bereichen:



    Militär



    1. Kreaturensystem (RTS): Ich denke auch, dass wir mit den Gedankenexperimenten in diesem Bereich schon eine gute Spieltiefe erreicht haben, da der Spieler zwischen verschiedenen Kreaturenkombinationen wählen kann und das System nicht mehr linear ist (d.h. pro Stufe eine Kreatur). Voraussetzung dafür ist aber, dass der Spieler durch seine Stadt nur soviel Gold bekommt, dass er auch nur einen Teil der Kraturen bauen kann (vielleicht 50%?). Denn wenn sowieso alle Kreaturen anwerbbar sind, gäbe es offensichtlich auch nichts mehr auszuwählen.
    Um das von grumpy angesprochene Problem zu lösen, müsste man bei der Planung wahrscheinlich die schwächeren Kreaturen sehr gut auf bestimmte hochlevlige Kreaturen abstimmen, so dass sie auch im späteren Spiel in der entsprechenden Kombination sehr effektiv sind jedenfalls effektiver als wenn man einfach nur immer (ohne Rücksicht auf Taktiken) die Level 5 und 6-Einheiten baut.
    Weitere mögliche Diskussionspunkte: Erweiterung um ein (eingeschränktes) Auswahlsystem, Wahl zwischen 2 Gesinnungen,


    2. Kreaturenerfahrung (RPG): Nachträglich betrachtet gefällt mir die Idee mit der Kreaturenerfahrung richtig gut. Jedenfalls bietet es wesentlich mehr Spieltiefe, als wenn man die Upgrades einfach durch den Bau eines Erweiterungsgebäudes erhält. Außerdem werden bestimmte Kreaturen in manchen Spielen schneller Erfahrung sammeln können als in anderen, so dass auch die Wiederspielbarkeit gegeben ist. Trotzdem könnte man nochmal kurz besprechen, wie das mit den Gildenmeistern usw. genau funktioniert. :shy:



    Wirtschaft


    1. Ressourcen durch Stadtausbau (RTS): Das Thema Wirtschaft wurde in den Gedankenexperimenten bisher noch kaum behandelt, dafür aber in einigen Threads von Little Imp zum Thema Bevölkerung und Sold.
    Am besten gefällt mir dabei die Idee, dass hohe Rekrutierungen die Bevölkerung stärker belasten und somit zu einem geringeren Wirtschaftswachstum führen als eine sparsamere (und damit riskantere) Rekrutierungstaktik. Das Goldwachstum steigt hier nicht mehr in Spüngen (durch den Bau bestimter Gebäude) sondern stetig (durch die wachsende nicht rekrutierte Bevölkerung).


    2. Ressourcen auf der Abenteuerkarte (RPG): Ich fände das Städtesystem noch wesentlich interessanter, wenn es eine stärkere Ausprägung von zentralen Großstädten und weniger wichtigen Kleinstädten gäbe. Die Bedeutung einer Stadt könnte v.a. von ihrer landschaftlichen Umgebung abhängen. Dies würde die Wiederspielbarkeit fördern, denn in einer rohstoffarmen Steppe ist eine andere Strategie erforderlich (-eine expansivere-) als in der bevölkerungsreichen Umgebung eines Flusses.
    Natürlich müssten aber die Startpositionen aller Spieler gleichrangig sein: Wenn ein Spieler in einer rohstoffarmen Klimazone startet, dann auch alle anderen.



    Entwicklung/ Aufbau



    1. Stadtentwicklung (RTS): Das von grumpy hier vorgeschlagene und in anderen Threads schon etwas weiterentwicketere Territorialkonzept gefällt mir sehr gut. :daumen: In diesem Zusammenhang macht dann auch eine Spezialisierung der Städte in Richtung Militär (an der Grenze), Wirtschaft (in ressourcenreichen Gebieten) und Technologie/ Magie Sinn. Jedenfalls fände ich es gut, wenn man im Städteaufbau noch etwas mehr Variabilität erreichen könnte. Dann wäre sicher auch hier eine gewisse Spieltiefe gegeben.
    Außerdem fände ich es auch nicht schlecht, wenn Gegenstände, die der Held findet in einer Stadt zu zusätzlichen Ausbauten führen können; z.B. ein weiterer Wachturm oder ein Kraturengebäude.


    2. Heldenentwicklung (RPG): Ein sehr umfangreicher Unterpunkt über den man auf jeden Fall auch nochmal ausführlich diskutieren könnte.

    Nach den Weihnachtsfeiertagen werde ich natürlich auch wieder gerne mitdiskutieren. :]


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    Original von Little Imp
    Wäre nur gut noch einmal "Grundlagen" etwas zu spezifizieren. Was soll jetzt festgelegt werden?


    Ein guter Ansatzpunkt wäre vielleicht, zuerst mal die Ziele für unser neues Heroes zu bestimmen. Wenn man als allgemeine Qualitätskriterien für ein Spiel die Spieltiefe und die Wiederspielbarkeit verwendet, haben wir bisher v.a. versucht, dem Spieler durch mehr Entscheidungsspielräume eine größere Komplexität zu bieten (zusätzliche Kreaturen, Enhancements, großer Skilltree,).


    Für die Spieltiefe ist das hervorragend, für die Wiederspielbarkeit nützt es aber nur dann, wenn man sicherstellen kann, dass sich der Spieler in seinen Entscheidungen nach der jeweiligen Situation richtet, d.h. nicht in jedem Spiel die gleichen Entscheidungen trifft.


    Im Bereich der Wiederspielbarkeit wäre eine kleine Zufallskomponente sicher effektiver, und die wurde meiner Meinung nach in den bisherigen Konzepten (inkl. meinem eigenen) ziemlich vernachlässigt. Ein für Heroes typisches Zufallselement liegt z.B. in den Fähigkeiten die den Helden beim Levelaufstieg angeboten werden. Weitere Möglichkeiten gäbe es durch die landschaftliche Umgebung um die Startposition: Möglicherweise können Städte in günstigen Klimazonen zu richtigen Großstädten ausgebaut werden, während es in kargen Eiswüsten nur zu mittelmäßigen Siedlungen reicht. Oder es könnten Gegenstände, die auf der Abenteuerkarte gefunden werden, zusätzliche Ausbauoptionen liefern (sozusagen als kleinere Versionen des Grals), wodurch wiederum bestimmte Strategien effektiver würden.
    Überhaupt ließe sich gerade auf der Abenteuerkarte noch viel verbessern.


    Genauere Ausführungen und evtl weitere Ideen gibts dann aber erst nach den Feiertagen

    Besonders wichtig sind meiner Meinung nach die Kreaturen aus der nordischen Mythologie, die dann ja auch teilweise für Herr der Ringe übernommen wurden, also:

    • Elfen: Die Darstellung in Heroes V gefällt mir aus zwei Gründen weniger gut: Erstens sind sie organisiert sie besitzen Anführer, feste Territorien und Feldherrn, die diese verteidigen. Das erinnert meiner Meinung nach zu sehr an menschliche Zivilisationen; Elfen könnten da doch etwas fremder wirken. Außerdem sind sie recht einseitig als die Guten dargestellt. Eine neurtrale Version würde mir besser gefallen: Für jede Kreatur sollte es ein gewisses Risiko sein, einen von Elfen bewohnten Wald zu betreten egal ob es sich dabei um einen frommen Priester oder um einen hinterhältigen Goblin handelt.
      Ist aber eher meine persönliche Vorstllung und damit sicher Geschmackssache.
      Vom Kampfverhalten her sind Schützen auf jeden Fall sehr passend, oder man unterteilt sie wie in Heroes V in mehrere Einheitenklassen.


    • Zwerge: Sollten auch nicht fehlen, aber vielleicht auch nicht ganz so stark in Einheitenklassen aufgeteilt werden wie in Heroes V. Ansonsten hab ich hier keine Verbesserungsvorschläge


    • Riesen: Also keine Giganten, sondern schwere, nordische Nahkampf-Riesen, wie ebenfalls schon in einigen Konzepten vorgeschlagen


    • Trolle: Sind meiner Meinung nach in Heroes ziemlich unterepräsentiert. Auch vom Aussehen fände ich eine Darstellung wie z.B. in der Herr der Ringe Verfilmung hier viel besser als eine der bisherigen Heroes-Teile. Vom Kampfverhalten wären sie eben ähnlich wie die Riesen - mittelschnelle und recht stabile Nahkämpfer.


    Den bisherigen Ideen zu Luftschiffen, Goblins, Zentauren und Gargoyles stimme ich auch zu. Das Problem, dass der Lich zu stark für eine Level 5 Kreatur ist, trifft irgendwie auch auf den Magier zu. Den könnte man bestimmt auch zumindest auf Level 5 oder 6 setzten.

    Ich hatte leider übers Wochenende keinen Internetzugang; deshalb kommt meine Antwort erst jetzt


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    Original von Little Imp
    Das Preis-Leistungsverhältnis stimmt eben nicht, nur die Wachstumsrelation ist in allen Ausbaustufen gleich. Beispiel. Eine Level 1 Kreatur scheint nur 1/2 so stark zu sein wie eine Level 2 Kreatur. Kostet sie denn wenigstens auch die Hälfte? Nein, sie kostet mehr. Nämlich in Ausbaustufe 2: 4 statt 2,5.


    Stimmt. :aua: Ich werde mir die Modelle noch mal anschauen müssen. Anscheinend sind sie dann doch alle relativ gleichwertig.


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    Original von Little Imp
    Nur wirst du wohl kaum bei einer Produktionskapazität von 250 sein wenn du erst eine Stadt der Ausbaustufe 2 bist. Immerhin hast du die 250 ja angenommen für eine voll ausgebaute Stadt, die dann rückläufiges, bzw. negatives Wirtschaftswachstums hat. Oder soll die Produktionskapazität der HW in jeder Ausbaustufe immer gleich sein? Was ist dann mit Farmen usw. die auch noch HW bringen? Dann ändert sich doch die Produktionsrate? Oder missverstehe ich schon wieder oder immer noch etwas von diesem HW-Produktionsraten-Ausbildungskapazitätsänderungs-Konzept?


    Die Produktionskapazität hatte ich als konstant angenommen: 250 HW pro Woche. Das hat eben den Vorteil, dass die Wirtschaft am Anfang sehr schnell wächst (weil man ja noch nicht alles für Einheiten ausgeben kann), so dass man recht früh zumindest auf ein Einkommen von ca. 1500Gold kommt: In meinem Beispiel schon in der dritten Woche, während man auf 4000 Gold erst in Woche 28 kommt.
    Mit Mühlen ändert sich die Produktionsrate natürlich (sie erhöhen sie von 200 HW auf 250HW). Ich bin in meinem Beispiel zur Vereinfachung von der (unrealistischen ;) ) Annahme ausgegangen, dass alle Mühlen in der Stadtumgebung schon am ersten Tag sofort besetzt werden.


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    Original von grumpy old man
    Sehr guter Vorschlag, ich würde noch hinzufügen, dass sich der Einflussbereich einer Stadt pro Ausbaustufe erhöht und durch natürliche Hindernisse wie Berge oder Flüsse begrenzt werden könnte...


    Die Idee gefällt mir auch sehr gut :daumen:


    Der Abschaffung der Handelsware kann ich ebenfalls zustimmen jedenfalls was Durchführung des Spiels betrifft.
    Die höheren Einnahmensverluste für hochlevlige Einheiten gegenüber schwächeren Kreaturen könnte man damit begründen, dass diese Einheiten mehr Steuern zahlen (bessere Ausbildung -> höhere Steuern) und ihre Rekrutierung den Haushalt deshalb stärker belastet. Allerdings würde ich dann auch die Mühlen wieder in Dörfer umbenennen (höheres Bevölkerungswachstum -> schnellerer Einkommensanstieg) und die (Gold-/ HW-) Lager in Farmen (ertragreicheres Umfeld -> höheres Bevölkerungsmaximum).
    Diese Aufhebung der Handelsware ist im Spiel wahrscheinlich sinnvoll, bei der Erarbeitung des Konzepts hier im Thread würde ich sie aber lieber beibehalten, damit man eine Größe hat, um diesen Betrag der Veränderung des Einkommens zu messen.



    Ich fasse mal unsere bisherigen Ergebnisse zusammen:


    1. Wirtschaft: Jede Stadt produziert täglich eine gewisse Menge HW (Erklärung im Spiel: Durch Ansiedlung neuer Bürger steigt täglich das Einkommen an)
    2. Rekrutierung: Rekrutierung von Einheiten kostet HW (Erklärung: Durch die Anwerbung von Einheiten gehen Einnahmen verloren).


    Die strategische Komponente besteht dann darin, dass der Spieler sich entscheiden muss, wie weit er das Wirtschaftswachstum fördert, und wie stark er andererseits schon früh Militäreinheiten baut, um sich evl. schnell weitere Städte zu sichern oder sich vor gegnerischen Angriffen zu schützen. Solche Entscheidungen hängen dann auch von der Karte, besonders von der Entfernung der nächsten feindlichen Städte, ab ( -> Wiederspielbarkeit).


    3. Stadtteritorium: Durch Dörfer kann der Spieler die HW- Produktion seiner Stadt beschleunigen (Erklärung: Schnellere Ansiedlung von Bürgern), durch Farmen das HW-Maximum erhöhen (Erklärung: mehr Bürger können versorgt werden). Mit jeder Ausbaustufe erhöht sich der Einflussbereich der Stadt.



    Es bleibt noch die Frage, welchen Vorteil eine starke Wirtschaft hat.
    Ein Spieler, der mehr auf einen frühen Militäreinsatz ausgerichtet ist, wird die Einnahmen immer nur so weit anwachsen lassen, wie er sie braucht, um alle verfügbaren Einheiten zu rekrutieren (bzw. alle, die auf Grund der konstant wachsenden HW möglich sind)


    Besonders in den ersten Wochen helfen hohe Einnahmen natürlich beim Stadtausbau. Ein wirtschaftsorientierter Spieler kommt also schneller an die starken Level 5 Kreaturen.


    Später könnte das Gold dann eben für den Bau von Söldnern verwendet werden, (die keine HW kosten). Wenn ich Little Imps Bemerkung richtig verstanden habe, könnten diese von den Forschern produziert werden, d.h. je mehr Forscher daran arbeiten, desto schneller wird die Kreatur fertiggestellt.
    Für die Forscher gäbe es zwei Möglichkeiten: Entweder sie kommen aus der Stadtbevölkerung oder sie werden von den Level 1 Einheiten abgezogen. Verwendet man die Einheiten, so hat man das Problem, dass die Produktivität sehr stark ansteigen kann: In der 20. Woche kann man auch die 20-fache Produktivität wie in Woche 1 erreichen, so dass man im späten Spiel evtl 7 Level 5- Söldnerkreaturen pro Woche anwerben kann. Soll ein Spieler dagegen Forscher nur aus der Stadtbevölkerung nehmen können, so wäre die Produktivität immer proportional zur Wirtschaft: Je höher die Einnahmen, dasto schneller werden die Söldner produziert.


    Wenn man die Wahl zwischen einem magischen und einem spezifischen Gebäude in jeder Stadt beibehält, müssten außerdem jeweils andere Söldner verfügbar sein, oder?

    Uff, das ist eine ganze Menge Tabellen und Zahlen. 8o Ich hätte nicht gedacht, dass man aus unseren Überlegungen so viele Modelle herleiten kann.


    Zunächst zu dem Thema, ob man wie in grumpys Vorschlägen die Gesamtkosten konstant lässt (d.h. in jeder Ausbaustufe kostet die komplette Rekrutierung aller Einheiten immer gleich viel) oder wie in Little Imps Modellen erhöht.
    Ich glaube, dass sich wachsende Gesamtkosten besser umsetzen lassen, weil die Wirtschaft dann am Anfang sehr schnell wächst (bis zu einem Einkommen von ca. 1000 Gold) und dann immer langsamer, so dass sie ab etwa 2000 Gold nur noch sehr geringfügig ansteigt.
    Durch konstante Gesamtkosten würde wohl auch das Einkommen relativ konstant anwachsen, so dass es entweder ewig dauert bis das Spieler 1000 Gold erreicht oder (, wenn man die Handelswarenproduktion zu hoch ansetzt,) der Spieler kann mittelfristig auch Steuereinnahmen von 10.000 Gold pro Stadt erreichen (bzw. er erreicht schnell das Maximum).


    Bei Little Imps Modellen zum angepassten Wachstum ist mir aufgefallen, dass die erste und die dritte Version zwar sehr ausgeglichen erscheinen, es genauer betrachtet aber nicht unbedingt sind. Nehmen wir mal das erste Modell:


    In der Ausbaustufe 5 bekommt man für 12 HW entweder 60 Level 1-Kreaturen oder 48 Level 2-Kreaturen. Man könnte also schätzen, dass eine Level 1 Einheit ca. 48/60-mal so stark ist wie eine Level 2-Einheit.
    In der Ausbaustufe zwei bekommt man dagegen für die gleiche Menge an Handelswaren doppelt so viele Level 1 wie Level 2 Kreaturen. Die Level 2 Kreaturen sind auf dieser Ausbaustufe also ziemlich überteuert.


    Im vierten Modell hat man dieses Problem dagegen nicht. Zwar sind hier in den mittleren Ausbaustufen die Kosten für die Wochenproduktionen der verschiedene Kreaturenlevel nicht gleich hoch, aber das Preis-Leistungs-Verhältnis für die einzelnen Kreaturen stimmt.


    Am besten gefällt mir die Grundlage dieses Modells: :daumen:

    Zitat

    Original von Little Imp
    Eine interessante Formel wäre auch diese hier:
    12 * (Ausbaustufe / Level)


    Vielleicht sollten wir einfach versuchen, schöne mathematische Formeln zu entwickeln und dann schauen, was dabei herauskommt. :D
    Offensichtlich funktioniert es.


    Wo jetzt schon die Handelswarenproduktion so genau ausgearbeitet wurde, hier mal ein Vorschlag für die Goldproduktion:


    Ich übernehme die Gesamtkosten für die einzelnen Ausbaustufen aus dem Modell 4 von Little Imp (, weil mir das am besten gefällt :] ). Sicher kann man aber das Ganze aber auch an ähnliche Handelswarenmodelle anpassen.


    Ausbaustufe 1: 60 HW
    Ausbaustufe 2: 156 HW
    Ausbaustufe 3: 240 HW
    Ausbaustufe 4: 292 HW
    Ausbaustufe 5: 300 HW


    Ich denke, ein wöchentliches Handelswarenwachstum von 250 wäre hier ein guter Wert. Dann wären ab der 4. Ausbaustufe vollständige Rekrutierungen mit einer leichten Schwächung der Wirtschaft verbunden.
    Legt man fest, dass jede Handelsware täglich zwei Einheiten Gold produziert, bedeutet das, dass man auch bei vollständiger Rekrutierung auf Ausbaustufe 1 einen wöchentlichen Einkommensgewinn von 380 Gold erhält (durch die 250 60 = 190 überschüssigen Handelswaren).
    Die Erhöhung der Einnahmen im Einzelnen (bei jeweils vollständiger Rekrutierung):


    Ausbaustufe 1: 380 Gold
    Ausbaustufe 2: 188 Gold
    Ausbaustufe 3: 20 Gold
    Ausbaustufe 4: - 84 Gold
    Ausbaustufe 5: - 100 Gold


    Andersherum betrachtet: Will man ein konstantes wöchentliches Wirtschaftswachstum von 100 Gold, darf man jeweils nur folgenden Prozentsatz der verfügbaren Einheiten anwerben:


    Ausbaustufe 1: 100% (Wachstumsüberschuss: 280 Gold)
    Ausbaustufe 2. 100% (Wachstumsüberschuss: 88 Gold)
    Ausbaustufe 3: 83%
    Ausbaustufe 4: 68%
    Ausbaustufe 5: 66%


    Ein konkretes Beispiel:
    Ich nehme jetzt zur Vereinfachung an, dass der Spieler jede Woche um eine Ausbaustufe aufsteigt. In der dritten Woche setzt er die Rekrutierung vollständig aus, um das Wirtschaftswachstum zu beschleunigen und ab der 4. Stufe versucht er das oben beschriebene Wachstum von 100 Gold aufrechtzuerhalten. Dann ergibt sich bei einem Startwert von 250 Siedlern (= 250 Handelswaren) folgende Einnahmenentwicklung:


    Woche 0: 500 Gold
    Woche 1: 880 Gold
    Woche 2: 1068 Gold
    Woche 3: 1568 Gold
    Woche 4: 1668 Gold
    Woche 5: 1768 Gold

    Woche 27: 3968 Gold
    Woche 28: 4000 Gold (Maximum)


    Zwar kann man die Entwicklung deutlich beschleunigen, indem man 4 Wochen überhaupt keine Kreaturen anwirbt, aber wegen des Kreaturenverfalls wäre das äußerst riskant.


    Folgende Idee gefällt mir übrigens sehr gut: :daumen:

    Zitat

    Original von grumpy old man
    Das Wachstum der Einheiten würde sich also immer nach der maximalen Produktionskapazität der HW richten.


    Man könnte das auch in Little Imps Formel zum 4. Modell einbauen. Mit der von mir vorgeschlagenen Produktionskapazität von 250 HW in dieser Stadt hätte man statt


    12* (Ausbaustufe/ Level)


    die etwas kompliziertere Formel


    Produktionskapazität * (6/125) * (Ausbaustufe/ Level)


    z.B. für Ausbaustufe 2 in Little Imps Modell:


    250 * (6/125) * (2/1) = 24
    250 * (6/125) * (2/2) = 12


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Wenn nun das Kreaturenwachstum von der Produktionsrate der HW abhängt, könnte diese ja mit jeder eingenommenen Farm und jeder Stadt ansteigen. Man bräuchte also nur eine einzige produzierende Stadt und alles weiter wären bloße Einkommensquellen.
    Um es zu verdeutlichen:
    Die Map ist sehr ungleich aufgebaut, Spieler 1 verfügt über eine Stadt und 20 Farmen, Spieler 2 dagegen über 21 Städte und keine Farm. Trotzdem wären sie gleichwertig bzw. der Framspieler sogar überlegen, da alle Truppen vom gleichen Typ sind und somit in eine Armee gepackt werden könnten


    Das mit der Produktionsrate hätte ich mir anders gedacht: Jede Stadt hat eine bestimmte Produktionsrate von HW, passend zu obigem Beispiel vielleicht 200HW pro Woche. Diese kann zwar durch besetzte Mühlen erhöht werden, aber nur durch solche, die sich im Einflussbereich der Stadt befinden. Hat die Stadt also 2 Mühlen in ihrem Territorium und bringen diese jeweils zusätzlich 25 HW pro Woche, so kommt man auf die 250 HW.
    Mühlen außerhalb des Einflussbereichs der Stadt beeinflussen die Produktionsrate aber nicht.
    Dadurch ergibt sich automatisch, dass es wertvollere Städte (viele Mühlen in der Umgebung) und weniger wertvolle gibt (graphisch befinden sich letztere wohl in Wüsten und Eiszonen), was meiner Meinung nach zu zusätzlicher Spieltiefe führen würde.
    Das Gleiche ist dann natürlich auch auf die Lager anwendbar: Nur Lager in der Umgebung der Stadt beeinflussen deren maximale Handelsware.
    Voraussetzung für dieses System ist selbstverständlich die Einführung von Grenzen zwischen den Stadtgebieten, aber das Problem, dass zusätzliche Städte an Bedeutung verlieren gäbe es nicht.
    Auf jeden Fall wäre die HW kein universeller Rohstoff wie das Gold, sondern in Bezug auf Rate und Maximum völlig von der Stadt (und ihrem Umfeld) abhängig (wie auch die Bevölkerung, auf der sie basiert).

    Zitat

    Original von Little Imp
    Aber wenn ich das jetzt so lese, es wirkt doch alles etwas verstrickt. Also das System jetzt, nicht dein Beispiel. Irgendwie als hätte man einfach aus Lust und Laune ein zusätzliches Parameter eingeführt um dem Spieler das Leben schwer zu machen. Besodners wenn ich mir das geringe Goldeinkommen betrachte. Folge: Gold braucht wohl eine andere Wertigkeit in diesem Konzept.


    Das Goldeinkommen in dem Beispiel ist vielleicht wirklich etwas gering, aber wenn man einfach noch etwas die einzelnen Parameter verschiebt, sollte das eigentlich kein Problem sein.
    Die Funktion des Goldes dagegen evtl. schon. Wie grumpy schon geschrieben hat, sollte Rekrutierungen und Stadtausbau natürlich auch weiterhin Gold kosten. Allerdings bin ich mir nicht mehr sicher, ob das reicht, denn wenn die Rekrutierung sowieso schon über die Handelsware begrenzt wird, erscheint eine zusätzliche Begrenzung über das Gold fast überflüssig. Es gibt dann einen Bevölkerungswert, bei dem die Wirtschaftsleistung der Stadt genau den Rekrutierungskosten für die Zahl der Kreaturen entspricht, die sich jede Woche neu ansiedeln. Ab diesem Zeitpunkt wäre weiteres Stadtwachstum praktisch sinnlos.


    Es wäre also nicht schlecht, wenn das Gold doch noch eine zweite Funktion hätte. Naja, man könnte jetzt festlegen, dass das Gold auch für die Forschung benötigt wird, aber dann ist man bei CIVILIZATIONS. :rolleyes:
    Oder man führt eine zweite Kategorie von Einheiten ein (Söldner? ;) ), die keine Handelsware verbrauchen, dafür aber eine große Menge Gold kosten. Natürlich müsste man das Ganze dann so entwerfen, dass gemischte Armeen reinen Söldnerarmeen und reinen Rekrutenarmeen deutlich überlegen sind.
    (Die Bezeichnung Söldner habe ich im Übrigen nur gewählt, weil sie zu Little Imps früheren Vorschlag passt, sie sollten aber keinen Sold kosten das wäre sonst schon wieder sehr ähnlich wie die Handelsware.)


    Zitat

    Original von Little Imp
    Dann lässt man eben die Rekrutierungen Gold und tägliche Einnahmen kosten, die sich dann erst langsam wieder erhöhen.


    Wie meinst du das? ?( Hast du hier nicht nur den Begriff Handelsware durch tägliche Einnahmen ersetzt. Beide Bezeichnungen bedeuten doch mehr oder weniger das gleiche.


    Zitat

    Original von grumpy old man


    Mentat wollte dich auch nicht auf einen Wert festnageln, sondern grobe Orientierung...oder?


    Genau. :) Es geht mehr um die Dimension. Da Little Imp es im Zusammenhang mit der kompletten Aufhebung des Wachstums erwähnt hat

    Zitat

    Natürlich widerspricht sich verfallende Rekrutierungsmöglichkeit und Aufheben des wöchentlichen Wachstums. Aber das kann man ja so regeln, dass die Anwerbungsgrenze entsprechend hoch angesetzt wird.


    war ich mir nicht sicher, ob es vielleicht um eine Verfünf- oder sogar Verzehnfachung des bisherigen Werts geht.


    Zitat

    Original von Walddrache
    Und an was für eine Bevölkerungshöhe hättest du gedacht?
    Wenn ich an eine Großstadt im Mittelalter denke kommt mir 100.000 in den Sinn
    (ja, ich weiß, das das eine Fantasywelt ist, deswegen frag ich ja nach deinen/euren Vorstellungen).
    Wenn dann nur genug Lehrer nötig sind hebt sich das nicht auf


    Die Produktion von Einheiten kann dann aber im Laufe des Spiels ziemlich weit anwachsen. Denn Siedler, die als Lehrer eingesetzt werden, können konstant Kreaturen ausbilden, während die Bevölkerung wieder wächst und man schließlich neue Lehrer anwerben kann.
    Bei einer Anfangsbevölkerung von 1000 Siedlern könnte ich mir ca.300 Ausbilder vorstellen, bei einer späteren Bevölkerung von 100.000 wären aber sicher auch 20.000 Ausbilder kein Problem - fast eine Verhundertfachung der Produktivität 8o

    Zitat

    Original von Little Imp
    Hey, warum dann überhaupt Handelswaren? Begrenzen wir einfach den Goldvorrat durch Tresore, Verstecke und Schatzkammern und sparen uns die Handelsware


    Hm, es besteht schon ein Unterschied zwischen Gold und Handelsware/ Bevölkerung.
    Durch Handelsware hat man nicht einen konstant steigenden Goldvorrat, sondern ein konstant steigendes Wachstum an Goldvorrat. (Mathematisch gesehen hat man einmal öfter abgeleitet :shy: ).
    Würde man Handelsware wieder durch Gold ersetzen, würden Rekrutierungen die Wirtschaft überhaupt nicht beeinträchtigen, der Goldzuwachs ist ja immer gleich. Im Handelswaren-Konzept wird die Wirtschaft dagegen immer riesiger, je länger man die Rekrutierungen gering hält, was aber wiederum ein militärisches Risiko darstellt. Man muss hier also situationsabhängig eine gute Balance finden.


    Der Wechsel von Bevölkerung zu Handelsware ist eigentlich nur eine Namensänderung und der einzige Sinn besteht darin, dass es unlogisch wäre, wenn höherstufige Einheiten mehrere Siedler verbrauchen.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Wenn die Brüche stören, könnte man auch festsetzten, dass Level 1 Kreaturen zu Anfang 5 Handelsware kosten, beim Bau des Level 2- Gebäudes nur noch 4 und so weiter.
    []
    Ich hoffe es war verständlicher, ansonsten gnadenlos nachhaken


    Auf jeden Fall. :devil:
    Obwohl ich glaube, dass ich es jetzt verstehe: Die Reduzierung der Kosten der low Level Kreaturen mit wachsender Ausbaustufe der Stadt soll ermöglichen, dass man schon am Anfang versuchen muss ein Gleichgewicht zwischen Produktion und Wirtschaft zu finden und dass nicht mehr Handelsware hergestellt wird, als man überhaupt verbrauchen kann, oder?
    Alternativ könnte man aber zu Beginn des Spiels durchaus auch ein höheres Stadtwachstum zulassen, damit man zumindest in den mittleren Einkommensbereich etwas schneller kommt.


    Hier mal ein Beispiel:


    Die Stadt produziert täglich zufallsabhängig zwischen 5 und 15 Handelswaren. Zusammen mit den Mühlen in der Umgebung werden dann in jeder Woche ca. 100 Handelswaren (HW) hergestellt.
    Außerdem erhält man für jeden Siedler/ jede HW täglich 3 Gold Steuern.


    Dann kann der Spieler zu Beginn alle Einheiten rekrutieren (je Level 1 Kreatur 1 HW, Level2 2HW) und ihm bleiben trotzdem noch ca. 70HW, das entspricht nach 2 Wochen einem Einkommen von 420 Gold.
    Je mehr Einheiten der Spieler rekrutieren kann, umso mehr muss er sich dann aber überlegen, auf wie viele er lieber verzichtet, um zumindest noch ein gemäßigtes Wachstum von vielleicht 30 HW pro Woche aufrechtzuerhalten.
    Auf jeden Fall wird es schwierig, Einkommen von über 2000Gold zu erreichen.


    Bei einer durchschnittlichen Stadt mit 4 Farmen würde ich dann das Lagermaximum auf 800 HW setzten (,was einem täglichen Einkommen von 4000 Gold entspricht).

    Zitat

    Original von grumpy old man
    Die einzige Möglichkeit, die low-Level Kreaturen haben, wenn das Niveau steigt, ist, dieses mit Zahlen auszugleichen. Damit die Effizienz gesichert wird, müsste praktisch mit jeder höherstufig rekrutierten Einheit der Preis der niedrigeren fallen. Und so sieht auch der Plan aus: Bei der Stadtentwicklung wird nicht die Anzahl der produzierten Handelswaren erhöht, sondern der Wert jeder "Handelswaren-Einheit". Wenn das letzte zuständige Gebäude errichtet ist, kostet die Level 1 Kreatur also nicht mehr eine Handelsware, sondern angenommene 1/5 Handelsware.


    Beim ersten Satz stimme ich dir noch voll zu. Aber wie kommst du auf 1/5 Handelsware? Ich versteh wohl mein eigenes System nicht mehr? :crazy:
    Ich dachte einfach: Je höher das Level der Einheit, umso mehr Handelsware (im Sinn von Ausrüstung) muss man für sie bezahlen.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Angenommen das Goldeinkommen richtet sich nach dem Bestand der Handelswaren, dann müsste man das doch ähnlich begrenzt gestalten wie bisher die Bevölkerung, oder? Quasi so etwas wie maximale Lagerkapazität. Und dann natürlich die Frage wo die Handelsware überhaupt herkommt.


    Ich hatte mir das so vorgestellt: Jeden Tag wird in der Stadt ein gewisser Betrag Handelsware produziert. (Evtl kann dieser Betrag auch davon abhängen, wie weit der Handelswarenvorrat vom Kapazitätsmaximum der Stadt noch entfernt ist.)
    Die Kapazität wiederum steigt dadurch, dass man Lager bzw. Farmen/ Dörfer (wenn man den Bezug zur Bevölkerung noch deutlich machen will) , die sich in der Umgebung der Stadt befinden, besetzt. Je nachdem, ob sich mehr oder weniger Dörfer im Umfeld der Stadt befinden, kann die maximale Kapazität einer Stadt höher oder niedriger sein.
    Die Erklärung fürs Handbuch dazu wäre: Die Bürger produzieren so lange Handelsware, bis alle Siedler versorgt sind. Je weniger Siedlungsraum existiert, desto eher ist dies der Fall und desto eher beenden die Bürger entsprechend ihre Produktion (bis wieder durch Rekrutierungen (= Reduzierung der Handelsware) Plätze für neue Siedler frei werden).
    Dieses Maximum sollte man natürlich relativ hoch ansetzen, denn sobald es erreicht ist, hat der Spieler keinen wirtschaftlichen Nachteil mehr durch viele Rekrutierungen, weil die Bevölkerung sowieso nicht weiter wachsen würde.
    Zusätzlich könnte man dann auch noch Produktionsstätten von Handelsware außerhalb der Stadt einführen (wie die von Little Imp vorgeschlagenen Wind-/Wassermühlen). Städte, in deren Territorium sich viele dieser Mühlen befinden, hätten dadurch ein schnellerers Stadtwachstum.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Natürlich widerspricht sich verfallende Rekrutierungsmöglichkeit und Aufheben des wöchentlichen Wachstums. Aber das kann man ja so regeln, dass die Anwerbungsgrenze entsprechend hoch angesetzt wird. Dass man im Ausgleich für das Verfallen einen größeren Spielraum je Woche hat, den man durch normale städtische Produktion ohne weitere Minen sowieso nicht ausnutzen könnte.


    Wie hoch stellst du dir die Anwerbungsgrenze denn etwa vor? Ca. dreimal so hoch wie bisher?


    Zitat

    Original von Walddrache
    Was, wenn jede Runde fast alle (aber halt nich alle) Kreaturen verfallen und so nach längerer Zeit halt doch mehr Einheiten anwerbbar sind, aber bei weitem nicht so viele, wie ohne Verfall?


    Finde ich auch nicht schlecht, hängt aber ebenfalls wieder vom quantitativen Wert ab. Wie viele sollten denn etwa noch anwerbbar bleiben? 30%?


    Das Trainingssystem finde ich nicht ganz so gut, weil da (wenn ich es richtig verstehe) die Bevölkerung bei konstanter Produktion (egal wie hoch) immer noch wächst. Das Bevölkerungswachstum würde nur dann sinken, wenn man die Prodktion erhöht (, indem man mehr Lehrer einstellt).

    Leider hatte ich die letzten Wochen überhaupt keine Zeit, irgendetwas zu posten; dafür wird mein Beitrag jetzt umso ausführlicher: :D



    Zur Bevölkerungsidee:


    Ich hab zu diesem Punkt noch mal deine früheren Threads durchgelesen: Zusammenfassend hat man in jeder Stadt eine langsam wachsende Bevölkerung, die für die die täglichen Goldeinnahmen sorgt und gleichzeitig aber auch für die Ausbildung der Militäreinheiten erforderlich ist. Der Spieler muss also versuchen, ein möglichst gutes Gleichgewicht zwischen Stadtwachstum (zur Stärkung der Wirtschaft) und Rekrutierung (zur Stärkung des Militärs) zu finden.


    Diese Grundidee gefällt mir schon mal sehr gut; sie erhöht auf jeden Fall die Spieltiefe, ohne zu viel Micromanagement zu erfordern.



    Rekrutierung:


    Wie genau beeinflusst die Bevölkerung die Kreaturenausbildung? Zu diesem Punkt gab es zwei Vorschläge:


    Zitat

    Original von gruimpy old man
    Entweder der Bau von Militärgebäuden mindert das Wachstum der Bevölkerung, so dass eine Militärstadt weniger Einnahmen bringt, oder die rekrutierten Einheiten werden von der ansässigen Bevölkerung abgezogen.


    Die zweite Alternative ist mir eindeutig lieber, denn der erste Fall läuft im Prinzip darauf hinaus, dass sich die Freiheit des Spielers auf die Wahl zwischen einer militärischen, ausgebauten Produktionsstadt und einer ökonomischen Wirtschaftsstadt beschränkt. Das könnte man auch einfacher haben und ohne die Einführung von Bevölkerung.
    Bei der zweiten Alternative muss sich der Spieler dagegen jede Woche neu entscheiden, ob er weitere Kreaturen anwerben will oder lieber vom Einkommen durch zusätzliches Bevölkerungswachstum profitiert.


    Es gibt allerdings zwei Probleme:


    1. Das System könnte defensive Strategien zu stark fördern, d.h. die Taktik, möglichst wenig Kreaturen zu bauen, um viele Steuern zu erhalten, mit denen man dann später kurzfristig eine riesige Armee aufstellt.
    Als Lösungsmöglichkeit habe ich irgendwo folgende Variante gefunden:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Variante 2: [] Das heißt dann wiederum, dass nicht ausgebildete Einheiten am Ende der Woche verfallen. Man ist ja selbst schuld, wenn man es nicht schafft, die beschränkten Wochenkapazitäten an Ausbildung vollständig zu nutzen.


    Wenn nicht rekrutierte Kreaturen verfallen, muss man sie sofort bauen und kann nicht die Bevölkerung möglichst lang als Steuerzahler aufsparen.


    2. Wenn jede angeworbene Kreatur geneu einen Steuerzahler verbraucht, sind Low-level Kreaturen stark im Nachteil, da die in wesentlich größerer Zahl vorkommen und somit mehr Bevölkerung verbrauchen. Dabei sollten eigentlich umgekehrt hochstufige Einheiten teurer sein.


    Lösen könnte man dieses Problem vielleicht über die Handelsware. Allerdings dürfte dann nicht die Handelsware das Gold ersetzen. Man könnte festlegen, dass in einer Stadt nicht primär die Bevölkerung wächst, sondern zunächst täglich eine gewisse Menge Handelsware produziert wird. Jede Einheit Handelsware versorgt einen Siedler, der Steuern zahlt.
    Eine Level 1 Kreatur braucht zur Versorgung ebenfalls eine Einheit Handelsware. Bei ihrer Rekrutierung geht also ein Siedler verloren. Soweit sind die Größen Bevölkerung und Handelsware also identisch. Höherstufige Kreaturen benötigen allerdings mehr Ausrüstung. Für eine solche Einheit, die z.B. drei Handelswaren verbraucht, gingen also effektiv auch drei steuerzahlende Bürger verloren.



    Wachstumsgrenze:


    Wenn das Bevölkerungsmaximum einer Stadt durch die Ausbaustufe festgelegt ist, hat man am Ende praktisch lauter Städte gleicher Größe. Bei einer Abenteuerkarte wie im bisherigen Heroes ist sowas wahrscheinlich unvermeidlich, bei einem territorialen Konzept (wie dem von grumpy vorgeschlagenen, im Thread Bedeutung von Städten) könnte man das aber auch auf das Umfeld der Stadt verlagern:


    In der Umgebung jeder Stadt könnten sich auf der Abenteuerkarte Farmen ( - ich meine jetzt nicht die Farmen, die Handelsware produzieren - ) befinden, die der Spieler besetzten kann und die das Bevölkerungswachstum für diese Stadt erhöhen. Städte in gemäßigten Klimazonen mit vielen Farmen wären dann wertvoller als Wüstensiedlungen.


    Außerdem hätte man taktisch die Möglichkeit, gegnerische Städte zu belagern und auszuhungern einfach indem man alle Farmen in der Umgebung der Stadt selbst besetzt und das Bevölkerungsmaximum der betroffenen Stadt soweit senkt, dass fast alle Siedler auswandern. Dann kann in dieser Stadt auch keine Einheit mehr rekrutiert werden.



    Forschung:


    Die Idee mit der Forschung gefällt mir ebenfalls sehr gut. :daumen: Handelt es sich bei den erforschbaren Zaubersprüchen eigentlich um fraktionsspezifische, oder können auch normale Zauber aus den Magieschulen erforscht werden?
    Lineare Forschung wie in Alternative d) finde ich weniger gut, aber natürlich sollte es notwendig sein, dass man zuerst einzelne Level 1 und 2 Zauber erforscht, bevor man an die höheren rankommt.


    Ich vermute mal, dass jeder Forschungsauftrag mehrere Runden dauert und umso scheller abgeschlossen wird, je mehr Trickser bzw. Mechaniker daran forschen. Eigentlich wäre es logisch, dieses Prinzip dann auch auf den Bau von Gebäuden anzuwenden; d.h. Bauaufträgen muss Bevölkerung zugeteilt werden und je mehr Ingenieure z.B. an einer Burg arbeiten, desto eher wird sie fertig.


    Damit das Ganze nicht zu viel Micromanagement erfordert, könnte man die Zuteilung zu den einzelnen Beieichen (Forschung, Gebäudebau, Steuernzahlen) evtl. über ein extra Fenster wie in Lords of the Realm II (, falls das noch wer kennt, ;) ) regeln.



    Sold:


    Sold macht meiner Meinung nach nur dann Sinn, wenn es auf Militär und Wirtschaft (und Forschung?) spezialisierte Städte gibt, denn dann kann man auch versuchen, die Armee des Gegners zu schwächen, indem man gezielt seine Wirtschaft angreift.


    Allerdings wäre es mir trotzdem lieber, wenn wie in deinem zweiten Vorschlag nur die mächtigen Kreaturen Sold benötigen.



    Einheitenwachstum:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Mit einem entsprechend ausgebauten Rohstoffsystem könnte man auch darüber nachdenken, kein wöchentliches Einheitenwachstum vorzugeben. Dazu müsste jede Einheit außer Gold auch ganz bestimmte Rohstoffe kosten (was vielleicht ohnehin eingeführt werden sollte um den Rohstoffen mehr Gewicht zu geben). Dann wird die Rekrutierung natürlicherweise durch die Bevölkerung und die verfügbaren Rohstoffe eingeschränkt.


    Naja, dann kann man aber im späten Spiel in Städten, die gerade angegriffen werden immer kurzfristig große Armeen erstellen, wenn man genügend Rohstoffe angesammelt hat. Das kann zwar im jetzigen Heroes auch passieren, aber durch die Anwerbungsgrenze vielleicht nicht ganz so extrem.

    Ich hatte schon geplant, dass die Punkte über den Bau von Gebäuden geregelt werden. So muss man sich nicht schon zu Beginn entscheiden, welchen Schwerpunkt (militärisch/ ökonomisch/ logistisch) die Stadt haben soll, sondern kann diese Wahl vom Spielverlauf abhängig machen.


    Ein Beispiel (zum Religionszweig der Menschen):


    Kloster -> Religion 1
    Basilika -> Religion 2
    Aufrüstung der Burg zur Ordensburg -> Religion 3

    Grundsätzlich hat man bei Auswahlkonzepten immer das Problem, dass die Kreaturen zusammenpassen sollten. Im Baukastensystem wurde das so gelöst, dass die Einheiten durch Gesinnungsupgrades angepasst wurden, hier geschieht das v.a. über Restriktionen.


    Im Unterschied zum Baukastensystem kommen aber nicht nur in verschiedenen Umgebungslandschaften bzw. Gesinnungen die gleichen Kreaturen vor, sondern auch in verschiedenen Rassen. Ich denke in diesem Bereich bräuchte man trotz der Restriktionen noch eine spezielle Anpassung, um die einzelnen Völker homogener erscheinen zu lassen.


    Z.B. kann ich mir einen Paladin bei den Orks nicht vorstellen, der sollte dann schon selbst ein Ork sein, (vielleicht auf einem Wolf), auch wenn er die vorherigen Kampfwerte beibehält.
    Ein ähnliches Beispiel wäre die Umwandlung Schwarzmagier (Menschen) -> Lich (Untote): Die Magiefähigkeiten und Kampfwerte bleiben gleich, aber das Aussehen ändert sich.

    Zum Umbau der Städte:


    Umbau sollte auf jedenfall mindestes soweit möglich sein, dass man Stadttypen wechseln kann, also z.B. eine militarisierte Stadt in eine ökonomische verwandeln kann. Denn die Grenzen ändern sich und Städte, die vorher ständig bedroht waren, sind später möglicherweise völlig ungefährdet und wirtschaftlich nutzbar.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Ich biin schon für Umbaumöglichkeiten, wenn möglich auch nicht so kompliziert wie in WoG, aber gegen eine Konvertierung einer ganzen Stadtausrichtung habe ganz entschieden etwas.


    Meinst du mit Stadtausrichtung schon die Zweige eines Volks? Also, dass man nicht verschiedene Völker ineinander verwandeln kann (Orcs -> Elfen 8o ), ist klar. Aber einen Wechsel des Zweiges hätte ich schon als machbar eingestuft. Schließlich müsste sich das landschaftliche Umfeld zwischen einer religiösen Menschenstadt und einen magischen nicht so stark unterscheiden.


    Unabhängig vom Umbau ergibt sich aber noch ein anderes Problem. Wenn ein Spieler einer Nekromantie-Totenkult-Stadt mit Schwerpunkt Totenkult (Sphinx statt Erzlich) in den Besitz einer gleichen Stadt kommt, aber mit Schwerpunkt Nekromantie, kann er seine Schwarzmagier dort dann zu Erzlichen aufrüsten? In einem solchen Fall wäre es praktisch immer sinnvoll, die zweite Stadt mit genau entgegengesetztem Schwerpunkt zur ersten Stadt aufzubauen.



    Zu den Stadttypen:


    Zitat

    Die verschiedene Ausbaustufen Logistik, Militär und Ökonomiie erschein mir auch sinnvoll, ich würde allerdings davon abraten, sie an die Attribute zu koppeln (falls das vorgeshen war?). Dann gäbe es ja nur Dunkelelfen an der Front, Mystik in den Marschgebieten und Natur im Inland...Wobei die Logistikstadt vermutlich nur wenig Anwendung finden wird, da müsste der Bewegungsabzug (-bonus) schon drastisch sein.


    Stimmt, die Logistikstadt müsste auf jeden Fall noch verbessert werden.


    Die Stadttypen hätte ich allerdings schon an die Attribute gekoppelt und zwar v.a. aus graphisch-atmosphärischen Gründen. Außerdem wäre die Auswahl nicht so beschränkt, dass alle Dunkelelfen Festungen bauen müssten und alle Waldelfen die Wirtschaft fördern, denn eine Fraktion besteht immer aus 2 Attributen. Den Dunkelelfen entspricht am ehesten die Kombination Dunkelheit-Natur sie könnten also zwar keine Logistik-Städte bauen, dafür jedoch die anderen beiden Typen. Für eine Logistik-Stadt müsste man dann eben doch mal in Richtung Waldelfen entwickeln oder eine eroberte, volksfremde Stadt umbauen.


    Die graphischen Gründe sind folgende: Die einzelnen Fraktionen und ihre Ausrichtung sollen sich auf jeden Fall atmosphärisch unterscheiden. Dies führt dazu, dass man, wenn man z.B. viel in Magiepunkte investiert, einen Magierturm erhält, der auch auf der Abenteuerkarte ganz anders aussieht als etwa eine Menschenfestung (Schwerpunkt Kampf). Da ist es einfach plausibler, dass ein solcher Magierturm, der normalerweise die Wirtschaft fördert (verzauberte Minen?, arbeitende Golems?) nicht plötzlich zum widerstandsfähigen Bollwerk wird oder dass bei den Elfen eine Schwarze Zitadelle (Schwerpunkt Dunkelheit) nicht auch zur Förderung der Logistik eingesetzt werden kann.


    Jedenfalls scheint mir dieser Zusammenhang zur Darstellung wichtiger als die Verfügbarkeit aller drei Stadttypen für jede Fraktion. Aber darüber kann man noch diskutieren


    Noch ein anderes graphisches Problem: Das landschaftliche Umfeld der zu Beginn volksneutralen Kleinstädte, kann natürlich am Anfang noch nicht an das Volk angepasst werden, das der Spieler hier ansiedelt. (Vielleicht sollte man sowieso nur Völker ansiedeln können, die man auch besitzt). Deshalb müsste die Umgebung nachträglich angepasst werden; d.h. die Landschaft um eine Untoten-Nekropole verwandelt sich dann langsam in eine Art verdorrte Aschewüste.

    Ich setzte die Analyse der Kampffähigkeiten noch etwas fort (die Gesamtanalyse, nicht die des Aufbaus - die überlasse ich grumpy ;) ) :


    Zwerge
    Wie schon erwähnt, sind die Zwerge besondes defensiv stark, allerdings erst im späteren Spiel, denn zu Beginn fehlen dafür die Fernkämpfer man kann also nicht einfach am Kartenrand abwarten. Außerdem fällt auf, dass sie im Bereich Magie sehr schwach sind; nur ein Caster und der ist bestimmt auch nicht der stärkste, wenn er zusätzlich noch gute Fernkampffähigkeiten hat.
    Kampfverhalten: erst offensiv, später defensiv
    Schnelligkeit: sehr langsam (viele tanks)
    Orientierung (Kampf/ Magie): eindeutig Kampf


    Daevas
    Die Daevas sind mit zwei Allround-Einheiten auf Level 5 und 6 wahrscheinlich das ausgeglichendste Volk. Interessieren würde mich noch, was der Magier eigentlich für Zaubersprüche beherrscht. Und hat jedes Volk eine Art Magieschwerpunkt?
    Kampfverhalten: ausgeglichen
    Schnelligkeit: eher hoch (der Elephant ist zwar langsam, aber auch Fernkämpfer)
    Orientierung: Magie


    Elfen
    Die Elfen sind mit den beschworenen Kreaturen zwar auch flexibel, aber besonders effektiv in der Defensive, da sie mit dem Prinz of Water sogar drei starke Shooter bekommen können und der Tree-Herder eignet sich gut zu deren Verteidigung.
    Kampfverhalten: defensiv
    Schnelligkeit: ausgeglichen
    Orientierung: Magie


    Gremlins
    Die Fraktion ist sicher stark durch ihre Reperaturfähigkeit aber auch über Sabotogeaktionen, Minen und hit-and-run-Taktiken. Wenn man das crafting und die Fähigkeiten des Bombenlegers beücksichtigt, sind die Gremlins stark magiebezogen.
    Kampfverhalten: leicht defensiv (der Koloss ist zu langsam für einen schnellen Angriff und ansonsten gibt es auch viele Fernkämpfer)
    Schnelligkeit: hoch (im Sinn von hit-and-run-Taktiken)
    Orientierung: Magie


    Menschen
    Die Menschen würde ich eher als offensiv bewerten, denn für defensive Taktiken fehlen ihnen die shooter. Wieder bin ich mir nicht sicher, welche Art von Magie die Zauberer beherrschen.
    Kampfverhalten: offensiv
    Schnelligkeit: eher langsam (ausgenommen der Ritter)
    Orientierung: ausgeglichen


    Nagas
    Die Nagas haben wieder ein völlig anderes Kampfverhalten, zwar offensiv wie die Menschen, aber mit wesentlich leichter gepanzerten und dafür schnelleren Kreaturen. Diese asiatische Fraktion finde ich besonders gelungen. :daumen:
    Kampfverhalten: offensiv
    Schnelligkeit: hoch
    Orientierung: Kampf


    Im Prinzip ist jetzt schon vom Kampfverhalten fast alles abgedeckt. Es gibt sowohl schwere als auch sehr flexible Offensivfraktionen und genauso in der Defensive. Am meisten würde mich jetzt noch interessieren, ob es irgendwelche Bezüge zwischen Fraktionen und Magierichtungen gibt. Das könnte das Kampfverhalten ja ebenfalls noch beeinflussen.

    Würde man versuchen, eine Anarchie wie sie in Christiania besteht, auf der ganzen Welt zu verbreiten, würde das mit Sicherheit zu einem Chaos führen und zu einer Rangordnung nach dem Prinzip des Stärkeren (, was die Anarchie schon wieder zerstören würde). Hier stimme ich euch eindeutig zu.


    Anarchie, so wie ich sie mir als Utopie vorstelle, ist nur unter der Voraussetzung umsetzbar, dass es möglich ist, unter massiver Forschung im Bereich der Pädagogik (inklusive Studien und Experimenten) und erheblichem Aufwand in der Erziehung, die Persönlichkeit des Menschen hinreichend moralisch zu verbessern (, zum Punkt Moral komme ich weiter unten noch).
    Ich habe keine Ahnung, ob das machbar ist, aber solange es kein Land gibt, in dem die Schule mehr auf Erziehung als auf Wissensvermittlung ausgerichtet ist und Eltern pädagogisch ausgebildet werden, lässt sich das schwer nachprüfen.
    Zudem würde sich ein solches Erziehungssystem von selbst verbessern, denn sobald einmal die erste Generation die Schule durchlaufen hat, sind diese auch als Eltern bessere Vorbilder, was wiederum für die Entwicklung der nächsten Generation förderlich wäre.
    Jedenfalls muss die moralische Entwicklung zumindest so weit reichen, dass die Menschen bereit sind, auf ihr Recht als Stärkere zu verzichten.
    Ein gewisser Prozentsatz Krimineller ist allerdings vermutlich unvermeidlich, Gefängnisse wird es also auch weiterhin geben.



    Zum Thema Moral:


    Erstrebenswert ist Moral für mich auf jeden Fall. Ohne Moral bliebe wohl nur noch eine epikuräische Lebensphilosophie: Streben nach individuellem Glück und Vergnügen.


    Beweisen kann ich die Existenz von Ethik und Moral natürlich nicht, genausowenig wie ich die Existenz Gottes beweisen kann. Kant hat ja zumindest versucht, beides zu verknüpfen.
    Prinzipiell halte ich es also eher für eine Glaubensfrage. Für mich ist z.B. Leben etwas Positives, also ein Wert, aber logisch begründen kann ich das eigentlich nicht. Vielleicht ließe sich darauf zumindest ein mathematisch-axiomatisches Ethiksystem aufbauen :D müsste man mal ausprobieren.

    Zitat

    Im jetzigen System wird altruistisches (?? , du meinst egiostisches, oder?) Handeln nicht sanktioniert, dein sozialer Status sinkt nicht wenn du dich dafür entscheidest. In einer Anarchie hingegen wird der, der einen egoistischen Weg einschlägt zwangsweise von der Gesellschaft isoliert (=bestraft), weil sich dies mit dem Gesellschaftssystem nun mal nicht vereinen lässt.


    Durch egoistisches Verhalten (im Sinn von rücksichtslosem Verhalten) isoliert man sich eher selbst auch in einer Demokratie. Meiner Meinung nach ist die Isolation in einer Anarchie sogar geringer, weil da eher versucht würde, die Person von ihrem Verhalten abzubringen und Egoismus in einer Gesellschaft, in der Altruismus vorherrscht (Altruismus ist vielleicht zu stark, rücksichtsvolles Verhalten würde theoretisch auch reichen), leichter kompensiert werden kann.


    Zitat

    Nur weil für das eine die Möglichkeiten höher sind als für das andere, ist man noch lange nicht ohne Wahl. []Womit "Die Gedanken sind frei" endgültig stirbt.


    Das führt wahrscheinlich in eine Diskussion über die Willensfreiheit. :rolleyes:
    Menschliche Entscheidungen basieren zum einen Teil auf deterministischen Zwängen (das ist der Teil, der logisch begründbar ist -> Gene, Erziehung) und zweitens auf Zufall (der Rest). Wenn ich in einer Umgebung aufwachse, die mich schließlich zu der Einsicht bringt, dass moralisches Handeln besser ist, entscheide ich mich zwangsläufig auch dafür (vorausgesetzt es gibt keine anderen Gründe, die dagegen sprechen), treibt einen die Umwelt in den Egoismus, ist die Wahl ebenso eindeutig. Das Argument, das man durch innere Reflexion zu einer anderen Wahl kommen könnte, funktioniert nicht, weil auch diese Reflexion ein Grund wäre, der irgendwo seinen Ursprung hat.
    Tritt die (unwahrscheinliche) Situation ein, dass gleich viele Argumente für und gegen moralisches Verhalten sprechen, wird sich die Entscheidung logischerweise aus dem Zufall ergeben. Ich würde auch da nicht wirklich von einer freien Wahl sprechen.


    Zitat

    "Organisierte Erziehung" hatten wir hier in Deutschland schon zu NSDAP-Zeiten... was du ja auch nicht vergisst. [] Mich wundert halt nur wie du dieses gigantische Problem - das geradezu selbstläufermäßig eintreten würde - zwar siehst, aber nicht entsprechend wertest.


    Warum sollte dieses Problem selbstläufermäßig eintreten müssen?
    Erziehung ist doch zunächst mal grundsätzlich etwas Positives. Und auch organisierte Erziehung erscheint mir sinnvoll (das bedeutet ja nicht das Kinder den Eltern weggenommen werden usw.).
    Wichtig ist eben die Motivation, die dahintersteht und die war zur NSDAP- Zeit sicher nicht ethisch. Es gibt aber genügend Menschen, die nach ethischen Prinzipien handeln und dies sollte theoretisch wiederum ein ethisches Erziehungssystem möglich machen. Genausowenig wie jede Monarchie eine Tyrannei ist, wird eben hier nicht für die Kinder der Stellenwert des Nationalismus gefördert, sondern - im Gegnteil der Stellenwert der Moral.


    Zitat

    Denn wenn man ein Volk soweit hat, dass sich alle für das selbe entscheiden, dann hat man nur noch einen haufen seelenloser Zombies ohne eigene Identität. Die wird dann nämlich durch die Volksidentität ersetzt.


    Hm das klingt so, als würde man versuchen, den Menschen die Intelligenz abzuerziehen und sie dann noch mit Drogen vollpumpen, damit sie alle friedlich sind und harmonisch miteinander leben. Aber das Ziel ist doch selbstständiges Denken und die Einsicht in die höhere Priorität der Moral. Auch in Deutschland eintscheiden sich 99,9% der Bevölkerung dagegen, terroristische Anschläge zu verüben, ohne deswegen seelenlose Zombies ohne Entscheidungsfreiheit zu sein.

    Zitat

    Original vom Mentat
    Allerdings meinte grumpy mal in einem anderen Thread, dass Stadtausrichtungen grundsätzlich nicht sehr sinnvoll seien, wobei mir das Argument damals nicht ganz klar war... das muss ich erst wieder nachlesen.


    Das hatte ich irgendwie falsch in Erinnerung. :aua: Der post bezog sich darauf, dass solche Städte ins derzeitige Heroes nicht passen würden:


    Zitat

    Original von grumpy aus dem Thread Wichtigkeit von Städten
    Das Problem bei der Sache ist, dass diese Vorstellung auf einem Gameplay aufbaut, welches in dieser Form in Heroes nicht existiert. Momentan gibt es weder "Grenzen" zu verteidigen, noch unbedingt die Notwendigkeit der Sicherung von Einnahmen durch weitere Städte. []
    Grundsätzlich muss dazu die Anzahl der Städte steigen, da man bei einem angenommenen Limit von 8 auf der gesamten Karte wohl kaum zu einer wirklichen Territorialbildung kommt. Um die Dinge nicht unnötig zu verkomplizieren und den Schwerpunkt auf der Kriegsführung zu halten, muss die Verwaltung dieser möglichst einfach ablaufen. Gleichzeitig sollte eine Werterhöhung der Städte stattfinden. Sobald eine eroberte Stadt nicht der Gesinnung der eigenen Fraktion entsprach, wurde sie zumeist schändlicht als willkommener, aber nicht notwendiger Einnahmefaktor behandelt.


    Ich versuche mal ein solches Territorialkonzept aufzubauen. Wie grumpy schon geschrieben hat, müsste sich die Zahl der Städte deutlich erhöhen. Bei einer mittelgroßen Karte mit 4 Spielern wären vielleicht 24 Städte angemessen. Damit dadurch die Karte nicht überfüllt wird und von Kreaturen überschwemmt wird, würde ich diese zusätzlichen Städte überwiegend zu Kleinstädten machen, also Städten mit niedrigerer Wirtschaftlichkeit und geringerem Kreaturenwachstum ( - aber Kontrolle über das umliegende Territorium - ) als in der Hauptstadt.


    Wie ebenfalls schon von grumpy erwähnt, würden diese (zunächst neutralen!) Kleinstädte natürlich nur zu Rohstoffliferanten, falls sie einem anderen Volk angehören, das nicht in die eigene Armee passt. Wichtig wäre deshalb, dass diese besitzerlosen Städte zu Beginn auch volksneutral sind, sie der Spieler also an die eigene Fraktion anpassen kann. Frühe Eroberungen solcher Kleinstädte hätten also eine sehr große Bedeutung, da diese nicht nur das Einkommern aufbessern, sondern auch das Wachstum steigern und zudem territoriale Einflussmöglichkeiten bieten:


    An den äußersten Gebieten sind ntürlich schwer einnehmbare militarisierte Städte am sinnvollsten. Sie besitzen zusätzliche Verteidigungsanlagen und Kämpfe, die im Umfeld einer solchen Festung stattfinden, bringen für die eigenen Einheiten einen Moralbonus. Somit eignen sich solche Städte gut zur Verteidigung, weil der Angreifer auch dann im Nachteil ist, wenn er das Territorium dieser Stadt nur durchqueren will, um eine weniger geschützte Stadt anzugreifen.


    Logistikstädte erhöhen in ihrem Einflussbereich die Fortbewegung von Helden und reduzieren die von feindlichen Truppen. Somit eignen sie sich gut, um ein Vordringen des Gegners in die wirtschaftlichen Kerngebiete zu verhindern.


    Ökonomisch orientierte Städte erhöhen die Effektivität von Ressourcenquellen der Umgebung und produzieren einen etwas höheren Goldbetrag. Sie sind besonders sinnvoll, wenn sich im Einflussbereich Goldminen oder für das jeweilige Volk besonders wichtige Rohstoffe befinden.



    Diese drei Stdttypen erscheinen mir recht nützlich, wobei ich mir nicht sicher bin, ob jedes Volk diese drei Ausbaumöglichkeiten haben soll oder ob man da besser variiert. Ursprünglich hatte ich auch noch an eine Wachstumsstadt vorgesehen, aber da müssten die Auswirkungen sehr gering sein, damit sie nicht den anderen Stadttypen überlegen ist. Außerdem lässt sich Wachstum auch gut über Attribute regulieren (z.B. könnte das Attribut Religion ein höheres Priesterwachstum bringen).



    Zitat

    Original von Little Imp
    Könntest du vielleicht noch einmal alle Völker mit allen Attributen zusammen auflisten. Dann hätten wir einen kompakten Überblick für Frage 3.


    Menschen:
    - Kampf/ Militär
    - Religion
    - Magie


    Elfen:
    - Natur
    - Mythos
    - Dunkelheit


    Orks:
    - Nomaden
    - Krieger
    - Schamanen


    Untote:
    - Totenkult
    - Nekromantie
    - Zwischenwelt


    Magie könnte evtl. dem Spieler erlauben, sich auf jeder Stufe einen Zauber (beliebiger Richtung) auszusuchen, der dann in der Bibliothek erscheint. Militär könnte eine der drei Belagerungsmaschienen deutlich stärker machen (d. h. bei drei Städten mit Schwerpunkt Militär sind alle drei Kriegsgeräte aufgerüstet).
    Hinzu kämen dann jeweils noch Wachstumsboni.