ZitatOriginal von grumpy old man
Darf ich ergänzen? In dem Thread variable Kreaturenaufstellungen von Little Imp kamen ein weiteres System hinzu, das die o.g. Kategorien erweitert.
Stimmt. Das System steht sozusagen sogar noch eine Stufe über den Auswahlsystemen, da die Kombinationsmöglichkeiten nochmal erheblich erweitert werden.
ZitatOriginal von grumpy old man
Es muss einfach sichergestellt sein, ein Volk in mehreren Varianten effektiv nutzen zu können. Das Problem wird sein, dass man in einem RBS schlechter bzw. langsamer auf einen Spieler reagieren kann. []
Was muss dabei gewährleistet sein? Zeit, Vielfalt und noch ganz wichtig: Überblick! (Hier der ganz besonders kritische Punkt)
Zeit und Vielfalt gehören auf jeden Fall dazu.
Meinst du dann mit Überblick, dass man mehr Einsichten in die Spielzüge des Gegners bekommen und somit schneller darauf reagieren kann?
ZitatOriginal von Tobius
[] die gleichen Bedingungen sind aber im Einzelspielermodus eher langweilig, sodass hier vielmehr ungleiche Bedingungen den Reiz zum Spielen bilden, da man als Einzelspieler in neuen (ungleichen und unbekannten) Situationen neue Strategien ausprobiert.
Mit der Zufallskomponente wollte ich gerade diesen Aspekt weiterentwickeln: Größere Variabilität in den Bedingungen (etwa den Stadtgrößen), damit der Spieler immer wieder neue Strategien anwenden muss.
Aber ich stimme dir zu, dass wir zuerst die übergeordneten Grundlagen bestimmen sollten, bevor wir zu diesem Punkt kommen.
ZitatOriginal von Tobius
Das Hauptaugenmerk, wie man sieht, liegt also eindeutig auf dem Gameplay und da plädiere ich dafür den Aspekt der Simulation voranzutreiben und sich vom profanen Wargame zu entfernen
Der offensichtlichste Weg, um sich vom kriegerischen Spielanteil zu entfernen, wäre zunächst einmal auch friedliche Siegbedingungen einzuführen.
Also könnte man z.B. das Spiel gewinnen, indem man ein blühendes Reich erschafft; dies würde eine beachtliche Erweiterung des Aufbauparts erfordern. Oder sobald man einen Held hat, der den Status legändär besitzt; hierfür müsste man wiederum an der Heldenentwicklung arbeiten.
Zum Punkt Reflektion der realen Welt fällt mir lediglich ein stark erweitertes civilization-ähnliches Diplomatiekonzept ein. Man ist mit seinen Mitspielern nicht von Anfang an im Krieg, sondern wird erst auf eine günstige Gelegenheit warten. :devil:
Die Möglichkeit, sein eigenes Volk in verschiedene Richtungen zu entwickeln, könnte dieses Diplomatiekonzept noch vertiefen: Abhängig von den Nachbarvölkern kann der eine oder der andere Zweig mehr Vorteile bieten (Ein Zwerg als Nachbar wird sicher lieber mit Menschen verhandeln wollen als mit Nekromanten).
ZitatOriginal von Tobius
Neben der Simulation bietet auch das Rollenspiel Möglichkeiten die Spielführung zu erweitern, indem auch dieser Aspekt im Einklang mit den anderen weiterentwickelt würde.
Hier fallen mir zwei Punkte ein:
Erstens können die Entwicklungsmöglichkeiten des Helden in den Bereichen Fähigkeiten, Attribute, Artefakte usw. ausgebaut werden. Z.B. könnten für das Verwenden bestimmter Gegenstände Fähigkeiten notwendig sein (vgl. z.B. Spellforce). Auch scytale hatte hierzu einige Ideen.
Der zweite Punkt besteht im Ausbau des Charakters des Helden. Ich glaube grumpy hat irgendwo einmal vorgeschlagen, dass der Spieler selbst entscheiden könnte, ob ein Held positive oder negative Eigenschaften annimmt, d.h. ob er zu einem edlen Ritter oder einem skrupellosen Assassinen wird. Man würde dabei also wohl jedem Held einen Integritätswert zuordnen, der abhängig davon, welche Fähigkeiten er erlernt und welche Aktionen er durchführt, zu- oder abnimmt.
Im Übrigen ließe sich das oben beschriebene Diplomatiesystem statt auf Völker (wie in Civilization) auch auf einzelne Helden anwenden.
Was die Liste zu Strategie und Taktik betrifft, schließe ich mich Little Imps übersichtlicher Einteilung an.