Beiträge von Der Mentat

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    es gäbe ja auch die Möglichkeit, alle 12 Einheiten mitnehmen zu können, jedoch wären davon nur 8 auf dem Schlachtfeld platzierbar.


    Wenn ich mich richtig erinnere, soll das auch bei Kings Bounty so umgesetzt werden, allerdings gibt es da immer nur einen Held. Bei Heroes gibt es dagegen die Möglichkeit, mehrere Truppen zu steuern und statt einem Held mehrere Kreaturen als Zusatzeinheiten mitschleppen zu lassen wird es taktisch fast immer günstiger sein, eine zweite Armee aufzustellen, mit der man getrennt Erfahrung sammeln kann.
    Außerdem kommt es sonst zu dem von Little Imp beschriebenen Problem.


    Die große Kreaturenzahl verbunden mit getrennten Armeen bietet jedoch den Vorteil, dass sich der Spieler zusätzlich überlegen muss, welche Kreaturen er wie kombiniert - vorausgesetzt er hat ein ausreichend großes Goldeinkommen. (Grundsätzlich bin ich aber dagegen, dass eine einzelne Stadt schon genügend Gold liefert, um alle Einheiten bauen zu können.)

    Das sieht schon mal gut aus, v.a. nicht so nach dem Standard-Line-Up. :daumen: Besonders den Ingenieur finde ich innovativ.
    Entspricht die freie Stadt wirklich der Zauberei-Richtung? ?( Manche Einheiten erinnern eher an einen technischen Zweig (Pistolier, Schießpulverexperte), andere kann ich gar nicht zuordnen (Feldherr).
    Inzwischen hab ich mir ein paar Gedanken zum Religions-Zweig gemacht. Da der Greif bei der Burg fehlt, habe ich ihn hier eingebaut :](bis jetzt gibt es ja nur menschliche Einheiten).



    I Heiler


    Religion/ Klosterfeste: Wunderheiler
    Militär/ Burg: Arzt
    Zauberei/ Freie Stadt(?): Kräuterkundiger


    II Schutzengel (immaterieller Nahkämpfer)


    Erscheinung
    Schutzgeist
    Schemen


    III Geistlicher (Fernkämpfer und schwacher Caster)


    Priester
    Inquisitor
    Gelehrter


    IV Greif


    Königsgreif
    Greifenreiter
    Greif-Golem


    V Erleuchteter (starker Lichtmagie-Caster)


    Prophet
    Weißer Ritter
    Seher


    VI Engel


    Engel
    Sendbote
    Engel-Replikat


    Im Übrigen stimme ich dir zu, dass wir ein Elliminationssystem brauchen, um zu einseitig ausgerichtete Armeen zu verhindern.
    Die Gesinnungsanpassung selbst ist wenn sie automatisch durchgeführt wird nicht unbedingt einsteigerunfreundlich. Ein einfaches Beförderungs-/ Enhancement-System wäre meiner Meinung nach also schon noch ganz gut möglich.

    Ich hab mich wohl etwas ungenau ausgedrückt. :aua:


    Es stört mich überhaupt nicht,wenn Einheiten benachbarter Stufen taktisch sehr ähnlich sind, ich bezog mich nur auf Einheiten gleicher Stufe. Also meinetwegen muss sich der Spieler gerade für eine Level 6 Kreatur entscheiden und hat dabei die Auswahl zwischen einem Engel, einem Titan und einem Paladin (es ist vielleicht etwas unrealistisch, den Paladin auf die gleiche Stufe zu stellen wie den Engel, aber das sollte ja nur ein Beispiel sein). Mit einem Schieberegler-System könnte man die Attribute des Paladins wahrscheinlich so einstellen, dass sie mit denen des Engels identisch sind, denn schließlich sind beide schnelle Nahkampfeinheiten. Dadurch muss man bei der Wahl nur noch eindimensional die Fähigkeiten berücksichtigen.


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    Stell dir mal vor, die Level 2 Burg-Einheit ist wieder ein so hevorragender Schütze wie in H5, die anderen Einheiten der gleichen Stufe gefallen dir aber weniger. Jetzt ist es aber so, dass in den höherliegenden Stufen du lieber die anderen Gesinnungsrichtungen wählen willst. Da diese in der Überzahl zu der einen, aber hevorragenden Burg-Einheit sind, wird die Gesinnung gewechselt. Und schwupps kann man keine genialen Schützen mehr anwerben.


    Natürlich sollten die Schützen in jeder Gesinnungsversion herausragende Schützen bleiben. In meinem Beispiel wären auch der Junker, der Ordensritter und der Mechanische Wächter von den Attributwerten her nahezu gleich, aber gewisse geringfügige Unterschiede muss es schließlich geben und die hätte ich beim Junker eben in einer leicht erhöhten Angriffsstärke gesehen, während die anderen beiden Versionen dafür andere Boni haben.
    Um auf die Schützen zurück zu kommen: Einen klassischen Schützen gäbe es praktisch nicht. Stattdessen hätte man bei Schwerpunkt Burg einen Armbrustschützen mit leicht erhötem Angriffswert, bei Schwerpunkt Zauberei einen Arkanen Schützen, der z.B. bei jedem Schuss auf das Ziel den Zauber Schwäche wirkt und bei Religion gäbe es z.B. den Lichtschützen mit einem Bonus gegen Untote o.ä.
    Vom Effekt her besteht also überhaupt kein Unterschied zu Upgrades, außer dass die Grundeinheit Schütze, die man später sowieso nicht mehr bauen würde, wegfällt.


    Bei der Suche nach passenden Beispielen ist mir aufgefallen, dass es teilweise gar nicht so leicht ist, jeweils geeigente Gesinnungsanpassungen zu finden. Andererseits könnten die verschiedenen Einheitenversionen (optisch) viel mehr Abwechslung ins Spiel bringen, und das (fast) ohne zusätzlichen Balancingaufwand. :]Hm, ich denke, ich werde mich morgen auchh mal mit einem möglichen Line-Up beschäftigen.

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    Original von Little Imp
    Aber man könnte vielleicht die Art der Parameter ändern. Man hat zum Beispiel das Parameter "Behinderung", das würde dann z.B. den Baumriesen die Wurzel-schlagen-Fähigkeit geben, auf die Jäger angewendet hingegen die Verwirrenden Pfeile. Das Parameter "Schutz" könnte beim Drachen Magie-Immunität geben, beim Minotauren stattdessen Großer Schild und andere abschirmen während die Hexe dafür den Zauber Zähigkeit ins Buch geschrieben bekommen würde.


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    Original von grumpy old man
    Vielleicht sollte man das Eliminationssystem auf die Ebene der Spezialfähigkeiten der Einheiten zurückstufen, sodass man Auswahl zwischen offensiven oder defensiven, passiven oder aktiven Spezialfähigkeiten hat.


    Gefällt mir alles sehr gut. Wichtig ist mir nur, dass der Einheitentyp erhalten bleibt ( ,um eine Überschneidung mit der Kreaturenauswahl zu verhindern). Der Engel sollte sich nicht in einen Fernkämpfer oder einen Caster transformieren lassen, er kann aber durchaus nützliche Fähigkeiten oder einzelne Spells zusätzlich erhalten.


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    Wie wäre es, wenn man die Attribute einer Kreatur nach Schieberegler-Manier angleichen könnte? Also Initiative, Schnelligkeit, Lebenspunkte, Angriff und Verteidigung?


    Könnte ich mir auch vorstellen. Allerdings wird da die Gefahr von Fülleinheiten schon wieder größer. :-# Mit speziellen Attributeinstellungen sind wahrschenlich der Engel und der Paladin (angenommen der Paladin ist die Level6 Einheit der Burg-Ausrichtung) kampftechnisch identisch und unterscheiden sich somit nur noch nach ihren Fähigkeiten.


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    Mir ist gerade aufgefallen, dass durch den Wegfall des Gesinnungsupgrades bei bereits gleicher Gesinnung die Aufrüstung zwangsweise rein optischer Natur ist, denn jede Kretur müsste potentiell so stark sein, dass sie den aufgerüsteten nicht hinterherhinkt - und das ist unmöglich.


    Für solche Kreaturen brächte man eigentlich gar keine Angleichung mehr, nicht mal eine optische; die Kreaturen bleiben einfach so wie sie sind. :) Ich hatte mir das z.B. so vorgestellt:
    Als Level 3 Einheit kann ein Spieler bei den Menschen den Junker bauen, weil er diese Einheit ausgewählt hat und sich aktuell in der Schwerpunktrichtung Burg befindet. Einheiten dieser Richtung sind tendenziell eher kampfstärker als die der beiden Magiezweige. Sobald der Spieler später durch die Wahl weiterer Kreaturen den Schwerpunktzweig wechselt, müssen die Burg-Einheiten angepasst werden und statt des Junkers kann man jetzt Ordensritter (Schwerpunkt Religion) bzw. Mechanische Wächter o.ä. (Schwerpunkt Zauberei) ausbilden. Diese sind zwar von den Kampfwerten her schwächer als der Junker, geben dafür aber vielleicht umliegenden Einheiten einen Moralbonus bzw. besitzen Magieresistenz. Die bisher schon gebauten Junker kann man kostenlos in die entsprechende angepasste Kreatur umwandeln (aber nicht umgekehrt). Verlagert sich der Schwerpunkt später wieder auf den Burgzweig, kann man erneut Junker anwerben.
    In der Praxis wird der Schwerpunkt aber wahrscheinlich nicht sehr oft wechseln. Das hängt natürlich auch davon ab, wie man den Schwerpunkt bestimmt und was man bei Gleichstand macht, also wenn aus zwei Richtungen jeweils gleich viele Kreaturen gewählt wurden.


    Ich glaube, für die weitere Diskussion wäre es praktisch, jetzt doch mal ein Beispiel-Line Up zu entwerfen. Daran kann man dann besser erkennen, wie sehr sich die einzelnen Kreaturen unterscheiden und wo noch Raum für Parametervariablen ist.

    Ich weis nicht, ob wir wirklich ein zweidimensionales System anstreben sollten, also ein System, in dem Kreaturen und Atmosphäre unabhängig voneinander wählbar sind. Das macht grumpys komplexes Konzept noch umfangreicher. Ich sehe auch keinen großen Vorteil in einer freien Wahl der Gesinnung, es reicht doch, wenn verschiedene Gesinnungen existieren. Außerdem stellt die Taktik auch ein gewisses Charakteristikum einer Gesinnungsausrichtung dar: Dunkelelfen gehen eben aggressiver vor als ihre waldbewohnenden Kollegen. Stattdesssen würde ich die Gesinnung lieber wie bisher über Schwerpunktsetzung festlegen (z.B. mit Hilfe der Summierungsmethode von grumpy).


    Ich finde unser Konzept enthält sowieso schon zu viel überflüssigen Schnickschnack. :crazy: Hier also mein Versuch, das ganze radikal auf das Notwendigste zu reduzieren :devil: :


    Ziel 1: Atmosphärische Kreaturenanpassung


    Zuerst zur Zahl der Upgrades:

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    Original von grumpy old man
    3*18 sind die Upgrades, die für die Gesinnungsangleichung bei einer 2 aus 3 Auswahl zuständig sind, sechs weitere für die 1 aus 3 Auswahl. Tatsächlich bräuchte man wie du sagst auch für diese Upgrades ein Gesinnungsupgrade, also weitere 18. Damit ergäbe sich eine Gesamtzahl von (3*18 )+24= 78 Upgrades pro Fraktion


    Aber die 1 aus 3 Auswahl lässt sich doch im Prinzip auf jede der 18 Kreaturen anwenden, nicht nur auf 6, oder? Wenn jedes dieser Upgrades noch 3 mögliche Gesinnungsangleichungen besitzt, kommt man auf 3*18 + 18 + 3*18 = 126 Upgrades pro Volk.
    Braucht man die alle? Also zumindest die Kreaturen, die bereits die richtige Gesinnung (also die jeweilige Schwerpunktgesinnung) haben, müsste man nicht mehr aufrüsten. Natürlich dürfen diese Einheiten aber nicht schwächer sein als andere Kreaturen gleicher Stufe mit Gesinnungsupgrade. Gleichzeitig muss man verhindern, dass ein Spieler einfach auf Gesinnungsupgrades verzichtet und mit den schwächeren Kreaturen weiterspielt, die überhaupt nicht zur Stadtrichtung passen.
    Warum sollte man also nicht statt eines Upgrades diese Gesinnungsanpassung auf gleicher Stufe und automatisch durchführen; d.h. eine angepasste Kreatur ist nicht stärker als die ursprüngliche, sondern hat nur andere Vorteile (bei Ausrichtung Zauberei haben diese Kreaturen etwa mehr Spellpower, bei Ausrichtung Burg sind sie kampfstärker). Die Einheiten der Schwerpunktrichtung werden dann natürlich nicht weiter angeglichen. Durch die automatische Durchführung der Angleichung ergibt sich auch keine Einschränkung, weil der Spieler hier sowieso keine Auswahlmöglichkeiten hat.
    Insgesamt hat man dann nur noch 2*18+ 18 + 2*18 = 90 Kreaturenanpassungen, bzw. wenn man die 1 aus 3 Auswahl weglässt 2*18 = 26. (Falls ich einen Denkfehler in meinen Überlegungen habe und grumpys Rechnung stimmt, sind es 54 bzw. 26. :shy: )


    Ziel 2: Taktische Freiheit


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    Original von Little Imp
    Das Prinzip der sich gänzlich ausschließenden Zweige war ja auch dazu da um abstruse Mischungen zu vermeiden. Die wären ja jetzt wieder möglich und damit würde die Einheitlichkeit einer Fraktion meiner Meinung nach leiden.


    Angenommen durch die Kreaturenanpassung lässt sich eine einheitliche Fraktion doch herstellen, dann müsste man konsequenterweise den gegenseitigen Ausschluss der Zweige eigentlich komplett aufheben; d.h. es sollten auch bei der 2 aus 3 Auswahl die zwei gegensätzlichen Kreaturen wählbar sein, denn auf verschiedenen Stufen sind gegensätzliche Kreaturen ja auch kein Problem.
    Auf das 1 aus 3 System sollte man dagegen vielleicht doch verzichten. Zum einen wegen der Balancingschwierigkeiten, die Little Imp erklärt hat, zum anderen wegen der sonst entstehenden oben beschriebenen Upgradeflut.
    Zur taktischen Freiheit haben wir neben der Kreaturenauswahl auch noch das Elliminationssystem. Das kommt mir auch fast wie eine überflüssige Verdopplung vor und führt automatisch zu Fülleinheiten. Wenn man sich zwischen einem fernkämpfenden Engel, einem Fernkampf-Titanen und einem Paladin-Schützen entscheiden kann (beim Parameter Fernkampf), muss irgendeine Einheit überflüssig sein. Für mich macht das Elliminationssystem in dieser Kombimation nur Sinn, wenn die Parameter so klein gewählt sind, dass sich die Fähigkeiten der wählbaren Kreaturen nicht überschneiden.


    Die beiden Ziele lassen sich meiner Meinung nach jedenfalls auch mit diesem gekürzten Konzept gut erreichen. Mit anderen/zusätlichen Zielen (freie Gesinnungswahl?) würde das Ganze natürlich wieder anders aussehen.


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    Man kann jedes Volk mit verschiedenen Taktiken spielen, aber im Umkehrschluss natürlich auch jedes Volk mit derselben Taktik. Und wie ich oben sagte, die Völker sollten sich dann natürlich strategisch voneinander unterscheiden.


    Damit bin ich einverstanden. Aber wie legt man die strategischen Unterschiede fest? Über Magiearten? ?(

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    Aber warum denn? Das leuchtet mir momentan nicht ein, aber es ist ja auch schon verdammt spät :D


    Ich dachte hier daran, dass höhere Kreaturen einen bestimmten Bereich oft am besten repräsentieren, z.B. der Engel als ulimative Religionseinheit, so dass diese auch fast nur in religiös orientierten Städten auftauchen. Aber das war nur so eine Idee von mir und bei einigen Ausrichtungen passt es auch nicht ganz ;) beispielsweise repräsentiert der Magier den Bereich Zauberei viel mehr als der Titan).


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    Ob man das Eliminationssystem wirklich braucht oder nicht, sollte man an genau diesem Punkt entscheiden, denn es handelt sich dabei um ein Problem, das sich nicht durch Ergänzung oder Modifizierung ausbügeln lässt...


    Dazu schreib ich jetzt erst mal nichts mehr und warte lieber noch auf die Meinung von Little Imp |=)


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    [] selbstverständlich könnten sich Völker spielerisch stark annähern. Nun ist die Frage, ob das wirklich schlecht ist, da es ja immer noch Unterschiede von Spieler zu Spieler gibt oder ob es zu einem Muss für jeden Spieler wird, der z.B. online spielt. Das Prinzip des bisherigen Heroes hieß: Mache so viel wie möglich aus dem was du hast. Jetzt kannst du bis zu einem gewissen Grad selbst bestimmen was du hast


    Auswahlfreiheit sollte ja eigentlich dazu dienen, die Vielfalt zu erhöhen - ein starkes Elliminationssystem scheint sie aber eher zu reduzieren, indem sie sogar die Abwechslung, die die Wahl unterschiedlicher Völker normalerweise mit sich bringt, verringert. Aus der Sicht der Wiedespielbarkeit halte ich das Ganze also für weniger optimal. :-#
    (Anders ausgedrückt: Man muss den Spieler zur Vielfalt zwingen :devil: )
    Allerdings gilt das nur, wenn es nicht taktisch Sinn macht, je nach Karte die Bausteine anders zu verteilen (, also wenn der Spieler durch die Situation zu mehr Abwechslung gezwungen wird). Da ein Spieler aber nicht abwarten kann,wie sich der Gegner entwickelt, um dann seinen Aufbau entsprechend anzupassen, müsste es schon gewisse grundsätzliche Charakteristika des gegnerischen Volks geben, an denen man seine Taktik ausrichten kann, womit wir wieder bei größeren Volksunterschieden wären


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    Das wäre eine Möglichkeit, die ich nicht abweisen will, da das Eliminationssytem tatsächlich Testbedarf hätte, um Sicherheit in einigen Punkten zu erlangen. Nur will ich es dann nicht länger Eliminationssystem nennen, denn wir sind bei einer erweiterten Version der Enhancements gelandet...


    Im Gegensatz zu den Enhancements würde ich aber schon das Elliminationsverfahren beibehalten; d.h. man kann nicht alle Kreaturen mit dem gleichen Parameter verstärken, weil für jede Beförderung einfach nur eine begrenzte Anzahl an Bausteinen zur Verfügung steht.

    Dann gebe ich auch mal einen Kommentar zu grumpys gesinnungsorientierten 1-oder-2-aus-3-Eliminationssystem ab ;) :


    Auswahlsystem (2 aus 3 oder 1 aus 3)


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    Nimmt man das 2 aus 3 System zur Rekrutierung hinzu, sind nun die Einheiten der Grundausrichtung immer wählbar, und man entscheidet sich auf jeder Stufe neu für einen der beiden parallel laufenden Magic- oder auch Might-Zweig.
    Möglich wäre hier ein weiteres Upgrade für die Stamm-Ausrichtung, die anstatt der alternativen 2. Einheit der gleichen Stufe gewählt werden könnte, sodass auch zumindest theoretisch reine Might oder Magic Fraktionen erlaubt werden. (Klasse statt Masse Argument.)


    Man hat also zuerst mal die Möglichkeit 2 aus 3 Kreaturen zu wählen, kann sich aber auch für 1 aus 3 entscheiden, wenn man dafür die gewählte Kreatur upgradet. Mit diesen 5 Auswahlmöglichkeiten pro Stufe ist dann die Entscheidungsfreiheit für den Spieler wirklich optimiert. :D Allerdings glaube ich, dass die meisten Spieler eine aufgerüstete Einheit gegenüber einer größeren Einheitenmasse bevorzugen, wenn die 2-aus-3-Option nicht irgendwelche anderen Vorteile bietet.



    Schwerpunktsetzung/ Atmosphäre


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    [] nach der getroffenen Entscheidung wird die Anzahl der in der Stadt zu rekrutierenden Einheiten und deren Gesinnung summiert und das Ambiente angepasst. (Also praktisch eine Vorstufe der Schwerpunktsetzung von Mentat) Sind alle Kreaturen verfügbar, tritt wie von Mentat gedacht der endgültige Schwerpunkt der Stadt in Kraft. Durch Upgrades können die Einheiten nun an die Atmosphäre der Stadt angepasst werden.


    Ebenfalls eine gute Lösung. Vielleicht sollte man bei der Summierung Kreaturen höherer Stufe stärker gewichten.



    Elliminationssystem/ Einheitenspezialisierung


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    Die Parameter sind nun nicht länger fest an Einheiten gebunden, sondern man hat eine begrenzte Auswahl dieser Parameter, die man nach dem Bau der Einheit dieser zuweist. Lediglich die Attributwerte sowie Spezialfähigkeiten und Flugeigenschaften werden durch die Grundeinheit festgelegt. Inwieweit dann auch das Aussehen der Einheit variiert, hängt individuell von der Einheit ab. Verfügbare Parameter wären also Schütze, Nahkämpfer, Zauberer bzw. eine weitere Fähigkeit


    Hm, ich denke, dass dadurch evtl. der Charakter einer Einheit velorengehen könnte. Ein Engel mit Fernkampffähigkeiten wäre einem fernkämpfenden Titanen viel ähnlicher als einem Nahkampf-Engel. Dadurch gibt es kaum noch Identifikationspotential; schließlich basiert Heroes darauf, dass Fantasy-Kreaturen, von denen man bestimmte Vorstellungen hat, gegneinander antreten mit der Modifikation der Parameter geht dieser Bezug verloren Tja, das ist schwierig zu erklären und vielleicht überschätze ich diese Komponente auch.
    Ein anderes Problem besteht schon beim ursprünglichen Elliminationssystem: Ein Spieler der beispielsweise als Level 6 Einheit immer einen Fernkämpfer und als Level 5 Einheit immer einen Zauberer wählt, kann prinzipiell alle Völker mit einer kaum veränderten Taktik spielen.
    Ich würde das Elliminationssystem hier eher etwas abschwächen und jeweils eine Grundeinheit einführen, also z.B. ein Basiskonzept eines Engels, das dann modifiziert werden kann (als Beförderung, um das auch noch einzubauen ;) ) etwa durch einen Angriffsbonus/ einen Lichtmagiezauber/ eine offensive Fähigkeit Die Parameter könnten hier sogar je nach Volk variieren.


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    Jede Fraktion würde über (maximal) 3*18+6 Upgrades verfügen


    Wie kommst du auf 3*18+6? ?( Also die 3*18 ergeben sich wahrscheinlich durch die Aufrüstungen, die im Fall eienr 1-aus3-Auswahl entstehen. Die anderen 6 müssten dann wohl Schwerpunkt-Upgrades sein, das wären pro Schwerpunkt zwei Zusatzupgrades - falls man die geeigneten Einheiten gewählt hat (auf die sich diese Aufrüstungen beziehen); d.h. wenn man durch ungünstige 1-aus-3-Auswahl gerade die Kreaturen umgeht, die beim endgültigen Schwerpunkt Upgrades erhalten würden, werden die Einheiten nicht angepasst? Oder habe ich da was falsch verstanden?

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    Meine Idee war jedoch nicht eine Breite Kreaturenpalette zu verhindern sondern alle Gesinnungen aus den gleichen Startloechern huepfen zu lassen . Quasi um bei allen 3 Gesinnungen eine Gemeinsamkeit zu haben , die sie dann als Haven charakterisiert .


    In diesem Punkt stimme ich dir völlig zu. :) Wenn verschiedene Stadttypen schon aus einem gemeinsamen Volk entwickeln, sollten sie auch eine gemeinsame Basis haben.
    Aber wenn du dir die Kreaturenräder und die Trees genauer anschaust, dann gibt es eine solche Basis schon. :D Z.B. bei den Elfen die drei Level1-Kreaturen Fee, Zentaure und Irrlicht, außerdem die Level2 Kreatur Klingentänzer und die Level3-Kreatur Jäger. Diese Einheiten können wirklich in jeder (Elfen-)Stadt gebaut werden, unabhängig von der Gesinnung/ Attributwahl. (Im Kreaturenrad erkennt man das daran, dass kein Pfeil zu einer dieser Kreaturen zeigt, in den Trees daran, dass diese Kreaturen wirklich in allen drei Bäumen eines Volks vorkommen.)
    Erst bei den Upgrades gibt es Unterschiede: Je nach Attributmischung kann man die Fee zur Dryade aufwerten (Natur-Mythos) oder den Zentauren zum Zentaurenschützen (Mythos-Dunkelheit) oder das Irrlicht zum Elementargeist (Dunkelheit-Natur).


    Zu deiner Idee der ultimativen Spezialisierung:
    Du hast ein paar mal von reinen und gemischten Gesinnungen gesprochen.
    Also, in meinem jetzigen System gibt es nur gemischte Gesinnungen, denn: jeder Spieler kann 5 Attributpunkte verteilen, aber jedes Attribut hat nur 3 Stufen; d.h. sobald man 3 Punkte z.B. auf Natur vergeben hat, muss man zwangsläufig ein anderes Attribut wählen. Dabei bedeutet im Übrigen ein Attribut auf Stufe 3 nicht, dass man nur Kreaturen dieser Gesinnung bis Level 3 bauen kann! Ein Erzengel ist beispielsweise eine Level6-Kreatur, er braucht aber nur die Attributwerte Militär 2 und Religion 2.
    Sicher könnte es interessant sein, wenn auch reine Ausrichtungen für die Städte möglich wären, vielleicht indem man einfach die Zahl der Attributstufen von 3 auf 5 erhöht. Aber dafür müsste man bei der Konstruktion der Kreaturentrees nochmal komplett von vorne anfangen 8o und das ist mir, um ehrlich zu sein, momentan einfach viel zu viel Aufwand ;) du kannst aber gerne selbst ein paar Modelle entwerfen).
    Da das ganze System durch zusätzliche Attributstufen umfangreicher wird, ist der Einbau von Einheiten mit gemischten Voraussetzungen (z.B. Erzengel: 2Militär, 2Religion) wahrscheinlich hier zu kompliziert. Stattdessen müsste man wohl jede Attributstufe mit einer speziellen Einheit verbinden (wie in deinem Beispiel: Kampf Stufe 3 -> Junker, Religion Stufe 3 -> Mönch,). Das bisherige System hat hier den Vorteil, das die Kreaturen besser vernetzt sind und sich leichter aufeinander abstimmen lassen (die einzelnen taktischen Möglichkeiten hab ich in einem Beitrag weiter oben ja schon mal ausführlich beschrieben), dafür gibt es aber eben weniger Kombinationsmöglichkeiten.
    Insgesamt könnte die Spezialisierung auf nur eine Ausrichtung schon gut funktionieren, aber um das zu vergleichen, müsste man wahrscheinlich erst mal ein Volk komplett nach diesem System entwerfen. :rolleyes:

    Alsoerst mal freue ich mich natürlich über das Lob :]


    Zu deinen Vorschlägen ein paar Dinge sind mir leider nicht ganz klar:


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    wie waere es denn , wenn die Stadt einer Fraktion generell schon 2 Gebaeude stehen hat , die die Tier1-2 Kreaturen beherbergen ? []Diese 2 Kreaturen haben Aufgrund ihrer Basis-eigenschaft nicht die Moeglichkeit auf die 3te Stufe zu Gelangen . Diese ist den spezifischen Kreaturen vorbehalten . Wobei eine pure Armee Stufe 3 Kreaturen kriegt un die gemischte 2 Stufe 2 Kreaturen


    Bedeutet das, es gibt nur drei Kreaturenstufen? 8o In meinem Konzept gab es schließlich noch sechs (wie man in den Trees sieht: je weiter oben die Kreatur, desto höher die Stufe)
    oder meinst du Attributstufen??? ?(
    Mit nur einer wählbaren Attributstufe wären die Entwicklungsmöglichkeiten einer Stadt aber deulich eingeschränkt.


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    Je nach vorherrschender Gesinnung wird der Bauer (sag ich mal ) zu einem Fanatiker des Glaubens , nem Gehilfen (Magie-da dieser keine grosse Magiebegabung hat , bekommt er Unterstuetzungsfaehigkeiten fuer andere Anwender des Arkanen) oder ner Miliz


    Das wären dann also eine Art alternative Upgrades und je nach Ausrichtung wird dann für jede Einheit eines dieser Upgrades verfügbar. Das ist im Prinzip keine schlechte Ideeso ähnlich wurde das auch schon mal im Baukasten-Thread diskutiert. Ein kleines Problem dabei ist, dass es oft schwierig ist, für jede Kreatur zu allen drei Richtungen ein passendes Upgrade zu finden. Bei meinem derzeitigen Konzept ist es eben so, dass die Aufrüstungen zwar fest vorgegeben sind, aber je nach Ausrichtung andere Kreaturen aufgerüstet werden (z.B. muss man für das Inquisitor-Upgrade des Priesters die Stadt auf Religion spezialisieren).


    Wenn man deinen Vorschlag nur für Kreaturen der Stufe 1 und 2 einführt (wie von dir beschrieben) ändert sich kaum etwas (wenn man die 6 Kreaturenstufen beibehält), wendet man ihn dagegen für Einheiten bis Stufe 5 an, müssen alle Entwicklungsrichtungen gleich viele Kreaturen bei diesen Stufen haben, was die Unterschiede wieder stark verringert. :rolleyes:
    Insgesamt denke ich, würde die Idee also besser zum Kombo-Konzept des Baukastensystems passen, weil da sowieso alle Ausbauformen auf jeder Stufe gleich viele Kreaturen haben. (Ich hoffe, man kann diesen Absatz noch verstehen :shy: )


    Zitat

    Haette auch n Vorschlag fuer die Necros :
    -Krypta(Ghouls/Zombies , Vampiere , Riesenfledermaeuse/Gargoyls)
    -Rastlos/Immaterium (Poltergeister , Banshees , Todeserscheinung/engel ))
    -Verflucht/Magieanwender (Lich , Verdammter Kreuzritter , etc. )


    Ich muss zugeben, dass ich mir zu den Nekromanten bis jetzt noch gar nichts überlegt habe. Aber das sind schon mal ein paar gute Ideen (, auch wenn mir etwas größere Unterschiede zwischen den drei Attributrichtungen noch lieber wären). Besonders die Verfluchten als böse Versionen eigentlich guter Kreaturen gefallen mir gut. :daumen: Hier würde ich aber dann auch den Todesengel (als verfluchten Engel) einbauen.

    Ich hab mich jetzt doch entschieden die Kreaturentrees nochmal extra zu schreiben, weil sie einfach übersichtlicher sind. Außerdem passen dann auch die Kreaturenräder besser zusammen. :)



    Gestern hab ich zufällig den Thread über die Urheberrechte gesehen und festgestellt, dass ich vielleicht doch ein paar Bilder zu viel hier reingestellt haben könnte. :( Naja, die Bilder zum ICTC werde ich jetzt einfach zur Sicherheit mal wieder herausnehmen und auch im dritten Kreaturenrad hab ich mich jetzt fast nur auf Bilder aus den Heroes-Teilen beschränkt (die restlichen werde ich wahrscheinlich auch in den nächsten Wochen abändern). Dadurch passen leider einige Bilder im Ork-Wheel nicht ganz zu meiner Vorstellung (Troll, Wyvern), sondern sehen jetzt eher Heroes-typisch aus. :rolleyes:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Ich hab kein Copyright auf meine Kreaturen


    Puhdann kann ich also davon ausgehen, dass du mir keine Abmahnungen und Schadenersatzforderungen wegen Copyright-Verletzung :aua: zuschickst (wie in der Broschüre beschrieben). ;)


    Noch ein paar Erklärungen zur Kreaturenwahl:
    Ich habe in der Schamanen-Krieger-Ausrichtung Dämonen eingebaut, um den Spierler zu ermöglichen, die Orks auch in eine wirklich dunkle Richtung zu entwickeln (ähnlich wie in Der Herr der Ringe). Diese Inferno-Kreaturen sind hier praktisch erst durch die Orks beschworen und haben evtl. entsprechende Eigenschaften.
    Die Krieger-Nomaden-Richtung entspricht eher den Orks in Heroes3 mit Zyklopen, Ork-Kriegern und Rocs. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob der Phoenix als Aufrüstung des Rocs wirklich optimal ist, aber der Phoenix würde eben gut zu den Pyromantie-Fähigkeiten der Orks und der Wüstenlandschaft (-> ägyptische Mythologie) passen.
    Der Zyklop-Polemarch ist als Level 4-Einheit schwächer als der Oger-Magier, was vielleicht etwas ungünstig ist. Der Grund für diese Wahl liegt darin, das ich für die Schamanen-Nomaden-Variante noch einen starken Caster brauchte. Aber vielleicht fallen euch noch andere Lösungen ein

    Jetzt sind endlich auch die Orks fertig. :] Es gibt die Attribute
    Schamanen (grün)
    Krieger (rot)
    Nomaden (gelbbraun)



    Für einen besseren Überblick hab ich hier die wichtigsten strategischen Möglichkeiten der bisherigen Völker zusammengefasst:


    ALLGEMEIN

    • Jedes Volk besitzt 28 Kreaturen, die in 12 Kreaturengattungen gegliedert sind
    • Je nach Ausbau der Stadt erhält man (nach vollständiger Aufrüstung) 8 Einheiten aus unterschiedlichen Kreaturengattungen; die Summe der Einheitenlevel ergibt immer 23
    • Jedes Volk besitzt eine machtorientierte Ausbauvariante, die sich an dem bevorzugten Kampfstil orientiert
    • Jedes Volk besitzt eine magieorientierte Ausbauvariante und zwei bevorzugte Magierichtungen
    • Jedes Volk besitzt eine alternative Ausbauvariante, was verhindert, dass sich der Gegner schon vor Spelbeginn auf eine feste Taktik einstellen kann; diese Ausrichtung ist vom Kampfstil her genau entgegengesetzt zur machtorientierten Variante aufgebaut, besitzt aber weniger Stärken und Schwächen


    DIE MENSCHEN


    Stärken:
    - Macht: schnelle Nahkämpfer
    - Magie: Lichtmagie und Mentalmagie -> Stärkung eigener und (weniger effektiv) Schwächung feindlicher Kreaturen


    Militär-Religion-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: machtorientiert
    - Macht: schnelle Nahkämpfer (Erzengel, Greif, Paladin)
    - Magie: Lichtmagie (Erzengel, Priester)


    Religion-Magie-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: magieorientiert
    - Magie: Lichtmagie (Inquisitor, Heilerin) und Mentalmagie (Magier)
    - Macht: schnelle Nahkämpfer (Engel, Ordensritter, Dschinn)


    Magie-Militär-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: keiner (alternativ)
    - Macht: Fernkämpfer (Titan) und langsame Nahkämpfer (Thane)
    - Magie: Mentalmagie (Zauberer, Dschinn)



    DIE ELFEN


    Stärken:
    - Macht: Fernkämpfer
    - Magie: Schwarze Magie (-> Dunkelelfen) und Naturmagie -> Schwächung feindlicher und (weniger effektiv) Stärkung eigener Kreaturen


    Natur-Mythos-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: machtorientiert
    - Macht: Fernkämpfer (Alfar, Druide, der Baumriese bekommt mit der Aufrüstung die Möglichkeit, Gegner über eine größere Entfernung im Boden festzuwurzeln)
    - Magie: Naturmagie (Druide, Dryade)


    Mythos-Dunkelheit-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: magieorientiert
    - Magie: Schwarze Magie (Hochpriesterin) und Naturmagie (Mystiker, Walküre)
    - Macht: Fernkämpfer (Hochpriesterin, Jäger, Zentaurenschütze) geschützt durch den Jötun als langsamen Nahkämpfer


    Dunkelheit-Natur-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: keiner (alternativ)
    - Macht: schnelle und langsame Nahkämpfer (Drache, Einhorn, Dämonenjäger)
    - Magie: Schwarze Magie (Schattenpriesterin, Elementargeist)



    DIE ORKS


    Stärken:
    - Macht: schwere Nahkämpfer
    - Magie: Pyromantie und Dämonenbeschwörung -> destruktive Magie und (weniger effektiv) Beschwörungszauber


    Schamanen-Krieger-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: machtorientiert
    - Macht: schwere Nahkämpfer (Feuerteufel, Gardeminotaurus, Troll)
    - Magie: Dämonenbeschwörung (Dämonenbeschwörer)


    Nomaden-Schamanen-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: magieorientiert
    - Magie: Pyromantie (Oger-Magier) und Dämonenbeschwörung (Schamane)
    - Macht: schwere Nahkämpfer (Wyvern, Oger-Magier)


    Krieger-Nomaden-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: keiner (alternativ)
    - Macht: Fernkämpfer (Zyklop-Polemarch) und schnelle Nahkämpfer (Phoenix)
    - Magie: Pyromantie (Phoenix)

    Zitat

    Ich würde da eigentlich nur die Möglichkeit sehen diese Schwerpunktrichtungen durch Kreaturenupgrades zu erreichen. Will heißen: Neutrale Grundkreaturen, Aufrüstungen dann je nach Schwerpunktsetzung der Stadt.


    Bei neutralen Grundkreaturen meinst du aber schon noch, dass die aus einer der drei Richtungen ausgewählt werden können, oder? Wenn jede dieser Kreaturen über drei verschiedene Upgrades verfügt (je nach Schwerpunkt), kommt man aber wirklich auf eine ganze Menge Einheiten. 8o Ansonsten gefällt mir die Idee mit den Upgrades aber ausgezeichnet. :daumen:


    Um die Zahl der Kreaturen etwas zu reduzieren könnte man vielleicht auch das Kombosystem verwenden, das du mal entworfen hast. Darin bezog sich die Auswahl immer auf zwei Kreaturen, d.h. die Kreaturen der Level 1 und 2, 3 und 4 sowie 5 und 6 müssten jeweils aus dem gleichen Bereich kommen. Die Wahl der Richtung für die Level 5/6-Kreaturen könnte dann gleichzeitig die Schwerpunktrichtung festlegen.


    Zur Veranschaulichung hier noch ein Beispiel:
    Ich verwende die Might&Magic-Methode mit folgenden Richtungen


    Zitat

    Ritter
    Volk: Menschen
    Magie 1: Religion (Priester, Engel,...)
    Macht: Burg (Ritter, Soldaten,...)
    Magie 2: Zauberei (Magier, Golem,...)


    Der Spieler wählt für seine Level 1/ 2-Einheiten die Kapelle (Bereich Religion) und erhält dadurch den Novizen und den Mönch. Dann baut er eine Garnison (Bereich Burg), in der er als Stufe 3/ 4-Kreaturen den Schwertkämpfer und den Greif erhält. Schließlich entscheidet er sich noch für den Wolkenturm. Der liefert die Level 5/ 6- Einheiten Magier und Titan und legt gleichzeitig die Schwerpunktrichtung auf Zauberei fest. Mit dem Schwerpunkt Zauberei wird außerdem für den Mönch das Upgrade Gelehrter und für den Greif das Upgrade Greif-Golem verfügbar.


    Ich denke, damit könnte man einen ganz passablen Kompromiss zwischen taktischer Auswahl und atmosphärischer Entwicklung erzielen.



    Zitat

    Alternativ könnte man ja auch jedem Volk jede Magie offen lassen und wie oben erwähnt gibt es dann Kreaturenupgrades je nach gewählter Magiespezialisierung.


    Aber dann bräuchte man bei vier Magierichtungen schon wieder vier verschiedene Upgrades pro Kreatur! Wenn man eine Ritterfraktion wie oben im Beispiel hat, ist es doch ganz passend, wenn sich z.B. der Religionzweig eher auf Lichtmagie spezialisiert und der Zauberei-Zweig vielleicht auf destruktive Magie.

    Ich finde, wenn man schon das Spielsystem grundlegend ändert und ein Auswahlsystem einführt, dann sollte sich das nicht nur auf die Art der Kreaturen, sondern auch auf die Stadtentwicklung auswirken. Ich denke, es macht einfach viel mehr Spaß, wenn man auch den Charakter seines Volks mitbestimmen kann, also etwa Elfen auch zu Dunkelelfen entwickeln kann. Dieser Charakter kann aber natürlich nicht allein durch die Wahl der Kreaturen geschaffen werden, sondern muss sich in der ganzen Atmosphäre der Stadt wiederspiegeln.
    Genau da liegt meiner Meinung nach das Problem des Eliminationssystems nach Einheitentypen es beschränkt sich nur auf die taktische Komponente der Entwicklung.


    Im Prinzip würde mir schon ein 1 aus 3-System besser gefallen, aber ich würde statt des Eliminationssystems lieber das Gesinnungssystem modifizieren. Man muss ja nicht die Gegegensätze gut und böse verwenden, sondern könnte auch wie in deinem Might&Magic-System einfach verschiedene Macht- und Magierichtungen benutzen.
    Wenn der Spieler allerdings pro Stufe frei zwischen allen drei Richtungen mischen kann, entsteht innerhalb des Volks natürlich kein einheitlicher Charakter. Dafür müsste der Spieler dann eine Schwerpunktrichtung auswählen, ohne dass dadurch die Wahl von einzelnen Kreaturen aus anderen Richtungen ausgeschlossen wird.
    Was so eine Schwerpunktrichtung dann genau kennzeichnen soll, müsste man sich natürlich noch überlegen


    Diese Schwerpuktrichtungen sind jedenfalls die einzigen Lösungen die mir bis jetzt zu diesem Thema eingefallen sind. Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass man mit jedem Schwerpunkt dann wiederum taktische Boni verbinden kann.


    Zitat

    Sollten die Kreaturen, die pro Stufe zur Auswahl stehen möglichst verschieden sein oder möglichst gleichartig (z.B drei Castereinheiten auf Stufe 4)?


    Hm, ich würde schon unterschiedliche Kreaturen zur Auswahl stellen, abhängig von den Richtungen. Z.B. ergäben sich bei deiner Might&Magic-Methode (verschiedene!) Macht- und Magiezweige, so dass bei den Magiezweigen natürlich die Caster insgesamt hochlevliger sein müssten.
    Ähnlich funktioniert das auch in meinem Attributkonzept, wo es für jedes Volk eine stark kampforientierte Variante gibt. Bei den Menschen ist das die Kampf-Religion-Mischung ( -> viele schnelle Nahkämpfer), bei den Elfen die Natur-Mythos-Kombination (-> Fernkämpfer). Entsprechend gibt es jeweils stark magieorientierte Varianten, die sich dann ebenfalls volksabhängig deutlich unterscheiden.

    Ich hätte auch noch einen kleinen Vorschlag zur Hintergrundgeschichte von Turin: Es erscheint mir irgrndwie seltsam, dass ein so gewaltiges Erdbeben, das ganz Ashan erschüttert, auf natürliche Weise entstanden sein soll. Viellleicht könnte man das noch irgendwie mit der Story vernetzen.
    Möglicherweise hängt es zusammen mit der Beschwörung des (Erd)elementars durch die Zauberer. Als die Besechwörung scheitert, löst das eine Welle von Rückkopplungen aus, die das ganze Elment "erbeben" lassen.
    Oder: Nachdem die Dunkelelfen viele ihrer Städte an die Zwerge verloren haben, wollen sie eine Wende herbeiführen, indem sie mit Hilfe eines geheimnisvollen Artefakts gewaltige Risse in der Erde erzeugen wollen - und zwar in der Nähe der Zwergenhauptstädte; doch der Zauber gerät außer Kontrolle...
    Sicher gibt es noch viele andere Möglichkeiten - auf jeden Fall würde ich empfehlen, irgendeine Erklärung für das Erdbeben zu schaffen.

    Da ich ebenfalls ein Attributkonzept entwickelt habe, bin ich natürlich auch für dieses Gesinnungs-System. :D
    Natürlich hat man in deinem Konzept mehr Auswahl, was einerseits ein Vorteil ist, weil der Spieler mehr Entscheidungen treffen kann, andererseits ein Nachteil, weil die Kreaturen weniger vernetzt sind, d.h. der Spieler wird eher zwischen Einheiten entscheiden als zwischen Taktiken ( denn in einem solchen System gibt es durch die vielen Mischungen praktisch keine polarisierten Taktiken mehr) .
    Die Wahl der Völker finde ich auch sehr passend. Ich bin in meinen Überlegungen auf ähnliche Völker gekommen, nur dass bei mir die Hexer wahrscheinlich eher in Richtung Nekromanten gehen werden.


    Zu den Methoden: Mir gefällt eindeutig die Might & Magic-Methode am besten. :daumen: Man bringt alle wichtigen Fraktionen gut unter und trotzdem gibt es keine überflüssigen Richtungen. Bei der Arcanum-Methode wäre es denke ich schwieriger, alle Zweige abwechslungsreich auszubauen (v.a. die Technik-Zweige).
    Was mir noch nicht so gefällt ist die Nekromantie bei den Barbaren. :-# Ich würde die eher durch Schamanismus oder Pyromantie ersetzen und Nekromantie vielleicht bei den Hexern einbauen.

    Selbst wenn man das Balancing nicht berücksichtigt, weis ich gar nicht, ob maximale Freiheit wirklich optimal ist. Am besten kann man das beim Skill- System sehen (für Kreaturensysteme funktioniert das analog):


    In Heroes 3 gab es nur Primärskills;egal welche Fähigkeiten man schon hatte, man konnte immer noch jede andere wählen. Im Prinzip hatte der Spieler also maximale Auswahlfreiheit. In Heroes 5 gibt es dagegen auch Skundärskills, was ich wesentlich besser finde, weil eben dann die einzelnen Auswahlentscheidungen viel sorgfältiger getroffen werden müssen. Man kann also nicht mehr Schießkunst lernen, wenn man nicht auch Angriff hat.


    Meiner Meinung nach sollte man irgendwie ein möglichst gutes Gleichgewicht zwischen Freiheit und Komplextät der Entscheidungen schaffen. Sonst besteht die Gefahr, dass zu viele kleine Entscheidungen die Bedeutung der Entscheidungen selbst völlig entwerten.

    Man könnte vielleicht auch die Punkte innerhalb von 3. kombinieren; dh. der Spieler kann sich zwar die Einheitenarten (Shooter, Caster,...) für jedes Kreaturenlevel aussuchen, aber bestimmte Kombinationen, die inhaltlich (also bzgl. Gesinnung, Ausrichtung,...) zusammenpassen, haben gewisse Vorteile. Z.B. könnten Priester einen Moralbonus erhalten, wenn Engel in der Armee sind.
    Dann muss der Spieler zusätzlich entscheiden, ob er lieber die bessere Einheit wählt oder lieber eine besonders effektive Kombination und gleichzeitig verhindert man, dass der Spieler zu viele gegensätzliche Kreaturen (z.B. Assassinen und Druiden) in eine Armee packt.


    Damit würde sich jedenfalls die Zahl der sinnvollen Ausbaumöglichkeiten etwas verringern lassen. Eine kleine Schwierigkeit ist allerdings, dass dann das Konstruieren ausgeglichenen Kombinationen selbst zum Balancing- Problem wird. ;)

    Wahrscheinlich ist dir dann auch aufgefallen, dass ich bei den Elfen ein paar Kreaturen aus deinem Konzept geklaut habe. :D Aber die Idee einer nordisch orientierten Fraktion hat mir einfach richtig gut gefallen. :daumen:


    Am Anfang hatte ich mir schon vorgestellt, dass auch 1-3-1-Kombinationen möglich sein sollten, aber bei der Konstruktion der Kreaturenräder hatte ich dann schon genug Schwierigkeiten damit, die 6 verschiedenen Möglichkeiten für 0-2-3-Ausbauformen ausgeglichen zusammenzubauen; d.h. so, dass die Summe der Kreaturenlevel in jeder Variante genau 23 beträgt.
    Die 1-3-1-Kombinationen konnte ich da nicht mehr berücksichtigen; am ehesten möglich wäre noch bei den Elfen die Mischung 3 auf Natur, und je1 auf Dunkelheit und Mythos mit insgesamt zumindest 21 Punkten.
    Ein anderes Problem wäre dann wie Tobius schon geschrieben hat das Balancing. Mit drei weiteren Ausbaumöglichkeiten käme man bei nur vier Völkern auf 12 zusätzliche Fraktionen/ Trees, was wahrscheinlich praktisch nicht mehr realisierbar ist. :-#


    Das also zu den 1-3-1- Kombinationen. Die 1-2-2-Kombinationen sind sowieso grundsätzlich schwächer, da der dritte Punkt innerhalb eines Attributs erst die endgültige Ausrichtung der Stadt festlegt, welche wiederum spezielle Boni bringt. Beispielsweise erhält man mit der Wahl des Attributs Kampf 3 bei den Menschen eine Militärstadt mit stark verbesserten Verteidigungsanlagen und evtl. einem Bonus auf den Verteidigungswert stationierter Helden.
    In einer religiösen Stadt einer Ordensburg erhält man dagegen gewisse wirtschaftliche Vorteile und ein höheres Wachstum von Priestern o.ä.
    Mit diesem Prinzip wollte ich auch die Idee von Tobius einbauen, dass man Städte in Grenzregionen stärker zu Befestigungen ausbauen kann, während geschütztere Städte dafür mehr auf Produktion ausgerichtet werden können.


    Insgesamt hat man also nicht so viele Kombinationsmöglichkeiten (verglichen mit dem ersten Gedankenexperimente-Konzept), aber dafür lassen sich mit jeder der Ausbauformen besondere taktische Vorteile verbinden. :]


    Hmzur Zeit arbeite ich an einem Kreaturenrad für die Orks/ Barbaren, allerdings bin ich mir noch nicht sicher, welche Orientierungen ich einbaue - evtl. in Richtung Schamanen oder Dämonen oder Heroes3-ähnlich??? :rolleyes:
    Fallen dir vielleicht noch irgendwelche Ausrichtungen ein?

    Zitat

    Außerdem kann sich die Anzahl der Kombinationen dennoch sehr schnell sehr stark erhöhen, wenn man, was zu verbieten wohl kaum in deiner Intention liegen kann, seine eigenen Städte (!) in verschiedene Richtungen ausbaute.


    Das kann ich zwar nicht verhindern, aber das wäre auch wenig sinnvoll, denn dann bekommt der Spieler völlig verschiedene Einheiten, die er nicht in eine Armee zusammenschließen kann; die einzelnen Stacks sind jedenfalls viel schwächer als wenn man sich für zwei gleiche Städte entscheidet.


    Zitat

    Es mag sein, dass deiner Meinung nach nur 3 sinnvolle Kombinationen je Volk gäbe


    Prinzipiell sind es eigentlich sogar sechs :shy: , denn in jeder der drei Mischungen kann man den Schwerpunkt auf das eine oder das andere Attribut setzten. Diese Feinabstimmungen unterscheiden sich aber meistens nur in einer Einheit, so dass das Balancing hier ähnlich funktionieren könnte wie bei den Alternativupgrades in Heroes V.
    Was das Ausbalancieren zwischen den Hauptrichtungen/ Trees betrifft, hatte ich mir vorgestellt, dass die nur in ihrer Gesamtheit miteinander verglichen werden (wie das auch bei Echtzeitstrategiespielen der Fall ist, denke ich).
    Aber wahrscheinlich hast du recht und das reicht noch nicht. Möglicherweise ist das dann wirklich schon zu viel Aufwand - vielleicht kann man es aber auch noch irgendwie hinbekommen. Ich werde einfach mal weitermachen und hoffen, dass sie zweite Alternative zutrifft. :)

    Tobius:
    Erstmal danke für die ausführliche Antwort. Mir ist natürlich klar, dass dieses Modell schon allein wegen des Widerstands der Community gegen solche Mischfraktionen wesentlich unrealistischer ist als z.B. die Gedankenexperimente (obwohl auch da viele Änderungen enthalten sind, aber eben keine Mischfraktionen). :aua:


    Abgesehen von diesem Problem sehe ich aber weniger Schwierigkeiten bzgl.der Komplexität, denn das System ist in der Durchführung erheblich eingeschränkter als das ursprüngliche Gedankenexerimente-Konzept. Bei diesem ersten Konzept gab es pro Volk
    2 aus 5 * 2 aus 5 * 4 * 4 * 4 = 6400
    Möglichkeiten, seine Kreaturen zu mischen, im Attributkonzept sind es nur 6 (es gibt zwar theoretisch noch ein paar mehr, aber die sind nicht sinnvoll, weil sie deutlich schwächer sind). Für den Einsteiger reicht es sogar zu wissen, dass sich jedes Volk grob in drei verschidene Richtungen entwickeln lässt, (die jeweils den drei Trees entsprechen) und welche beiden Attribute er dafür braucht. Das Kreaturenrad muss er sich gar nicht anschauen, denn die drei Ausbaurichtungen kann man auch gut über das Spiel/ die Kampagne kennenlernen und dann nach eigener Einschätzung beurteilen, welche Variante man bevorzugt. Wichtig ist im Prinzip nur die Regel, dass man seine Punkte immer auf zwei Attribute konzentrieren muss.
    Ähnlich war das ja auch in Heroes V mit dem Skill-Wheel: Wenn man nicht einen konkreten Skill erreichen will, kann man auch einfach spontan nach den jeweiligen Auswahlmöglichkeiten im Spiel entscheiden.


    Was das Balancing betrifft, so ist das wegen dieser Einschränkungen schon noch machbar, denke ich. Man muss sich vielleicht auf vier verschiedene Völker beschränken, so dass insgesamt dann 12 Ausrichtungen auszubalancieren sind. :-# Das ist vergleichbar mit Spellforce 2, wo als Völker der Bund, der Clan und der Pakt vorhanden waren, die sich dann selbst jeweils auf drei verschiedene Arten ausbauen ließen. Der Unterschied besteht v.a. darin, dass in diesem Attributkonzept diese Verzweigungen auch ineinander vernetzt sind (z.B. kommt der Priester sowohl in einer Religion-Militär als auch in einer Religion-Magie-Stadt vor). Das erhöht zwar die Komplexität, macht aber weder den praktischen Stadtaufbau schwieriger noch beeinflusst es das Balancing. Es stellt aber sicher, dass sich jedes Volk noch als Einheit anfühlt, jedenfalls mehr, als das in Spellforce2 der Fall war.


    Zitat

    Am Ende würde die breite Masse nach relativ kurzer Zeit eh wieder mit jedem Volk die selbe "Art" einer Fraktion spielen und Abweichler würde lediglich aufgrund von Langeweile andere Kombinationen suchen, obschon dies keinerlei spielerischen Vorteil böte.


    Ich weis zwar nicht, ob es bei Spellforce2 so war, dass fast jeder Speler seine Siedlungen in der gleichen Reihenfolge aufbaute, aber selbst wenn ein optimales Balancing nicht gelingt, müsste es zumindest nur so weit erreicht werden, dass bestimmte Ausrichtungen in verschiedenen Situationen unterschiedlch wirkungsvoll sind. Will man offensiv spielen (z.B. auf sehr kleinen Karten) ist vielleicht eine andere Variante sinnvoller als auf einer riesigen Karte, bei der die Entscheidung erst im sehr späten Spiel fallen wird.


    Zu den Fragen: Zum konkreten Stadtausbau hab ich zwar ein paar Vorstellungen, die sind aber noch nicht ganz ausgereift. Es sollten aber nicht unbedingt Kreaturengebäude sein, denen die Attribute zugeordnet werden. Z.B sollte die dritte Stufe eines Attributs jeweils durch ein weiteres Upgrade der Burg ermöglicht werden. Bei den Elfen beispielsweise ein Upgrade zur Schwarzen Zitadelle (Dunkelheit Stufe3) oder zum Urtum (Natur) oder zur Bergfestung (Mythos, ähnlich der Heroes3-Elfenfestung).
    Die Upgrades der Einheiten sind hier eher traditionell geplant, nur mit dem Unterschied dass sie wirkungsvoller sind, also dass eine upgegradete Level3-Kreatur einer normalen Level4-Kreatur entspricht.


    Bzgl. ICTC hast du wahrscheinlich recht. :rolleyes: Versuchen werde ich es vielleicht trotzdem, wenn auch nur um die Idee zu verbreiten :D


    EDIT: Um Missverständnisse zu vermeiden, möchte ich noch hinzufügen, dass sich obige Bemerkung zu den Upgrades nur auf die klassischen Upgrades bezieht. Erweiterungen für Kreaturen wie in den Gedankenexperimenten ließen sich hier ebenfalls gut einbauen, da man die leicht über die Attribute steuern könnte.