Tobius:
Erstmal danke für die ausführliche Antwort. Mir ist natürlich klar, dass dieses Modell schon allein wegen des Widerstands der Community gegen solche Mischfraktionen wesentlich unrealistischer ist als z.B. die Gedankenexperimente (obwohl auch da viele Änderungen enthalten sind, aber eben keine Mischfraktionen). :aua:
Abgesehen von diesem Problem sehe ich aber weniger Schwierigkeiten bzgl.der Komplexität, denn das System ist in der Durchführung erheblich eingeschränkter als das ursprüngliche Gedankenexerimente-Konzept. Bei diesem ersten Konzept gab es pro Volk
2 aus 5 * 2 aus 5 * 4 * 4 * 4 = 6400
Möglichkeiten, seine Kreaturen zu mischen, im Attributkonzept sind es nur 6 (es gibt zwar theoretisch noch ein paar mehr, aber die sind nicht sinnvoll, weil sie deutlich schwächer sind). Für den Einsteiger reicht es sogar zu wissen, dass sich jedes Volk grob in drei verschidene Richtungen entwickeln lässt, (die jeweils den drei Trees entsprechen) und welche beiden Attribute er dafür braucht. Das Kreaturenrad muss er sich gar nicht anschauen, denn die drei Ausbaurichtungen kann man auch gut über das Spiel/ die Kampagne kennenlernen und dann nach eigener Einschätzung beurteilen, welche Variante man bevorzugt. Wichtig ist im Prinzip nur die Regel, dass man seine Punkte immer auf zwei Attribute konzentrieren muss.
Ähnlich war das ja auch in Heroes V mit dem Skill-Wheel: Wenn man nicht einen konkreten Skill erreichen will, kann man auch einfach spontan nach den jeweiligen Auswahlmöglichkeiten im Spiel entscheiden.
Was das Balancing betrifft, so ist das wegen dieser Einschränkungen schon noch machbar, denke ich. Man muss sich vielleicht auf vier verschiedene Völker beschränken, so dass insgesamt dann 12 Ausrichtungen auszubalancieren sind. Das ist vergleichbar mit Spellforce 2, wo als Völker der Bund, der Clan und der Pakt vorhanden waren, die sich dann selbst jeweils auf drei verschiedene Arten ausbauen ließen. Der Unterschied besteht v.a. darin, dass in diesem Attributkonzept diese Verzweigungen auch ineinander vernetzt sind (z.B. kommt der Priester sowohl in einer Religion-Militär als auch in einer Religion-Magie-Stadt vor). Das erhöht zwar die Komplexität, macht aber weder den praktischen Stadtaufbau schwieriger noch beeinflusst es das Balancing. Es stellt aber sicher, dass sich jedes Volk noch als Einheit anfühlt, jedenfalls mehr, als das in Spellforce2 der Fall war.
Zitat
Am Ende würde die breite Masse nach relativ kurzer Zeit eh wieder mit jedem Volk die selbe "Art" einer Fraktion spielen und Abweichler würde lediglich aufgrund von Langeweile andere Kombinationen suchen, obschon dies keinerlei spielerischen Vorteil böte.
Ich weis zwar nicht, ob es bei Spellforce2 so war, dass fast jeder Speler seine Siedlungen in der gleichen Reihenfolge aufbaute, aber selbst wenn ein optimales Balancing nicht gelingt, müsste es zumindest nur so weit erreicht werden, dass bestimmte Ausrichtungen in verschiedenen Situationen unterschiedlch wirkungsvoll sind. Will man offensiv spielen (z.B. auf sehr kleinen Karten) ist vielleicht eine andere Variante sinnvoller als auf einer riesigen Karte, bei der die Entscheidung erst im sehr späten Spiel fallen wird.
Zu den Fragen: Zum konkreten Stadtausbau hab ich zwar ein paar Vorstellungen, die sind aber noch nicht ganz ausgereift. Es sollten aber nicht unbedingt Kreaturengebäude sein, denen die Attribute zugeordnet werden. Z.B sollte die dritte Stufe eines Attributs jeweils durch ein weiteres Upgrade der Burg ermöglicht werden. Bei den Elfen beispielsweise ein Upgrade zur Schwarzen Zitadelle (Dunkelheit Stufe3) oder zum Urtum (Natur) oder zur Bergfestung (Mythos, ähnlich der Heroes3-Elfenfestung).
Die Upgrades der Einheiten sind hier eher traditionell geplant, nur mit dem Unterschied dass sie wirkungsvoller sind, also dass eine upgegradete Level3-Kreatur einer normalen Level4-Kreatur entspricht.
Bzgl. ICTC hast du wahrscheinlich recht. Versuchen werde ich es vielleicht trotzdem, wenn auch nur um die Idee zu verbreiten
EDIT: Um Missverständnisse zu vermeiden, möchte ich noch hinzufügen, dass sich obige Bemerkung zu den Upgrades nur auf die klassischen Upgrades bezieht. Erweiterungen für Kreaturen wie in den Gedankenexperimenten ließen sich hier ebenfalls gut einbauen, da man die leicht über die Attribute steuern könnte.