Beiträge von Alaric

    kitty:
    Sorry, ich wollte dir eigentlich ausführlicher Antworten, aber ich habe grade aus versehen meinen ganzen Text wieder gelöscht (:wall: :wall: :wall: ) und nicht die Nerven, alles noch mal zu tippen, daher fasse ich mich etwas kürzer.


    Zitat

    Ich hab halt nur gedacht, es muss ja auch für einen Spieler einer anderen Fraktion einen Anreiz geben (auÃer Geld etc), die Menschenstadt zu erobern. Ist schon klar, dass es schwierig wird mit der Balance. Aber einige kleine Features (die z.B. der althergebrachten Schmiede entsprechen), sollten schon für jeden nutzbar sein. Oder auch nicht..


    Oder eher doch. Du hast ja völlig Recht! Ich hoffe irgendjemandem fällt eine sinnvolle Lösung für das Problem ein. Mir leider nicht.


    Und nun: Hier ist der Elfen Build-Tree Entwurf 1!


    Dazu einige Erläuterungen:
    Die Kreaturen sind dieselben wie in meinem letzten Beitrag.
    Wenn man sich den Build-Tree ansieht, fällt einem auf, dass die Elfen weniger Starke âklassischeâ Verteidigungsgebäude haben, wie Mauern und Burggräben. Die Elfen verlassen sich mehr auf Taktik und Geschicklichkeit als auf Mauern und Türme. Trotzdem fehlen mir bei der Verteidigung noch ein paar Gebäude, habt ihr Ideen?


    Nun zu den Gebäuden:
    Feenring, Schule der Schwarzen Hand, Jägerhalle, Altar der Sonne, Altar des Mondes und Heiliger Hain sind die Gebäude in denen man seine Kreaturen aufrüsten kann.
    Mystischer Teich: Produziert zufällige Ressourcen
    Quelle des Glücks: Erhöht das Glück der Verteidiger
    Wasserversorgung: Erhöht das Wachstum der Kreaturen
    Ahnenschrein: Erhöht das Wissen besuchender Helden (gibt es das Attribut noch?)
    Verzauberte Ranken: Burggraben kann Einheiten Binden
    Magische Quellen: Erhöht das Mana-Maximum für eine Woche
    Regenbogen: Erhöht Global das Glück
    Pfeilregen-Turm: Turm schieÃt auf mehrere Feinde gleichzeitig
    Magischer Pfeil-Turm: Die Angriffe des Turms wirken zufällige Zauber auf den Feind
    Geisterhüter: Grals-Gebäude, erhöht Einkommen, Kreaturenwachstum und Glück des Spielers
    Baumwächter: Bei Belagerungen kommen dem Spieler Baumriesen zu Hilfe


    Also dann, ich bin, wie üblich, gespannt auf eure Antworten!


    EDIT:
    Hab Little Imp eben erst bemerkt:

    Zitat

    Ãhm, du weiÃt schon, dass ich mit Falkner keinen Falken meine, sondern einen Elfen, der den Greifvogel auf dem Arm sitzen hat, oder?


    Ja, weià ich. Beim Sturzflug fliegt der Falke eben hoch, lässt den Falkner etwas Schutzlos zurück, stöÃt in der nächsten Runde auf den Gegner herab und kommt dan zum Falkner zurück. Ãbrigens:
    Hört sich das

    Zitat

    Falkenangriff (wie Fernangriff ohne Entfernungsabzug)

    nach einem Falken an oder einem Falkner? :)

    Zitat

    Definiere "verletzt". Einheiten laufen ja - sobald sie getroffen werden - im Kampf die meiste Zeit verletzt herum. Das klingt dann eher lästig und mehr nach Nachteil.


    Verletzt: Wenn der Eber Schaden erleidet. OK, war schlecht formuliert, ist editiert.

    Ohne Vorrede, da sonst zu lang:

    Zitat

    Wenn die Stadt erobert wird, sind solche Features von der Armee eines fremden Volkes nicht oder nur eingeschränkt nutzbar, sofern sie sich nur auf menschliche Einheiten beziehen, Bsp. neuartiges Krieggerät als reguläre Einheit der Menschen. Oder man macht die Spezialgebäude für alle Fraktionen nutzbar (Elfenbogenschützen können ebenfalls Geschosse verzaubern lassen, etc, wäre ja auch logisch) Will damit sagen, fremde Besatzer sollten evtl. ebenfalls von diesen Gebäuden profitieren, damit man sich drauf freut, auch mal eine fremde Stadt zu erobern. Sukkubusherrinnen aus H5 mit Explosivgeschossen... Oh mei. Die Menschenfraktion, von vielen als ausgelutscht empfunden, dürfte damit einen unerwarteten Popularitätsschub erfahren


    Und womit Feuern die Sukkubi ihre Explosivgeschosse ab? Müssen sie sich erst in einer Elfenstadt Bögen kaufen um dann bei den Menschen Explosivgeschosse zu kaufen?
    Etwas kompliziert! Ehrlich gesagt fällt mir keine wirklich sinnvolle Lösung zu dieser Problematik ein. Wenn andere Völker die Upgrades auch nutzen könnten, wäre das Balancing ja noch schwieriger! Beispiel:
    Eine Mehrspielerkarte mit 3 Spielern. Spiler a ist Mensch, Spieler B Elf und Spieler C Ork. Der mensch setzt nun auf Bogenschützen mit Explosivgeschossen und Magischen Pfeilen. Der Elf rekrutiert Waldläufer. Während nun der Ork mit der menschenstadt nicht übermäÃig viel anfangen kann, würde der Elf mit seinen Waldläufer mit Explosivgeschossen ausrüsten (sie schieÃen 2x!!) und die Orks alle in die Luft sprengen .


    Zitat

    Sorry ich les grad, dass Alaric das bereits angemerkt hatte.


    Ãh, irgendwie weià ich gerade nicht, was ich angemerkt haben soll ?(


    Zitat

    Insofern, Daumen hoch @ alle!
    @ Alaric, bei den Smilies befinden sich zwischen den Symbolen keine Freizeichen


    Juhuu! Endlich Smilies!! :danke:


    Tobius


    Zitat

    Für den Hexer würde ich jetzt vielleicht doch lieber eine andere Bezeichnung finden, da ich mir eine ähnliche Einheit eher bei den Dævas/Hævoks vorstellen kann, die dort auf den klangvollen Namen "Hexenmeister" hörte. Mystiker, wie bereits vorgeschlagen wurde, klingt meiner Meinung nach aber zu wenig nach Dunkelelfen.


    Die Idee mit dem Dämonischen Hexenmeister hatte ich auch schon. Ich würde allerdings den Hexer bei den Elfen lassen und dem Dämonen einen anderen Namen geben (wie wäre es mit Beschwörer, Chaosmagier, Diabolist oder Psyoniker?)


    Incubus


    Zitat

    Anstatt jedem Volk fest ein Katapult zu geben, würde ich vorschlagen das tatsächlich in die anwerbbaren Truppen einzufügen. So muss der Spieler schauen, dass er auch Behausungen baut mit denen er in der Belagerung etwas anfangen kann.


    Wie Little Imp schon sagte, das wäre dann ja ein "must have" Gebäude und das wiederspricht ja dem Konzept der Abkehr von jeglicher starrheit beim Stadtausbau. AuÃerdem, die armen Einsteiger!
    Vieleicht Belagerungseinheiten, die man nur in neutralen Gebäuden auf der Karte kaufen kann?


    AuÃerdem habe ich mir einige Gedanken zu Elfenupgrades gemacht, hier sind sie:


    Elfen:
    Einteilung in Hochelfen, Natur und Dunkelelfen.


    Gebäude:


    Hoch: Jägerhalle, Altar der Sonne
    Natur: Feenring, Heiliger Hain
    Dunkel: Schule der Schwarzen Hand (Abkürzung: âSchuleâ), Altar des Mondes


    Fee (Fliegt, Keine Gegenwehr)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Glitzernder Feenstaub (Chance auf Blenden)
    Natur:
    Feenring â Feenstaub (Fächerangriff)
    Heiliger Hain â Feenreigen (Erhöht LP und Initiative)
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Dunkler Feenstaub (Schwächt Feinde) o. Mondreigen (kann Unsichtbar werden)


    Falkner (Falkenangriff (wie Fernangriff ohne Entfernungsabzug), Keine Gegenwehr des Feindes
    Hoch:
    Jägerhalle â Spezielles Falkentraining (Kein Nahkampfabzug)
    Altar der Sonne â Sonnensegen (Erhöht LP uns schützt vor Zaubern)
    Natur:
    Feenring â Wilder Falke (Sturzflug (Aktivierbar))
    Dunkel:
    Schule â Augen ausstechen (Chance auf Blenden)


    Kampfeber (Ansturm, Amoklauf(wenn er schaden erleidet, greift er alle Kreaturen in seiner Nähe an))
    Hoch:
    Jägerhalle â Niederschlagen (wie âSchildschlagenâ aus Heroes 5)
    Natur:
    Feenring â Gezähmter Eber (Amoklauf trifft nur Feinde)
    Heiliger Hain â Nachsetzen (Chance auf zweiten Angriff)
    Dunkel:
    Schule â Schockangriff (kann mit Anlauf alle Feinde vor ihm Angreifen und zurückwerfen)
    Altar des Mondes â Mondrüstung (Erhöht Verteidigung)


    Kentaur (Lange Lanze (kann mit Anlauf Gegner durchstechen))
    Hoch:
    Jägerhalle â Wurfspeer (Fernangriff, kurze Reichweite, Kein Nahkampfabzug)
    Altar der Sonne â Sonnenbogen (Normale Reichweite, Nahkampfabzug, Manövrieren, erhöht Fernkampfschaden)
    Natur:
    Feenring â Hufkick (Niederschlagen)
    Heiliger Hain â Naturverbundenheit (Erhöht Bewegungsreichweite und Initiative)
    Dunkel:
    Schule â AufspieÃen (Chance auf Verkrüppeln)


    Satyr (Erhöht eigene Moral, senkt Feindliche (Zauber))
    Hoch:
    Altar der Sonne â Frohsinn (Erhöht eigene Moral Stärker, Satyr hat immer positive Moral)
    Natur:
    Feenring â Glückspilz (Satyr hat immer positives Glück)
    Heiliger Hain â Glücksbringer (Kann Glück von Verbündeten erhöhen)
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Trauer (Senkt feindliche Moral stärker, Aura der Bedrückung (Nahe Feinde haben noch niedrigere Moral)


    Dryade (Wurzeln Beschwören (Umschlingt ausgewählten Feind), Feuerschwäche)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Genesung (Zaubert: Regeneration)
    Natur:
    Feenring â Rasierblätter (Aktivierbar: Rundumangriff)
    Heiliger Hain â Symbiose o. Zorn der Natur (erhält Metzeln)
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Giftstaub (Angreifende Feinde werden Vergiftet)


    Assasine (Giftangriff)
    Hoch:
    Jägerhalle â Kletterhaken (Kann Mauern überwinden)
    Natur:
    Feenring â Agilität
    Dunkel:
    Schule â Unsichtbarkeit
    Altar des Mondes â Unsichbarkeit 2x pro Kampf o. Chance auf keine Gegenwehr


    Medusa (Versteinernder Blick)
    Hoch:
    Jägerhalle â Keine Gegenwehr des Feindes
    Natur:
    Feenring â Schlangenhaar (Chance, Angreifer zu vergiften)
    Dunkel:
    Schule â Umschlingen (wie Wurzeln vom Baumreisen, aber nur eine Einheit gleichzeitig)
    Altar des Mondes â Mächtiger Steinblick (Aktivierbar: Kann 1x pro Kampf Gegner auf Entfernung versteinern)


    Irrlicht (Immateriell, Verwirrender Angriff)
    Natur:
    Feenring â Anlocken (mit gewisser Wahrscheinlichkeit, bewegen sich Gegner Richtung Irrlicht, statt in befohlene Richtung)
    Heiliger Hain â Irritation (Aktivierbar: Betroffener Feind greift nächste Einheit an, egal ob Freund oder Fein)
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Manadieb (stiehlt im Nahkampf Mana und erweckt davon eigene Gefallene)


    Waldläufer (SchieÃt, Doppelschuss)
    Hoch:
    Jägerhalle â Verwirrende Pfeile (wie Heroes 5 Meisterjäger)
    Altar der Sonne â Zielsuchende Pfeile (Aktivierbar: Kann seine schüsse unter zwei Zielen aufteilen)
    Natur:
    Feenring â Ausweichen (Kann Fernangriffen ausweichen)
    Heiliger Hain â Feenreigen (Erhöht LP und Initiative)
    Dunkel:
    Schule â Vergiftete Pfeile


    Druide (SchieÃt, Zaubert: Steinsplitter, Zähigkeit, Wespenschwarm, Windlauf (erhöht Bewegungsreichweite)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Erzdruidenausbildung (Erhöht Zauberkraft und gibt âMana-Leitungâ)
    Natur:
    Feenring â Feenstaubprojektil (Fernangriff wie Fächerangriff der Fee)
    Heiliger Hain â Aura der Regeneration (nahe Verbündete Regenerieren LP)


    Hexer (SchieÃt, Zaubert: Blitzstrahl, Verwundbarkeit, Konfusion, Verlangsamung)
    Natur:
    Feenring â Magische Verbindung (überträgt eigene Zauberkraft auf Held)
    Heiliger Hain â Aura der Schwäche (nahe Feinde stehen unter Zauber âFluchâ und âErschöpfungâ (verringert Initiative))
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Schattenzauber (kann Verbündete Unsichtbar machen)


    Minotaurus (Tapferkeit)
    Hoch:
    Jägergilde â Standhaftigkeit (weicht keinen Schritt zurück)
    Dunkel:
    Schule â Doppelter Angriff


    Walküre (Fliegt (reitet auf Pegasus)) (Ansonsten keine Ideen)


    Chimäre (Dreiköpfiger Angriff, Keine Gegenwehr)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Feueratem
    Natur:
    Heiliger Hain â Unbegrenzte Gegenwehr
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Säureatem (Schwächt Rüstung von Feinden)


    Einhorn (Blenden)
    Hoch:
    Jägerhalle â Ansturm
    Altar der Sonne â Lichteinhorn (alle positiven Lichtzauber werden auch auf Einhorn gewirkt)
    Natur:
    Feenring â Aura des Magieschutzes
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Dunkelschutz (Dunkelmagiezauber sind wirkungslos bei Einhörnern)


    Hyppogryph (Fliegt) (Keine Idee)


    Puk (Keine Idee)


    Baumriese (Feuerschwäche, Binden, Hindernisse ausreiÃen und auf Verteidigungsanlagen werfen)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Photosynthese (alle Lichtzauber regenerieren LP beim Baumreisen (sofern sie es ohnehin tun, ist der Effekt gröÃer)
    Natur:
    Feenring â Zorn der Natur (wie in Heroes 5)
    Heiliger Hain â Wurzeln Schlagen


    Drache (Feueratem, Immunität gegen Zauber der Stufen 1-3)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Immunität gegen Zauber aller Stufen
    Natur:
    Feenring â Prismatischer Atem (wie in Heroes 5)
    Dunkel:
    Altar des Mondes â Säureatem (Reduziert Rüstung von Feinden)


    Phönix (Feuerimmunität, Fliegt, Auferstehung)
    Hoch:
    Altar der Sonne â Feuerschild
    Natur:
    Heiliger Hain - Phönix aus der Asche (Auferstehung 2x pro Kampf)


    Spinne (Wälle erklettern, Einspinnen, Giftimmunität)
    Natur:
    Heiliger Hain â Angst und Schrecken (nahe Feinde fliehen manchmal, wenn sie am Zug sind und verlieren dabei die Hälfte ihre Initiative (wie bei schlechter Moral)
    Dunkel:
    Schule â Giftangriff



    So, wie man sieht, habe ich gröÃtenteils Little Imps Einheiten übenommen. Der Assasine ist bei mir auf Stufe 2, da ich ihn als äquivalent zum Waldläufer sehen möchte (wie Hexer und Druide). Den Falkner halte ich für eine ziemlich gute (und vor allem eine ziemlich neue) Idee. Der Halbling kann von mir aus zu den Gnomen.

    Da ich gerade etwas in Eile bin, fasse ich mich mal kurz: Ich bin mit allen Vorschlägen Des Mentaten einverstanden, die Idee mit der Einteilung der Upgrades in die Verschiedenen Sparten war mir auch schon gekommen, aber der Sandwurm war eben schneller.


    EDIT:


    So, ich hab mir mal ein paar Gedanken zu den Upgrades Gemacht. Basis ist Tobius Menschenkonzept (mit ein oder zwei Ãnderungen) und sein Build-Tree, dem ich 2 Gebäude, Ãbungsgelände und Alchemist, hinzugefügt habe.


    Meistens gibt es pro Gebäude ein Upgrade, ansonsten mus man sich entscheiden. Wie der Mentat schon sagte, ist die Anzahl der Upgrades dadurch begrenzt, dass man nicht alle Gebäude bauen kann.


    Also, hier sind die Menschen:


    Ingenieur (Reparieren, SchieÃt):
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Verbessertes Reparieren o. Sabotage
    Kampf:
    Schmiede â Rüstung (Verteidigungsbonus)
    Ãbungsgelände â Barikade (kann 3-Felder Lange Barikade bauen, die Schaden verursacht Gegner aufhält)
    Rel.:
    Kapelle: Segen â Erhöht Lebenspunkte


    Schütze (SchieÃt)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Armbrust (wie bei Ingenieur)
    Alchemist â Explosionspfeile (kann 1x pro Kampf Feuerballartigen Pfeil abfeuern)
    Kampf:
    Schmiede â Gehärtete Pfeilspitzen (Ignoriert 2 Punkte Rüstung)
    Ãbungsgelände â Pfeilregen (wie bei Heroes 5), nicht bei Armbrust
    Magie:
    Arkanum â Magischer Pfeil (Chance ersten Feind zu Durchschlagen und nahen Feind zu treffen)
    Rel.:
    Kapelle â Segen (Erhöht LP)
    Bischofssitz â Eifer (Gegenwehr im Fernkampf)


    Landsknecht (Lange Lanze: 1 Feld Reichweite)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Verlängerte Lanze (2 Felder Reichweite)
    Kampf:
    Schmiede â Schwere Rüstung (mehr Rüstung, aber weniger Initiative)
    Ãbungsgelände â Vorbereitung (Gegenwehr vor dem Angriff)
    Rel.:
    Kapelle â Segen (Erhöht LP)
    Bischofssitz â Eifer (Unbegrenzte Gegenwehr)


    Späher ?? (Keine Idee)


    Wasserspeier (Elementare Immunität, Fliegt, nicht Lebendig)
    Magie:
    Arkanum â Magischer Spiegel (Spiegelt manchmal Feindliche Zauber)
    Akademie (Aura der Elementaren Verwundbarkeit)
    Rel.:
    Kapelle â Gesegneter Stein (Schutz vor Flüchen)
    Bel.:
    Alchemist â Regeneratives Gestein (Regeneration)


    Golem(25% magische Immunität, Mechanisch)
    Magie:
    Arkanum â Schutzzauber (+25% magische Immunität)
    Akademie â Magisches Gestein (Schadenszauber heilen Golems)
    Kampf:
    Schmiede â Legierung (+25% magische Immunität)
    Bel.:
    Handwerkerzunft - ?? (Unbegrenzte Gegenwehr)


    Greif (Fliegt, Unbegrenzte Gegenwehr)
    Magie:
    Arkanum â Mithrilpanzer (mehr Rüstung)
    Kampf:
    Ãbungsgelände:
    Sturzflug o. Rage (Jedesmal stärkere Gegenwehr)
    Rel..:
    Kapelle â Segen (Erhöht LP)


    Mönch (SchieÃt, Schutz vor Flüchen (30% Chance zu Wiederstehen), Zaubert: Segen)
    Magie:
    Arkanum â Arkanes Training
    Akademie â Lichtmagie (Zauber: Zähigkeit, Regeneration, Fröhlichkeit)
    Kampf:
    Ãbungsgelände â Kein Nahkampfabzug
    Rel.:
    Kapelle â Aura des Fluchschutzes (30% Chance zu Wiederstehen für alle angrenzenden Einheiten)
    Bischofssitz â Aura des Segen (Angrenzende Einheiten sind immer unter Zauber âSegenâ)
    Sphinx ?? (Keine Idee)


    Sturmbock (Mechanisch, Mauern angreifen)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Schwere Ramme (wie âSchildschlagenâ)
    Alchemist â Feuerwerfer (Feueratem)
    Magie:
    Arkanum â Magische Ramme (Zufälligen Negativen Zauber auf Feind)
    Kampf:
    Schmiede â Panzerung (Erhöht Rüstung, senkt Initiative)


    Balliste (SchieÃt, Doppelschuss)
    Magie:
    Arkanum â Verzauberte Balliste (Chance Destruktiven Zauber auf Feind zu wirken)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Repetierballiste (+1 Schuss)
    Alchemist â Feuerpfeile (Schwächt Rüstung des Feindes)


    Dschinn (Fliegt, Zufälligen negativen Zauber auf Feinde Wirken (Aktivierbar))
    Magie:
    Akademie â Macht über Glück (Senkt feindliches Glück)
    Rel.:
    Bischofssitz â Macht des Stärkens (Kann auch positive Zauber auf Verbündete wirken (gilt auch für âMacht des Glücksâ)


    Kleriker (Säuberung, Immer positive Moral, Zaubert: Eile, Rechtschaffende Stärke, Göttliche Vergeltung)
    Magie:
    Arkanum â Arkanes Training â (mehr Mana)
    Akademie â Exorzismus (richtet doppelten Schaden an beschworenen Kreaturen an)
    Rel.:
    Kapelle â Aura des Göttlichen Schutzes (wenn Einheiten in der Nähe von Fernkämpfern angegriffen werden, schlagen die Kleriker im Fernkampf zurück (auch wenn sie keine Fernkämpfer sind)
    Bischofssitz â Hingabe (Fernangriff, kein Nahkampfabzug)
    Kampf:
    Schmiede â Verstärkte Rüstung (erhöht Verteidigung)


    Schwertkämpfer (?)
    Magie:
    Arkanum â Verzauberte Rüstung (Schutz vor Magie (25%))
    Kampf:
    Schmiede â GroÃer Schild (Schützt sich und angrenzende Verbündete vor Fernangriffen)
    Ãbungsgelände â Vorbereitung (Rückschlag vor Angriff)
    Rel.:
    Kapelle â Mut (Moral +1)
    Bischofssitz â Fanatismus (Metzeln (wenn 1 Feind tot, zweiter Angriff)


    Magier:
    Magie:
    Arkanum â Arkanes Training (mehr Mana) o. Magie Dämpfen
    Akademie â Destruktive Magie o. Beschwörende Magie
    Kampf:
    Ãbungsgelände - Kampfmagierausbildung
    Religion:
    Kapelle â Lichtmagie
    Bischofssitz â Göttlicher Schutz (verleiht 30% Magie Immunität und Fähigkeit Gepanzert)


    Naga (??)




    Kämpe (Ansturm)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Lange Lanze (Durchschlägt 1. Feind, wenn genug Anlauf)
    Kampf:
    Schmiede â Pferderüstung (Ãberreiten (schiebt feindliche Einheiten aus dem Weg und schadet ihnen)
    Gestüt â Pferdetraining (Kann kleinere Hindernisse überspringen)
    Rel.:
    Kapelle â Mut (Moral +1)


    Katapult (Mauern angreifen, Mechanisch, Kein Entfernungsabzug, Ungenau)
    Kampf:
    Schmiede â Panzerung (Schützt vor Fernangriffen)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â Ballistik (nicht mehr Ungenau)
    Alchemist â Brennendes Geschoà (Flächenschaden wie Feuerball)


    Engel (Fliegt, Hebt Moral angrenzender Verbündeter)
    Rel.:
    Bischofssitz â Wiedererwecken o. Zaubern: Göttlicher Zorn, Rechtschaffende Stärke


    Kanone (??)
    Magie:
    Akademie â Magisches Pulver (??)
    Bel.:
    Handwerkerzunft â ??
    Alchemist â ??
    Kampf:
    Schmiede â ??


    Champion (Doppelter Angriff)
    Kampf:
    Schmiede â Schwere Rüstung (mehr Verteidigung, weniger Initiative)
    Ãbungsgelände â ?? (Doppelter Rückschlag)
    Rel.:
    Kapelle â Segen (erhöht LP)
    Bischofssitz â Handauflegen (heilt LP, wie Heroes 5 Paladin)


    Titan (SchieÃt, Kein Nahkampfabzug)
    Magie:
    Akademie â Blitz rufen o. Sturm rufen
    Kampf:
    Schmiede â Aufgeladene Rüstung (Angreifer werden beschädigt und kommen später wieder dran)


    Wie man sieht, ist mir an einigen Stellen nichts eingefallen, seht es mir nach.


    Ich erwarte eure Meinungen.

    Hallo Incubus,


    Ich komme mal wieder gleich zur Sache:


    Zitat

    Eine weitere neue Stimme meldet sich zu Wort


    Nicht die erste und hoffentlich auch nicht die letzte.


    Zitat

    ... Da könnte eine Handelsstadt, die z.B. bessere Tauschkurse hat, selbst Ressourcen produziert oder Boni für Bergwerke bringt ...


    Bei Boni für Bergwerke fällt mir etwas ein:
    Warum nicht die Spielwelt in "Ländereien" aufteilen. Bestimmte Gebiete, die jeweils eine Stadt als Zentrum haben. So könnten in der Stadt errichtete Gebäude z.B. das Einkommen aus Minen erhöhen oder vieleicht sogar feindlichen Helden durch Guerillas Truppen abziehen.
    Zugegeben, die Idee ist von anderen Spielen abgeguckt und vieleicht auch überflüssig, aber das lasse ich wohl lieber euch entscheiden.


    Zu den Garnisonstruppen:
    Gute Idee. Es müssen ja nicht unbedingt spezielle Einheitentypen nur für den Stadtkampf sein. Verteidigungsboni sollten Sache der Gebäude sein. An sich kann ich aber dem Vorschlag nur zustimmen. Ich fand es schon immer lästig, viele Städte auf einmal zu Verteidigen. Wenn ich dann in H5 auch noch das Problem gehabt hätte, dass ich die Kreaturen aus anderen Städten hätte besorgen müssen, damit eine Stadt ordentliches Einkommen liefert, wäre das ziemlich ärgerlich gewesen. Garnisonstruppen ersparen einem da einigen Aufwand, wobei sie natürlich auch nicht zu stark sein sollten.


    Zitat

    Ich denke wir sind uns alle einig, dass das Spiel ohne jegliche Kreaturenupgrades zu langweilig wäre, oder?


    Also ich bin mir da ziemlich einig ; ) (Warum krieg ich keine Smilies hin ? Hilfe!)
    Ernsthaft: Ich glaube nicht, dass es bei den FuÃtruppen wesentlich anders ist als bei Belagerungsmaschinen. Man muss halt die Verbesserungen begrenzen (Ich verweise auf mein Auswahlkonzept ). Dann hat der Schwertkämpfer eben die Wahl zwischen GroÃem Schild, einer Spezialausbildung oder einer Verzauberten Klinge.
    Ich würde es auch weniger als "Inventar" ansehen, ich zumindest sehe sowohl Ausrüstung als auch Ausbildung als eine Art von Verbesserung (mein Magier z.B. kauft ja auch keine Ausrüstung sondern Ausbildungen in verschiedenen Magiearten).


    Zitat

    Und Tobius: Wenn du mir den schwarzen Drachen rausnimmst, gibt's Ãrger.


    Wenn ich auf den Schwarzen Drachen verzichten soll, werde ich dich auf dem Scheiterhaufen verbrennen!! Wer keine Drachen mag ist ein Ketzer und wird im Namen der Roten Königin im Fegefeuer gereinigt werden!! (Man könnte ihn zum Beispiel bei den Gnomen einordnen).


    Tobius
    Mit deinen Gebäuden bin ich gröÃtenteils einverstanden. Es sind einige interessante Ideen dabei.
    Zur Wasserversorgung:


    Ich wäre dafür, dass die Wasserversorgung auch das Wachstum der Kreatuen erhöht. In H3 bis H5 machte das ja das Fort, aber die Wasserversorgung erscheint mir irgendwie logischer (In H2 erhöhte der Brunnen auch das Kreaturenwachstum, wenn ich mich recht entsinne). Allerdings müsste man dann einen anderen Verwendungszweck für das Fort finden, oder es am besten gleich weglassen, ich finde Verteidgungsanlagen und Fort zusammen passt nicht.


    Zu Arkanum, Bischofssitz & Handwerkerzunft:


    Da schwanke ich noch. Es wäre sicher auch sehr interessant die Verbesserungen in anderen Kreaturgebäuden zu erforschen, aber ich befürchte, dass das bei den meisten Behausungen nicht logisch wäre (Upgrades in einem Wolkentempel kaufen?). Wenn nicht irgendwem dafür eine gute Lösung einfällt muss man das wohl weglassen.


    Wenn man die Upgrades dann die Verbesserungen in besagten Spezialgebäuden kauft, sollten diese nicht nur Upgrades für Kreaturen der eigenen Ausrichtung anbieten (Stichwort: "Magisches Kriegsgerät").


    Ich freu mich auf eure Antworten.
    UND WIE PLATZIERE ICH MEINE SMILIES ?!

    Tobius

    Zitat

    Eine einfachere und zudem auch glaubwürdigere Implementierung, schlieÃlich soll die Atmosphäre ja auch glaubhaft sein, für verbesserte Kreaturen wäre, den einzelnen Armeen durch bestimmte Zusätze die Möglichkeit zu geben, sich zu verbessern. So etwa, wenn Landsknechte die Schmiede besuchen, kannst du ihnen Rüstungen kaufen, wodurch sie zu Pikenieren werden oder dergleichen. An anderer Stelle könntest du halt ihre Waffen verbessern und somit Hellebardiere erhalten. Der Punkt ist, dass diese neuen Stärken Zusätze wären und nicht Transformationen. Verlieren die Pikeniere ihre Rüstungen im Kampf oder wollten sie gewöhnliche Landsknechte in ihre Reihen aufnehmen, so passen sie sich dem an und gehen zurück zu Landsknechten. Jede Grund-Kreatur besäÃe verschiedene solche Zusätze, welche sich in ihrem Aussehen niederschlügen. Ein weiterer Vorteil bestünde darin, dass für diese unterschiedlichen Effekte bereits Regelungen im Code des Spiels vorhanden sind.


    Gut, damit kann ich mich anfreunden. An meiner ersten Idee mit den Upgrades hatte ich ja später auch selbst einige Zweifel. Wie verlieren die Einheiten denn Ihre Rüstung im Kampf?


    Zitat

    Zitat Dieses Grundprinzip, denke ich, könnte aber gut aber sehr gut mit deiner zweiten Idee erweitert werden, sodass diese Zusätze über mehrere Stufen verfügten. Ist man besonders einfallsreich, könnte man hier eine Art klitzekleinen Zusatz-Baum aufstellen. Ich befürchte aber, dass dies die Problematik unnötig verkomplizierte. SchlieÃlich gibt's mit Einführung der Völker und den Civ-ähnlichen Build-Trees bereits sehr viel mehr Komplexität als in irgendeinem Heroes-Teil zuvor. Man muss ja auch noch die Einsteigerfreundlichkeit beachten, weil man sich ja nicht nur an den harten Kern der Spieler richten kann. Du dürfst ja nicht vergessen, dass die Städte, über die wir hier erfreulicherweise so angeregt diskutieren, "nur" ein Teil des Konzeptes ist. Die Helden mit ihren Skills, das umgekrempelte Magiesystem und Neuerungen im Gameplay selbst kommen ja noch dazu! Ich glaube, man sollte das Spiel auch weiterhin spielen können, ohne das Handbuch auswendig lernen zu müssen. Aber vielleicht stelle ich mir das gerade auch nur zu kompliziert vor. Falls ich da also etwas falsch sehen sollte, dann berichtige mich bitte. Zitat Ende


    An die Einsteigerfreundlichkeit habe ich ehrlich gesagt nicht gedacht. Wenn man Heroes lange genug spielt, verliert man, glaube ich, den Blick dafür, dass das Spiel eigentlich recht komplex ist. So ist mir das wirklich schlechte Tutorial von H5 auch esrst aufgefallen, nachdem ich das Spiel einem Freund geliehen hatte, der damit anfangs einige Probleme hatte.


    So etwas, wie die Build-Trees habe ich mir tatsächlich vorgestellt (wobei ich allerdings nicht weis, wie sie bei Civ aussehen). Ich denke eigentlich nicht, dass dieser Ansatz zu kompliziert ist, aber man kann es ja etwas vereinfachen, z.B. mit einer einfachen Wahlmöglichkeit: Man sucht sich aus 5 möglichen Verbesserungen 2 aus. Bei einem Magier gibt es beispielsweise folgende Möglichkeiten (davon ausgehend das er ähnliche Basisfähigkeiten hat wie der Magier aus H5):
    - Destruktive Magie (Magier erhält ein paar Schadenszauber)
    - Beschwörung (Magier kann Elementare Beschwören)
    - Lichtmagie (Magier erhält Verstärkende Zauber)
    - Nahkampf (Kein Nahkampfabzug)
    - Magie Dämpfen (Schütz ihn und umliegende Einheiten vor Zaubern)


    Gehe ich damit zu wenig auf deine Bedenken ein? Dann habe ich hier Version 2 (Die Magierversion deiner Landsknechte): Die Magier kaufen sich ihre Zauber und Fertigkeiten einfach in der Magiergilde oder der Bibliothek o.ä.


    Zitat

    So, jetzt noch zu deinen Elfen-Fragen. Du schreibst ja, das neue Elfen-Volk "könnte (...) durchaus einen Verlust an Atmosphäre bedeuten"


    Nein, ich habe geschrieben, dass eine Verbindung von "Klischeeelfen mit âKlischeedunkelelfen" einen Verlust an Atmosphäre bedeuten könnte. Ein Palast der Schatten mitten in einem Grünen Hain? Ein Druide neben einer Schattenmatriarchin? Davon ist ja bei deinem Konzept nicht die Rede. Ich wollte nur verdeutlichen, dass das neue Elfenvolk eben als Volk gesehen werden muss, und nicht als Kombination aus Elfen und Dunkelelfen.



    Dann Danke für deine Antworten auf meine Elfenfragen. Mir fehlt bei deinen Elfen noch der Dunkelelfische Assasine, der sich ungesehen an feindliche Schützen heranschleicht. Den würde ich unbedingt noch einbauen (z.B. Walküre ersetzt Puk, Assasine kommt auf Stufe 3).


    Zitat

    Zum Beispiel gestaltet sich der Build-Tree gerade so, dass es zwei Stufe 5 Kreaturen gibt, die religiös motiviert sind: Engel und Paladin.


    Man kann den Paladin ja zum klassischen Champion machen. Der kann dann z.B. in der Kapelle die Fähigkeit bekommen, Einheiten zu heilen, oder in der Schmiede eine Lange Lanze, mit der er die Gegner durchbohrt.


    Zitat

    Auch besteht keine Verknüpfung zwischen Verteidigungs- und Infrastrukturgebäuden. Soll das so bleiben?


    Nein. Meiner Meinung nach nicht. Man könnte z.B. die Magiergilde als Voraussetzung für einen Magischen Schild nehmen, der die Zauberkraft von Zaubern, die in die Stadmauer hinein gesprochen werden um 50% (wenn zu stark, 33,3%) verringert.


    Und noch ein paar Fragen zum Build-Tree:
    Was bewirken: Arkanum? Bischofssitz? Handelskontor? Badhaus? Wasserversorgung? Theater? Handwerkerzunft? Abatis?


    AuÃerdem: Ich persönlich bin nicht wirklich mit dem Belagerungsturm als Einheit einverstanden, vor allem, da Stufe 1 Kreaturen meist sehr zahlreich sind (Feldschlacht mit 237 Belagerungstürmen als Gegner?). Ich würde den Belagerungsturm mehr als eine Art Belagerungsgerät vorstellen, dass wie in den bisherigen Heroes Teilen einzeln gekauft werden kann. Als Ersatz würde ich einen Ingenieur vorschlagen, der eigene Gerätschaften repariert und feindliche sabotiert.


    @Mentat


    Zitat

    Ein anderer Punkt gefiel mir schon beim ersten Konzept von Alaric recht gut: Wenn Kreaturen in anderen Produktionsgebäuden aufgerüstet werden als sie produziert werden, macht das die Wahl zwischen den Einheiten komplexer: Einerseits hätte man vielleicht lieber einen Engel als einen Paladin als Stufe-5 Kreatur, andererseits würde man auch gern die Fähigkeit zur Waffenaufrüstung im Portal des Ruhms (wo die Paladine produziert werden) nutzen.


    Eigentlich hatte ich mir das gar nicht so vorgestellt. Aber du hast Recht, wonach klingt wohl âTurm des Magiersâ?
    Deine Interpretation meiner Idee ist aber sehr interessant und würde mehr Taktik in die Auswahl bringen, sofern es nicht zu komplex wäre (Tobius?).


    Zitat

    Ein groÃer Vorteil scheinen mir vor allem die vielen Belagerungswaffen zu sein. AuÃerdem gibt es viele schnelle Nahkämpfer (Ritter, Kämpe, Paladin Engel), aber kaum starke langsame Nahkämpfer. Ingesamt denke ich sind die Menschen recht günstig für ein offensives Spiel, in dem man früh feindliche Städte angreift, da man deren Verteidigungsbonus gut durch die Belagerungswaffen kompensieren kann.


    Stimmt. Aber dabei kommt mir drängt sich die Frage auf( Tobius:( Gibt es auch âklassischesâ Belagerungsgerät? Wenn nicht, was machen dann die Elfen, wenn ich mich nicht irre haben sie keine Belagerungswaffe?


    Zitat

    Welche Strategien gibt es, die einen Spieler dazu bewegen könnten, die Elfen den anderen Völkern vorzuziehen?


    Vorschlag: Deren Schnelligkeit und Trickreichtum. Wenn z.B. Einheiten unsichtbar werden können (gute Idee, mit den kaufbaren Tarnwesten) oder mit Kletterhaken Mauern überwinden können. Ich denke das trifft sowohl auf Dunkel- als auch auf einfache Elfen zu.


    EDIT: Ich krieg das mit den Smilies nicht hin! Wie macht ihr das ??? Bei mir siehts so aus http://forum.drachenwald.net/images/smilies/confused.gif

    Da bin ich !!!
    Der nächste der hier seinen ersten Beitrag verfasst. Der Ansatz dieses Threads hat mir von Anfang an gefallen, und meine Fantasie angeregt.


    Also:


    Besonders in einem Punkt bin ich mit Tobius noch nicht ganz einverstanden, nähmlich das es keine Upgrades mehr geben soll.


    Die Upgrades sind seit Heroes 2 ein wichtiger bestandteil von HoMM (Heroes IV einmal ausgelassen). Andererseits erwähnte Tobius, dass man für Kreautren Weiterentwicklungen Kaufen kann. Warum also nicht beides kombinieren?


    Mir schwebt etwa folgendes vor:


    Der Spieler baut in seiner Stadt eine BogenschieÃanlage.
    Dann baut er eine Pfeilmacherei (mir fällt gerade nichts besseres ein).
    In der Pfeilmacherei kann er Balisten "ausbilden" und einige Weiterentwicklungen erforschen, wie die Armbrust.
    Nun kann Man also die Bogenschützen zu Armbrustschützen aufrüsten.


    Man könnte aber auch in der Magiergilde "Verzauberte Pfeile" erforschen und die Bogenschützen zu Arkanen Schützen machen.


    Anderes Beispiel:


    Man hat also die Pfeilmacherei und kann Balisten ausbilden. Nun baut Man den Turm des Magiers und erforscht "Arkane Balisten". Nun können Balisten aufgerüstet werden und haben z.B. die fähigkeit, Rüstungen zu durchbrechen.



    Tobius:
    Mit welchem Computerprogramm hast du eigentlich den Menschen Build-Tree erstellt?


    EDIT:


    Da ich bis jetzt noch keine Antwort erhalten habe fahre ich einfach mal fort.


    Ich glaube ebenfalls nicht, dass die Atmosphäre unter der Zusammenlegung alter Fraktionen zu Völkern leidet. Der Mentat sagte, dass beide dieser Fusion die Gefahr besteht, dass sich schlieÃlich die zusammengelegten Fraktionen gleich anfühlen. Das klingt natürlich erstmal negativ, die Frage ist nur: Ist es auch Negativ?
    Wenn man, die "Klischeeelfen" aus H5 mit den "Klischeedunkelelfen" aus H5 zusammenlegt, könnte das durchaus einen Verlust an Atmosphäre bedeuten. Aber man muss die Elfen eben als Volk sehen, ohne wirkliche Unterteilung in Hoch- und Dunkelelfen. Dann fällt einem auch auf, dass ein Waldläufer gar nicht so weit von einem Assasinen entfernt ist.


    Da ich nun bereits die Elfen erwähnt habe komme ich nun zu Tobius Kreaturenkonstellation der Elfen.
    Dazu habe ich zuerst einige Fragen:
    Was ist ein Nachtkrabb?
    Worin besteht der unterschied zwischen Fee und Dryade?
    Ist der Schattenläufer eine Art Assasine?


    AuÃerdem würde ich den Hexer eher als Mystiker bezeichnen. Warum? Dunkelelfen werden generell mit Schwarzer Magie in Verbindung gebracht. Aber ist das nicht wieder zu nahe an gängigen Klischees? Ein Mystiker beschäftigt sich mit dem Ursprung und den Geheimnissen der Magie. Im Gegensatz zum Druiden, der die rohe Kraft der Natur nutz und mit ihr im Einklang ist, ist der Mystiker mit der Magie an sich im Einklang und nutzt sie, um seine Feinde auf subtilere Weise zu Manipulieren und zu Schwächen.


    Ãber meinen Vorschlag, Weiterentwicklungen und Upgrades zu verknüpfen bin ich inzwischen nicht mehr so zufrieden, denn das wäre ja wieder etwas "starres", also das Gegenteil der Grundlage dieses Konzepts.


    Daher ein anderer Vorschlag(ohne zu wissen, was sich Tobius nun genau unter Weiterentwicklungen Vorstellt):


    Jede Kreaturenart erhält eine bestimmte Anzahl an Punkten von denen man sich Verbesserungen für sie kaufen kann. Dabei ist es auch möglich mehrere Punkte in eine Verbesserung zu investieren. Weiterhin gibt es auch Verbesserungen, die mehr als einen Punkt kosten. Die Verbesserungen wirken sich teilweise auch auf das Aussehen der Kreatur aus. Die Verbesserungen kosten zusätzlich zu den Punkten auch noch Ressourcen.


    Daraus resultiert eine Freiheit, die die von alternativen Upgrades bei weitem übertrifft.
    Man stelle sich einmal vor:
    Man hat einen Elfischen Meuchelmörder der von Natur aus die Fähigkeit "Unsichtbarkeit" beherrscht. Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, der Meuchelmörder sieht so aus wie der Späher in H5. Nun kann man z.B. seine Fähigkeit "Unsichtbarkeit" verbessern, so dass er sie zweimal im Kampf einsetzen kann. oder man verstärkt seine Rüstung. Oder man kauft ihm, für höhere Punktkosten, die Fähigkeit "Keine Gegenwehr des Feindes", oder man gibt ihm ein Seil, mit dem er bei Belagerungen Mauern überwinden kann. Er könnte auch einen Giftangriff bekommen oder "Agilität", vielleicht auch beides.


    Wenn man den Elfen nun mehr in Richtung Defensive entwickelt, könnte er eine Rüstung bekommen (ähnlich wie der Schleicher, das alternative Upgrade des Spähers), wenn er mehr auf Verstohlenheit Wert legt könnte er das Aussehen des Assasinen aus H5 annehmen. Da eröffnen sich ungeahnte Möglichkeiten.


    Kurz: Der Spieler spielt nicht nur seine Elfen, er spielt sie auch mit seinen Einheiten, nach seiner Strategie.
    Ein Problem könnte natürlich sein, dass ja die verschiedenen Völker verschiedene Schwerpunkte haben sollten, was die Einheiten, deren Stärken und Schwächen, betrifft, wie Der Mentat schon sagte.
    Ich denke aber es gibt dennoch Schwerpunkte. Die Vielseitigkeit der Menschen ist gerade deren Schwerpunkt.
    Die Elfen sollten meiner Meinung nach nicht unbedingt Vorteile im Fernkampf haben, wohl aber bei der Geschwindigkeit und Agilität (mit ausnahmen wie dem Baumriesen natürlich).