Ohne Vorrede, da sonst zu lang:
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Wenn die Stadt erobert wird, sind solche Features von der Armee eines fremden Volkes nicht oder nur eingeschränkt nutzbar, sofern sie sich nur auf menschliche Einheiten beziehen, Bsp. neuartiges Krieggerät als reguläre Einheit der Menschen. Oder man macht die Spezialgebäude für alle Fraktionen nutzbar (Elfenbogenschützen können ebenfalls Geschosse verzaubern lassen, etc, wäre ja auch logisch) Will damit sagen, fremde Besatzer sollten evtl. ebenfalls von diesen Gebäuden profitieren, damit man sich drauf freut, auch mal eine fremde Stadt zu erobern. Sukkubusherrinnen aus H5 mit Explosivgeschossen... Oh mei. Die Menschenfraktion, von vielen als ausgelutscht empfunden, dürfte damit einen unerwarteten Popularitätsschub erfahren
Und womit Feuern die Sukkubi ihre Explosivgeschosse ab? Müssen sie sich erst in einer Elfenstadt Bögen kaufen um dann bei den Menschen Explosivgeschosse zu kaufen?
Etwas kompliziert! Ehrlich gesagt fällt mir keine wirklich sinnvolle Lösung zu dieser Problematik ein. Wenn andere Völker die Upgrades auch nutzen könnten, wäre das Balancing ja noch schwieriger! Beispiel:
Eine Mehrspielerkarte mit 3 Spielern. Spiler a ist Mensch, Spieler B Elf und Spieler C Ork. Der mensch setzt nun auf Bogenschützen mit Explosivgeschossen und Magischen Pfeilen. Der Elf rekrutiert Waldläufer. Während nun der Ork mit der menschenstadt nicht übermäÃig viel anfangen kann, würde der Elf mit seinen Waldläufer mit Explosivgeschossen ausrüsten (sie schieÃen 2x!!) und die Orks alle in die Luft sprengen .
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Sorry ich les grad, dass Alaric das bereits angemerkt hatte.
Ãh, irgendwie weià ich gerade nicht, was ich angemerkt haben soll
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Insofern, Daumen hoch @ alle!
@ Alaric, bei den Smilies befinden sich zwischen den Symbolen keine Freizeichen
Juhuu! Endlich Smilies!! :danke:
Tobius
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Für den Hexer würde ich jetzt vielleicht doch lieber eine andere Bezeichnung finden, da ich mir eine ähnliche Einheit eher bei den Dævas/Hævoks vorstellen kann, die dort auf den klangvollen Namen "Hexenmeister" hörte. Mystiker, wie bereits vorgeschlagen wurde, klingt meiner Meinung nach aber zu wenig nach Dunkelelfen.
Die Idee mit dem Dämonischen Hexenmeister hatte ich auch schon. Ich würde allerdings den Hexer bei den Elfen lassen und dem Dämonen einen anderen Namen geben (wie wäre es mit Beschwörer, Chaosmagier, Diabolist oder Psyoniker?)
Incubus
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Anstatt jedem Volk fest ein Katapult zu geben, würde ich vorschlagen das tatsächlich in die anwerbbaren Truppen einzufügen. So muss der Spieler schauen, dass er auch Behausungen baut mit denen er in der Belagerung etwas anfangen kann.
Wie Little Imp schon sagte, das wäre dann ja ein "must have" Gebäude und das wiederspricht ja dem Konzept der Abkehr von jeglicher starrheit beim Stadtausbau. AuÃerdem, die armen Einsteiger!
Vieleicht Belagerungseinheiten, die man nur in neutralen Gebäuden auf der Karte kaufen kann?
AuÃerdem habe ich mir einige Gedanken zu Elfenupgrades gemacht, hier sind sie:
Elfen:
Einteilung in Hochelfen, Natur und Dunkelelfen.
Gebäude:
Hoch: Jägerhalle, Altar der Sonne
Natur: Feenring, Heiliger Hain
Dunkel: Schule der Schwarzen Hand (Abkürzung: âSchuleâ), Altar des Mondes
Fee (Fliegt, Keine Gegenwehr)
Hoch:
Altar der Sonne â Glitzernder Feenstaub (Chance auf Blenden)
Natur:
Feenring â Feenstaub (Fächerangriff)
Heiliger Hain â Feenreigen (Erhöht LP und Initiative)
Dunkel:
Altar des Mondes â Dunkler Feenstaub (Schwächt Feinde) o. Mondreigen (kann Unsichtbar werden)
Falkner (Falkenangriff (wie Fernangriff ohne Entfernungsabzug), Keine Gegenwehr des Feindes
Hoch:
Jägerhalle â Spezielles Falkentraining (Kein Nahkampfabzug)
Altar der Sonne â Sonnensegen (Erhöht LP uns schützt vor Zaubern)
Natur:
Feenring â Wilder Falke (Sturzflug (Aktivierbar))
Dunkel:
Schule â Augen ausstechen (Chance auf Blenden)
Kampfeber (Ansturm, Amoklauf(wenn er schaden erleidet, greift er alle Kreaturen in seiner Nähe an))
Hoch:
Jägerhalle â Niederschlagen (wie âSchildschlagenâ aus Heroes 5)
Natur:
Feenring â Gezähmter Eber (Amoklauf trifft nur Feinde)
Heiliger Hain â Nachsetzen (Chance auf zweiten Angriff)
Dunkel:
Schule â Schockangriff (kann mit Anlauf alle Feinde vor ihm Angreifen und zurückwerfen)
Altar des Mondes â Mondrüstung (Erhöht Verteidigung)
Kentaur (Lange Lanze (kann mit Anlauf Gegner durchstechen))
Hoch:
Jägerhalle â Wurfspeer (Fernangriff, kurze Reichweite, Kein Nahkampfabzug)
Altar der Sonne â Sonnenbogen (Normale Reichweite, Nahkampfabzug, Manövrieren, erhöht Fernkampfschaden)
Natur:
Feenring â Hufkick (Niederschlagen)
Heiliger Hain â Naturverbundenheit (Erhöht Bewegungsreichweite und Initiative)
Dunkel:
Schule â AufspieÃen (Chance auf Verkrüppeln)
Satyr (Erhöht eigene Moral, senkt Feindliche (Zauber))
Hoch:
Altar der Sonne â Frohsinn (Erhöht eigene Moral Stärker, Satyr hat immer positive Moral)
Natur:
Feenring â Glückspilz (Satyr hat immer positives Glück)
Heiliger Hain â Glücksbringer (Kann Glück von Verbündeten erhöhen)
Dunkel:
Altar des Mondes â Trauer (Senkt feindliche Moral stärker, Aura der Bedrückung (Nahe Feinde haben noch niedrigere Moral)
Dryade (Wurzeln Beschwören (Umschlingt ausgewählten Feind), Feuerschwäche)
Hoch:
Altar der Sonne â Genesung (Zaubert: Regeneration)
Natur:
Feenring â Rasierblätter (Aktivierbar: Rundumangriff)
Heiliger Hain â Symbiose o. Zorn der Natur (erhält Metzeln)
Dunkel:
Altar des Mondes â Giftstaub (Angreifende Feinde werden Vergiftet)
Assasine (Giftangriff)
Hoch:
Jägerhalle â Kletterhaken (Kann Mauern überwinden)
Natur:
Feenring â Agilität
Dunkel:
Schule â Unsichtbarkeit
Altar des Mondes â Unsichbarkeit 2x pro Kampf o. Chance auf keine Gegenwehr
Medusa (Versteinernder Blick)
Hoch:
Jägerhalle â Keine Gegenwehr des Feindes
Natur:
Feenring â Schlangenhaar (Chance, Angreifer zu vergiften)
Dunkel:
Schule â Umschlingen (wie Wurzeln vom Baumreisen, aber nur eine Einheit gleichzeitig)
Altar des Mondes â Mächtiger Steinblick (Aktivierbar: Kann 1x pro Kampf Gegner auf Entfernung versteinern)
Irrlicht (Immateriell, Verwirrender Angriff)
Natur:
Feenring â Anlocken (mit gewisser Wahrscheinlichkeit, bewegen sich Gegner Richtung Irrlicht, statt in befohlene Richtung)
Heiliger Hain â Irritation (Aktivierbar: Betroffener Feind greift nächste Einheit an, egal ob Freund oder Fein)
Dunkel:
Altar des Mondes â Manadieb (stiehlt im Nahkampf Mana und erweckt davon eigene Gefallene)
Waldläufer (SchieÃt, Doppelschuss)
Hoch:
Jägerhalle â Verwirrende Pfeile (wie Heroes 5 Meisterjäger)
Altar der Sonne â Zielsuchende Pfeile (Aktivierbar: Kann seine schüsse unter zwei Zielen aufteilen)
Natur:
Feenring â Ausweichen (Kann Fernangriffen ausweichen)
Heiliger Hain â Feenreigen (Erhöht LP und Initiative)
Dunkel:
Schule â Vergiftete Pfeile
Druide (SchieÃt, Zaubert: Steinsplitter, Zähigkeit, Wespenschwarm, Windlauf (erhöht Bewegungsreichweite)
Hoch:
Altar der Sonne â Erzdruidenausbildung (Erhöht Zauberkraft und gibt âMana-Leitungâ)
Natur:
Feenring â Feenstaubprojektil (Fernangriff wie Fächerangriff der Fee)
Heiliger Hain â Aura der Regeneration (nahe Verbündete Regenerieren LP)
Hexer (SchieÃt, Zaubert: Blitzstrahl, Verwundbarkeit, Konfusion, Verlangsamung)
Natur:
Feenring â Magische Verbindung (überträgt eigene Zauberkraft auf Held)
Heiliger Hain â Aura der Schwäche (nahe Feinde stehen unter Zauber âFluchâ und âErschöpfungâ (verringert Initiative))
Dunkel:
Altar des Mondes â Schattenzauber (kann Verbündete Unsichtbar machen)
Minotaurus (Tapferkeit)
Hoch:
Jägergilde â Standhaftigkeit (weicht keinen Schritt zurück)
Dunkel:
Schule â Doppelter Angriff
Walküre (Fliegt (reitet auf Pegasus)) (Ansonsten keine Ideen)
Chimäre (Dreiköpfiger Angriff, Keine Gegenwehr)
Hoch:
Altar der Sonne â Feueratem
Natur:
Heiliger Hain â Unbegrenzte Gegenwehr
Dunkel:
Altar des Mondes â Säureatem (Schwächt Rüstung von Feinden)
Einhorn (Blenden)
Hoch:
Jägerhalle â Ansturm
Altar der Sonne â Lichteinhorn (alle positiven Lichtzauber werden auch auf Einhorn gewirkt)
Natur:
Feenring â Aura des Magieschutzes
Dunkel:
Altar des Mondes â Dunkelschutz (Dunkelmagiezauber sind wirkungslos bei Einhörnern)
Hyppogryph (Fliegt) (Keine Idee)
Puk (Keine Idee)
Baumriese (Feuerschwäche, Binden, Hindernisse ausreiÃen und auf Verteidigungsanlagen werfen)
Hoch:
Altar der Sonne â Photosynthese (alle Lichtzauber regenerieren LP beim Baumreisen (sofern sie es ohnehin tun, ist der Effekt gröÃer)
Natur:
Feenring â Zorn der Natur (wie in Heroes 5)
Heiliger Hain â Wurzeln Schlagen
Drache (Feueratem, Immunität gegen Zauber der Stufen 1-3)
Hoch:
Altar der Sonne â Immunität gegen Zauber aller Stufen
Natur:
Feenring â Prismatischer Atem (wie in Heroes 5)
Dunkel:
Altar des Mondes â Säureatem (Reduziert Rüstung von Feinden)
Phönix (Feuerimmunität, Fliegt, Auferstehung)
Hoch:
Altar der Sonne â Feuerschild
Natur:
Heiliger Hain - Phönix aus der Asche (Auferstehung 2x pro Kampf)
Spinne (Wälle erklettern, Einspinnen, Giftimmunität)
Natur:
Heiliger Hain â Angst und Schrecken (nahe Feinde fliehen manchmal, wenn sie am Zug sind und verlieren dabei die Hälfte ihre Initiative (wie bei schlechter Moral)
Dunkel:
Schule â Giftangriff
So, wie man sieht, habe ich gröÃtenteils Little Imps Einheiten übenommen. Der Assasine ist bei mir auf Stufe 2, da ich ihn als äquivalent zum Waldläufer sehen möchte (wie Hexer und Druide). Den Falkner halte ich für eine ziemlich gute (und vor allem eine ziemlich neue) Idee. Der Halbling kann von mir aus zu den Gnomen.