Beiträge von tddxx

    Der Nachteil an 2 Helden ist, dass man gegen jemanden der nur einen Held trainiert hat, verliert. Wegen der höheren Erfahrungsstufe dh man müsste mit beiden Helden zugleich angreifen, wo man normal auch 1en verliert was eine Schwächung des ganzen Reichs bedeuten würde. womit ich es besser fände was grumpy vorgeschlagen hat.

    Mit 12 Einheiten wird das Spiel umfangreich und komplex.
    Je nach Entwicklung könnten sich Nachteile entwickeln:
    1. Wenn der Held weiterhin nur 7 Einheiten mitnehmen kann, würde der Spieler aus dem 2 aus 3 System sich noch einmal zwischen 2 entscheiden müssen. Was nur Einschränkung der Entscheidungsfreiheit bedeuten würde!
    2. Wenn der Held ab sofort 10-12 Einheiten mitnehmen kann müsste sich das Schlachtfeld in der Größe beinahe verdoppeln womit 1. Das Schlachtfeld unübersichtlich wird 2. Shooter zusätzlich an Kraft gewinnen würden dafür würden langsame Nahkämpfer Kraft einbüßen. - starke Melee Völker nur mehr schwer möglich.
    3. Wenn sich nichts am Wachstum ändert würde das Geldproblem noch größer werden.


    Ich bitte um Gegenvorschläge oder sonstige Antworten!

    Es dauert trotzdem länger wenn der Held weit weg ist. Das Krigsgerät auf kleinen Karten sehr stark sind sehe ich ein. Aber über die stärkste Stadt bilde ich mir keine Meinung da viele Städte sehr stark sind und es auch von der Mapgröße abhängt. Ich sage soweit nur mehr wenig dagegen. Aber irgendeinen Nachteil hat alles.

    Ich lasse sie ja nur zuhause wenn ich extremen Geldmangel habe ich kaufe mir zuerst eben die Schützen bevor ich die Greifen kaufe. Im normalfall findet sich genug Geld für einige Greifen. Zur Schnelligkeit: Lanzenreiter werden auf der Ini Leiste nur von Greifen getoppt.

    chainen - der Begriff ist mir neu

    Zitat

    spiele ich nicht,denke nicht das es grundsätzlich anders ist(ausnahmen abgesehen).


    Ok seh ich ein aber nehmen wir an, dass du auf einer von einem anderen Spieler erstellten Map spielst.

    Du vergisst, dass wenn du weit von deiner Stadt entfernt bist das Verstärken schwieriger wird (außer mit Kreaturentransfer aber da braucht man eine Mindeststufe). Und was ist wenn du auf einer Zufallsmap spielst die du noch nicht auswendig kennst.

    ok ich akzeptiere es auf kleinen maps und in kurzen Spielen dass Maschinen gut sind aber dass die Maschinen zu stark sind akzeptiere ich nicht. Sie haben auch diesen Nachteil, dass man nur jeweils 1 haben kann und nur bis zu 4 Schüsse ihre 100-1000 LP sind teilweise schwer auszuschalten und dann kriegt der Spieler einen Bonus wenn sie drankommen. durch die Flächenzauber kommen wir wieder zur Destruktiven Magie zurück. Um die Gegenfrage zu beantworten: normal bringt das Genug aber es gibt Artefakte mit Immunität gegen Implusion und Maschinen sind auf sehr großen maps lange nicht mehr so stark!

    Die Königsgreifen halten zu wenig aus und die Blutgreifen sind zu langsam. Aber wenn ich Geld hab nehm ich sie natürlich mit. (schwierigkeit leicht od. normal)

    Die Idee an sich ist nicht schlecht auch wenn sie mich stark an die alternativupgrades von toe erinnern. Außerdem sollten die Zweige besser sortiert werden.
    Der technische Zweig sollte zu den Magiern wandern und stadtdessen sollten die Nekromanten ein eigenes Volk werden mit zb untergruppen von Geistern und Wiederbelebung. Man müsste in der Zuflucht dann auch eine neue Untergruppe entwickeln.
    2 fach Upgrades wären eine gute Idee!

    Ein Wasservolk ist eine gute Idee obwohl ich eher für ein Eisvolk wäre, da, wie bereits von Masha erwähnt das logischerweise korrekter wäre. (Kraken schwimmen eben nicht an Land :) )
    Im Beispieleisvolk gibt es keine "unlogischen" schwimmenden Einheiten.
    Es sei denn man will es so gestalten, dass es schwebende Kraken gibt

    Kommt auf die Situation an:
    Göttliche Vergeltung und Kollektive Licht/Dunkelmagie kommt meistens gut an. Vampirismus ist auch nicht schlecht. Wenn man mit Zwergen spielt wird Armageddon stark Raserei ist auch sehr effektiv. Es gibt zahllose möglichkeiten.
    mein persönlicher Lieblingszauber ist Göttliche Vergeltung (extreme Wirkung in langen Kämpfen :devil: )

    Ich nehm eigentlich immer die roten Einheiten. Wenn ich kein Geld habe dürfen die Bauern steuern zahlen und die Greifen bleiben zu hause. Held: Klaus (für längere spiele)sonst klar Dougal.
    Musterbeispiel für Klaus Taktik(wir haben schon viel zu oft Beispiele Dougal gegen Klaus aus der perspektive von Lord Otto gesehen ich werde dieses Beispiel aus meiner Perspektive erzählen):
    Lanzenreiter stürmen vor 2 Stacks von dougal (Reiter u. Greifen alternativ auch Engel) und werden Beschädigt, trifft er mit Glück hat er zwei Stacks so geschwächt dass sie Gefahrlos werden oder ganz eliminiert sind. Während den Frontkampf sollte man beachten dass Seraphim auch sehr schnell sind und den Lanzies bald nach den ersten Sturm als Verstärkung zur Verfügung. Sollte ich Blutgreifen dabei haben: nach vor. Wenn ich Blutgreifen habe vermute ich habe ich auch Rohlinge. Diese und die Scharfrichter zotteln langsam vor während Shooter schießen und der Nahkampfkampfabläuft. Da ich den ersten Angriff vorteil hatte haben Dougals grosse Kreaturen keine Chance mehr. Und dann? was willst du dann noch mit deinen läppischen Fernkämpfer und ein paar blocker? Du hast eigentlich schon verloren! Sonst die Geheimwaffe der Seraphim: Göttliche Vergeltung.


    Zitat

    Original von Little Imp



    Warum verkaufst du uns denn dann deine mit Dougal als solche? Und hier noch einmal meine Frage: Wie würdest du selbst denn einer Dougal-Strategie am Besten begegnen? Aufgeben? LOL


    Genau meine Meinung! :daumen:


    Was das Video betriff finde ich auch dass beide Seiten Fehler gemacht haben aber so oder so: bei den geringen Einheitenzahlen hätte Dungeon auf jeden Fall gewonnen das hat aber nur mit Dungeon selber was zu tun.

    Held: Ossir.
    Magieschule: Licht
    Skills:
    Glück
    Angriff (Arkane Unterstützung)
    Verteidigung (Arkane Unterstützung)
    Lichtmagie (kollektive Zauber und Göttliche Vergeltung haben massive Wirkung)
    Führungskraft (schnelligkeit


    1. Feen später Dyraden
    2. Windtänzer
    3. Arkaner Schütze
    4. Druidenältester
    5. Silbereinhorn
    6. Wilder Baumriese
    7. Kristalldrache


    Mal des Rächers ist auch eine sehr gute Fähigkeit - wenn auch Glücksabhängig
    Nur mal ne Frage: Was bringt der Skill "Kriegsgerät"?
    Ich habe am Anfang auch immer gedacht Kriegsgerät toll! Aber mittlerweile finde ich ihn ausser bei Dämonen nur Verschwendung. Was ist besser: Eine Balliste die 3mal schiesst und 10 Einheiten tötet oder ein 30%iger Angriffsbonus mit dem die Arkanen drastisch verstärkt werden? Dasselbe bei destruktiver Magie: wenn man das Spiel länger kennt desto eher verwendet man licht oder Dunkelmagie (außer für Dunkelelfen) weil die einfach einen größeren Bonus geben!

    Kreaturen:
    1. Gremlinmeister (Reparieren)
    2. Obsidiangargoyle (elementargargoyles können bei guten feindlichen Flächenzauber zum Verhängnis werden. Wenn man Geld hat ok bestenfalls Kanonenfutter)
    3. Magnetgolems bei destruktiver Magie sonst Stahlgolems
    4. Erzmagier da ich keinen Sinn in Kampfmagiern sehe (die schießen ja auch in die eigenen Reihen)
    5. Dschinnweisire haben schlechte Werte aber eine bessere Fähigkeit - verschieden
    6. Rakshasa Radschas (keine Gegenwehr)
    7. Gewittertitanen (Die Fähigkeit der Titanen ist Sinnlos wegen zu geringen Schaden)


    Held: Narxes Verstärkt Magier und hat gleich zu beginn einen davon


    Magie: 50% Destruktiv 50% beschwörend


    Skills:
    Erleuchtung (wegen Held)
    Glück
    Magie (des/besch)
    Verteidigung
    Angriff