Beiträge von scytale

    böse bzw. untot bin ich in HOMM eigentlich auch
    (in anderen games nicht ehrlich gesagt... da wähle ich meistens das gute *als uncool out* :) )


    Nur wenn man den dreadknight in HOMM III anguggt, wie er mit seinem zarten aussehn so böse aua macht, dann kann man doch nachempfinden, dass dicke muskeln fast immer übertrieben sind, nicht? *liebgugg*^^


    Am ekligsten fand ich ja den dunkelelf beim Warcraft III ladebildschirm...
    Ich hoffe, HOMM wird nie so, also bitte nicht die viecher übermäßig stark gestalten...


    Ihr könnt ja eine fraktion machen die ich dann halt nie spiele :D
    nur dann bitte ohne Speerwerfer^^
    die dann wo anders hin^^


    Ein weiteres problem seh ich: Thor schleudert doch blitze, nicht?
    nur, das ist eigentlich bereits die aufgabe der titanen...

    Mit meinem Magie thread isses so ne sache :D
    Es gibt zu viele HOMMs zu viele verschiedene Magiearten, richtlinien etc. als das man sich auf eine einigen könnte...


    so kann man nie ein gutes konzept erstellen.
    Und bei meinem konzept ist es das problem, dass ich die spells nicht halb so auswendig kenne, wie damals, als ich die skills für ein gewisses onlinerollenspiel erstellt habe, was ja jetzt total egal ist...
    D.h. wenn ich weiter spells erstelle bekomme ich probleme damit, dass ich spells doppelt erstelle oder bereits in einem anderen HOMM teil vorhandene spells aufliste.


    Auch fällt hier mit der heilung eine große bandbreite an spells weg, denn wer braucht in HOMM 30 spells, die heilen können?


    dit: ausserdem fällt der wichtige punkt der aufladung weg... In einem gewissen spiel, von dem keiner hier was hören will konnte man weniger starke skills bevorzugen, weil sie eine kürzere aufladezeit hatten...
    Aber in HOMM gibts so gut wie keine nachladezeiten, wesshalb ich nicht einen skill erschaffen brauche, der viel schaden macht und einen gleichen, der wenig schaden macht (weil dann natürlich jeder den skill nimmt, der viel schaden macht^^)


    So, aber nun wirklich Btt :P


    Der einhejer gefällt mir nicht, wie mir jeder übertriebene krieger nicht gefällt... Ein mit meeeeeeeega muskeln und dickst rüstung bepackter kampfkoloss hat für mich weniger reiz, als ein scheinbar schwaches wesen, das dann doch wieder alle wegowned^^


    Für mich muss ein Ritter oder kämpfer etwas edles, nobles sein á la reiter in Kings bounty.
    Desshalb kann ich da von grund auf nicht mitreden ;)

    Die Walküre könnte man doch zu ner speerwerferin machen...
    ich find die sieht so klasse aus, und mit den Zentauren als einzige speerwerfer aus HOMM IV und diesen Zwergenheinis aus HOMM V ist dieser waffenart finde ich nicht genüge getan


    [SIZE=7]Nagut, hier kommt wieder der Paragon, den ich so gern in Guildwars gespielt habe wieder zum tragen... War halt mein lieblingschara, und ein Para ist auch ein Speerwerfer. Aber ich denke, ihr werdet es leid sein, ständig von meiner MMORPG vergangenheit zu hören :'([/SIZE]


    Das man natürlich nur einen Speer zum werfen hat ist natürlich ein logisches Problem...
    Aber ich hab das so gelöst, dass er diesen Speer wieder zurück in die Hand kehren lassen kann.
    [SIZE=7] hab ich in meinem Buch auch so beschrieben. Den speer rufen hab ich das genannt und ist natürlich etwas magisches, aber darum heissts ja Might and Magic, nich? ;)[/size]


    Ich such nochmal kurz ein Bild meines Speerwerfers, der doch sehr viel ähnlichkeit mit deiner walküre hat, finde ich (bis auf die flügel, die die walküre nicht hat :p).
    Aus welchem spiel hast du die?

    grad mal wieder HOMM II gespielt und die magier da gefallen mir schon recht gut
    nur man muss umbedingt die aggro von denen abbringen, oder ihnen eine art schild geben, wie die erzzauberer in Kings Bounty haben...


    Und bzgl. knochendrachen:
    Den mag ich seit HOMM 3 nicht mehr, in HOMM II sieht er - finde ich - aber klasse aus.
    Für mich wäre ein Todesengel da weniger imposant.
    Nur diese totale übervölkerung an drachen aus HOMM III sollte man vermeiden.
    Oder erkennt jemand einen sinnvollen unterschied zwischen dem Goldenen und dem Roten?
    Der knochendrache war übrigens natürlich schon immer zu schwach ;)


    Genauso wie der Phönix. Der ist in keinem teil mehr annähernd so schön. Nach wie vor mein absoluter fav aller HOMM einheiten und auch der grund, warum ich zu 80% zauberin spiele, obwohl mein herz eigentlich immer für die toten geschlagen hat (klingt das scheisse :D)
    Aber natürlich auch wieder total underpowered ;)
    auch, wenn ich jetzt mit neuen gesichtspunkten an das balancing heran gehe...


    der phönix hat sehr viel ini...
    das hatte ich bislang unterschätzt...
    aber dennoch... 100 hp... das ist nicht vergleichbar mit den anderen (ok pala hatte 60 :D)
    aber wer behauptet schon, HOMM II wäre balanced?


    übrigens: ich fände es sogar besser, man würde HOMM VI nicht mehr derart stark balancen. (Persönliche meinung)
    -Es ist für mich ein single player spiel
    -wenn ich es im multy player spiele, bin ich mit dem andren spieler immer befreundet
    - wenn ich mit gegnern spiele kann ich ja immernoch die stärkere Rasse nehmen...
    aber egal, das wird zu offtopic....


    Edit:

    Zitat

    Neutrale unterliegen keinem Balancing, da kann man schön in die Vollen greifen. Da würde mich mal interessieren, was ihr euch da vorstellt.


    phönixe hoch :D


    250 hp
    wiedergeburt 1:1
    und umbedingt wieder so göttlich machen wie in HOMM II =)


    zum Nightmare:
    für mich sind nachtmare irgendwie pferdewesen...
    waren sie in HOMM schließlich immer...
    und ich finde das passt auch gut zu ihnen.
    quasi als ein gegenstück zum einhorn, auch wenn keine direkte verbindung zwischen denen besteht soweit ich weiss...

    für mich isses mist, weil es einfach nur unspielbar ist...
    alle 2 kämpfe abzustürzen...
    mit dem zug kann ich nicht mehr fahren... ich weiss nicht wie ich zurück kommen soll...
    sobald ich in den zug einsteige und er zum ladebalken kommt ist ende...


    ich hab 70 für ein spiel rausgeschmissen, welches ich nicht mal halb durch bekommen habe...


    Vom game her find ichs klasse, was mir am anfang weniger gefallen hat (z.B. das runensystem), hab ich lieben gelernt.


    Naja... vllt erfüllt mein pc nicht mehr die mindestanforderungen^^
    ist ja auch schon 1 jahr alt...
    ich muss mir bei gelegenheit mal anguggn, was der überhaupt so hat an leistung xD

    hmm... spielstände gelöscht, gestern gings mal 2 stunden gut, bis er abgestürzt ist...


    heute wars das wieder nach dem 2. kampf...
    ich lasses game, hat ja keinen sinn...

    Hmm... der phönix ist wie in HOMM 2 und 3 was für die augen (wobei er mir in HOMM 3 ja garnich gefällt^^ (wurde dann durch die rekrutierbare masse wieder ausgeglichen))


    sein flächenangriff ist nicht schlecht, aber mit 400 hp (stufe 2) kommt er leider wirklcih nicht weit (zumal es nur einer ist...)


    Richtig eingesetzt war er gestern aber ein warer segen für die feindlichen bogenschützen.
    Und das war nicht gut für die; die waren untot :D

    die drachen gehn bei mir immer auf die schützen. ob indirekt durch eine blockereinheit oder direkt, falls es da vorne nichts mehr zum blocken gibt^^


    die dämoninnen machen ihren austausch zauber auch meistens auf die schützen - das is ne scheiss kombo :D


    Aber das gemeine fußvolk spielt lieber mit dem schneeball :P

    Ich benutze eine sogenannte maus.
    keine angst, das ist keine echte maus, das ding heisst nur so :D


    Es gibt sie in teuer und billig und eine war beim computer dabei.
    Und scheiss egal, welche man nimmt, man kommt mit allen gleichweit :P


    [X] Standarttastatur & Standartmaus

    glaub mir, ich bin der letzte, der gegen solche zauber ist.
    Hab in HOMM IV ja immer lebensmagier gespielt ;)


    nur die djinns kommen nicht zu ihren 3 zaubern, weil sie mit ihren 40 pünklein sofort krepieren^^


    man hätte den angriff ja minimal machen können, die bewegung fast auf 0 setzen und die hp + defense hoch.
    Dann wären sie supporter/tanks/buffer :p

    Hmm... oder es war einfach eine art ausgleich - zumindest in HOMM III - gegenüber den doch sehr starken anderen einheiten.


    Fassen wir die vorteile des towers zusammen:
    Level 1 = Fernkampfeinheit (bietet einen ungeheuren taktischen vorteil mE.)
    Level 2 = Einheiten mit hohem verteidigungswert wenn ich mich recht erinnere. Zudem sehr schnell = gute belagerungswaffen
    Level 3 = Gute Defense einheiten...
    Level 4 = 2. Fernkampfeinheit, Inferno hat z.B. insgesamt nur eine
    Level 6 = Sehr starker angriff durch die nagas, die vergleichsweise starke verteidigung haben und mit 120 lebenspunkten nebenbei die stärksten 2nd einheiten sind zusammen mit den dreadknights.
    Level 7 = Fernkampf!! Ohne nahkampfabzug! 300 HP und sehr starke werte. Entsprechend stark ist die burg. Vllt war der Djinn desshalb entsprechend schwach.

    nicht wir vergleichen die djinns mit den efreets, sondern HOMM III selbst durch seine ansage: Efreet: hates jinns do 50% more dmg.
    genauso sind die natürlichen feinde schwarze drachen und titanen sowie engel und teufel, aber hier ist das kreaturniveau ausgeglichen.


    Beide sind lvl 7.
    Es schien mir nur nicht fair und gebs doch zu: bis auf zaubern kann der djinn nicht viel ;)
    wenn das eine derartige wirkung bei dir hatte dann gz, bei mir hats meistens nichts gebracht^^

    von der damaligen stärke des djinns war er ja wirklich eine lvl 3 kreatur...


    der war ja wirklcih sofort tot... dagegen war der efreet einfach nur super.
    Hat man ja auch an den lebenspunkten schon gesehn: djinn: 40 efreet: 90...


    Wenn es zu viele kreaturen werden finde ich könnte man durchaus mit alternativen kreaturen arbeiten (siehe HOMM IV)
    oder man müsste überlegen, ob man den efreet nicht evtl. ausmustert (dungeon, wobei das auch nicht umbedingt passen würde...)


    Oder, wenn garnichts weiter geht, macht man den cerberus eben zu einer neutralen stufe 7 kreatur, obwohl das wieder sehr starke ähnlichkeit mit einer hydra hat. Nicht im aussehn, aber in der art: eine nahkampfkreatur, die mehrere ziele gleichzeitig angreift...

    dit: gelbe skills = bei der letzen änderung hinzugefügt


    Zitat

    Original von Nachtschatten
    Im Thread Magie in HoMM6 hab ich mal ein größeres Konzept gepostet...


    Haste mir vielleicht nen link? :P
    dann können wirs auf den alten thread verlegen, wenn ihr wollt.


    Naja, ich fang dann mal an, mit einem grundkonzept. Hierbei werden viele bereits existierende Zauber übernommen, auf die ich desshalb auch keinen künstlerischen anspruch erhebe. Das konzept stellt ein grobes gerüst dar, und das geht nunmal nicht ohne die standartzauber.


    Das system lehnt an heroes 4 an, d.h. eine höhere stufe bedeutet einen magieaufstieg. Aus diesem Grund findet man nicht die normale 3-werte-richtung, wie Da0 sie angewandt hat. Je besser der skill ist, desto höhere zauber kann man wirken. Mit der eigentlichen durchschlagskraft der skills hat das wenig zu tun.


    Teil 1: Segnung:


    Stufe 1


    Geführte Hand:
    Energie: 3 | Dauer (in runden): 2


    Das Ausgewählte Ziel fügt maximalen schaden zu.


    Kleine heilung
    Energie: 5


    Das Ausgewählte Ziel wird um Zauberkraft*3 Lebenspunkte geheilt.


    Lied der Schnelligkeit
    Energie: 5 | Dauer: 2


    Alle kreaturen der Stufe 1 - 3 erfreuen sich eines Initiativebonusses von 10%


    Gesegnetes Wort
    Energie: 5


    Die ausgewählte feindliche untote kreatur erleidet Zauberkraft*10 Punkte schaden.


    Eile:
    Energie: 3 | Runden: 2


    Das ausgewählte Ziel bewegt sich um 1 + 0,3*Zauberkraft felder weiter.


    Stufe 2


    Heilung:
    Energie: 5


    Heilt die ausgewählte einheit um 10*Zauberkraft Lebenspunkte


    Totengebet:
    Energie: 3


    Belebt die letzte im kampf gefallene befreundete Kreatur für die dauer des Kampfes. Die Kreatur darf keine höhere stufe haben als 1 + 0,4*Zauberkraft.


    Reinigung:
    Energie: 5


    Entfernt sämtliche Verhexungen vom ziel und reinigt es von allen zuständen wie Gift und krankheit.


    Abwehr gegen schaden:
    Energie: 10 | Dauer: 3
    Erstellt ein 5x5 Gitter großes Abwehrfeld. Innerhalb dieses Feldes erleiden verbündete Kreaturen um 5% + 2%*Zauberkraft weniger schaden.


    Stufe 3


    Zeichen des Schutes
    Energie: 15 | Dauer: 1


    Die anvisierte Gruppe kann nicht mehr als 10% ihrer derzeitigen einheitenstärke durch einen angriff verlieren.


    Schild
    Energie: 10 | Dauer: 3


    Der verteidigungswert der Einheit wird um 3*Zauberkraft erhöht


    Gesang der Wut:
    Energie: 10 | Dauer: 6


    Der Minimalschaden aller verbündeten einheiten erhöht sich um 1*Zauberkraft punkte. Der Minimalschaden kann nicht höher gehen als Maximalschaden-2.


    Lied der Führung:
    Energie: 15 | Dauer 2


    Alle verbündeten lebenden kreaturen richten maximalen schaden an


    Gesegnetes Lied:
    Energie: 10


    Alle Untoten Kreaturen auf dem schlachtfeld erleiden Zauberkraft*12 Punkte schaden


    Lied der Stärke:
    Energie: 15 | Dauer: 2


    Jede Verbündete einheit fügt das nächste mal, wenn sie angreift 20% + 5%*Zauberkraft mehr schaden zu.


    Stufe 4


    Lied der eile
    Energie: 10 | Runden: 2


    Jede verbündete einheit bewegt sich um 1 + 0,3*Zauberkraft felder weiter.


    Lied der Abwehr
    Energie: 10 | Runden: 20


    Jede verbündete Einheit erleidet das nächste mal, wenn sie schaden erleidet -60% dieses schadens und lied der Abwehr endet auf dieser einheit. Lied der abwehr kann nur alle 5 Runden gewirkt werden. Die verzauberung endet bei jeder kreatur vorzeitig, wenn die kreatur angreift oder einen zauber wirkt.


    Racheengel:
    Energie: 15 | Runden: 3


    Jeder Angriff auf die ausgewählte Stufe 5 - 7 einheit, bei der eine Einheit des Trupps stirbt ruft einen Racheengel hervor, der den angreifer mit 15*Zauberkraft angreift.


    Lied der reinigung
    Energie: 10


    Entfernt sämtliche zustände und Verhexungen von allen lebenden verbündeten.


    Stufe 5


    Wiederbelebung
    Energie: 15


    Stellt Zauberkraft*50 Lebenspunkte wieder her und belebt so gegebenenfalls tote Einheiten.


    Lied des Friedens
    Energie: 10 | Dauer: 5


    Regeneriert jede runde 100 Lebenspunkte an allen zielen, die in der Vorrunde keine gegnerische einheit angegriffen haben


    Lichtwelle
    Energie: 15


    Eine welle breitet sich von der mitte des schlachtfeldes über das gesamte gebiet aus und richtet jedem Dämonen oder Untoten (auch verbündeten) 30 Punkte + 20*Zauberkraft Punkte schaden an und heilt alle lebenden (auch gegnerischen) einheiten um 30 Punkte + 20*Zauberkraft Punke und belebt so gegebenenfalls tote einheiten bis zum ende der schlacht.


    Gesegnetes Handeln
    Energie: 50% der aktuellen energie | Dauer: 999


    Bis zum ende des kampfes erhöhen sich die Energiekosten der Zauber des Helden um 20 - 1*Zauberkraft Punkte (mindesterhöhung: 3 Energie). Dafür kann der held 2 Lichtmagie zauber pro Runde wirken, beginnend ab der nächsten runde.



    to be continued... ;)

    Ich bin ein platzhalter für konzeptposts
    wenn die konzepte zu groß werden finden sich hier nur die links zu den postings


    Vllt verfügt das forum sogar über anker...
    was nicht heisst, dass ich mich an die funktion erinnere :D

    Moin leute,


    ich war damals bei guildwars recht aktiv, was das erfinden neuer zauber und fertigkeiten anging. Immerhin konnte ich zum schluss 200 skills meine eigencreation nennen
    Und da ich hier irgendwie sowas vermisse (wenns doch da ist macht das teil hier zu)


    In diesen Thread sollten einzelne zauber, bis komplette zauberlinien.
    Da ich ein großer verfechter des HOMM 4 5 Mächte systems war (ich weiss es waren 6 mächte, aber eine konnte nicht zaubern :p) hätte ich es am liebsten wieder in den kathegorien: leben, tot, ordnung, chaos, natur


    Bitte stellt eure zauber übersichtlich und vollständig dar, damit ich sie in den ersten post übernehmen kann (folgende informationen sollten dabei sein. Mal guggn, vielleicht kommt ja was brauchbares zustande :) :



    [Name] | [Magieart (dazu könnt ihr natürlich nehmen welche immer ihr wollt)] [Stufe]
    [Energiekosten] | [Wirkzeit in Runden (bei verhexungen oder verzauberungen)]


    [Beschreibung]


    Ich mach mal ein einfaches beispiel:



    Feuerball | Chaosmagie Stufe 2
    Energie: 10 | Wirkzeit 0


    Der Gegner und alle seinem feld angrenzenden einheiten erleiden 50 Punkte schaden, sowie 10*Zauberkraft Punkte schaden.


    Ich lass euch erstmal den vorzug (ich muss jetzt fahrrad fahren :D) bitte nehmt nicht die abgedroschendsten skills (wie meinen beispielskill)


    Ich erarbeite heute abend vllt noch ein vollständiges Konzept, aber da ich dann probleme mit der 10.000 zeichen begrenzung bekommen würde mach ich das lieber in einem neuen Post^^)



    Bisherige Spells:


    Da0:


    1. Sengende Kugel: | Destruktive oder Beschwörende magie Stufe 4
    Energie: 15 | Wirkzeit (runden) 0,25|0,5|1 Blendung; 0,5|0,4|0,3 bis explosion


    Ein Stein wird erschaffen, welcher jedoch sehr schnell heiß wird. Dieser Stein wird auf eine feindl. Kreatur geworfen. Wenn er explodiert, richtet er 100 + 5/10/15 * Zauberkraft Schaden in einem 3x3 Feld an, abhängig von der Meisterstufe des Destruktiven. Die Zeit bis er explodiert hängt von der Meisterstufe der Beschwörung ab. In dieser Zeit hat die Kreatur die Möglichkeit den Stein ( sofern die Kreatur an die Reihe kommt bevor er explodiert) zu zerstören, oder in seinem Bewegungsradius einer feindl. Kreatur entgegen zu werfen. Bei seiner Explosion glänzt der Stein so sehr, dass er die betroffenen Kreatur blendet. DIe Länge ist abhängig von der Meisterstufe der Beschwörung.


    2. Notfall : | Licht stufe 4
    Energie: 30 | Wirkzeit: 1/1,5/2 Runden dauer; Magiestufe 1/2/3


    Der Zauberer wählt eine eigene Einheit aus. Wenn er eine passende Einheit angeklickt hat ( Darf kein Kreaturenstack sein der nurnoch eine Anzahl von mind. 100/(0,5/Zauberkraft) besitzt sowie keine Level 7 Einheit ) kann er sich entscheiden wann der Zauber ausgelöst wird. Entweder wenn der Stack auf 25% reduziert wurde oder wenn der Stack stirbt. Es sind 3 Zauber wählbar aus der ersten(3 Zauber auswählbar), zweiten(2 Zauber auswählbar) oder dritten Stufe(nur 1 Zauber auswählbar). Die Zauber dürfen nur Buff's und Destruktive Zauber sein. Im falle eines Buffs werden diese entweder direkt auf die betroffene Einheit gezaubert oder wenn sie stirbt werden die Buffs bis zu 2 Felder entfernt zufällig an befreundete Einheiten verteilt, ansonsten verfallen sie. Destruktive Zauber (der Schaden berechnet sich normal wieviel Destruktive Magie geskillt wurde etc.) werden bei Tod oder 25% ein Feld entfernt zufällig auf benachtbarte Einheiten geschleudert. Dieser zauber ist nur 2x einsetzbar im Kampf. Der Magier kann auswählen, auf der betroffenen Einheit wann der Zauber auslöst

    Da geb ich dir recht ;)
    in HOMM passt er nicht
    aber das tun auch drachen nicht, die normalerweise auch einzelkämpfer sind.
    Alleine was so ein drache frisst, wie ein drache lebt...


    Die welt könnte garkeine 1000 davon tragen :D
    kann ja nicht hunderte von drachenbergen und schätzen geben^^


    Zumindest bei den schwarzen drachen gäbe es probleme ;)


    die naga finde ich ist auch eher eine schlange, als der basilisk.



    zudem war sie ja schon immer halbert eine ;)