dit: gelbe skills = bei der letzen änderung hinzugefügt
Zitat
Original von Nachtschatten
Im Thread Magie in HoMM6 hab ich mal ein größeres Konzept gepostet...
Haste mir vielleicht nen link?
dann können wirs auf den alten thread verlegen, wenn ihr wollt.
Naja, ich fang dann mal an, mit einem grundkonzept. Hierbei werden viele bereits existierende Zauber übernommen, auf die ich desshalb auch keinen künstlerischen anspruch erhebe. Das konzept stellt ein grobes gerüst dar, und das geht nunmal nicht ohne die standartzauber.
Das system lehnt an heroes 4 an, d.h. eine höhere stufe bedeutet einen magieaufstieg. Aus diesem Grund findet man nicht die normale 3-werte-richtung, wie Da0 sie angewandt hat. Je besser der skill ist, desto höhere zauber kann man wirken. Mit der eigentlichen durchschlagskraft der skills hat das wenig zu tun.
Teil 1: Segnung:
Stufe 1
Geführte Hand:
Energie: 3 | Dauer (in runden): 2
Das Ausgewählte Ziel fügt maximalen schaden zu.
Kleine heilung
Energie: 5
Das Ausgewählte Ziel wird um Zauberkraft*3 Lebenspunkte geheilt.
Lied der Schnelligkeit
Energie: 5 | Dauer: 2
Alle kreaturen der Stufe 1 - 3 erfreuen sich eines Initiativebonusses von 10%
Gesegnetes Wort
Energie: 5
Die ausgewählte feindliche untote kreatur erleidet Zauberkraft*10 Punkte schaden.
Eile:
Energie: 3 | Runden: 2
Das ausgewählte Ziel bewegt sich um 1 + 0,3*Zauberkraft felder weiter.
Stufe 2
Heilung:
Energie: 5
Heilt die ausgewählte einheit um 10*Zauberkraft Lebenspunkte
Totengebet:
Energie: 3
Belebt die letzte im kampf gefallene befreundete Kreatur für die dauer des Kampfes. Die Kreatur darf keine höhere stufe haben als 1 + 0,4*Zauberkraft.
Reinigung:
Energie: 5
Entfernt sämtliche Verhexungen vom ziel und reinigt es von allen zuständen wie Gift und krankheit.
Abwehr gegen schaden:
Energie: 10 | Dauer: 3
Erstellt ein 5x5 Gitter großes Abwehrfeld. Innerhalb dieses Feldes erleiden verbündete Kreaturen um 5% + 2%*Zauberkraft weniger schaden.
Stufe 3
Zeichen des Schutes
Energie: 15 | Dauer: 1
Die anvisierte Gruppe kann nicht mehr als 10% ihrer derzeitigen einheitenstärke durch einen angriff verlieren.
Schild
Energie: 10 | Dauer: 3
Der verteidigungswert der Einheit wird um 3*Zauberkraft erhöht
Gesang der Wut:
Energie: 10 | Dauer: 6
Der Minimalschaden aller verbündeten einheiten erhöht sich um 1*Zauberkraft punkte. Der Minimalschaden kann nicht höher gehen als Maximalschaden-2.
Lied der Führung:
Energie: 15 | Dauer 2
Alle verbündeten lebenden kreaturen richten maximalen schaden an
Gesegnetes Lied:
Energie: 10
Alle Untoten Kreaturen auf dem schlachtfeld erleiden Zauberkraft*12 Punkte schaden
Lied der Stärke:
Energie: 15 | Dauer: 2
Jede Verbündete einheit fügt das nächste mal, wenn sie angreift 20% + 5%*Zauberkraft mehr schaden zu.
Stufe 4
Lied der eile
Energie: 10 | Runden: 2
Jede verbündete einheit bewegt sich um 1 + 0,3*Zauberkraft felder weiter.
Lied der Abwehr
Energie: 10 | Runden: 20
Jede verbündete Einheit erleidet das nächste mal, wenn sie schaden erleidet -60% dieses schadens und lied der Abwehr endet auf dieser einheit. Lied der abwehr kann nur alle 5 Runden gewirkt werden. Die verzauberung endet bei jeder kreatur vorzeitig, wenn die kreatur angreift oder einen zauber wirkt.
Racheengel:
Energie: 15 | Runden: 3
Jeder Angriff auf die ausgewählte Stufe 5 - 7 einheit, bei der eine Einheit des Trupps stirbt ruft einen Racheengel hervor, der den angreifer mit 15*Zauberkraft angreift.
Lied der reinigung
Energie: 10
Entfernt sämtliche zustände und Verhexungen von allen lebenden verbündeten.
Stufe 5
Wiederbelebung
Energie: 15
Stellt Zauberkraft*50 Lebenspunkte wieder her und belebt so gegebenenfalls tote Einheiten.
Lied des Friedens
Energie: 10 | Dauer: 5
Regeneriert jede runde 100 Lebenspunkte an allen zielen, die in der Vorrunde keine gegnerische einheit angegriffen haben
Lichtwelle
Energie: 15
Eine welle breitet sich von der mitte des schlachtfeldes über das gesamte gebiet aus und richtet jedem Dämonen oder Untoten (auch verbündeten) 30 Punkte + 20*Zauberkraft Punkte schaden an und heilt alle lebenden (auch gegnerischen) einheiten um 30 Punkte + 20*Zauberkraft Punke und belebt so gegebenenfalls tote einheiten bis zum ende der schlacht.
Gesegnetes Handeln
Energie: 50% der aktuellen energie | Dauer: 999
Bis zum ende des kampfes erhöhen sich die Energiekosten der Zauber des Helden um 20 - 1*Zauberkraft Punkte (mindesterhöhung: 3 Energie). Dafür kann der held 2 Lichtmagie zauber pro Runde wirken, beginnend ab der nächsten runde.
to be continued...