so, hier den rest vom ersten post.
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Elfeninsel
eure armee: lake fairies, sprites, dryads, jägerdornen und königsschlangen (alternativ auch drachen oder sonstige). am besten ist es, wenn ihr zuvor in dämonis die quest für die dämonin erledigt habt. als belohnung gibt es eine peitsche mit +2 attacke/+1 feuerschaden, dadurch werden eure weiblichen elfeneinheiten äußerst stark, da sie zahlreich sind. die masse machts.
in der elfenwelt, solltet ihr alle benötigten zauber vervollständigen können. stufen in klammern.
zauber: dispel (1), heilung (3), segen (3), auferstehung (3), drachentöter (3), dämonentöter (3),
verlangsamen (3), manabrunnen (3), schmerzspiegel (3), falle (3), ziel (3), schellen (3), phantom (3), pygmy (3), blenden (3)
opfer (3), feuerregen (3), eiszauber (3), dämonenportal (mind. 1)
segen ist äußerst nützlich für massereiche einheiten
phantom (am besten mit lake fairies und sprites), dämonenportal, beschworene dornen und verlangsamen, um gegner aufzuhalten. am besten ihr positioniert die beschworenen dornen so, dass sie von der stärksten einheit angegriffen wird. So könnt ihr später schmerzspiegel gegen diese verwenden.
die optionalen zauber habe ich nur sehr selten bzw. am anfang des spiels oder nie benutzt, obwohl ich sie gelernt habe.
optionale zauber: fit for energy (1 reicht), divine armor, steinhaut, hast, teleport, feuerball, flammenpfeil
hypnose und blindheit habe ich erst sehr spät im spiel (haas labyrinth) gefunden, allerdings bin ich auch ohne ganz gut ausgekommen. Hypnose in kombination mit opfer ist sicherlich sehr sinnvoll.
Schaf habe ich nicht gelernt, obwohl der zauber sicherlich nützlich sein könnte, vor allem gegen schamanen und totenmagier. wenn ihr kristalle übrig habt, wieso nicht. Statt schaf bevorzuge ich pygmy, wodurch die HPs des gegners um 40 % reduziert werden. dann kann man den gegner gleich ausschalten und spart sich das mana für den teuren schafzauber.
ansonsten kann man auch "blenden" nutzen. aber beides (blenden und schaf) auszubauen, kann ich nicht empfehlen.
armageddon (solltet ihr in dämonis finden) ist für den endkampf sehr hilfreich, ansonsten war es mir zu schade, meine einheiten so zu verpulvern.
EDIT: alternative: jemand (sorry habe den Namen des posters vergesssen) im forum meinte, 2 nekromanten-stacks mitnehmen.
dann armageddon zaubern und die sich gegenseitig wiederbeleben lassen.
habe ich zwar nich ausprobiert, aber äußerst nützlich finde ich.
so kann man ganz locker alle kämpfe ohne jegliche verluste bestreiten.
gegen helden oder bei schlosskämpfen immer zuvor zorn auftanken und in der ersten runde gleich soul drain nutzen. um zu vermeiden, dass die helden zaubern, versuchen so schnell wie möglich die einheiten ab stufe 4 zu beseitigen (alternativ könnt ihr sie auch in schafe verwandeln oder eine kombination aus beidem) und alle anderen einschläfern.
kampfablauf:
1. runde: fernkämpfer der stufe 4 (wie z.b. böse betrachter und elfenjäger) dezimieren oder ausschalten. die anderen kämpfer niedrigerer stufen kann man mit den dryaden einschläfern.
die elfenjäger und bösen betrachter erreicht ihr mit dem skill schlachtvorbereitung im might-skill-tree schon in der ersten runde mit euren lake fairies und sprites.
alternativ könnt ihr auch eure einheiten duplizieren und vor die schützen stellen. ich bevorzuge ersteres.
2. sich auf einheiten ab stufe 4 konzentrieren. Und dann später einzeln die schwächeren gegner auschalten. ende der zweiten runde die fähigkeit zeit zurück vom sensemann benutzen.
richtige anwendung der dryads:
1. runde: einschläfern; 2. runde: jäderdornen beschwören oder gegner direkt angreifen; 3. runde: dryad duplizieren und mit dem klon wieder einschläfern; 4. runde: gegner angreifen; 5: runde: mit der echten dryad einschläfern.
lasst die eingeschläferten gegner zuerst ziehen, bevor sie wieder aufwachen. so könnt ihr sie noch in der gleich runde und anfang der nächsten runde angreifen, bevor ihr sie wieder einschläfert.
Totenwelt
zauber und einheiten sind dieselben wie in der elfenwelt. taktik bleibt die gleiche.
da die einheiten der toten nicht eingeschläfert werden können, verlangsamt ihr sie einfach.
gegen die totenmagier könnt ihr den zauber schellen (oder schaf) verwenden, so kann er weder seuche zaubern, noch tote auferstehen lassen.
auf diese weise sollte schloss karandor kein problem sein.
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Dämonis
einheiten und zauber bleiben die gleichen wie in der elfenwelt.
da dämonen keine fernkämpfer (imps nur mit spezialfähigkeit) haben, einfach verlangsamen und einschläfern und einen gegner nachdem anderen beseitigen. am besten gleich in der ersten runde massenzauber schellen anwenden.
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haas-labyrinth
erstaunlicherweise machen sich die lake faries und sprites in kombination mit der zuvor erwähnten peitsche sehr gut gegen drachen, obwohl diese (schwarze und grüne drachen) eine hohe magieresistzenz haben. daher bin ich bis zum schluss bei diesen einheiten geblieben.
wenn ihr die drachen noch in der ersten runde erledigen oder soweit dezimieren könnt, dass sie keine gefahr mehr darstellen, dann sollet ihr sie gleich in der ersten runde angreifen. wenn eine dracheneinheit aber zu stark ist, dann einfach warten und fallen aufstellen. so können sie euch in der ersten runde nicht mehr angreifen und ihr könnt sie ausschalten.
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orkwelt
altbewährte taktik. ihr müsst einzig und allein auf die schamanen acht geben. In meinem spiel hatte ich einmal eine schamanengruppe mit bis zu 325 einheiten. wichtig ist es, schellen gegen diese zu verwenden. Orkwelt ist meiner meinung nach wohl die einfachste welt im späteren spiel.
den orkhäuptling könnt ihr wie bewährt besiegen.
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endkampf
einheiten: lake fairies, sprites, jäderdornen, oger, orkveteran (moralbonus durch oger)
oger wegen der fähigkeit, doppelten schaden auszuteilen;
orkveteran weil dieser den gegner nach seiner gegenattacke nochmals attackiert, also praktisch zwei angriffe pro runde (beide einheiten braucht ihr aber nicht wirklich; an und für sich würden schon lake fairies, sprites und jäderdornen ausreichen)
zauber: armageddon
kampf: zuerst mit einheiten angreifen und vor dem ersten zug des gegners zweimal armageddon zaubern. Damit sollte ungefähr 70 % der gegnerischen armee vernichtet sein. in der zweiten runde gleich nochmal armageddon zaubern (wenn ihr genug mana habt) und schon ist der gegner weg.
ab der elfenwelt wird alles sehr einfach, wenn ihr erstmal die weblichen elfeneinheiten habt. daher bin ich nicht näher auf die kämpfe eingegangen.
im grunde läuft alles mit variation nach schmema F ab:
fernkämpfer auschalten, dann starke gegner und zuletzt die schwachen.
Tipps für Kämpfer, die auch teilweise für den Magier anzuwenden sind,
findet ihr hier, z.B. Kämpfe gegen drachen:
tipps und taktiken für kämpfer