Beiträge von laffwis

    magierstab +4 INT ist ein bräunlicher druidenstab, upgradebar
    ring +3 INT ist bläulich glänzend, nach 30 siegen gibt's dauerhaft +3 INT
    silbernes artefatk +4 INT/+15 mana (keine ahnung wie ich das beschreiben soll)
    mantel +2 INT (hellblau mit sonnensymbol in der mitte)


    drei zauberstäbe kann man als magier nur mit der dämonenfrau verwenden.
    die hat zusätzlich zwei waffenslots.

    ich bin jetzt level 10-kämpfer auf unmöglich
    und komme bald nach dämonis (freu, freu).
    aber zuerst räume ich mal kondor auf, sprich alles einsammeln. dann gehts wieder ab zurück auf die pirateninsel,
    doch davor hole ich mir einpaar sukkubi (mit angas ring) und grüne drachen in dämonis :D

    Zitat

    Original von Jybbah
    Wenn ich wüßte wie ich diese Seite als Bildchen speichern kann (der berühmte Anfänger Trick mit "Rechtsklick - speichern unter" hat nicht hingehauen) könnt ich´s mir auch überlegen was zu posten.
    CU


    einfach im spiel "druck-taste" drücken. die befindet sich neben der rollen- und der pause-taste zwischen dem alphabten- und dem ziffernblock.


    dann mit alt-tab zum desktop wechseln, paint öffnen, strg+c und als jpeg speichern. ;)

    habe bisher alle wichtigen zauber gefunden. sogar ein artefakt, das mir hypnose (nützt mir nicht viel ohne opfer) gibt, wenn ich die wächter besiege (aber die sind noch viel zu stark).


    ansonsten: verlangsamen, hast, falle, phantom, blenden, magische fesseln, steinhaut, magiebrunnen und noch einige ordenszauber (sind aber die sonst üblichen).


    beim kämpfer habe ich wirklich das problem, dass ich fast nie zauber einsetze und auch noch keine gescheite taktik habe.


    tipps sind willkommen! ;)


    es ist für mich eine riesenumstellung von magier auf kämpfer. als magier nutzt man im frühen spiel fast ausschließlich schadenszauber, und da ich mit meinem kämpfer noch nicht auf diese zugreifen kann, ist das noch ungewohnt für mich.



    Mystic Phoenix


    es wäre schön, wenn du uns auf dem laufenden hälst, was dein spiel anbetrifft. bitte auch stats posten, wenn möglich. ich finde es tolll, dass wir beide fast parallel spielen! ;)

    tag 4: die zwei piratengebiete abgesucht und alles aufgesammelt, was ging. nebenbei einige quests erledigt, und schließlich redbeard beseitigt (nicht allzu viele verluste).
    neue stufe erreicht, neues kind geboren +20 % intellekt, den letzten slot muss ich aufbewahren für angas ring später.


    level 9: führungskraft 4278, attacke 9, verteidigung 18, intelligenz 18
    gold: 145.000


    tag 5: restliche einheiten auf dem startkontinent erledigt (ich glaube ich muss mich langsam daran gewöhnen, dass ich bei kämpfen als warrior verluste habe, vor allem jägerdornen, weil man die nicht wiederauferwecken kann - muss mir etwas einfallen lassen oder auf andere einheiten umsteigen).


    zum glück habe ich böse betrachter und einige weitere inquisitoren gefunden.


    auf dem startkontinent sind noch der magierturm und die arena in arlania übrig (die arena könnte ich erledigen, wenn ich mich vorbeischleiche, aber ich komme lieber später wieder, sonst entgehen mir wertvolle XP). dann ist da noch das geisterschloss im wald, und der kleinge "bengel" im sumpf.


    jetzt geht's endlich nach kordar und hoffentlich auch nach dämonis!

    wenn nur noch ein gegner (ich nehme an ein held?) direkt vor dem portal stehen sollte, dann sollte es klappten mit dem vorbeischleichen, d.h., der platz sollte ausreichen, um sich vorbei manövrieren zu können. ihn auf die linke seite locken und rechts vorbei oder umgekehrt.


    wenn aber ein gegner noch vor dem schwebetransporter steht, der über den abgrund hinweg führt, dann müsste man den ganz weit weglocken.


    vielleicht kannst du ein screenshot machen und hier posten?


    eventuell kann ich dann weiterhelfen.

    so, weiter gehts mit dem abenteuer:


    tag 3: fast alle gegner auf dem startkontinent beseitigt. nur den magierturm, und die arena in arlania noch nicht erledigt.


    tag 4: bin mittlerweile auf der pirateninsel angekommen, hier gibts aber in beiden Gebieten keine guten einheiten zu rekrutieren. wenigstens einen ring zum kaufen, der mir nach 30 siegen +3 INT gibt.


    alle gegner sind mindestens gleich stark, sieht nicht gut aus.


    level 8, führungskraft 3062, attacke 8, verteidigung 16, intelligenz 8
    froschfrau: 1 kind +5 verteidung; 1 kind +20 % verteidigung


    meine strategie: alles einsammeln, was nicht niet- und nagelfest ist und versuchen entweder 100.000 für die karte von lucky james zu berappeln oder red beart killen und so schnell wie möglich in die zwergenwelt.
    dann nach dämonis schleichen und bessere einheiten holen und später zurückkommen, was ich eh wegen dem quest mit dem ablassbrief muss (dafür gibt's angas ring!).

    Zitat

    Original von Roman031
    Wow, 50 INT wär eine tolle Sache.


    Da hast Du sicher auch einen guten Helm/Kopfbekleidung gefunden. Da hab ich nix besonderes...


    helm mit + INT habe ich nicht gefunden;
    habe 2 magierstäbe à +5 INT
    1 magierstab à + 4 INT
    1 Ring + 3 INT (dauerhaft nach 30 siegen, glaube ich)
    1 totenschädel + 3 INT/+10 mana,
    1 artefakt + 4 INT/+15 mana
    1 schuh +2 INT
    1 mantel +2 INT
    1 ring des schlangenkönigs +3 INT


    macht zusammen +31 INT

    Zitat

    Original von Roman031
    Als Zauberer sind mit auch Intelligenz Bonus sehr wichtig, wie sie die Froschfrau hat. Da bringen mir Boni auf Elfen, Zwergen oder Dämoneneinheiten wenig.


    ich denke nicht, dass die boni der frauen so wichtig sind.
    wichtig ist, welche slots sie haben. als zauberer könntest du mit der dämonin
    3 waffen tragen, d.h. mindestens zwei zaberstäbe à +5 INT und +4 INT. außerdem müsstest du im spiel auch andere gegenständige finden, die dir einen INT-bonus geben. insofern sind die +3 INT von der froschfrau nicht wirklich ausschlaggebend. ich hatte als magier auch ohne sie 50 INT erreicht (allerdings hatte ich auch 2 zauberstäbe à +5 INT gefunden).


    ich denke, dass es selbsterklärend ist, warum die dämonin die beste frau im spiel ist, u.a. auch, weil man sie erst spät im spiel heiraten kann. :)

    Zitat

    Original von Jybbah
    Also ich hab nicht vor highsore Bildchen zu posten.


    also, den highscore musst du ja nicht posten. es wäre aber ganz nett, wenn du und auch andere eure stats posten könntet.
    mich würde es zum beispiel schon interessieren, wie viele quests ihr erledigt, welches level ihr erreicht, wie viele runen ihr z.b. bekommen habt, etc.
    was mich aber am meisten interessiert, ist die zweite seite, wo eure effizientesten einheiten aufgeführt sind.


    ;)

    so, habe jetzt magier-unmöglich durch und habe mein 4. spiel. als kämpfer auf schwierigkeitsgrad unmöglich begonnen.


    habe zuvor 1 mal als magier-normal durchgespielt.
    beim zweiten mal wieder magier-normal, aber nur zu 85 % durch.
    beim dritten durchgang als magier-unmöglich.


    ich möchte mal hier meine "erlebnisse" als kämpfer posten.


    tag 1-2: habe auf dem startkontinent zuerst alle möglichen schreine besucht, flaggen aufgesammelt und quests erleidgt, die ohne kämpfe zu bewerkstelligen sind, und dabei die hauptquest zuerst erledigt, so dass ich so bald wie möglich gegen die schildkröte antreten konnte.
    in arlania bekommt man ein schiff umsonst, daher konnte ich auch alle inseln absuchen.


    level 5 erreicht; flagge +4 DEF/+800 Führungsrkaft (60.000 Godlstücke) gekauft.


    tag 3: schildkröte gekillt mit: erzmagier, jägerdornen, kämpferdornen, königsschlangen, inquisitoren.
    jägerdornden und kämpfdornen vor die schildkröte gesetzt, und sie sich gegenseitig reproduzieren lassen, wenn sie getötet wurden, während die königsschlangen die schildkröte attackierten.
    habe dabei fast alle jägerdornen und kämpferdornen verloren, aber das ist nicht so schlimm, finde ich.


    jetzt bin ich mir allerdings nicht sicher, ob ich gleich auf die pirateninsel oder zuerst versuchen soll, alle gegner in darion zu erledigen.


    mal sehen... ich hallte euch auf dem laufenden :D

    du kannst level 31 nicht erreichen!!! geht einfach nicht


    für level 31 bräuchtest du doppelt so viele XP wie du auf level 30 hast.


    Level Easy Normal Hard Impossible


    30 250000 500000 650000 850000
    31 500000 1000000 1300000 1700000

    Zitat

    Original von eXeKuToR
    Ähm...wenn ich keine Dämonen, sondern recht viele Elfen nehme, warum soll ich dann die Dämonenfrau nehmen ?(


    hauptsächlich weger den waffenslots der dämonin.


    dämonin:
    2 waffenslots, 1 schuhslot, 1 artefakteslot


    elfenfrau:
    2 ingsignien-slots, 1 gürtel-/insignienslot, 1 artefaktslot (bin mir aber nicht ganz sicher beim letzten)


    ich finde nicht, dass es ausreichend gute insignien gibt. eine bestimmte insignie (namen vergessen) gibt dir max. 1000 führungskraft, aber das ist meines erachtesn nicht so viel. wenn du natürlich drei solcher insignien findest (eher unwahrscheinilich, normalerweise nur 1 solche insignie) dann lohnt sie sich vielleicht.


    mit der dämonin kannst du, da du ja driaden und elfenfeen einsetzen willst, mehrere waffen tragen. vor allem die peitsche mit +2 attacke/+ 1 feuersachen hilft besagten einheiten ungeheuer, weil sie eben zahlreich sind. waffen mit +4 oder +5 attacke sind eher nützlich für hochstufige einheiten.
    und mit dem schwert mit +20% auf chance für kritische Treffer und dem dolch mit +1 giftschaden (bin mir nicht sicher, ob die zufällig generiert werden, oder man die immer findet) sind die weiblichen elfeneinheiten absolut top mit +3 moral, +2 schaden und +20 % chance auf kritischen treffer.
    lake fairy: 1-2 schaden ------> 3-4 schaden (+ 100 % schaden, auf maximalen schaden bezogen)
    sprite: 1-3 schaden -----> 3-5 schaden (+ 66 % schaden, auf maximalschaden bezogen)


    und eine höhere moral als "hoch" (was du ja mit angas ring erreichst) gibt es nicht. wozu dann die elfenfrau, die dir +1 moral auf deine weiblichen einheiten gibt?

    Zitat

    Original von eXeKuToR
    In Zukunft hab ich vor, Sukkubi, Jägerdornen (->Dornenkrone + 100% Schaden) und evtl. eine der Feenarten mitzunehmen (gegen was ich die tauschen will weiß ich noch nicht).
    Macht es eurer Meinung nach Sinn, die Elfenprinzessin zu nehmen? Und wenn ja, würdet ihr speichern und auf gute Kinder hoffen (hat ja z.B. 30% Mana in Aussicht) oder lieber gleich den Platz für Gegenstände freihalten?
    Danke schonmal im Voraus (wird des eigtl. mit einem oder zwei r geschrieben ?() für die Tips.


    meines erachtens, kannst du die elfenfrau überspringen und gleich versuchen, die dämonin in dämonis zur frau zu nehmen. da du mit angas ring eh schon +3 moral auf deine weiblichen elfeneinheiten hast, macht es also weniger sinn, die elfin zu heiraten (außer du nimmst andere elfeneinheiten mit).


    generell würde ich für die dämonenfrau keine kinder empfehlen, höchstens 1, wenn es denn gerade den schuh-slot belegt (müsste man ausprobieren). alles andere wäre verschwendung, finde ich.


    wenn du die elfenkrone hast, bekommst du nochmal +1 moral auf alle elfeneinheiten.


    damit könntest du deine armee mit dämonen und den weiblichen elfeneinheiten besetzen und deren moral wäre immer noch auf "gut". allerdings fand ich das nicht sehr lohnenswert, wollte lieber ihre moral auf "hoch" haben und habe deshalb auf sukkubi bzw. dämoneneinheiten verzichtet.


    voraus mit einem r. :)

    Zitat

    Original von skeli-master
    Gibts bei dem Game eigentlich ne Levelbegrenzung?? Oder schafft man mehr als 30 eh nicht? ?(


    ja, maximales level ist 31. aber aufgrund der benötigten astronomisch hohen erfahrung erreichts du level 31 praktisch nicht.

    Zitat


    ganze stacks kannst du nur mit necro call auferstehen lassen, der zauber gilt aber dann für untote und nicht für lebendige einheiten :)


    ich muss mich korrigieren. auferstehung funktioniert auch bei gefallenen einheiten. habe gerade ausprobiert. hatte es falsch in erinnerung gehabt.

    Zitat

    Original von Starranger


    Ich glaub mich da anders zu erinnern. Zumindest in den frühen Spielverlauf habe ich auch komplett gefallene Stacks wiederbeleben können.


    ganze stacks kannst du nur mit necro call auferstehen lassen, der zauber gilt aber dann für untote und nicht für lebendige einheiten :)

    auferstehung gilt nur für eine einheit (keine toten), wenn diese verluste erlitten hatte.
    ist die einheit ganz vernichtet, kannst du den zabuer nicht mehr wirken.


    auferstehung der stufe 2 lässt sich anwenden auf einheiten bis stufe 3
    auferstehung der stufe 3 lässt sich anwenden auf einheiten bis stufe 4


    opfer ist praktisch nichts anderes, als die HPs von einer einheit auf eine andere umzuverteilen. also du wählst eine einheit aus, die geopfert werden soll, und eine andere, die die "geopferten" dazu bekommen soll. das heißt, die einheitenstärke des empfängers nimmt zu, und die des opfers nimmt ab.


    um die einheiten beim kampf aufstellen zu können, musst du die fähigkeit "schlachenvorbereitung" (oder so ähnlich) im might-skillbaum erlernen, sonst geht es nicht. du kannst aber durch die anordnung der einheitenkarten im weltmodus bestimmen, wo welche einheit im kampfmodus stehen soll, kannst sie aber ohne den erwähnten skill nicht positionieren.

    so, hier den rest vom ersten post.


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    Elfeninsel


    eure armee: lake fairies, sprites, dryads, jägerdornen und königsschlangen (alternativ auch drachen oder sonstige). am besten ist es, wenn ihr zuvor in dämonis die quest für die dämonin erledigt habt. als belohnung gibt es eine peitsche mit +2 attacke/+1 feuerschaden, dadurch werden eure weiblichen elfeneinheiten äußerst stark, da sie zahlreich sind. die masse machts.


    in der elfenwelt, solltet ihr alle benötigten zauber vervollständigen können. stufen in klammern.


    zauber: dispel (1), heilung (3), segen (3), auferstehung (3), drachentöter (3), dämonentöter (3),
    verlangsamen (3), manabrunnen (3), schmerzspiegel (3), falle (3), ziel (3), schellen (3), phantom (3), pygmy (3), blenden (3)
    opfer (3), feuerregen (3), eiszauber (3), dämonenportal (mind. 1)


    segen ist äußerst nützlich für massereiche einheiten


    phantom (am besten mit lake fairies und sprites), dämonenportal, beschworene dornen und verlangsamen, um gegner aufzuhalten. am besten ihr positioniert die beschworenen dornen so, dass sie von der stärksten einheit angegriffen wird. So könnt ihr später schmerzspiegel gegen diese verwenden.


    die optionalen zauber habe ich nur sehr selten bzw. am anfang des spiels oder nie benutzt, obwohl ich sie gelernt habe.


    optionale zauber: fit for energy (1 reicht), divine armor, steinhaut, hast, teleport, feuerball, flammenpfeil


    hypnose und blindheit habe ich erst sehr spät im spiel (haas labyrinth) gefunden, allerdings bin ich auch ohne ganz gut ausgekommen. Hypnose in kombination mit opfer ist sicherlich sehr sinnvoll.


    Schaf habe ich nicht gelernt, obwohl der zauber sicherlich nützlich sein könnte, vor allem gegen schamanen und totenmagier. wenn ihr kristalle übrig habt, wieso nicht. Statt schaf bevorzuge ich pygmy, wodurch die HPs des gegners um 40 % reduziert werden. dann kann man den gegner gleich ausschalten und spart sich das mana für den teuren schafzauber.
    ansonsten kann man auch "blenden" nutzen. aber beides (blenden und schaf) auszubauen, kann ich nicht empfehlen.


    armageddon (solltet ihr in dämonis finden) ist für den endkampf sehr hilfreich, ansonsten war es mir zu schade, meine einheiten so zu verpulvern.


    EDIT: alternative: jemand (sorry habe den Namen des posters vergesssen) im forum meinte, 2 nekromanten-stacks mitnehmen.
    dann armageddon zaubern und die sich gegenseitig wiederbeleben lassen.
    habe ich zwar nich ausprobiert, aber äußerst nützlich finde ich.
    so kann man ganz locker alle kämpfe ohne jegliche verluste bestreiten.


    gegen helden oder bei schlosskämpfen immer zuvor zorn auftanken und in der ersten runde gleich soul drain nutzen. um zu vermeiden, dass die helden zaubern, versuchen so schnell wie möglich die einheiten ab stufe 4 zu beseitigen (alternativ könnt ihr sie auch in schafe verwandeln oder eine kombination aus beidem) und alle anderen einschläfern.


    kampfablauf:
    1. runde: fernkämpfer der stufe 4 (wie z.b. böse betrachter und elfenjäger) dezimieren oder ausschalten. die anderen kämpfer niedrigerer stufen kann man mit den dryaden einschläfern.
    die elfenjäger und bösen betrachter erreicht ihr mit dem skill schlachtvorbereitung im might-skill-tree schon in der ersten runde mit euren lake fairies und sprites.


    alternativ könnt ihr auch eure einheiten duplizieren und vor die schützen stellen. ich bevorzuge ersteres.


    2. sich auf einheiten ab stufe 4 konzentrieren. Und dann später einzeln die schwächeren gegner auschalten. ende der zweiten runde die fähigkeit zeit zurück vom sensemann benutzen.


    richtige anwendung der dryads:
    1. runde: einschläfern; 2. runde: jäderdornen beschwören oder gegner direkt angreifen; 3. runde: dryad duplizieren und mit dem klon wieder einschläfern; 4. runde: gegner angreifen; 5: runde: mit der echten dryad einschläfern.


    lasst die eingeschläferten gegner zuerst ziehen, bevor sie wieder aufwachen. so könnt ihr sie noch in der gleich runde und anfang der nächsten runde angreifen, bevor ihr sie wieder einschläfert.


    Totenwelt


    zauber und einheiten sind dieselben wie in der elfenwelt. taktik bleibt die gleiche.
    da die einheiten der toten nicht eingeschläfert werden können, verlangsamt ihr sie einfach.
    gegen die totenmagier könnt ihr den zauber schellen (oder schaf) verwenden, so kann er weder seuche zaubern, noch tote auferstehen lassen.


    auf diese weise sollte schloss karandor kein problem sein.


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    Dämonis


    einheiten und zauber bleiben die gleichen wie in der elfenwelt.


    da dämonen keine fernkämpfer (imps nur mit spezialfähigkeit) haben, einfach verlangsamen und einschläfern und einen gegner nachdem anderen beseitigen. am besten gleich in der ersten runde massenzauber schellen anwenden.


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    haas-labyrinth


    erstaunlicherweise machen sich die lake faries und sprites in kombination mit der zuvor erwähnten peitsche sehr gut gegen drachen, obwohl diese (schwarze und grüne drachen) eine hohe magieresistzenz haben. daher bin ich bis zum schluss bei diesen einheiten geblieben.


    wenn ihr die drachen noch in der ersten runde erledigen oder soweit dezimieren könnt, dass sie keine gefahr mehr darstellen, dann sollet ihr sie gleich in der ersten runde angreifen. wenn eine dracheneinheit aber zu stark ist, dann einfach warten und fallen aufstellen. so können sie euch in der ersten runde nicht mehr angreifen und ihr könnt sie ausschalten.


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    orkwelt


    altbewährte taktik. ihr müsst einzig und allein auf die schamanen acht geben. In meinem spiel hatte ich einmal eine schamanengruppe mit bis zu 325 einheiten. wichtig ist es, schellen gegen diese zu verwenden. Orkwelt ist meiner meinung nach wohl die einfachste welt im späteren spiel.


    den orkhäuptling könnt ihr wie bewährt besiegen.


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    endkampf


    einheiten: lake fairies, sprites, jäderdornen, oger, orkveteran (moralbonus durch oger)


    oger wegen der fähigkeit, doppelten schaden auszuteilen;
    orkveteran weil dieser den gegner nach seiner gegenattacke nochmals attackiert, also praktisch zwei angriffe pro runde (beide einheiten braucht ihr aber nicht wirklich; an und für sich würden schon lake fairies, sprites und jäderdornen ausreichen)


    zauber: armageddon


    kampf: zuerst mit einheiten angreifen und vor dem ersten zug des gegners zweimal armageddon zaubern. Damit sollte ungefähr 70 % der gegnerischen armee vernichtet sein. in der zweiten runde gleich nochmal armageddon zaubern (wenn ihr genug mana habt) und schon ist der gegner weg.


    ab der elfenwelt wird alles sehr einfach, wenn ihr erstmal die weblichen elfeneinheiten habt. daher bin ich nicht näher auf die kämpfe eingegangen.
    im grunde läuft alles mit variation nach schmema F ab:
    fernkämpfer auschalten, dann starke gegner und zuletzt die schwachen.



    Tipps für Kämpfer, die auch teilweise für den Magier anzuwenden sind,
    findet ihr hier, z.B. Kämpfe gegen drachen:


    tipps und taktiken für kämpfer