Beiträge von laffwis

    in diesem thread möchte näher auf die taktiken für die einzelnen gebiete des spiels eingehen, u.a. welche einheiten es gibt bzw. welche ihr tatsächlich braucht.


    wie ihr euren magier ausbauen solltet, nützliche items und frauen findet ihr hier


    tipps zum start und für magier


    die taktiken gelten alle für den schwierigkeitsgrad "unmöglich", lassen sich aber natürlich auch auf niedrigere schwierigkeitsgrade übertragen.


    es gilt: die einheiten so positionieren und zauber wirken, so dass eure gegner nicht an euch herankommen. bei nahkämpfern allgemein zuerst die wartefunktion nutzen und den gegner heranlassen, so seid ihr immer sicher vor überraschungszügen des gegners, nachdem ihr mit euren einheiten gezogen seid.


    mit diesen taktiken solltet ihr minimale bis gar keine verluste haben.


    vorweg: um an bessere einheiten zu kommen, solltet ihr lernen, gegner wegzulocken bzw. zu umgehen. dies ist sehr vorteilhaft, um im späteren spiel bessere items und zauber zu finden.


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    STARTINSEL


    als magier ist es anfangs wichtig, auf fernkämpfer zu setzen und ein bis zwei tanks mitzunehmen.


    fernkämpfer: inquisitoren, priester, erzmagier, bogenschützen


    vorteil von bogenschützen: eispfeil verlangsamt gegner 3 runden lang. dabei gilt es, den eispfeil gegen gegner mit geschwindigkeit 2 einzusetzen.
    für schnellere einheiten gibts den zauber verlangsamen.


    vorteil von inquisitoren und priestern: erhöhter schaden gegen untote


    der erzmagier eignet sich mit seinem schildzauber vor allem als support-einheit für die bären. die königsschlange braucht das eher weniger, da sie mit unserer taktik nicht angegriffen wird.


    tanks: königsschlangen (gibt's in arlania in der höhle bei der hexe, alternativ in den sümpfen)
    und polarbären/alte bären oder reiter (findet ihr im zeltlage im ersten gebiet, einfach den gegner davor weglocken.)


    vorteil von königsschlangen und reitern: ihr könnt immer als erster den kampf starten.


    zauber: feuerball, flammenpfeil, verlangsamen, geschenk (um die spezialfähigkeit des inquisitors aufzufrischen)



    vorgehen:


    1. runde: schadenszauber wirken und damit gegnerische fernkämpfer ausschalten. nach der esten runde sollten keine gegnerischen fernkämpfer mehr stehen, und falls doch, dann nur wenige.


    2. runde: jetzt könnt ihr weitere schadenszauber wirken, um die gegnerischen nahkämpfer zu schwächen, wenn ihr sie noch in derselben runde erledigen könnt. falls sie eure einheiten schon in der zweiten runde erreichen sollten, dann wendet verlangsamen an.


    richtiger einsatz der königsschlange:


    wartet mit der einheit, bis der gegner gezogen ist. dabei zieht er 2-5 felder (je nach gegner) vor, so dass ihr ihn nach seinem 1. zug bereits mit der spezialfähigkeit angreifen könnt. somit sind die nahkämpfer bereits nach der ersten runde geschwächt.


    für spätere runden gilt dasselbe: warten, bis der gegner gezogen ist.
    wenn ihr verlangsamen einsetzt, dann braucht ihr die schlange nur soweit vom gegner wegzubewegen, so dass sie zwei felder von ihm entfernt steht.
    dann auf warten setzen, wenn er sich dann ein feld vorwärts bewegt, könnt ihr ihn am schluss der runde wieder angreifen.


    auf diese weise kommt er niemals zu einem schlag.


    falls es verluste gibt, könnt ihr diese mit der spezialfähigkeit des inquisitors wiedererwecken.


    kampf gegen schildkröte: einfach flammenpfeile zaubern. spart euch den nahkampf.


    natürlich gibt es hier schon überstarke gegner, mit denen ihr es erst später aufnehmen könnt. einfach zuerst auslassen.


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    Pirateninseln


    neue einheiten: normale beholders oder evil beholders (normalerweise bei der hütte neben der orkbotschaft). und eventuell kanoniere oder katapulte (in der orkbotschaft)


    tauscht eure priester gegem diese aus.
    alternativ könnt ihr auch auf die zweite nahkampfeinheit verzichten und stattdessen mit 4 fernkämpfern arbeiten.


    vorteil von beholdern: können gegner mit einer gewissen wahrscheinlichkeit eine runde lang einschläfern (ich denke, je schwächer der gegner - hinsichtlich der einheitenstärke - desto höher die wahrscheinlichkeit); außerdem können evil beholder einmal eine gegnerische einheit kurz kontrollieren.


    schamanen findet ihr in der orkbotschaft. diesen könnt ihr dank seiner spezialfähigkeit auch bedingt als "fernkämpfer" einsetzen. außerdem kann er mit seinen totems gegner aufhalten, da sich die gegner gerne zuerst auf totems stürzen.


    benötigte einheiten: königsschlangen, inquisitoren, beholders, bogenschützen, schamanen


    vorgehen: dasselbe wie im startgebiet.


    kampf gegen kraken:
    einheiten: polarbären/alte bären, schamanen, königsschlangen, erzmagier, dornenjäger.


    kraken einfach mit flammenpfeil behaken. mit den schamanen und dornenjägern das schlachtfeld mit totems und reproduzierten dornenjägern füllen, so dass der kraken keine teufelsfische ins feld werfen kann.


    auf "unmöglich" hat der kraken folgende HP:
    mittlerer arm: 16.000 HP
    seitliche arme: 10.000 HP


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    zwergenwelt


    hier wird's interessant, weil ihr euch nach dämonis durchschleichen könnt und auch in der untersee im bauch des riesenfisches nützliche items/zauber findet.


    dämonis wird meistens von zwei einheiten bewacht: 1 vor dem portal (diesen könnt ihr umgehen) und einer vor dem schwebetransporter. den letzteren müsst ihr wohl oder übel bekämpfen, um nach dämonis zu gelangen. dort findet ihr sehr nützliche items/zauber und einheiten wie dämonen, dämoninnen, imps (kein vergeltungsschlag!!!) oder auch drachen, reiter, ritter, etc.


    neue einheiten: riesen, kanoniere, zwerge


    eure armee: königsschlangen, beholders, riesen, kanoniere, inquisitoren (falls ihr noch kein opfern bzw. aufersteheung gefunden habt), ansonsten katapulte, alternativ bogenschützen mit ihrem nützlichen eispfeil oder auch schamanen


    zusätzliche zauber: eisschlange (wenn schon gefunden), ziel, magiequelle, schmerzspiegel, pygmy


    vorgehen:


    1. runde: wieder versuchen, zuerst alle fernkämpfer auszuschalten.


    2. runde: es sollten keine gegnerischen fernkämpfer mehr stehen, wenn doch, dann nicht mehr so viele, so dass man sich jetzt auf die nahkämpfer konzentrieren kann. diese wieder verlangsamen und wie gewohnt ausschalten.


    einfach riesen vorschicken und gegebenenfalls mit target die gegner auf sie ziehen. dann magiequelle auf die riesen wirken, damit das mana wieder aufgefrischt wird, wenn die einheit angegriffen wird.


    königsschlangen wie gewohnt einsetzen.


    am ende des kampfes einige gegner stehen lassen (bevorzugt fernkämpfer), um mit ziel und manaquelle, mana zurückzugewinnen und opfer, auferstehung zu zaubern oder spezialfähigkeit des inquisitors erneuern.


    alternativ: letzte starke gegnerische einheit verlangsamen, riesen davorstellen, giftwolke vom sumpfgeist anwenden, und magiequelle auf den riesen zaubern (ist mir lieber als die erste lösung, da ich bei der genau kontrollieren kann, welche einheit angegriffen wird, ohne ziel zaubern zu müssen)


    damit solltet ihr alle während des kampfes erlittenen verluste wieder auffrischen können.


    kampf gegen spiegelbild:


    einheiten: bauern, soldaten, see- und feuerlibellen und räuber (allgemein langsame einheiten mit geringer stufe. libellen braucht ihr wegen ihres
    hohen initiativwertes)


    diese einheiten nur bis zu 80 % eurer führungskraft kaufen. das reicht, um euch für den kampf zu qualifizieren.


    zauber: schadenszauber, verlangsamen, schmerzspiegel, phantom (wenn schon gefunden), segen, pygmy


    vorgehen: zuerst libellen mit schadenszaubern ausschalten, dann die nahkämpfer verlangsamen und gegner einzeln ausschalten.


    habt ihr schon den zauber phantom, könnt mit dem die libellen kopieren und die kopie auf den stärksten gegner schicken, damit dieser maximalen schaden anrichtet und ihr schmerzspiegel gegen ihn zaubern könnt.


    mana könnt ihr wie gewohnt während des kampfes auffrischen. einfach giftwolke vom sumpfgeist einsetzen und magiequelle auf die seelibelle, die gegen gift resistenz ist.


    sturm der festung (hauptquest):


    einheiten: polarbären, alte bären, riesen, königsschlangen (wenn ihr genug habt, ansonsten reiter oder seelibellen für den hohen initiativ wert), erzmagier.


    zauber: schadenszauber, verlangsamen, ziel, magiequelle, steinhaut, segen, pygmy


    vorgehen: 1. runde: fernkämpfer dezimieren, bis sie keine gefahr mehr darstellen, riesen voranschicken, schildzauber und ziel auf den riesen, ggf. noch steinhaut. damit sind alle einheiten abgelenkt, so dass ihr mit euren starken nahkampfeinheiten die gegener einzeln auseinandernehmen könnt.
    die libellen immer gegen geschwächte gegner einsetzen, sonst gibt's zu viele verluste.


    kampf gegen riesenspinne:


    auf schwierigkeitsgrad "unmöglich": 50.000 HP


    einheiten: schamanen, dornenjäger oder driaden (wenn ihr die schon habt), katapulte, kanoniere, polarbären/riesen


    taktik: dieselbe wie gegen den kraken. einfach schlachtfeld "zumüllen".


    seid ihr erstmal auf dem elfenkontinent wird alles viel einfacher. mehr dazu im späteren post, da nicht alles in einen post reicht.

    Zitat

    Original von eXeKuToR
    Ja wenn dir ein Verfluchter sagt, er würde nachts zu nem Gespenst und du solltest ihm nen Ablassbrif kaufen und in der Questbeschreibung steht als Belohnung Angas Rubin drin sollte man den Questgeben AUF KEINEN FALL killen...nur so als Tip für andere, die sich das überlegen ;)


    ist auch schwierig, das zu lesen, wenn man dauernd drauflos klickt. mache ich immer so. die hauptstory und die geschichten der einzelnen questgeber können mir doch gleich sein, da die ja beim wiederholten spielen gleichbleiben. für mich zählt nur die spielmechanik. und eben die ist fesselnd, nicht die geschichten.

    Zitat

    Original von scytale
    kann das sein, dass die bosse da nicht chronologisch angeordnet sind?


    die spinne findest du als letzten bossgegner in "lower hardar".

    hmmm, superbosse sind eher minibosse finde ich, denn die sind doch recht schwach und mit der richtigen taktik relativ ohne größere verluste zu besiegen.

    Zitat

    Original von saramoon
    Wenn du mir nun noch eine Karte malst, welche Flugpot in Demonis wohin gleitet, bin ich wunschlos glücklich ;)


    ist eigentlich sehr einfach: auf den plattformen mit den pfeilen findet man auch den "aufzug" zur nächsten "insel".


    gruß :)

    Zitat

    Original von farndargoarn
    macht jetzt eigentlich sehr viel spaß als magier.


    freut mich, dass es dir spaß macht. geht mir genauso. und es ist das erste spiel, zu dem ich jemals in einem forum tipps gebe, und das erste spiel seit langem, das ich durchgespielt habe.


    als magier hat man den vorteil, dass man öfter buffs verwenden kann als krieger. damit kann man seine einheiten pushen und die gegner von sich fernhalten und so hohe verluste vermeiden.


    als krieger wäre es glaube ich unvermeitlich, dass man verluste hinnehmen muss, und angesichts der geldknappheit (auf unmöglich) und der begrenzten verfügbaren einheiten, ist der magier m.E. wesentlich einfacher.

    Zitat

    Original von carlito
    bin jetzt beim zwergenkönig und habe fast keine truppen mehr muss neue rekrutieren.


    ich weiß nicht, mit welchem charakter du spielst, aber als magier sollte man eigentlich kaum verluste haben. und ich finde es eigentlich ganz sinnvoll, dass es truppen nicht unendlich gibt, da man so in den kämpfen taktischer vorgehen und auch mehr auf seine einheiten achten muss.
    außerdem kannst du einträge auf der karte machen, das hilft ungemein, um einzusehen, wo es welche einheiten gibt, und auch für questeinträge, etc.
    :)

    Zitat

    Original von eXeKuToR
    Die Magier vom Zelt wegzulocken war bei mir etwas komplizierter als sonst, da die zumindest bei mir nur extrem kurz "sehen" konnten und ich so jedes Mal Gefahr gelaufen bin, direkt in die reinzureiten, bis sie mich endlich bemerkten...


    das stimmt, sie haben eine sehr geringe sichtweite, aber es geht wirklich!
    nur übungssache.


    ich habe dort in einem spiel maximal dreizehn reiter gefunden,
    d.h. die reichen bis 13x180 = 2340 führungskräfte


    wenn man früh sacrifice findet, lohnen die sich auf jeden fall auf auf der piirateninsel.

    Zitat

    Original von Noobstaa
    wo findet man eigentlich diesen rubin? is doch der ring der alle weiblichen krieger so pusht oder ?


    es ist ein ring


    - angas rubin: +300 führungskraft und +3 attacke/+3 verteidigung/+3 initiative/+3 geschwindikeit/+3 moral für alle weiblichen Kämpfer!!!! (bei erfüllung der quest ablassbrief beim geisterschiff auf der pirateninsel)


    steht jetzt auch in meinem ersten post, den ich mittlerweile aktualisiert habe.


    Noobstaa, welche fähigkeiten meinst du?

    habe gerade einen item-kampf (zauberstab) gewonnen gegen tower mit 8000+ HP ohne VERLUSTE!!!!


    magier level 23, 15.000 führungspunkte, 30 intelligenz, 19 verteidigung, 8 angriff


    habe dabei folgende einheiten verwendet:


    dryad, lake fairy, sprite, scoffer imp, imp


    folgende zauber:


    segen, phantom und später verlangsamen in verbindung mit magiequelle


    ich habe die dryads in die mitte gestellt und lake fairy+ scoffer imp und sprite+imp auf die linke und rechte seite gestellt.


    da man als erster angreifen kann, habe ich erstmal die einheiten vor dem linken und rechten turm angegriffen. und die dryad hat dann gegner von stufe 1-3 eingeschläfert.


    anschließend waren der erste linke und rechte turm dran.
    danach ging's an die einheiten vor dem zweiten, hinteren linken und rechten turm.


    vorteil der elfeneinheiten besteht darin, dass sie über die abgründe hinwegschweben und so gleich den turm in der mitte angreifen können, ohne außenrum zu müssen.


    zwischendurch habe ich phantom auf die dryade angewendet, damit ich mit der kopie nochmals die gegner einschläfern kann (weiß den dt. namen nicht für die fähigkeit)


    der gegner hat zwar schaf und blitze gezaubert, aber das hat mich nicht weiter gestört. da die einheiten eh fern voneinander weg sind, macht blitz gar nichts aus.


    als alle türme weg waren, habe ich noch eine gegnerische einheit übriggelassen und die verlangsamt, dann mit der dryade diese pflanzen geschaffen und vor die gegnerische einheit hingestellt und magiebrunnen auf die pflanze angewendet.


    so habe ich immer jede runde +5 mana bekommen und konnte meine verlorenen einheiten wiedererwecken.


    hätte wirklich nicht gedacht, dass es so einfach ging!
    und kurz davor hatte ich xeona mit den gleichen einheiten und ähnlicher
    taktik besiegt.
    xeona hatte folgende einheiten:
    ca. 500 höllenhunde, 34 schamanen, ca. 630 dämoninnen und ca. 700 scoffer imps (auf unmöglich).


    ich hatte: 753 dryads, 2152 sprites, 1883 lake faires, 376 imps, 251 scoffer imps.


    alles einheiten ohne vergeltungsschlag!


    schien mir anfangs auch unmöglich, aber es ging sehr flott von der hand.


    die elfeneinheiten sind einfach unschlagbar in kombination mit angas rubin!

    habe ich aus dem englischen forum:


    Originally Posted by Amamake View Post
    1. In the starting location, next to Academy,
    2. Starting location, on the little island to the north.
    3. Swamps, near the Frog Princess.
    4. Arlania, between the tavern and the entrance to a snake cave.
    5. Forest, next to the castle.
    6. Forest, next to the eh... that other castle.
    7. West Islands, on the island, where you solve a quest with three pirate kids.
    8. West Islands, near the ork embassy.
    9. East Islands, Mirabella's Island.
    10. First Dwarf land, next to the pyramid.
    11. Location where you meet the dwarven king. Next to the necromancer's home.
    12. Elves, Great Forest, next to the Tree of Life.
    13. Grey Wastes, near the necromancer's tower.


    wenn ihr alle obelisken berührt habt, bekommt ihr zugang zur pyramide in upper hardar, dort findet ihr eine karte.
    diese lässt sich bei den königen verkaufen::


    zwergenkönig:
    - schild: +8 verteidigung/+ irgendeine eigenschaft für zwerge (für mich unbedeutend, daher konnte ich es mir nicht merken)


    menschenkönig:
    - 50.000 gelmünzen


    elfenkönig:
    +10 macht-runen/+10 might-runen/+10 magie-runen
    (meine empfehlung, wenn ihr schon den drachenschild habt)

    Zitat

    Original von MaxDW
    Würde gerne die Priester zu Inquisitoren aufwerten.
    Ab wann geht das und was brauch ich dafür?
    ?( ?( :D


    du musst den skill "inquisition" im mind-tree erlernen. allerdings lohnt sich das nur für paladin, da der recht viele mind-runen bekommt. für andere klassen kann ich das nicht empfehlen, da man äußerst viele mind-runen investieren müsste, von denen eben andere klassen nicht so viele haben.


    außerdem sind inquisitoren meiner meiner nach nur in der frühen phase des spiels nützlich, später gibts viel stärkere einheiten.

    Zitat

    Original von Tarr
    laffwis:
    Ich habe leider nur noch einen Spielstand mit dem Magier und kann dir daher nur die Werte an dieser Stelle sagen: Level 29, 19062 Führungskraft, 14 Angriff, 19 Verteidigung, 32 Intelligenz, 253 Mana.



    Zu deiner Frage wieviel Schaden meine Nahkämpfer mit meinem Magier auf selben Level am Tower gemacht haben: 10083 mit Königsschlangen, 4173 mit Ogern, 3200 mit Drachen oder 4659 mit Rittern (alles Max-Schäden und ohne Verstärkungszauber). Ich hoffe du kannst verstehen warum ich da lieber die vorgeschickt habe, als auf den Tower direkt gezaubert. Allerdings scheint Eisschlange ein echter Geheimtipp zu sein. Werde ich im Hinterkopf behalten.


    du gehts jetzt von deinem level 29 magier aus mit 19.062 führungskraft.
    ich bin von meinem magier der stufe 20 mit 11.500 führungskraft ausgegangen. da war ich noch im zwergenland.


    ich sehe schon ein, dass es sinn macht, mit nahmkampfeinheiten anzugreifen, wenn diese mehr schaden anrichten als deine zauber, allerdingst ist das erst spät im spiel der fall.



    eXeKuToR,


    falle habe ich zwar auch auf stufe-3, muss aber ehrlich zugeben, dass ich das bis jetzt vielleicht nur 1,2 mal benutzt habe.


    damit kannst du einen gegner nur eine runde lang aufhalten, wohingegen du ihn mit verlangsamen 3-4 runden aufhalten kannst. er bewegt sich zwar noch, aber bloß ein feld.
    meiner meinung nach braucht man den gegner auch nicht ganz zu stoppen, wenn man mit driaden, lake fairies und sprites kämpft. ich bin jetzt im elfenland und kämpfe nur noch mit ihnen und habe keinerlei verluste auf "unmöglich"

    ich finde xeona am besten. sie passt mit ihren zwei waffenslots zu allen charakteren. außerdem +1 moral für dämonen, die mitunter die besten einheiten im spiel stellen. wenn man gut ist und sich zuerst in die höllenwelt schleicht und xenona besiegt, kann man sie sogar noch vor der elfenfrau bekommen. dann wird das spiel leichter.

    Zitat

    Original von Korben
    Allerdings hab ich gelesen das es mit Dryaden relativ leicht geht ihn zu schaffen.


    das stimmt wohl, nur musst du schon außerordentliches glück haben, wenn du so früh im spiel auf dryaden triffst. damit lassen sich alle gegner einlullen.

    Zitat

    Original von Tarr
    Die Tower haben eine enorme Magieresistenz und bekommen nur einen Bruchteil des Magieschadens ab.


    stimmt so nicht. ich richte genauso viel schaden an, wie mir auch im zauberbuch angezeigt wird. derzeit wird 3250 für eisschlange angezeigt, und so viel schaden richte ich auch am tower an, aber der hat ja 8.000+ HP. gilt übrigens für alle schadenszauber.


    Zitat

    Original von Tarr
    Daher einfaches Gegenmittel: Wenn die eigenen, verlangsamten Einheiten dran sind einen kleinen Mass Haste und schon ist man noch in der Startrunde am Tower und kann ihn gepfelgt auseinandernehmen (im übrigen mit deutlich mehr Schaden als wenn man drauf zaubert).


    Alternative: Teleport auf Stufe 3. :D


    mich würde interessieren, wieviel führungskraft du gerade besitzt, und auf welchem schwierigkeitsgrad du spielst. angenommen du erreichst die linken und rechten tower, da stehen aber doch noch einheiten davor, die ca. 200+ stark sind. und du meinst, dass du mit deinen einheiten mehr schaden anrichtest als mit zaubern? dann denke ich nicht, dass du magier spielst oder? ich habe jetzt gerade ca. 76 polarbären, angenommen sie richten maximalen schaden an: ----> 76x22 = 1672 im gegensatz zur eisschlange mit 3250!


    ich habe bis jetzt nur tower mit der stärke 4000+ geschaft, die stärkeren habe ich noch nicht ausprobiert, da ich denke, dass ich noch zu schwach bin, um gegen tower der stärke 8000+ anzutreten. führungskraft habe ich gerade ca. 11.500 auf level 20. intelligenz 25, attacke 8, verteidigung 20.


    ich habe mir überlegt, auch mal mit zwergkanonieren und orkkatapulten ranzugehen, weil die einen schadensbenus für tower bekommen, so kann man sich eventuell den nahmkampf am tower sparen. dann muss man nur noch darauf achen, seine fernkampeinheiten zu schützen.

    Zitat

    Original von Tarr


    Ich sag ja nicht das es immer gut ist, aber es gibt so bestimmte Situationen wo man nunmal schnell zum Gegner muß, weil er einfach nicht zu dir kommt, wie z.B. wenn man gegen Items kämpft. Das erste was die netten Gremlintower machen ist immer Nahkämpfer slowen und Fernkämpfer sheepen. Einmal Mass-Haste und alle Nahkämpfer sind wieder einsatzbereit, weil es gleichzeitig auch sämtliche Slow-Zauber aufhebt.


    ich habe folgende erfahrungen mit den item-kämpfen gemacht:


    1. runde: mit zwei zaubern gleich 2 tower auseinander nehmen (vorausgesetzt, ihr habt genügend intelligenz, aber auf "normal" sollte das kein problem sein)


    2. runde: die nächsten 2 tower auseinander nehmen, dann steht nur noch ein tower übrig.


    links und rechts in eurer armeeleiste schnelle und starke einheiten positionieren. diese können dann gleich in der ersten runde die gegener am linken und rechten tower erreichen und auch in der mitte eine starke einheit für den tower in der mitte.


    bären eignen sich recht gut, da sie extrem stark sind. haben zwar nur 2 geschwindigkeit aber mit der zusatzfähigkeit +2 geschwindigkeit, also insgesamt 4 für die erste runde, was auch vollkommen ausreicht.


    auf "unmöglich" sieht das ganze etwas schwieriger aus. ich hatte bis jetzt die zauberstäbe noch nicht auf die höchste stufe upgegraded, weil die tower 8000+ HP haben, einfach zu stark für den jetzigen zeitpunkt. ich warte einfach mal ab, bis ich mehr intelligenz habe.

    die kämpfe lohnen sich auf jedenfall.


    tipp:


    1. armee in eine burg abstellen, neue armee kaufen aus (geld sollte ausrreichend sein, auch auf "unmöglich"):


    bauern, lake und fire dragonfly, räuber, und soldat (jedenfalls nahmkampfeinheiten und sehr langsame einheiten) lake und firefly nur für die inititiave, damit man zuerst angreifen kann.


    nur bis zu 80 % der führungskraft kaufen, das reicht, um dich für den kampf zu qualifizieren.


    2. nützliche zauber: schmerzspiegel, feuerball, auch eisschlange (wenn ihr schon gefunden), verlangsamen (im zusammenhang mit giftwolke ungemein verheerend), eisschlange verlangsamt die schon langsamen gegner zusätzlich von geschwindigkeit 2 auf 1 und ihr spart euch verlangsamen.


    3. als magier sollte man schon höhere magie auf stufe-2 haben.


    taktik: zuerst feuerball bzw. eissclange gegen lake dragonflies (fire dragonfly resistenz gegenfeuer!), dann die bereits langsamen genereinheiten verlangsamen und giftwollke nutzen und eine einheit nach der anderen vernichten.


    mit dieser taktik hatte ich keinerlei probleme als magier.