Sorgal? Wirklich nicht. Besonders nicht gegen eine Beschwörungs-/Dunkelmagiefraktion :lol:
Beiträge von linho
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Original von Naskaldar
durch den wachposten hat man bei jeder belagerung genug wegwerf-kreaturen, die ohne rücksicht auf verluste einen ausfall machen(bei den ersten angriffen der KI sind es vielleicht 150 wachen, später 300 und mehr und ganz zum schluss sogar durchaus über tausend(wenn es ein sehr langes spiel ist)).
So isses. 1000 ist aber doch etwas utopisch - da müsste das Spiel schon ein halbes Jahr dauern: die Anzahl der Stadtwachen beträgt [Stadtlevel (max. 39) * 5 * Monat].Zitatnebenbei: mir ist aufgefallen, dass ein paar meiner passagen mit anderen von linho's verlinktem post ähnlich bzw. gleich sind. dazu möchte ich anmerken dass ich diese nicht aus linho's post kopiert habe, sondern dass diese passagen wohl deshalb gleich sind, weil sie effektiv sind und ich wohl kaum der einzige spieler bin, der diese vorteile der zwerge herausgefunden hat.
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Hatte das mal einigermaßen ausgearbeitet: Zweiter Post von oben.
Gegen die KI reicht's, gegen gute Menschen wird's auf Grund des laaaaaangsamen Starts schwer.
Einfacher fällt der Anfang mit Karli, gerade für die ersten anspruchsvolleren Kämpfe lohnt Soldatenglück. Dazu optimalerweise schnell die Balliste und Runisches Kriegsgerät. Leider ist es ein Glücksspiel, ob bzw. wie schnell man Landkunde bekommt. Ohne diesen Skill geht es eigentlich nicht.
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Original von El Chita
Wobei ich das jetzt für sehr utopisch halte :shy:Du meinst vermutlich, wegen der Skillung? Ist keine große Sache, das Ulti mit Zauberern lässt sich super skillen. Ist nur bis dahin ein sehr langsamer und steiniger Weg, aber mit einem Mentorhelden ist das ja egal.
Und falls man wider Erwarten vorbei skillen musste, dann war es ja eh nur ein Nebenheld und man kann es je nach Geld entweder erneut versuchen oder wie gehabt mit Havez in die Schlacht ziehen. -
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Original von El Chita
Wie würdet ihr gegen Zwerge spielen fragt er...
Wie würdet ihr mit Zwergen spielen, das ist doch die Frage, dann weisst du auch wie du gegen sie spielst.Konnte mir aber bisher noch keiner im Drachenwald ausreichend beantworten
Was hat dir an meinem Post in deinem Thread vom August (?) nicht gefallen? War schon beinahe so etwas wie ein Guide
Muss zugeben, dass die Zwerge eine sehr starke Fraktion sind. Was aufällt ist der relativ langsame und schlechte Start der Kurzärsche, das macht sie äußerst anfällig gegen Rushes. Karli hilft am Anfang enorm, Ingvar find ich nicht so prickelnd als Hauptheld. Wenn du ganz viel Pech hast, geht er mit Helmar in den Endkampf. Er castet am Anfang einen Massenlichtzauber und seine Einheiten hauen richtig böse rein.
Sicher nicht schlecht ist Dunkelmagie (auch wenn die Zwerge per Zwergenglück top Chancen haben, zu widerstehen), besonders wenn dein Gegner auf destruktive Magie geht. Seine Einheiten sind wirklich nicht die schnellsten und wenn du sie mit kollektiver Verlangsamung belegen kannst sollte das die halbe Miete sein.
Gegen die Runen kannst du nichts machen. Die sind sehr stark, ja. Am einfachsten kannst du vielleicht noch auf größeren Karten mit Zuflucht (Ausbildung) und Akademie (Miniartefakte) gewinnen.
Taktiken im Endkampf würden hier zu weit führen. Auf jeden Fall vermeiden, dass sich deine Einheiten berühren, seine Donnerthane grillen sie sonst mit Leichtigkeit.
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Original von Deadbuthappy
grundform: weidenschaf ... (imun gegen raserei)Dafür anfällig gegen Graserei
ZitatOriginal von El Chitafür 5 Kühe(Fladenleger[wie der Fallensteller des Goblins]
Besonders effektiv, wenn der Held Schisskunst skillt
@Topic: Ziemlich umgänglich ist Akademie. Hat wenn man es richtig angeht einen sehr flotten und angenehmen Start.
Startheld: Havez. Sofort upgrade der Gremlins zu Gremlinsaboteuren. Kriegsgerät wird schnellstmöglich zu flinker Balliste und Erste Hilfe ausgebaut. Damit reichen dir lange Zeit Gremlins und Gargoyles (als Kanonenfutter) gegen die Karte. Optimalerweise Landkunde. Erleuchtung ist Pflicht, Licht- und Beschwörungsmagie sowie Zauberei helfen ungemein. Such dir was aus.
Bei langen Spielen kannst du auf Mentor gehen, vorm finalen Fight nochmals alle Artefakte upgraden (Initiative ist Pflicht, Gremlins kriegen zusätzlich Angriff + Lebenskraft, die anderen je nach Rohstoffvorrat möglichst zumindest Angriff). Die Einheiten werden dann zu einem gementorten Nebenhelden (optimalerweise Zuflucht, perfekt wäre Maeve oder auch Vittorio und Rutger - wenn irgendwann möglich sofort kaufen!) übertragen (die Artefakte behalten sie).
Der Nebenheld sollte möglichst erhalten: Erleuchtung, Lichtmagie (Meister des Zorns, je nach Gegner evtl. Sturmwind), Angriff (Schießkunst!). Gerne auch Rascher Verstand.Ansonsten kannst du dir auch überlegen, ob es sich lohnt, einen zweiten Akademiehelden (Ijora oder Nur) zum Ulti zu mentoieren.
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Passt's so?
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OK, du kennst ihn besser, dann bin ich ja beruhigt
Dachte schon ernsthaft, da wäre irgendetwas komplett falsch rübergekommen
Bin auf jeden Fall schon gespannt, wie sich Dungeon ohne Destro schlägt - denke, das kann mit guter Beschwörungsmagie definitiv gut gehen :devil:
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Original von vanjanmar
danke linho, das thema hieß dungeon vs dungeon !! wenn du weisst wie man damit herumplänkert, dann eröffne den thread doch erst gar nicht. ihr seid ja zicken und antworten bekommt man auch nicht !!!ps. da machen sich 2 profis auf die suche und dann so ein dank :).
linho, nie wieder, wenn du das nicht gewollt hattest, dann hättest du es auch schreiben können, aber das geht echt zu weit.Meinst du das ernst? Ich habe das wirklich überhaupt nicht böse gemeint, wollte nur Novarius' Flame die Grundlage entziehen. Ich weiß wirklich nicht, was zu weit geht, ich hab' doch gar nichts böses gemacht und freue mich auf weitere Berichte von dir und DBH :]
Edit: Falls du das Wort Geplänkel meinst: Das ist auch überhaupt nicht negativ, habe das synonym zu Gefecht gemeint
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Original von Novarius
Wie wärs wenn ihr das alles mal per PM löst anstatt mit diesem Threadtitelfremden Müll besagten Thread zu aktualiesieren und Vollzumüllen?Habe den Threadtitel entsprechend geändert, fortan dürfen die beiden offiziell hierein ihre Geplänkelergebnisse posten
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Ist es bei den anderen Fraktionen eigentlich auch so, dass sie erst mal einen Tagesmarsch durch Arsch der Welt laufen müssen, um zu ihrer Stadt zu kommen? Könnte Akademie am ersten Tag Holz- und Erzmine erobern?
Oder ist das eher als neutrale Stadt zu sehen, in der zu Beginn niemand startet?
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Original von Naskaldar
und vom drachenaugen-ring dürften die attribute das einzige sein was nochmal wirkt. der initiativebonus wäre beim 2. ring also verschwendung.ZitatOriginal von Linho
man bekommt ja für Drachenaugenringe den doppelten Bonus (also zweimal +1 für alle Attribute und zweimal +10% für die Initiative der eigenen FernkämpferDas habe ich nicht zum Spaß geschrieben. Glaub's mir einfach so oder probier's aus und glaub's mir dann
@@: Bei 3.1 ist mir auch noch nie aufgefallen, dass Setboni galten, obwohl nicht alle Teile angelegt waren. Ist vermutlich nicht mehr der Fall.
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Ist trotzdem gut, beide zu haben, man bekommt ja für Drachenaugenringe den doppelten Bonus (also zweimal +1 für alle Attribute und zweimal +10% für die Initiative der eigenen Fernkämpfer). Würden sie noch den normalen Setbonus bringen wär's zu schön, aber auch so sind die Ringe in der Kombination nicht zu verachten.
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Die Säulen passen meiner Meinung nach überhaupt nicht rein.
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Nochmal was winziges unnützes: Leider bekommt man Setboni nur für verschiedene Set-Artefakte, sprich, beispielsweise zwei Drachenaugenringe zählen nur als ein angelegtes Macht-der-Drachen-Setteil
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Original von ArcaneNightmare
Ich hoffe mal, dass ihr beide euch alles durchlest, ich will mir die ca. 45min Arbeit ja nicht umsonst gemacht haben
Umsonst war es nicht, ich fand deine Analyse höchstspannend :]
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zock´st
Was zur Hölle ist das?!Zitat
Zuflucht spielst würde ich sagen skill :1.Meisterlicher Verteidigung = Lebenskraft,Stadthalten,Letztes Aufgebot,
2.Meisterliche Lichtmagie = Meister der Entsagung(Gschosse Ablenken)
3.Meisterliche Führungskraft = bis Empathie
4.Meisterlicher Angriff = bis Macht der Tugend
5.ist egalNee, 5. ist nicht egal, Landkunde ist Pflicht. Und zwar so früh wie möglich.
Statt dem langen Skillweg Empathie / Macht der Tugend kann sich auch Erleuchtung (wenn man die Möglichkeit bekommt) durch die enorm verbesserten Attributswerte auszahlen. Bei Lichtmagie ist gegen Fraktionen mit starken Fliegern Sturmwind äußerst nützlich, auf dem Weg dazu liegt ja Meister des Zorns mit kollektiver Eile. Einige Einheiten haben ja große Schadensspannen (v.a. die Schützen), da kann kollektive göttliche Kraft auch einiges reißen.
Wie gesagt, alles nur alternative Vorschläge, aber Landkunde muss sein.
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Warum sollten die Zwerge, wenn sie bereits im Untergrund starten, noch ein tiefes Loch buddeln, in dem sie wohnen? Die passen so was von perfekt in die Halle, die müssen da einfach rein
Lecker Pyramide :]
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schwarz-gold, die Farben der New Orleans Saints, diesjährige Superbowlgewinner, yay
(und damit's nicht nur Spam ist: Große Klasse, weiter so :D)
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Das ist ja auch etwas verwirrend, welche Ringe doppelten Effekt bringen und welche nicht. So verhält es sich zumindest nach meinen Versuchen.
Drei Ringe bringen, wenn sie doppelt getragen werden, auch doppelten Effekt:
- Ring der Wachsamkeit
- Ring des Drachenauges
- Ring der LebenskraftAuf der anderen Seite verdoppelten folgende fünf Ringe ihren Effekt nicht:
- Ring der Schnelligkeit
- Ring der Geschwindigkeit
- Gürtel der Elemente
- Ring von Sar Issus
- Ring der Maschinen-Affinität (hier wird allerdings der erste Effekt, Verteidigung des Helden +1, doppelt berechnet!)