Beiträge von linho

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    Original von kitty
    Ist es nicht vielmehr so, dass eine größere Truppe eine wesentlich höhere Siegaussicht verspricht als eine kleinere und die Moral und Kampfbereitschaft grad wegen des Überlegenheitsgefühls stark ansteigen? Ganz im Gegenteil ist es doch so, dass ein Soldat, der seine Truppe als zahlenmäßig unterlegen bewertet und kaum Siegchancen sieht, viel eher desertiert, den Angriff verweigert, den Befehlshaber abmurkst oder überläuft, weil er auf der Seite des Gewinners stehen will und es nicht einsieht, sich sinnlos abschlachten zu lassen, oder im Feld wie gelähmt ist...also im Grunde ist die Logik genau andersrum


    Stimmt, so kann man's natürlich auch sehen.


    Ich habe es so gemeint, dass ein charismatischer Held mit einer hohen Führungskraft alle seine wenigen Truppen derart motivieren kann, dass keine der Einheiten daran denkt, unerwünscht zu handeln. Daraus ergibt sich eine beinahe persönliche Beziehung zum Oberbefehlshaber, der durch seine Präsenz alle Kämpfer zu Höchstleistungen anstachelt.


    Ist der Held jedoch ein 08/15-Draufgänger mit einer riesigen Armee, so kann es doch leicht mal vorkommen, dass Truppenteile sich von ihm absagen und vom Helden unbemerkt im unüberblickbaren Schlachtengetümmel randalieren oder sich vom anderen Helden verführen lassen.



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    Original von Mentat
    Bei dem Punkt, keine Armeen aus verschiedenen Fraktionen zuzulassen, stimme ich dir zu anscheinend allerdings aus anderen Gründen. Mir gefällt einfach die Idee, ein Reich der Orks oder der Menschen aufzubauen, aber solange eroberte Dämomenstädte dämonisch bleiben und man sogar selbst Dämonen befehligt, hat das keine so besondere Wirkung.


    Die automatische Transformation eroberter Städte, so wie ich sie mir hier vorstelle, wäre praktisch ein ähnlich radikaler Schritt wie grumpys Vorschlag zur Auflösung der Völker, allerdings in die komplett andere Richtung.


    Ich hatte eher einen logisch nachvollziehbaren Ansatz dafür gesucht. Auch ich hätte gerne ein einziges Volk, dass ich das ganze Spiel über ausschließlich befehlige (zuzüglich Söldner aus neutralen Städten).


    Allerdings finde ich eine Transformation irgendwie problematisch, wenn sie 1:1 statt finden würde. Was für das Spielgeschehen schlecht wäre, würde der Logik und dem Spielgefühl gut tun: Ein teilweiser oder kompletter Abriss mit anschließendem Neubau der Gebäude.


    Eine ebenfalls radikale Alternative wäre ein einfacher Abriss der eroberten Städte, allerdings gibt es dann vermutlich Probleme mit Truppennachschub, Rückeroberung etc. - möglicherweise wäre auch eine Frist von beispielsweise einer Woche denkbar, nach deren Ablauf die Stadt zerstört wird.


    Die Auflösung der Fraktionen stelle ich mir sehr schwer durchführbar vor, da sich die verschiedensten Kreaturen nicht über Seelenfärbung usw. erklären lassen. Entweder gäbe es kaum unterschiedliche Einheiten oder die Athmosphäre würde darunter leiden (Engel und Teufel? Zwerge und Elfen (Jaja, in H3 ging's auch...)? Zyklopen und Magier?)


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    Original von Mentat
    Allerdings könnten sehr verschiedene Einheiten in einer Armee von Anfang an die Entstehung einer Atmosphäre stören (vorausgesetzt es gibt keine Gesinnungsupgrades); d.h. sie bewahren nicht die Atmosphäre, sondern schaffen nur die Voraussetzungen.


    So sehe ich es auch. Ich sehe es einfach nicht ein, in meiner Menschenarmee Dämonen mitzuführen. Da "ich" allerdings nicht ein Held sondern ein Oberboss über alle meine Helden bin, wäre es meinetwegen auch möglich, dass "ich" verschiedene Helden verschiedener Fraktionen befehlige, allerdings dann jeweils unvermischbar. Quasi eine Art "der Zweck heiligt die Mittel".


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    Original von Mentat
    Ich fände es besser, wenn die Stärkewerte der Kreaturen einzeln mit der Führungskraft verglichen werden und nicht erst zusammengerechnet werden, weil der Spieler sonst evtl statt 6 verschiedenen Kreaturen nur 2 mit dreifacher Größe einsetzt (, so dass sich in der Summe der gleiche Wert ergibt, aber schwächere Level 1-4-Kreaturen vernachlässigt werden).


    Irgendwie kann ich dir nicht so recht folgen. Ich meinte es folgendermaßen (rein fiktive Zahlen):


    Helden Führungskraft = 5000
    Mitgeführte Truppen:
    50 Bogenschützen à 10 Punkte = 500 Punkte
    20 Mönche à 50 Punkte = 1000 Punkte
    10 Paladine à 200 Punkte = 2000 Punkte
    2 Engel à 500 Punkte = 1000 Punkte


    Die zusammengerechneten Punkte der Einheiten betragen also 4500, völlig egal in wie vielen Stacks etc. sie geführt werden. Da sie nicht über der maximalen Führungskraftgröße von 5000 liegen, haben sie mit keinen Mali zu rechnen. Würde der Held allerdings zwei weiteren Engel mitführen, wäre die komplette Armee negativ betroffen.


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    Original von Mentat
    Das könnte passieren, hängt aber auch davon ab, wie hoch das Einheitenwachstum in der Stadt ist. Wenn es ca. dreimal so hoch wie das Einheitenlimit des Starthelden ist, wird der Spieler ziemlich schnell versuchen, 2 weitere Helden anzuwerben, um seine Einheiten überhaupt nutzen zu können.


    Du hast recht, daran habe ich nicht gedacht. Das ist ein sehr interessanter Ansatz, die Einheitenrekrutierung in Zukunft stark von Geld und Führungskraft abhängig zu machen: Es gibt zu viele Einheiten, um alle zu kaufen (damit man sich entscheiden muss und der Wochenanfang in Multiplayerpartien an Bedeutung verliert) und mitzuführen. Beziehungsweise muss sich der Spieler entscheiden, ob er lieber mit einer loyalen kleineren Armee loszieht oder statt dessen das Risiko einer unmotivierteren großen Armee eingeht.


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    Original von Alaric
    Einspruch, aber aufs schärfste. Hier haben sich die Geister ja schon immer geschieden (weshalb ich an der Heldendebatte des Gedankenexperiments auch nicht teilgenommen hab [abgesehen davon, dass mir das Zeitweise "etwas" zu hoch war Aua! ]). Ich immer noch dagegen, dass der Held selbst mitkämpft. Argumente dazu hab ich auch ( echt?! Breites Grinsen ), müsste ich aber noch mal vernünftig formulieren (oder altes hervorkramen, irgendwie hab ich hier manchmal ein déja vu).


    Ich bin auch strikt gegen aktiv kämpfende Helden. Ich hatte dich übrigens so aufgefasst, grumpy, dass du möchtest, dass der Held alleine anfängt und sich mit den vorhandenen Dwellings abfinden muss. Natürlich wird er am Anfang eine Handvoll eigener Einheiten mitbringen, die er dann eben aktiv durch Kreaturenbehausungen und passiv durch seine Skills und Zaubersprüche verstärkt. Und genau so würde es absolut meinen Geschmack treffen.


    Dein ganzes Rollenspielkonzept finde ich übrigens total klasse - dass der Held am Anfang ein kleiner und unbedeutender Krieger ist und nach und nach durch stärkere Truppen, große Kämpfe und persönlicher Entwicklung ein wirklicher Held wird.


    Ich fürchte aber wie du, dass es nicht durchsetzbar wäre: Das Hauptproblem wäre sicher auch, dass man stets bei "0" anfangen muss und somit die "persönliche Beziehung" zum Helden stets durch das (auch selbst herbeigeführte da Gegner besieht) Spielende aprupt abbricht. Vielleicht (ganz, ganz, ganz vielleicht) wäre auch eine Art Verquickung mit einem Rollenspielheroes möglich: Ein eigenständiges Spiel, ein richtiges Rollenspieladventure, aus dem man seine Helden in Heroes importieren kann. Aber das ist ebenfalls undurchsetzbar.

    Danke, dann werde ich mich also auf Kujin konzentrieren. Ich denke sowieso, dass sie mir besser gelungen ist als Gotai.



    Zum Cheatthema: Irgendwie finde ich es etwas sinnfrei, eine Kampagne auf "Heroisch" zu spielen, und dann zu skripten/cheaten/bugusen. Da spiele ich lieber gleich auf "Normal"...

    Logistik hat bei den Zauberern (und meinen Lieblingen, den Zwergen) einen entscheidenden Nachteil: Es kommt (wenn überhaupt) zu spät. Was bringt mir der Skill, wenn ich bereits ohne Logistik den Großteil der Karte erkundet habe? Was bringt mir ein Geschwindigkeitsvorsprung beim Leveln, wenn er erst so spät kommt, dass ohnehin kaum noch gelevelt wird?


    Wenn er mit seinen 2% Wahrscheinlichkeit je nach Kartengröße und zu erwartendem Heldenendlevel nicht früh genug kommt, dann verzichte ich auch im Lategame darauf und konzentriere mich auf einen spät effektiven Skill.

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    Original von Wolf13Wenn man einfach wissen will, was da unten so liegt kann man oben rechts in die Untergrund Ebene wechseln und sich dort die Karte zum Untergrund kaufen.


    Wie darf ich das verstehen?!

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    Original von Novarius
    aeh lino du weist aber schon das alle Rassen Swift mind nehmen können? das is kein Orc only ding.


    Klar weiß ich das. Mein Kommentar ging gegen Executors Ausführung, dass meine Goblins geplättet sind, bevor mein Held seine erste Aktion hat. Durch den raschen Verstand ist es also eher unwahrscheinlich, dass einer der gegnerischen Fernkämpfer vor meinem Helden zum Zug kommt. Die anderen gegnerischen Einheiten können die zugebauten Goblins nur durch Flächenattacken erwischen.


    Sollte der gegnerische Held ebenfalls diesen Skill haben und vor mir zaubern können, so gibt es durch die Pflichtskillung der Barbaren auf Glück -> Resistenz -> Barbarenglück meist eine Fifty-Fifty-Chance, dem Zauber zu widerstehen.


    Zumal wie Krieger feststellt auch der rasche Verstand bei vielen Fraktionen an arkane Intuition gekoppelt ist, wodurch ein Skillpunkt verschwendet wird.

    Kleiner Denkfehler: Der sechste Slot bleibt nicht leer, da er bereits vom schwachsinnigen Klassenskill der Baumkuschler belegt ist.

    Jawohl, ist so. Zauberei hat keinen Effekt auf Massenzauber. Ist eigentlich auch logisch, wenn man berücksichtigt, WIE Zauberei die Wartezeit verkürzt - der ATB-Wert wird einfach auf 0,3 gesetzt, statt auf 0. Da nach Massenzaubern der ATB-Wert ohnehin schon auf 0,5 gesetzt wird, bringt Zauberei überhaupt gar nichts.


    Übrigens trifft das Gleiche auf das Mark zu, auch sind es keine 80% sondern nur 50%.


    Insofern ist es zwar in der Theorie ein nettes Konzept, real ist es dann aber doch nicht ganz so effektiv.



    Doch gerade die Kombination Mark -> Feuerball hört sich nicht schlecht an :D
    Wobei man noch testen müsste, ob die Verdoppelung durch das Zeichen auch bei Massenzaubern funktioniert. Da habe ich keine Ahnung, da ich eigentlich nie Akademie spiele.

    Moin zusammen!



    Nachdem ich seit Beginn dieses Threads aufmerksam und interessiert mitlese, muss ich nach einem riesen Kompliment an alle Beteiligten für ihre Kreativität und ihr Engagement nun auch mal meinen Senf zu einigen Punkten abgeben.




    1. Einheiten


    Ich finde, gerade das neue Einheitenkonzept ist ein überaus heikles Thema, dem besondere Beachtung gewidmet werden muss.


    Meiner Meinung nach müsste bei dem kompletten Einheitensystem ein Mittelweg aus Realismus und Realisierbarkeit gewählt werden. Mit Realisierbarkeit meine ich, dass diverse Punkte aus der Realität wie Truppenversorgung, Logistische Komponenten, Kommunikation sowie Platzbedarf dem Spielspaß zu liebe außen vor gelassen werden und somit noch folgende Punkte der Erörterung bedürfen:



    1.1 Truppenmischbarkeit


    Hier befürworte ich der Athmosphäre und dem Realismus zu liebe eine rigorose Änderung: Es ist fortan nicht mehr möglich, Einheiten verschiedener Fraktionen zu mischen! Darüber hinaus darf ein Held nur noch Einheiten seiner eigenen Rasse mitführen.


    Nimmt man hier bei das Konzept mit Heldenintigritätswert, Hell-Dunkel-Komponente, Gut-Böser Stadtausbau etc. an, wodurch es pro Stufe eine gute, eine neutrale und eine böse Einheit zu bauen gibt, sind neben den Reinformen nur noch Kombinationen Gut-Neutral und Neutral-Böse erlaubt, wobei auch keine Umschulungen mehr zugelassen sind. Habe ich mich einmal entschieden, eine gute Einheit in meiner Stadt zu bauen, so ist es in dieser Stadt unmöglich, jemals wieder eine böse Einheit anzuwerben.


    Selbstverständlich bezieht sich dieser Punkt jeweils nur auf einen Helden. Es ist also durchaus kein Problem, in seinem Imperium Helden verschiedener Fraktionen mit verschiedenen Einheiten zu befehligen außer, es wird beschlossen, bei der Eroberung einer feindlichen Stadt diese zu einer der eigenen Fraktion zu transformieren. Zu diesem Punkt habe ich mir noch keine rechte Meinung bilden können.


    Eine Ausnahme dieser Nicht-Misch-Regel bilden die Neutralen Einheiten, zu denen ich nun komme.



    1.2 Neutrale Einheiten


    Neben den richtigen Fraktionen gibt es eine ganze Anzahl an neutralen Rassen, die wie schon von anderen vorgeschlagen an ihre jeweilige Umgebung gebunden sind: Im Untergrund treffen wir beispielsweise Zwerge an, auf dem Meer Fischwesen, im Sumpf Reptilien usw. Diese Völker besitzen verschiedene Einheitentypen verschiedener Level, jedoch höchstens vier Typen.


    Hierbei greift ein komplexes Diplomatiekonzept, welches eng mit dem Intigritätswert, vordefinierten Anfangsbeziehungen der Völker, bisherigen Kämpfen, Tributzahlungen, Truppengröße und vielen weiteren Punkten abhängt.


    Die neutralen Einheiten besitzen anstatt Städten Dörfer, die ebenfalls erobert werden können. Allerdings birgt eine solche kriegerische Invasion die Nachteile, das zerstörte Dorf vor der Verwendung wieder aufbauen zu müssen. Wird die Stadt stattdessen souverän gelassen, so gibt es möglicherweise die Option, Söldner anwerben zu können. Diese müssen derart stark und/oder zahlreich sein, dass sich dieser Punkt auch im Spielverlauf auswirken kann. Hierfür müsste das Wachstum entweder sehr hoch sein, oder aber man macht deren Verfügbarkeit von der eigenen Armee- und Heldenstärke abhängig.


    In jedem Fall lassen sich neutrale Einheiten mit fraktionseigenen Einheiten mischen, allerdings müssen die eigenen Einheiten sowohl zahlen- als auch stärkemäßig überwiegen. Für den Fall, dass nach einer Schlacht die Größenverhältnisse umgekippt sind, so muss der Held direkt im Anschluss einen entsprechenden Teil der neutralen Truppen entlassen.


    Neutrale Einheiten lassen sich jedoch untereinander nicht mischen, man kann also keine Zwergen- und Reptilientruppen zusammenführen. Die Vermischung der eigenen und fremden Truppen führt zu einem Moralmalus, der sich aus Faktoren wie Größenverhältnis, Integritätswert, Diplomatie etc. zwischen 1 und 3 befindet.



    1.3 Einheitenlimit


    Der wohl wichtigste Punkt ist das Einheitenlimit. Ich befürworte dieses prinzipiell, möchte allerdings nicht allzu radikal sein. Ein guter Kompromiss wäre meiner Ansicht nach, zu den bisherigen vier Primärattributen des Helden ein fünftes einzuführen, nämlich Führungskraft (was nichts mit dem gleichnamigen Skill zu tun hat). Dieser Wert steigert sich nur indirekt mit dem Levelaufstieg: Er ist an die aus Kämpfen gewonnene Erfahrung gekoppelt.


    Dies erscheint mir logischer, da ein Held der durch Mentor, Schatztruhen oder Bäume gelevelt wird dadurch wohl kaum einen besseren Anführer abgibt.


    Der effektive Führungskraftwert ist das Produkt aus dem Primärattribut und einem bestimmten Faktor, der sich aus verschiedenen Punkten berechnet und auch durch Primär- oder Sekundärskills erhöht werden kann. Jede Einheit besitzt fortan einen bestimmten Stärkewert. Sämtliche Stärkewerte werden zusammengerechnet und mit der Führungskraft verglichen. Ist die Führungskraft größer als die effektive Armeestärke, so ist alles in Ordnung und es gibt keine Besonderheit.


    Ist die Führungskraft jedoch kleiner als die Truppenkraft, so würde ich folgendes Verfahren vorschlagen: Ich fände es weniger gut, wenn die Armeegröße durch die Führungskraft beschränkt wäre, da somit jeder versuchen würde, einen einzigen möglichst starken Helden zu leveln, um die größte Armee zu besitzen. Mein Vorschlag ist, die Truppengröße NICHT zu beschränken, aber in dem oben erwähnten Fall zu realistischen Strafen zu greifen:


    Generell hat der Held, der zu viele Truppen mitführt, mit starken Moralmali zu kämpfen. Weitere negative Nebeneffekte können Desertierungen sein (Einheitenteile verschwinden vor ihrem Zug), Überläufe (Einheitenteile wechseln die Seite), Amokläufe (Einheitenteile greifen eigene Einheiten an) oder Befehlsverweigerung (Einheitenteile reagieren anders als gewünscht, greifen beispielsweise andere Ziele an oder laufen wo anders hin).


    Dieser Ansatz erscheint mir logisch nachvollziehbar, beschränkt die Einheitenzahl aber macht es dennoch möglich, mehr Einheiten mitzuführen. All die erwähnten Effekte müssten natürlich mühsam ausbalanciert werden und mit diversen Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit des Quotienten Truppengröße/Führungskraft versehen werden.




    Das wären meine wesentlichsten Gedanken zum Einheitenkonzept. Das Heldenkonzept, das sich gerade entwickelt gefällt mir, allerdings habe ich es noch nicht vollständig durchblickt, so dass ich noch nicht viel dazu sagen kann. Über das Städtekonzept habe ich mir ebenfalls noch keine wirkliche Meinung bilden können.



    Viele Grüße,
    Linho

    Das kann man mit Rascher Verstand verhindern. Dann kommt der eigene Held definitiv vor den gegnerischen Massenvernichtungswaffen dran. Die Goblins sollten natürlich auch eingebaut sein, in der Regel stehen sie ohnehin zwischen Zyklopen und Erdtöchern. Die Orkhäuptlinge können dann zusätzlich noch passiv die Ini von Zentauren, Zyklopen und Erdtöchtern erhöhen und aktiv bei ihrem ersten Zug per Häuptlingsorder eine beliebige Einheit ordentlich in der Initiavleiste nach vorne pushen kann.


    Leichte Schützen jedweger Art (Armbrustschützen, Arkane Schützen, Gremlings, Späher, Plänkler, Skelettschützen) sind durch Wut der Horde zumindest so dezimiert, dass der Gegner in Zugzwang gebracht wird.


    Für die zweite Heldenaktion bringt's der "Spruch" wohl nicht mehr wirklich, aber dafür gibt's dann noch den Schrei, der die Moral von allen Einheiten erhöht, was sicher auch ein guter Massen"zauber" ist.


    Das soll jetzt keine Verteidigung der Orks sein! Aber sie sind definitiv besser als von vielen behauptet und nicht jeder gegnerische Held kann Dunkelmagie.

    Trotzdem fehlt dann was Wichtiges: Zauberei ist wohl ein Pflichtskill und eine der Magieschulen sollte auch dabei sein. Es sei denn, er geht auf das Ulti und skillt Kriegsgeräte, Zauberei und Erleuchhtung. Allerdings würde ich selbst dann Licht oder Dunkel skillen, um einerseits die Zeit bis zum Ulti zu überbrücken und andererseits Massenzauber wirken zu können.


    Ich halte es für äußerst unwahrscheinlich und auch sehr ungut, die von Boro beschriebene Skillung einzuschlagen.


    Gerade auf größeren Karten hat der Gremlinheld wohl keine allzu große Chance mehr, wenn vor deren erster Aktion der gegnerische Held (dank "rascher Verstand", was ich stets zu erreichen suche und auch deshalb immer auf Logistik hoffe) und seine Fernkämpfer den Stack extrem dezimieren..

    Dafür dauert's ja dank der Rage auch ein Bisschen länger, bis da mal was stirbt. Und bei den Flugviechern macht der Pookai durch seine Regenerationsfähigkeit (Aasfresser) auch einiges her.


    Ich finde die Barbaren ziemlich cool. Meiner Spielweise kommen dennoch die defensiven Zwerge viel mehr entgegen. Aber schwach sind die wirklich nicht. Natürlich ist Dunkel verderben definitiv ein Muss.


    Besonders Wut der Horde ist einer der stärksten "Zauber" im Spiel. Durch die Masse an Goblins ist dieser "Spruch" häufig stärker als beispielsweise Implosion. Der größte Vorteil ist jedoch, dass er auch auf Magieresistente Wesen wie Drachen etc. immer mit der vollen Härte wirkt.




    Allerdings kann ich es mir nicht so recht vorstellen, wie 30 Zyklopen insgesamt einen Goblin werfen und damit einen Haufen an Bauern töten - zerreißen die ihn oder wie hat man das zu verstehen? *g*




    Edit: Was ebenfalls Pflichtprogramm bei den Orks ist, ist Glück -> Magie-Resistenz -> Barbarenglück. Das macht dann gut und gerne 30% Magieresistenz, was zusammen mit Dunkel verderben die Angst vor Raserei und Puppenspieler mindern sollte. Auch Kriegsschreie in Zusammenhang mit Ablenken ist gegen Hardcorezauberer sicher nicht verkehrt...

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    Original von Hurricane
    gibts auf der Map irgendwo diese berühmte träne? Ashas Träne heißt die glaub ich.


    Bei den Szenarioinformationen (O oder Q) gibt's unten links 'nen Punkt namens Puzzle-Karte. Wenn da eine Karte hinterlegt ist, gibt es die Träne, ansonsten nicht.

    Aha, dann lag Novarius ja doch gar nicht so verkehrt, mit seiner Annahme XD


    Hat es sich wenigstens gelohnt, war was ordentliches dahinter?

    Ich schätze mal, dahinter ist gar nichts. Du hast den Weg außen herum ja schon gefunden, also nimm ihn doch. Gegen diese Armee _kannst_ du nicht gewinnen, da bräuchtest du ein Vielfaches deiner Einheiten.

    Hatte gerade einen langen Beitrag geschrieben, leider kam eine Fehlermeldung, aber anscheinend wurde er vom BB-Monster gefressen >__<


    Deshalb nochmal eine kurzfassung:


    Ich finde, Triple H (Helmar - Heiliger Hammer) von den Zwergen ist einer der besten Helden überhaupt. Sein Special bewirkt, dass in 20+LVL*3% aller Fälle beim Wirken eines Lichtmagischen Zauberes Rechtschaffene Stärke ohne Mana- oder Initiativkosten auf die selbe Einheit gewirkt wird.


    Das macht bei Level 20 immerhin eine Wahrscheinlichkeit von 80%. Schluss ist natürlich bei Level 27, ab da bringt's nichts mehr. Aber wann erreicht man schon so ein hohes Level?


    Schönerweise wirkt das Special auch bei Kollektivzaubern, wodurch es erst seine Sonderstellung erreicht: Somit erfahren nach Kollektiver Eile und Kollektiver Zähigkeit nahezu alle Stacks zusätzlich einen Angriffsboost von 12 Punkten.




    Für den Anfang ist Brand (Runenkünstler) nicht schlecht, da man mit seiner Hilfe gerade in der heiklen Startphase ohne allzu große Rücksicht auf Ressourcen Runen einsetzen kann. Allerdings relativiert sich dieser Vorteil mit zunehmender Spieldauer ganz schnell.

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    Original von otschered
    Ja aber wir haben ja heutzutage die möglichkeit vor dem Endkampf aus unseren Feuerthanen Donnerthane zu machen.


    Für Armageddon musst du allerdings Destro skillen und hoffen, dass du diesen Spruch auch bekommst. Licht ist in jedem Fall sinnvoller, gerade auch in Hinbilck auf den Endkampf. Und somit sollten auch die Blitzthane die bessere Wahl sein.

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    Original von Chaoshydra
    Naja was heißt nach und nach, das sieht man direkt im ersten Video von HoF.


    Als die dann angeritten kam, hab ich das sofort gemerkt :rolleyes:


    Bei mir ist der Groschen ganz ehrlich erst in der dritten (Dungeon) Kampagne gefallen :shy:



    Liegt aber vermutlich daran, dass ich die Grundkampagne locker ein Jahr zuvor durchgespielt hatte und fast nichts mehr von der Story wusste :crazy:

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    Original von Chaoshydra
    In HoF direkt in der ersten Kampanie kann man auch sehen, was aus Isabell geworden ist. Eine Tyrannische böse Königen.


    Das würde ich jetzt so nicht unterschreiben, aber wir wollen doch keine Informationen spoilern, die der HoF-Spieler gerne selbst nach und nach erfahren möchte :)