Beiträge von linho

    Hab zwar keine Ahnung mehr, wie das Ende genau aussah, aber ich schätze, wenn man den Endkampf doppelt geführt haben musste, hätte ich es mir wohl gemerkt. Ich tippe deshalb auf einen Bug.

    Zauber zum Schiffe versenken gibt's leider nicht mehr und Dimensionstor funzt nicht bei See -> Land. Demzufolge fällt mir keine andere Möglichkeit ein, als mit 'nem Helden vom Land aus eines der Schiffe wegzusegeln.


    Wenn das tatsächlich so funktionieren sollte, wäre das doch eine äußerst unsportliche MM-Taktik, sich auf seiner eigenen Insel so zu verbarrikadieren?!


    Find's irgendwie blöd, dass die Landung nur noch an speziellen punkten möglich ist. In H3 war's viel flexibler, außerdem konnte man da auch noch Boote zerstören...

    Na dann könnte man sich aber um noch mehr Einheitenbezeichnungen streiten. Der Akademie-Wasserspeier hat beispielsweise nicht allzu viel gemein mit den "richtigen" Gargoyles - durch seine Steinplatte, die er den Gegnern draufdrischt sieht er beinahe schon wieder niedlich aus :)

    Kann mit Dungeon irgendwie überhaupt nicht umgehen, kam auch in der Vorgängerteilen nicht wirklich mit der Fraktion zurecht. Finde auch die Elementarketten nicht besonders effektiv, irgendwie haben die Einheiten die ich attackieren will fast nie die gegensätzlichen Elemente.


    Finde auch mit Dungeon Destro-Magie schlecht - arkane Aufladung macht gerade mal anderthalbfachen Schaden ( Capri) und die Elementarketten lassen sich nur äußerst selten bei Zaubern einsetzen. Da wäre Destro-Energie bei den Elfen effektiver, wenn man die Zauberkraft durch die Hochdruiden enorm erhöht und optimalerweise mit dem riesigen Manavorrat über die Balliste zaubern kann.




    Für meine Zwecke ist der Arkane Kristall viel zu klein. Blockiert außer vielleicht Schützen fast nix und macht kaum Schaden. Da kann ich den Stack auch anders längerfristig aus dem Spiel nehmen.

    Zitat

    Original von Krieger
    Um wieviel steigern denn ca. 20 Hochdruiden meine Zauberkraft durch ihre Kraftübertragung denn ungefähr? Würde das für "Wort des Lichts" nen echten Unterschied bedeuten oder nur knapp 500 statt 400 Schaden?


    Die Druiden unterstützen dich mit einem Punkt pro Einheit, aber maximal bis zu deinem Wissen. Hast du also 20 Wissen, geben die Druiden 20 Spellpowerpunkte. Das macht bei Wort des Lichts immerhin 240 mehr Schaden. Macht aber wohl in deinem Fall auch keinen großen Unterschied.



    Zitat

    Original von Fuerst_Agarius


    @DbH: Untote? Genau wie Inferno wird sowas hier max. in der Campaign gespielt (in allen Heroes Teilen),
    auf normalen Karten dient sowas nur als Kanonenfutter :devil:


    Meinst du, kein "ernsthafter" Spieler spielt die, oder meinst du, die wären einfach zu schwach, um als ernsthafte Gegner zu gelten?


    Meine Lieblinge sind aber ohnehin die Zwerge - hey, Zwerge, hey, Zwerge, gogogo!

    Passend zum Thema eine Frage:


    Laut Fanmanual gibt die Kampfeslust-Rune folgenden Bonus:
    "Bei ihrem nächsten Angriff im Nahkampf greift die Einheit alle benachbarten feindlichen Trupps an. [...]
    Wenn der Trupp darüberhinaus über eine aktive Rune der Berserkerwut verfügt, werden beide Wirkungen
    ausgelöst und der Trupp trifft alle benachbarten Einheiten zwei Mal."


    Wie geht das, dass ich zwei Runen in einer Runde einsetzen kann?!




    Ich skille am Anfang in der Regel Verteidigung -> Lebenskraft -> Abwehrformation -> Bereitschaft sowie Destro -> Meister des Feueres -> Entflammen -> Magie anzapfen.


    Bis dahin bin ich meist etwa auf Lvl. 20. Wenn zwischendrin zufällig Landkunde kommt (->Teleporterangriff!), nehme ich es sofort. Wenn beschwörende Magie angeboten wird, greife ich auch meist zu und versuche dann entsprechend, das Ulti zu skillen.
    So schlecht ist die Beschwörung auch nicht, zumal die arkane Rüstung einiges aushält.


    Zwischendrin gebe ich auch gerne mal zwei Punkte für Soldatenglück aus, das bringt's einfach - drei Einheiten sowie die RUne des Donnerschlags profitieren enorm davon.


    Je nach Lust und Laune und Artefakten (und ob Landkunde kam) gebe ich den letzten Slot an Erleuchtung (für 3 Skillpunkte gibt's immerhin eine deutliche Attributssteigerung), Zauberei, Angriff (wegen Taktik) oder auch zur Not Lichtmagie, aber das hängt von der Magiergilde ab.


    Wenn Beschwörung bis Lvl. 20 NICHT kam, skille ich auch jeden Fall Lichtmagie.


    Ich hasse es nur, ohne Taktik (dem Skill) zu kämpfen, aber leider kann ich ihn meistens nicht nehmen.


    Also eigentlich immer situationsabhängig, aber das Ulti haut einfach extrem rein.



    Als Held nehme ich recht gerne Brand (Runenkünstler). Damit kann ich besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden auch am Anfang Runen in Kombination mit Große Rune doppelt einsetzen und muss nur in den wenigstnen Fällen die Rohstoffe zahlen. Feine Rune mag zwar später schlecht sein, aber ist für das Ulti eh notwendig - und durch die sehr geringen Verluste am Anfang relativiert sich dieser vermeintliche Nachteil recht schnell.



    Einheiten:


    Bergwache (zum Schutz der Schützen)
    Plänkler (Verstümmeln)
    Schwarzbärenreiter (Tatzenhieb)
    Knochenbrecher (Schildschlagen)
    Runenpatriarch (Feuerwall auf gegnerische Schützen + Kreuzangriff)
    Flammenfürst (Feuerwoge + Feuerstreich)
    Magmadrache (Magmaschild)


    Alles zusammen viele Möglichkeiten, ein Feuermal zu setzen und dann in Kombination mit Entflammen jede Menge Schaden anzurichten. Und meine defensiven Einheiten sehen es sich aus der Entfernung an und warten, bis die Gegner zu ihnen kommen.

    Welchen Schwierigkeitsgrad hast du denn gespielt?


    Ich habe alles auf normal geschafft und hatte eigentlich bei keiner Mission allzu große Probleme. Aber auf schwer bzw. heroisch kann das natürlich ganz anders aussehen.


    Allerdings hatte ich persönlich nichts davon, die Missionen schwer zu bestehen, da es mir vor Allem um die Story ging. Da hatte ich wesentlich mehr Spaß dabei, einfach vor mich hinzuspielen..

    Dann ist dein Beitrag ja außerordentlich hilfreich, Novarius.
    Wenn jemand einen Link zur Karte hat, würde mich auch interessieren! Eventuell könnte auch jemand seine Karte einscannen oder abfotografieren?

    Außerdem kann man auch davon ausgehen, dass die Balliste im MM-Spiel in der Regel maximal zwei Mal zum Zug kommt. Dein Gegner wird nach der ersten Salve logischerweise alles daran setzen, sie zu zerstören, was auch im Verlauf der zweiten oder dritten Kampfrunde kein größeres Problem darstellen sollte. Insofern kann sie so viel Mana verbrauchen wie sie will, es sollte eigentlich gut reichen.



    PS: "...scheist die Balliste danach nicht mehr" ist klasse, Novarius XD

    Aha, gut zu wissen... Eine andere Frage: Wie konntest du das überhaupt testen? Ich habe es noch nie geschafft, den verzauberten Pfeil auf die Balliste zu bekommen und du erweckst den Anschein, dass du es mal eben so ausprobiert hast. Zumal auch die Drachenklauenkron enicht gerade das häufigste Artefakt ist?!



    Die Beschreibung des verzauberten Pfeils scheint übrigens fehlerhaft zu sein - es lassen sich ja auch Zauber der beschwörenden Magie verknüpfen. Genial käme dann vielleicht auch ein dreifaches Minenfeld vor eine Riege an Nahkämpfern *g*

    Ist zwar schade, dass die beiden ersten Antworten gar nichts mit deiner eigentlichen Frage zu tun haben, aber ich muss auch noch meinen Senf dazugeben:


    Da muss ich mich Otto anschließen. Das würde allerhöchstens Sinn machen, wenn das zweite Upgrade eine deutliche Verbesserung des ersten darstellen würde. Teilweise gibt es zwar große Unterschiede, aber "global" betrachtet sind die jeweiligen Upgrades in etwa gleichwertig - ich nutze beispielsweise je nach Fraktion drei bis sieben der alten Einheitentypen.


    Dein geplanter Umbau würde auf kleinen Karten dazu führen, dass ausschließlich mit den alten Upgrades gekämpft wird, da neben den Ressourcen auch die Zeit fehlen wird, weiter Upzugraden. Auf großen Karten wäre das zweite Gebäudeupgrade nervig aber ansonsten würde sich gar nichts ändern.


    Außerdem müsstest du dann auch noch beachten, dass durch das zweite Upgrade die Einheiten teurer werden und mehr Erfahrung geben. Als nächsten Punkt solltest du dir schließlich überlegen, wie das mit den bisherigen Einheitenumschulungen in Zukunft zu handhaben wäre.



    Du siehst, abgesehen von technischen Schwierigkeiten treten besonders spielinterne Punkte in den Vordergrund, die dir die Sinnlosigkeit deines Vorhabens deutlich machen sollten.

    Ah, danke für die Info. Joa, dann machen die Destros sicherlich ordentlich Bums *g*


    @Otto: Glück des Hexenmeisters kann doch jeder Sylvaner-Held bekommen. Ossir ist bloß der einzige, der Elfenglück _nicht_ bekommen kann. Mit der erhöhten Zauberkraft und dem Glück könnte es dann sogar auch mal sein, dass Destro-Zauber auch im Lategame noch was reißen.

    Nee, der verzauberte Pfeil wirkt bei jeder Einheit. Der Vorteil für den verzauberten Pfeil ist meiner Ansicht nach (Balliste wäre natürlich perfekt) der, dass der Held die Kreatur angreift und noch ein Zauber dazu gewirkt werden kann. Ansonsten wäre natürlich Zauberei cool, damit der Held öfter dran kommt und dann logischerweise auch Glück des Hexenmeisters.


    Das genialste wäre aber schon, wenn er durch die Balliste drei Flächenzauber in die Startaufstellung reinhauen könnte *g*


    Irgendwie habe ich für den Erzfeind-Skill noch nie 'ne Funktion gefunden. Normalerweise komme ich mit den stärksten Kreaturen des Gegners erst im Endkampf in Berührung und nur mit viel Glück finde ich vorher entsprechende Neutrale.



    Wie hoch ist eigentlich die Zauberkraft der Hochdruiden, mit der sie den Helden unterstützen?

    Aber Glück des Hexenmeisters hat doch keinen Effekt bei verzauberten Pfeilen, oder? Dann bringt es gar nichts, da die Zauber des Helden ja ausschließlich durch normale Angriffe erfolgen.



    Edit: Wie hoch ist eigentlich die Zauberkraft der Hochdruiden?

    Ich fand in allen Teilen die Schützen am Besten, glaube die hießen Elf bzw. Großelf. In H5 wähle ich logischerweise auch die Arkanen Schützen. Wobei die Goldenen Drachen aus H3 mit ihrer unglaublichen Geschwindigkeit auch gerockt haben!

    Ich finde den Gral ohnehin total für'n Allerwertesten. Man findet ihn in MM-Partien wenn (!) überhaupt so spät, dass er sich im Spiel kaum bemerkbar machen kann, zumal man durch die Suche unglaublich viel Zeit verliert.

    Du schreibst das alles so selbstverständlich und nachvollziehbar - der große Haken ist allerdings, dass (zumindest bei mir) Kriegsgerät nie oder viel zu spät kommt. Immerhin brauche ich sechs Level nur für die Balliste und demzufolge ein riesen Glück, dass ich das überhaupt skillen kann.


    Und wenn schließlich der verzauberte Ballistenpfeil nicht kommt, habe ich einige Skillpunkte verschenkt, die woanders wesentlich besser aufgehoben wären.


    Abgesehen davon muss ich meistens Mal des Rächers auf Expert skillen, um den für Kriegsgeräte vorgesehenen Slot frei zu halten, wenn mir sonst nur Dreck angeboten wird. Wieso gibt's denn bloß keinen Helden, der Kriegsgeräte bereits mitbringt?


    Übrigens skille ich bei Glück lieber Magie-Resistenz und wähle die anderen Einhörner. Aber alles in Allem ist deine Taktikähnlich wie meine, nur dass ich eben bisher noch nie die verzauberte Balliste losfeuern konnte. Dazu kommen noch Feinheiten, wie dass ich den anderen Drachen sowie Arkane Schützen nehme oder die Schützen nicht nebeneinander stelle.




    Novarius: Für was steht "AE"?